《明日方舟》集成戰(zhàn)略模式全面評析
引言
但必須要潑冷水的是,即使這個說法再好聽,客觀來說集成戰(zhàn)略也只是矮子堆里拔出來的高個。誠然,站在抽卡手游本身固定的角色、玩法、重練度特性的基礎(chǔ)上去設(shè)計一個roguelike必然是個艱難的任務(wù),但先天的劣勢可不會成為在比較中獲得好評的理由。略顯尷尬的事實是,玩家對方舟的肉鴿的評價是帶有不小的粉絲濾鏡的,實際上隨便找一個steam上80左右好評的策略類肉鴿,其設(shè)計多半都會比集成戰(zhàn)略好上不少。所以總體上來說,這篇文章不少地方都會是在吐槽和潑冷水的。由于現(xiàn)在正寫這篇專欄時的心情也算不上好,我吐槽起來的態(tài)度多半不會友善,在此就先給大家打個預(yù)防針。
就我個人的經(jīng)歷來看,其實灰蕈迷境的設(shè)計還是相當(dāng)驚艷的。在一周年直播上看到rua牛的講解之后,這個新模式基本就是我在方舟里唯一期待的東西了。玩到之后它也完全沒讓我失望,讓人感嘆這真的是只有非常懂游戲設(shè)計,也非常懂roguelike的人才能做出來的東西。盡管灰蕈迷境在很多地方欠缺優(yōu)化,但作為一個從無到有的過程,它在幾乎所有最關(guān)鍵的設(shè)計上都做出了正確的設(shè)計選擇,真的很難不讓一個學(xué)游戲設(shè)計的人感嘆。
但后面兩個版本的肉鴿就沒那么讓人滿意了。這不是說后面的肉鴿模式的體驗沒有灰蕈的迷境好(——如果和一個實驗性模式比都能一代不如一代,那可能就不是分析與找問題能救得回來的了)。但是無論是傀影肉鴿還是水月肉鴿,相比初代,都是在添加一些更外圍的功能和改動,對其核心的很多設(shè)計幾乎沒有什么優(yōu)化,儼然一副“在實驗版本里這些功能就已經(jīng)完美了”的樣子。這個現(xiàn)象的成因到底是他們真的不覺得這些基礎(chǔ)設(shè)計有問題,還是為了保守起見,怕基礎(chǔ)的改動帶來意想不到的麻煩——這我們不得而知。但就算是有什么我淺薄的視角看不到的深層原因,當(dāng)下肉鴿里的這么多槽點還實在是不吐不快。
另外,除了單純的分析,這篇文章里也會寫很多我構(gòu)思的可能的解決方案。但作為一個玩的也并不算太深的旁觀者,我考慮的內(nèi)容不可能有方舟的設(shè)計者全面,更關(guān)鍵的是我也不知道方舟對各種東西的設(shè)計目標(biāo)是什么,只能推測。借用Derek Yu的比喻:病人當(dāng)然能很清楚的知道自己的病有什么癥狀,但這不代表他會知道自己具體得的是什么病、該開什么藥方。再再加上游戲設(shè)計中任何方案在實施之前其效果都是完全不可預(yù)知的…… 總之這篇文章中提出的問題都是實實在在的,而改進(jìn)方案則不必認(rèn)真,我自己都沒什么把握,大家看看就好。
(這點很重要,但后文很長,我提的方案暢想也很多,所以希望大家能記著這點)
那么,接下來 就是對方舟肉鴿全方位的優(yōu)點分析與問題吐槽。

目錄
章節(jié):局內(nèi)養(yǎng)成
???? 角色招募
????????問題1:練度掛鉤
????????優(yōu)點:希望機(jī)制
????????問題2:同職業(yè)下選擇趨同
????????問題3:招募券
???? 藏品
????????問題1:湊數(shù)藏品
????????問題2:重復(fù)功能藏品
????????問題3:限定職業(yè)藏品
????????問題4:趣味性與純數(shù)值提升的藏品
????????問題5:大多數(shù)藏品過于泛用
????????小問題:少數(shù)藏品效果描述不清
??????? 藏品設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)總結(jié)與一些例子
Interlude
????多樣性≠隨機(jī)性
章節(jié):關(guān)卡
????優(yōu)點:關(guān)卡設(shè)計差異大且富有趣味性
????問題1:關(guān)卡設(shè)計與血量系統(tǒng)
????問題2:Boss關(guān)依賴特解
????問題3:進(jìn)階設(shè)計缺乏考慮
????其他問題
章節(jié):宏觀內(nèi)容-地圖&地圖節(jié)點&其他
????優(yōu)點:熱水壺
????優(yōu)點:岔路式地圖
????問題1:生命值不(夠)具有風(fēng)險承擔(dān)的資源的特性
????問題2:燈火系統(tǒng)
????問題3:具體節(jié)點設(shè)計
結(jié)語

章節(jié):局內(nèi)養(yǎng)成
第一個部分是局內(nèi)養(yǎng)成。顧名思義,局內(nèi)養(yǎng)成(in-session progression)就是一個roguelike游戲中讓玩家的能力在一局之內(nèi)逐漸變強(qiáng)的系統(tǒng)。集成戰(zhàn)略的局內(nèi)養(yǎng)成主要由角色招募和藏品獲取兩個部分組成。
角色招募
先來看角色招募這部分。這部分的內(nèi)容在兩期相關(guān)的視頻中都有提到,但考慮到可能有人沒看過視頻,這里大部分內(nèi)容是面向新觀眾寫的——不過視頻里沒提到的內(nèi)容也是有不少的,老觀眾大可放心往下讀。
說到集成戰(zhàn)略的招募環(huán)節(jié),「以角色作為道具」的設(shè)計選擇是不能不提的。roguelike模式創(chuàng)作豐富體驗的核心就在于每局中強(qiáng)迫玩家使用不同的裝備和角色(我們統(tǒng)稱工具)來通關(guān)。而抽卡手游中最主要的工具就是角色了。如果讓玩家開局就確定好隊伍中的角色,只是在過程中收集些強(qiáng)化道具,想必這個模式體驗的豐富度必然會降低許多。方舟通過將角色放在傳統(tǒng)roguelike中道具的位置,讓玩家需要通過帶有一定隨機(jī)性的過程來收集角色,在最基礎(chǔ)的層面上保證了集成戰(zhàn)略創(chuàng)造豐富體驗的可能性。
接下來是角色招募方面具體的優(yōu)點與問題與問題(當(dāng)然,方舟作為為數(shù)不多的把roguelike模式的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)做對了的手游,即使下方列舉的缺點再多也不妨礙它一騎絕塵)
問題1:練度掛鉤
方舟當(dāng)前的肉鴿模式下,玩家在游戲內(nèi)抽取的角色的練度都是和游戲外的練度所吻合的。每個角色練到了多少級,游戲內(nèi)就會是多少級。這樣做顯然是為了增加玩家培養(yǎng)角色的動力,同時也使得這個模式和主模式結(jié)合的更緊密,避免了成為一個單純的外置小游戲。但其問題也非常明顯:在這樣的設(shè)置下,box小的玩家玩起來就會極其單調(diào),每次游戲中只能抓取自己練的那幾個角色,組出一模一樣的陣容。很多時候拿到某個藏品都沒有任何能與其配合的干員,體驗是相當(dāng)負(fù)面的。沒錯,你可以說集成戰(zhàn)略本來就不是給新玩家玩的。但是事實相對于方舟的養(yǎng)成周期,即使是死命玩了半年以上的玩家或沒那么認(rèn)真地玩了一年以上的玩家,其box中每個職業(yè)也多半只有1-3個能在肉鴿模式中選出的角色,往往不足以支持多么多樣的游戲體驗。
與練度掛鉤使得方舟肉鴿中玩家能獲得的體驗豐富度是完全與玩家box大小呈正相關(guān)的,任何不是特別“老”的玩家即使不去抱著多么功利的心態(tài)來玩,也依然很難持續(xù)地獲得有趣的體驗。當(dāng)時初代肉鴿“灰蕈迷境”登場時有些玩家覺得不好玩,其中一個很重要的原因就是當(dāng)時大多數(shù)玩家的box其實都不大。作為一個全游戲中最好玩的模式(對于很多玩家來說,甚至可能是唯一好玩的模式),讓新玩家體會不到樂趣顯然是不太理想的。
方舟的設(shè)計師顯然不是沒有意識到與練度掛鉤所帶來的問題,“臨時招募”這個設(shè)計就是對這個問題的解決方案之一。一方面默認(rèn)滿練度的隨機(jī)角色能有效緩解新玩家養(yǎng)成角色不多的問題,另一方面不需希望消耗就能招募的設(shè)計使得其對box全滿的老玩家來說也有偶爾豐富陣容構(gòu)成的作用。所以臨時招募本身可以說是個相當(dāng)成功的設(shè)計。
但當(dāng)前的問題在于,多半是(好吧,一定是)為了強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成的重要性,設(shè)計師給臨時招募設(shè)置的概率是很低的,更不要說出現(xiàn)較優(yōu)質(zhì)的臨時招募了。所以當(dāng)前版本中臨時招募對于新玩家體驗的改善是十分有限的。
可能的改進(jìn)方案:
第一條改進(jìn)方案自然就是增加臨時招募的概率。當(dāng)前娛樂模式中確實有大幅增加臨時招募概率的模式,但那個模式只給一次獎勵,并不鼓勵重復(fù)游玩。如果設(shè)計師對給臨時招募的概率有所顧忌,大可以只在簡單模式(“靜音小隊”)中提高臨時招募的概率。一個高臨時招募概率的簡單模式對于新手來說應(yīng)該會是相當(dāng)友好的。
第二條(這條和第一條并不沖突,可以并行實施)是針對box小的玩家拿到藏品找不到適配干員的:在玩家玩簡單模式時,對玩家box進(jìn)行倉撿,降低或清零玩家無法使用的藏品的出率。比如如果玩家沒有精一任何閃避類的角色,就降低或清零“光耀卡西米爾”和“歸來”的出律。這樣的改動肯定對策略性和難度有不小影響,顯然是不應(yīng)該在主模式中出現(xiàn)的,所以只在新手模式中提供。
第三種解決方案是給所有干員一個基礎(chǔ)練度,玩家所有未達(dá)到該練度的角色都會默認(rèn)提升到該練度,比如進(jìn)階前精一24級,0信賴,4級技能,進(jìn)階后精二24級,0信賴,7級技能之類。和前兩條不同,我認(rèn)為這條完全可以在普通模式中使用。這樣一來玩家就算完全沒練某個角色,也可以在拿到合適藏品的時候(或是單純想玩的時候)抓個默認(rèn)練度的角色上來,這顯然會極大程度解決游戲與練度綁定所帶來的體驗單一問題。
我知道這聽上去很夸張:設(shè)計師不是想鼓勵玩家養(yǎng)成角色嗎?這樣一來一上來所有角色都這么高練度了,還養(yǎng)成什么呢?(well,也許是確實是這樣,但反正這里是暢想環(huán)節(jié)所以——)但是實際上精二24級7級技能的練度和大部分玩家習(xí)慣拉到的精二60級專三,開模組,滿信賴的練度差了有1.5倍以上的數(shù)值,是相當(dāng)可觀的。即使在這樣的設(shè)置下,如果玩家真的想讓一個干員在肉鴿中有所發(fā)揮,顯然還是得手動把角色練起來的。而且考慮到這樣的設(shè)置更可能讓玩家體驗到?jīng)]練過的干員,在試玩過程中突然提起了想練某個干員的興趣也是完全可能的。
這個設(shè)計更多解決的是box不大的玩家體驗單調(diào),以及拿到遺物沒法用的問題,(也許)并沒有降低太多玩家養(yǎng)成角色的需求。這個方案較為大膽,但一旦實施一定會極其顯著的提高肉鴿模式的可玩性,總之我是十分期待能在游戲中看到類似改動的。
優(yōu)點:新機(jī)制-希望
從集成戰(zhàn)略的初代開始,游戲中出現(xiàn)了一個設(shè)計得相當(dāng)優(yōu)秀的新機(jī)制“希望”。希望是作為抓取角色所需的資源出現(xiàn)的。一方面它添加了一個(目前方舟肉鴿中為數(shù)不多的)需要玩家在長線決策上做風(fēng)險博弈的資源,即玩家需要為未來可能獲得的強(qiáng)力角色暫時犧牲此刻的隊伍強(qiáng)度。另一方面希望給角色多增加了一個可平衡的,新的維度上的屬性,使得很多在其他模式中本應(yīng)被高星卡全方面碾壓,完全不會有出場機(jī)會的低星卡也有了用武之地。打個比方的話就是拓寬了生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)能容納的生態(tài)位數(shù)量。
不過在讓更多角色出場方面,希望也不是個全能的解決方案——
問題2:同職業(yè)下抓卡趨同
——因為雖然希望能緩解不同星級間的不平衡,卻對同星級內(nèi)的平衡沒有什么幫助。同星級下希望消耗相同,玩家每次也都可以任意選擇,那么就沒有理由不選最強(qiáng),最適合當(dāng)前肉鴿的角色。同時因為集成戰(zhàn)略中玩家每次面臨的是個相同的關(guān)卡池,就導(dǎo)致角色選擇趨同的問題甚至比其他模式中更嚴(yán)重。
即使對于沒有每個職業(yè)中最強(qiáng)力角色的玩家,他們往往也會有自己的最優(yōu)抓卡?;貞浺幌履阍谀玫降谝粡埦褤羧瘯r會選誰?拿到近衛(wèi)券時會選誰?拿到醫(yī)療券時會選誰?對于大多數(shù)玩家來說,就算選項不是唯一的,多半也在二選一左右了。
另外低星降低希望這件事到底讓低星角色出場率高了多少也是值得考量的。與六星與低星間巨大的希望消耗差距相悖的是,在很多高手玩家眼里,大部分時候還是選擇高星更好。造成這樣現(xiàn)象的原因有幾個:1.希望資源(主要在后期)是比較充足的,資源多的時候必然是拿高星更好。遇到進(jìn)階券/進(jìn)階事件(安全屋、緊急運輸)時高星的收益也顯著高于低星 2.招募角色需要的資源不只是希望,招募券也是重要的資源,而在招募券這個資源上低星的消耗是和高星一樣的,甚至還要搶占高星的招募券資源 ?3.六星與低星的差距確實很大,而且要全能的多。在集成戰(zhàn)略這類更強(qiáng)調(diào)全能性的模式中其表現(xiàn)要遠(yuǎn)高于低星。4.高難度的+1費對低星費用提高的比例要比高星高得多。 5.各星級的希望消耗(可能)是根據(jù)該星級平均強(qiáng)度制定的。而玩家在實際選擇時需要對比的是最強(qiáng)的六星和最強(qiáng)的五星。前者可能只差三點希望,但后者就很難只差三點了。
每個職業(yè)的選擇都這么固定,最后組出來的陣容必然是大同小異的。這對一個roguelike游戲最重要的“體驗豐富度”所造成的損害幾乎可以說是毀滅性的。這是目前集成戰(zhàn)略中最嚴(yán)重的問題,也是最亟待解決的問題??上У氖请m然歷經(jīng)了三代肉鴿,但除了職業(yè)隊中的“隨機(jī)直升”,我們依然看不到設(shè)計者有花什么精力去解決這個問題(雖然隨機(jī)直升做的還挺不錯的)。就連即將到來的薩米肉鴿,目前按預(yù)告來看也沒有多少這方面的改動。
可能的改進(jìn)方案:
先簡單提一下上期視頻中很多評論在說的兩個方案:
第一個是通過藏品來解決,即靠特殊藏品來抬弱勢角色從而讓他們能夠上場。藏品肯定需要指導(dǎo)玩家抓卡的,但想只通過藏品就解決這個問題在我看來是有些異想天開的。因為方舟的機(jī)制是有限的,干員卻是眾多的,你很難只通過機(jī)制在眾多干員中定位到你想加強(qiáng)的那一個。用白話說就是你很難保證只有弱的干員能吃到藏品的加成;往往強(qiáng)的干員吃到藏品的收益會更強(qiáng)。一張“療養(yǎng)卡”固然會增強(qiáng)傀影的輸出,但異徳同樣也能吃到這個加成,甚至轉(zhuǎn)化出的輸出還要高得多。而想繞過機(jī)制,直接用標(biāo)簽來加強(qiáng)干員的藏品(如各種“手”)——做到是可以做到的,但是這種設(shè)計本身就是較為糟糕的。這點具體會在后面的藏品一節(jié)提到。
第二個是通過添加自走棋(如云頂之弈)中的羈絆系統(tǒng)來解決問題。通過在一個缺乏協(xié)同效應(yīng)的環(huán)境中創(chuàng)建出協(xié)同效應(yīng),來把游戲結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換成類似卡組構(gòu)建類roguelike的結(jié)構(gòu)。當(dāng)對連攜的考慮重于對單卡強(qiáng)度的考慮,抓卡趨同的問題自然就煙消云散了。這個方案當(dāng)然是成立的,而且可以說它是個解決了最核心的問題(缺乏連攜,缺乏構(gòu)筑)的方案。但這個方案也是工作量最大的方案(笑)。要給這么多角色添加羈絆和羈絆效果,還要保證其豐富性和可玩性,其工作量可能不亞于創(chuàng)造一個新游戲了。不過這個方案要是實現(xiàn)了確實應(yīng)該很有趣,我們做一做夢還是好的。
至于我的方案——雖然視頻評論區(qū)底下很多人不同意,但我依然堅持根據(jù)不同角色對當(dāng)前的肉鴿的適配度來賦予所有角色不同希望值的方案(沒有看過視頻的可以回顧下 BV1sa4y1G7xW )。堅持這點的根本理由很簡單:1.不同星級所消耗希望不同的理由是不同星級強(qiáng)度不同,那么用同樣的理由平衡所有角色沒有理由不行。希望是個抽卡手游中極其難得的,設(shè)計師實際擁有平衡權(quán)限的元素,不利用實在可惜 2.不管實行上有什么難度,就算它不能完全 解決問題,從可重玩性的角度來講,即使是非常粗糙的調(diào)整其結(jié)果也一定比當(dāng)前版本要更好。
不過上期視頻中確實有兩條評論提出了合理的質(zhì)疑:
第一個質(zhì)疑是,因為大家現(xiàn)在都在拿強(qiáng)力角色過關(guān),如果提高強(qiáng)力角色的希望消耗,玩家要么花更多希望拿這些角色,要么就得花同樣的消耗拿更弱的角色,相當(dāng)于加大了游戲難度。而在當(dāng)前難15本來就很難狀態(tài)下再增加難度顯然是不合理的。
當(dāng)時在評論區(qū)里看到這條評論后我的第一反應(yīng)是只降低其他角色的希望,不改變強(qiáng)力角色的希望,以此來保證游戲難度不變,并把這個方案寫在了置頂評論中。但這個方案立馬被另一條評論質(zhì)疑了:希望消耗雖然降低了,但招募券依然是有限的——相信大家都有苦等某張招募券的經(jīng)歷。這兩種資源是相連的,一種變多以后,少的那個就會變成限制項。所以即使很多角色希望消耗降低了,玩家依然需要把招募券留給最強(qiáng)力的角色。降低弱勢角色的希望消耗能緩和當(dāng)前的情況,卻無法完全解決問題。
所以綜合考慮下來,維持當(dāng)前難度最好的方法還是在調(diào)高強(qiáng)力角色希望消耗的同時降低游戲本身的難度曲線,來與玩家下降的平均隊伍質(zhì)量對齊。
這里再詳細(xì)說明一下在最近思考后關(guān)于這個方案的更多內(nèi)容吧。
首先,我們先來明確一下目標(biāo)體驗是什么樣的。想要讓弱勢一些的角色能夠上場,他們多半得承擔(dān)游戲前期過渡的責(zé)任。那么一場理想的肉鴿體驗大概是這樣的:
前期如果不順,拿低希望卡過渡。順的話可以直接抓到高希望卡。中期運營出一個不用隨時消耗希望的強(qiáng)勢期,中后期靠攢出來的希望拿高希望角色,尤其是能與藏品配合的角色。如果藏品夠好玩家也應(yīng)該能通過低希望角色通關(guān)。
為了實現(xiàn)這個體驗,方案中會有如下細(xì)節(jié)。你會發(fā)現(xiàn)這牽扯到了很多其他系統(tǒng)——of course, 系統(tǒng)之間都是互相影響的,一個系統(tǒng)的改動必然需要周遭系統(tǒng)配合著進(jìn)行改動:
1.因為需要平衡的內(nèi)容數(shù)量大幅增加了,所有希望相關(guān)內(nèi)容的數(shù)值大小肯定要隨之提高,以提供更寬松的調(diào)整空間??赡?-3倍是合適的(拿當(dāng)前版本來看就是六星變到12費,1升2級的希望獲取變成8點等等)
2.高希望角色的希望消耗應(yīng)該具有邊際效應(yīng)——招募強(qiáng)力角色所需要的資源數(shù)量需要略高于等效于其效果的角色消耗的資源數(shù)量之和。比如高希望角色A的效果約等同于B+C的效果,獲取A時的資源消耗就需要高于B+C之和。因為如果二者相等,那么玩家沒有理由不去直接拿A,畢竟A是到后期也需要用到的,占的攜帶/部署位也要少一些。
3.難度曲線需要設(shè)計的很仔細(xì)。(這方面在實際測試之前誰說都是瞎說,但如果硬要瞎說下的話:)前期曲線要上升的很快,要給玩家足夠的壓力,讓攢希望拿高希望角色很困難。不過糊的時候玩家還是應(yīng)該要能拿高希望角色的。中期壓力依然有,但是難度曲線可以放緩一些。隊伍本身不行的玩家會在這里輸?shù)?,但發(fā)展順利的玩家應(yīng)該在這里不會感到太多壓力,可以攢希望拿強(qiáng)角色;發(fā)展較慢的玩家也可以通過走(收益提高了的)非戰(zhàn)斗房來避戰(zhàn)。后期難度應(yīng)該陡增,但在這個階段玩家的構(gòu)筑也差不多會成型,相對于構(gòu)筑成型的玩家來說這些關(guān)卡不應(yīng)該對他們產(chǎn)生多少生存壓力。
(這點需要血量系統(tǒng)的改動進(jìn)行配合,在專欄的后半部分會提到)
4.招募券需要有所改動。這個方案中前期招募券的使用率需要很高,就不太能沿用當(dāng)前的以職業(yè)為單位的招募券了——若是保持當(dāng)下的招募券,玩家前期被多發(fā)幾張醫(yī)療就可以宣告游戲結(jié)束了。我們多半需要些新的,也許稍微全面些的招募券。關(guān)于招募券更詳細(xì)的內(nèi)容會在下一節(jié)提到。
5.為保證一些只練六星,也不是很在意游戲性的玩家的體驗,以上很多內(nèi)容是要放在高難度中的。低難度下的資源應(yīng)該更充足,讓玩家開局?jǐn)€高希望角色也不會付出什么代價。在高難度下再減少資源的獲取量來為更核心的玩家塑造目標(biāo)體驗。
6.低希望干員的招募券消耗最好也要相應(yīng)的比高希望干員的更低。目前低希望干員并不比高希望干員省招募券是其處于劣勢的重要原因之一。不過具體怎么做到這一條是很難說的(if it is even possible)。讓某些券可以一次招募數(shù)個希望之和不超過x的干員?讓某些干員需要多張低級券才能解鎖?我不知道具體什么方法會更好,但肯定是需要個很聰明的方案的。
7.頭盔哥等無限重拿的0希望臨時干員可能需要在某項高難度中移除——當(dāng)前玩家只抓高星干員的一個重要原因就是一些功能性的維度可以靠這些臨時干員頂上,做成一個大哥帶一堆小弟。沒有了這些干員這個打法自然就不再會這么強(qiáng)了。(yes, 這個方案中三星干員多半會像當(dāng)前的高難度一樣,還是要耗資源的)
8.希望的獲取可能要從當(dāng)前的升級獲取轉(zhuǎn)為每關(guān)后獲取少量希望,做得更連續(xù)。如果要搭配拿低希望角色過度的節(jié)奏,更連續(xù)的希望提供肯定是更好的;當(dāng)下的攢一會兒再給一次大量希望的設(shè)計使得玩家經(jīng)常在關(guān)卡與關(guān)卡間不會獲得任何提升。老實說我不是很知道相比每關(guān)后獲得希望,這樣攢一下獲得一次的模式的作用是什么。(提高了一點難度?)
9.如果可能的話,進(jìn)階所需希望多半也要手動調(diào)整而非同星級全部統(tǒng)一。
(p.s. 游戲設(shè)計101:游戲設(shè)計從來不是關(guān)于提出有趣的方案的,而是關(guān)于解決方案所產(chǎn)生的問題的)
問題3:招募券
相比一般策略類肉鴿獲取道具時的一選一到隨機(jī)三選一,集成戰(zhàn)略的干員招募是以職業(yè)為單位的幾十選一,而且選項還不是隨機(jī)的,是固定的。這顯然是個折衷的結(jié)果。如果不這么做,而是像一般策略類肉鴿那樣做幾選一,那么絕大多數(shù)非全圖鑒高練度的玩家都會頻繁抽到自己完全沒練過的角色,只能哪個練了拿哪個,幾乎不會有什么游戲體驗。
但是這樣做的壞處也很明顯:肉鴿模式提供豐富體驗靠的是“強(qiáng)迫”玩家每次使用不同的東西過關(guān)。而在職業(yè)為單位的招募券下,玩家每次選項太多,太固定,也就很難做到強(qiáng)迫玩家更換選擇,產(chǎn)生的體驗也就會單調(diào)。是的,以職業(yè)為單位的招募券就是造成上面說的玩家陣容趨同的直接原因之一。
此外,招募券以職業(yè)為單位也使得玩家的選擇往往要在相同功能的角色間進(jìn)行。這點和傳統(tǒng)策略類roguelike很不同。例如殺戮尖塔中有趣的選擇往往是類似于“該拿雜技補(bǔ)充過牌,還是該拿刀刃亂舞補(bǔ)充輸出?” 都是必須要根據(jù)當(dāng)前的情況來做出的抉擇。而集成戰(zhàn)略的選擇則往往是在幾個輸出里選個最能輸出的,或者在幾個能奶的里選個最泛用的之類,時常是和當(dāng)前情況無關(guān)的抉擇,也就更容易產(chǎn)生選擇趨同的問題。
招募券最后一個問題在于券與券之間并不平等。(站在當(dāng)前系統(tǒng)的角度下)有些券中表現(xiàn)出色的角色很多,比如狙擊和特種。很多券大多時候只有第一、二個角色有用,包括醫(yī)療、先鋒、輔助、術(shù)士。重裝券在大家理解改變后基本只有少數(shù)的時候有用(在此之前也基本只抓號角),近衛(wèi)券自打新版本以來也出現(xiàn)了大家很想抓,但是只會抓叔叔的怪異情況。這一點使得一局游戲順不順利很大程度上被發(fā)的券“好不好”所左右,不太合適地增大了游戲的運氣要素。當(dāng)然,對于職業(yè)隊來說這個運氣要素就被更加放大了。
可能的改進(jìn)方案:
neh. ?我對如何修改招募券其實沒什么太好的想法。也許不以職業(yè)為單位,換種單位來做招募券會更好?也許每次隨機(jī)1/8的卡池給玩家選擇是可行的?也許吧。這條我沒有太深入思考過,留給大家討論了。
*另外題外話,有一點還是需要吐槽的:目前方舟的“預(yù)覽”做的很差。包括在節(jié)點內(nèi)返回查看地圖、預(yù)覽招募券選項等等。策略玩家對于信息,尤其是地圖這類長線信息的需求還是非常高的,不必要的地方不要強(qiáng)迫玩家記下所有東西,讓玩家有便捷的方法查看所有已知信息是個很重要的quality of life功能。
藏品
角色招募外,集成戰(zhàn)略中最重要的局內(nèi)養(yǎng)成系統(tǒng)就是藏品了。如果把角色看作是殺戮尖塔中的牌、挺進(jìn)槍牢中的槍,那藏品就是殺戮尖塔中的遺物、挺進(jìn)槍牢中的道具。他們是用以增強(qiáng)主要元素或賦予玩家其他功能的??傮w來說藏品這類元素在策略類肉鴿里要承擔(dān)兩類功能: 1.通過與基礎(chǔ)元素,以及與其他道具間的協(xié)同效應(yīng)創(chuàng)造真實最終力量幻想-Real Ultimate Power Fantasy(以下簡稱RUPF),讓玩家爽到。 2.通過對玩家的抓卡進(jìn)行指導(dǎo)來改變玩家的抓卡模式,從而創(chuàng)造豐富體驗。
(RUPF不是我造的詞,是真的有設(shè)計師用過這個說法(笑)。理解成讓玩家在roguelike游戲的最后能變得很強(qiáng),能爽到就好了)
針對這兩點來評估下集成戰(zhàn)略中的藏品的表現(xiàn):
對于實現(xiàn)“爽”的目的,集成戰(zhàn)略是做到了一部分的。當(dāng)下通過獲取強(qiáng)力藏品,玩家是能夠在關(guān)底組出比平時的隊伍強(qiáng)上數(shù)倍的陣容的。另外水月肉鴿相比傀影肉鴿也加入了更多的藏品獲取方式,如寶箱房骰子骰6、關(guān)卡隨機(jī)掉落的寶箱、交換藏品房等等,一定程度上加強(qiáng)了藏品在游戲中的表現(xiàn)。不過當(dāng)前藏品實現(xiàn)爽的方式還是有很大優(yōu)化空間的,這點在之后會詳細(xì)說明。
而對于指導(dǎo)玩家抓卡,改變玩家固有的抓卡模式——當(dāng)前的藏品肯定是有效果的,但不得不說大多時候其作用十分有限。這點主要是因為角色間的強(qiáng)度差距基本無法被當(dāng)前藏品所彌補(bǔ),太多藏品過于泛用,以及方舟系統(tǒng)的局限性使得大部分能提高一般角色的藏品,強(qiáng)力角色也同樣能吃到等等。藏品設(shè)計在這方面更多的不足會在之后一一提到。
問題1:湊數(shù)藏品
從集成戰(zhàn)略的初版開始就有很多理論上不太該在藏品的位置出現(xiàn)的東西:希望、攜帶人數(shù)、部署位、生命/護(hù)盾、源石錠、骰子、鑰匙等。這些東西是基本無法達(dá)成藏品的兩項作用的——對戰(zhàn)斗沒有直接影響的內(nèi)容自然無法達(dá)成RUPF,也很難指導(dǎo)玩家的抓卡。藏品理論上來說應(yīng)該是更有趣的東西,而這些局外數(shù)值內(nèi)容相當(dāng)無聊。
老實說,這種東西不是不能有,像殺戮尖塔里也有銅錢、水果三件套之類的東西。數(shù)量少些,每種就那么一兩個還可以接受。但是目前的集成戰(zhàn)略里這些藏品占的比例已經(jīng)有點過分了。在當(dāng)前的版本的水月肉鴿,這類藏品的數(shù)量已然來到了44個,隨便改個數(shù)值或加點無關(guān)緊要的加成就儼然變出了一個新藏品。
這些較為無聊的內(nèi)容降低了玩家對藏品的期待值,也大幅降低了藏品對隊伍質(zhì)量提升的穩(wěn)定性。玩家運氣差的時候很容易拿上一沓各種各樣的沒用的藏品,體驗是相當(dāng)糟糕的。再加上如果我們想要讓藏品起到引導(dǎo)玩家抓牌的作用,就需要讓玩家在前中期拿到真正有引導(dǎo)效果的藏品。目前這44個藏品我只能認(rèn)為是為了讓這個模式“看起來”很豐富、有趣而做的表面功夫罷了。
可能的改進(jìn)方案:
改進(jìn)方案也很簡單,把這些藏品從藏品池里剔除,把對應(yīng)的資源,主要是希望、攜帶位、部署位等放到他們應(yīng)有的位置:升級獎勵(主要)、關(guān)卡獎勵、Boss獎勵、固定房間獎勵等。
另外我有個提案是把希望和部分其他資源(如血量)移入商店中,做成可在商店內(nèi)固定購買的內(nèi)容,讓希望和藏品成為有競爭關(guān)系的資源。這樣玩家就可以主動選擇當(dāng)下拿更多干員/拿更強(qiáng)的干員還是賭藏品帶來的更高的后期強(qiáng)度上限。這個提案下這些資源的購買模式應(yīng)該會類似于游戲伊甸之路的升級購買,同一個商店可以購買多次,但是累計購買時會越變越貴。如第一次購買4希望要8源石錠,第二次同樣購買4希望就要12源石錠了。
問題2:重復(fù)功能藏品
集成戰(zhàn)略中還有一類藏品是一模一樣的功能,改改數(shù)值就變成了不同的藏品。比如

或者

這樣的重復(fù)藏品在當(dāng)前水月肉鴿種約有20-30個
這些藏品設(shè)計的目的一方面多半還是為了湊數(shù),為了創(chuàng)造豐富的假象,另一方面可能有“疊一疊效果更強(qiáng)”的考慮在里面。不過好消息這些藏品除了給人一種明顯的“這是來湊數(shù)的吧”的較差觀感外,對游戲并沒有多少實際的負(fù)面影響。
可能的改進(jìn)方案:
這個問題解決起來也簡單。從傀影肉鴿到水月肉鴿其實已經(jīng)刪除了部分重復(fù)功能藏品了。如果設(shè)計師不介意,那么繼續(xù)直接把重復(fù)內(nèi)容全部刪除就好。而如果設(shè)計師實在是想要這個“疊一疊”的效果,那么把同功能藏品間的表現(xiàn)和效果做的略有不同(比如殺戮尖塔的水手三件套),其觀感都會好很多。
問題3:限定職業(yè)的藏品
當(dāng)前集成戰(zhàn)略里里有很多藏品是限定某個特定職業(yè)的,其中最主要的就是職業(yè)書和部分“手”。加起來一共有51個。這些藏品在引導(dǎo)玩家抓卡這方面的表現(xiàn)是很差的。
這是因為:首先,這些藏品在點背的情況下很難發(fā)揮作用(拿不到券),尤其在四、五層拿到時完全可能一個對應(yīng)職業(yè)的券都看不到。其次,因為方舟肉鴿的選擇是在同一職業(yè)下的角色間進(jìn)行的,而同一職業(yè)下的角色拿到這些藏品的收益比例大多時候是差不多的,也就并沒有怎么改變玩家的抓卡選擇。一本“銹刃-單兵”是不會改變我在拿到特種券時去選擇異徳和夜刀的。

所以實際上這些藏品能影響抓卡的情境只有召喚券2選1且正好有該職業(yè)時 ? 和 ? 為了讓職業(yè)書發(fā)揮效果刻意留希望給該職業(yè)時。對玩家抓卡模式的改變是很有限的。
(某些“手”是跨職業(yè)的,在這個角度上說“手”的設(shè)計比職業(yè)書要好)
可能的改進(jìn)方案:
相較于一個藏品對應(yīng)一個職業(yè),如果一個藏品能和多個職業(yè)中的某些特定角色 配合,它對抓卡中選擇的影響會大很多,有趣很多,且最重要的——能發(fā)揮作用的概率高很多。水月肉鴿中其實新設(shè)計的藏品有不少都是這類的。比如相比傀影肉鴿中只能有輔助職業(yè)的召喚師使用的“支柱-次要戰(zhàn)場”,水月肉鴿中用不再限定職業(yè)的“衍生者終端-超級改”來代替實現(xiàn)了同樣的功能。這樣一來拿到狙擊(鴻雪)、醫(yī)療(凱爾希)、先鋒(戰(zhàn)術(shù)家)、特種(陷阱師和傀影)、輔助時都有可以配合的角色。


(類似的,特種-神力、尖刺之手這類的遺物都可以從限定職業(yè)中解放出來)
再比如藏品“療養(yǎng)特供卡”的配合,大家第一時間想到的是特種的各種快活,但是狙擊的四月、近衛(wèi)的斯卡蒂和耀騎士、先鋒的各種情報官等也都可以與其配合。如果還持有加初動的藏品,更是可以把能天使、小羊、42等一眾初動短的角色都包含進(jìn)來。
所以要解決這個問題,大幅減少或全部刪除限定職業(yè)的藏品,多增加這類能和多個職業(yè)中某些特定角色配合的藏品即可。
當(dāng)然,如果招募券的單位進(jìn)行了調(diào)整,不再以職業(yè)為單位了,那也自然就沒有這個問題了。
問題4:趣味性與純數(shù)值提升的藏品
目前集成戰(zhàn)略中的藏品總體不太有趣。除了前面說過的湊數(shù)藏品外,方舟還有很多藏品是在單純的加某項基礎(chǔ)數(shù)值:比如加攻擊力、加傷害、加防御、加血量、減對面血量之類。

包括大多數(shù)職業(yè)書其實也都是這個模式下的某種變體

這些藏品就效果本身來說對創(chuàng)造多樣體驗是沒什么幫助的(對達(dá)成RUPF的幫助也并不大)(It's just lazy)。
相比純被動的基礎(chǔ)數(shù)值加成,如果藏品稍微帶些機(jī)制都會有趣很多。比如最常見的生效條件類的“敵人被暈眩、冰凍、束縛時,每秒受到1000點法術(shù)傷害”,“所有干員技能觸發(fā)后1秒內(nèi)攻擊力+100%”。療養(yǎng)卡、狙擊鏡等藏品其實都設(shè)計得不錯,只是有些藏品的具體效果可能有待改進(jìn)。在此之上如果藏品還能改變玩家抓卡方面或戰(zhàn)斗方面的玩法(如榮耀套餐、捕鱗蓑),自然就更好了。
另外方舟的藏品之所以不有趣,還有個容易被忽視的原因:缺乏視覺效果。即使水月肉鴿相比傀影肉鴿每局平均多了十個左右的藏品,藏品效果也平均要強(qiáng)些,還是有很多主播覺得傀影肉鴿更爽。理由也很簡單:傀影肉鴿中攻速流是主流,而相比各種攻擊力加成,攻速的視覺反饋要強(qiáng)得多,自然也就爽得多。
某種意義上來說玩家其實是很好“騙”的(或者說,這類體驗是很好用更簡單的方式塑造的):即使是在干一模一樣的事,只要視覺和聽覺上的反饋是不同的,玩家也會感覺有不一樣的體驗。像Hades這樣被盛贊的游戲,其實其中除了錘子外的大量升級本質(zhì)上也都是數(shù)值提升。但是各種細(xì)致的,有特色的視覺和聽覺反饋讓玩家并不會感覺這個游戲單調(diào)無聊。
包括殺戮尖塔、陷陣之志之類的策略類roguelike都是回合制游戲,這使得玩家可以很容易地體會到道具帶來的數(shù)值變化所提供的幫助。但方舟作為即時游戲,且作為畫面內(nèi)容更雜,數(shù)值顯示更不明確的游戲,是有必要通過額外的視覺元素增加藏品效果的反饋的。給藏品添加不同的視覺效果(能有聽覺就更好了),或直接添加更多有直接的視覺反饋的藏品(攻速/攻擊范圍改變等)都會極大程度改善當(dāng)前藏品無聊的現(xiàn)狀。
(比如:歲怒如果改成每下五個角色觸發(fā)一次鎖定最高血敵人的高傷害,并且把視覺效果改成砸下一個大隕石,也許會更有趣)
可能的改進(jìn)方案:
減少純被動數(shù)值提升的藏品,增加帶機(jī)制的藏品,增加改變玩法的藏品,給數(shù)值藏品做視覺/聽覺效果,以及增加能直接產(chǎn)生視覺上的改變的藏品。
問題5:大多數(shù)藏品過于泛用
Well, now we're getting to the core of the problem.
記得我們一開始說的藏品的兩個作用嗎:指導(dǎo)玩家抓卡和創(chuàng)造RUPF體驗。這兩者中前者更為重要,因為(由于方舟本體缺乏連攜)它是集成戰(zhàn)略中最重要的,很多時候甚至是唯一的,能做到改變玩家陣容,讓局與局之間體驗不同的系統(tǒng)。而想要做到讓藏品對玩家抓卡有指導(dǎo)性作用,藏品需要對不同角色有不同的適配性,和一些角色配合有出色發(fā)揮,和其他角色則協(xié)同作用更小或沒有協(xié)同。換句話說,想實現(xiàn)指導(dǎo)玩家抓卡,藏品最重要的特點就是要“特化”而不能是“泛用”的。
而方舟當(dāng)前藏品池中太多藏品都過于泛用了。除去湊數(shù)藏品也有大概50-60個為全部或大半角色提供的收益沒什么區(qū)別的藏品。其中很大一部分就是前面問題4提到的,被動的基礎(chǔ)數(shù)值提升類的藏品。

顯然,當(dāng)前環(huán)境下這下藏品的占比有些太大了,在和前面湊數(shù)藏品和單職業(yè)藏品的配合下,很容易造成拿了很多藏品依然無法指導(dǎo)抓卡的局面。
但安排這么多泛用性的藏品多半也是個折衷后的決定。這與“用職業(yè)作為招募券的單位”的原因完全一致——安排大量泛用藏品多半也是權(quán)衡養(yǎng)成的重要性和體驗豐富度的結(jié)果。
較新的玩家在面對歸來、衍生者終端這樣的藏品時很容易找不到任何能與之配合的干員。

而z相比下泛用類藏品就不會有這類問題。提升點防御力或降低點敵人血量是所有角色都能受益的,對新手也就更友好。
所以方舟遺物設(shè)計處在一個兩難境地:如果設(shè)計的更泛用,效果會更無聊,而且無法影響卡組構(gòu)筑的方向;如果設(shè)計的更專用,確實會更有趣,也確實能指導(dǎo)卡組構(gòu)筑,但對于box不大的玩家來說這樣的遺物就是廢卡了,拿到的時候失望感會很強(qiáng)。
可能的改進(jìn)方案
這個問題本質(zhì)上還是由集成戰(zhàn)略與練度完全綁定引起的,所以前面“問題:練度掛鉤”一節(jié)的解決方案用在這里也能解決問題:即低難度降低box不匹配的內(nèi)容的出率和給所有干員提供保底的基礎(chǔ)練度。另外低難度下讓玩家能有更多的選擇遺物的機(jī)會(用二/三選一代替單抽)也能讓box小的玩家更可能避開對自己沒用的遺物。在這些改動的基礎(chǔ)上降低泛用遺物的比例,提高特化遺物的比例就能一定程度解決這個問題。
不過還有另一個方案可以從藏品設(shè)計本身來解決這個問題。
如果仔細(xì)觀察的話會發(fā)現(xiàn),集成戰(zhàn)略中的藏品基本上要么是所有人都能用且收益相似,要么是一些角色能用,其他角色就一點都用不了的。后者包括高閃相機(jī)、光耀卡西米爾、玄絲傀儡等,以及上文提到的職業(yè)書和各種“手”等。

而這點就和殺戮尖塔的遺物(=藏品)區(qū)別很大了。尖塔的很多特化類遺物有這樣的特點:在大多數(shù)情況下都有用,但是配合某些卡牌就格外有用。這使得殺戮尖塔的遺物既可以指導(dǎo)選牌,又很少出現(xiàn)拿到了卻沒用的情況。
做到這一點靠的是如下的設(shè)計:一方面如同集成戰(zhàn)略的泛用藏品一樣,尖塔的遺物是在更基礎(chǔ)的維度上做文章的,以此保證了遺物在大多情況下都有用;而另一方面其又使用了連接兩個維度的輸入-輸出的結(jié)構(gòu),為遺物創(chuàng)造了復(fù)雜度,不同卡牌對輸入/輸出的響應(yīng)敏感度不同,也就使得遺物對不同卡牌的加成有所區(qū)分,能夠影響抓卡。
比如在制作一個提供費用的遺物時。假如做成固定每幾回合提供一次費用(yes, you, 小花),那么其效果就會無聊一些,對抓卡的影響也會微乎其微。但是同樣是提供費用,殺戮尖塔中給日晷的效果是:

這樣一來這個遺物就把過牌端和能量端連接起來了。洗牌是個基礎(chǔ)的機(jī)制,能量也是個基礎(chǔ)的機(jī)制,正常游玩中玩家必定會洗牌,也一定會使用能量,日晷也就一定會有用。但是想要最大限度發(fā)揮日晷的作用,最好的選擇肯定是構(gòu)建一個更小的卡組并且在其中放入更大比例的,強(qiáng)力的過牌卡,以此來提高日晷觸發(fā)的頻率。即:觸發(fā)輸入更多的,或獲得輸出收益更高的卡牌,和遺物配合會更好,這也就保證了遺物“特化”的性質(zhì)。同樣的例子殺戮尖塔里有非常多,下面隨便舉幾個:



方舟也完全可以通過用同樣的模式設(shè)計遺物來解決特化與練度的沖突難題。殺戮尖塔是圍繞尖塔卡牌的基礎(chǔ)維度來設(shè)計遺物的:卡位、類型、費用、傷害、防御、啟動、以及同樣基礎(chǔ)的二層機(jī)制 。而方舟也可以用干員所具有的基礎(chǔ)維度:攻擊力、攻擊范圍、攻速/攻擊間隔、防御、生命值、技能CD、技能持續(xù)、技能初動、費用、再部署、再部署時間等 ?來設(shè)計連接兩個維度的遺物。
這里隨便舉幾個例子。我想的并不好,只是方便理解:
????部署角色時角色每使用一點費用,全屬性提高1%
????每十次攻擊后,下次攻擊時攻擊力提升至200%
????角色開啟技能后,扣除一半當(dāng)前血量,并提升損失血量50%的攻擊力
方舟目前其實已經(jīng)有了一些這類遺物的雛形,比如Scout狙擊鏡、尖刺之手之類。目前這些遺物的問題主要在于其具體的效果而非設(shè)計方向。前者的問題在于滿加成的距離太小且加成不應(yīng)該用純線性計算(水陳/叔叔/42都能吃到60%左右的攻擊力加成)

而后者的問題在于數(shù)值沒給夠以及不必要地把加成目標(biāo)限制在了少數(shù)幾個職業(yè)分支上。

(題外話,方舟的集成戰(zhàn)略一直都是做出來就不再改了,是啥樣就是啥樣,不像殺戮尖塔和以撒一樣一直用補(bǔ)丁來調(diào)整游戲內(nèi)容——that's not the attitude you should have when making a roguelike.)
(在遺物設(shè)計上方舟其實有劣勢,因為方舟的各維度中進(jìn)攻類的明顯要比其他維度要重要得多,進(jìn)攻類的加成也較難在不同角色間體現(xiàn)出差異,且方舟的資源系統(tǒng)也比較畸形——但做出一些有趣的遺物依然是可能的)
此外,尖塔其實還有另一種引導(dǎo)抓卡的遺物的設(shè)計思路:一個遺物內(nèi)同時帶一個強(qiáng)正面效果和一個限制類的強(qiáng)負(fù)面效果,并使用這個負(fù)面效果來影響玩家的抓卡。這類遺物主要集中在Boss遺物上。
比如天鵝絨項圈的限制是“玩家每回合不能打出超過六張牌”。這使得玩家會大幅減少運轉(zhuǎn)端的抓卡,更多的去構(gòu)建基礎(chǔ)維度(進(jìn)攻/防御)上的連攜。
做這類藏品的好處是可以用限制類的效果來篩選干員,多了一個設(shè)計的toolset。以下舉幾個在方舟中用這個思路設(shè)計遺物的例子。例子本身同樣并不好,只是方便理解。
????[一個很強(qiáng)的正面效果],但是每次戰(zhàn)斗中只能部署干員四次
????[一個很強(qiáng)的正面效果],但是干員將不再能使用技能
????[一個很強(qiáng)的正面效果],但是費用上限降至20
????[一個很強(qiáng)的正面效果],但是干員只能按隨機(jī)出的固定順序部署
這類藏品其實方舟中也有了些雛形,如基巖、分浪等。但目前它們出現(xiàn)的位置太靠后了,且負(fù)面效果大多有些保守,也就沒能太影響抓卡。
另外我還想點名下胎生百合這個藏品

這個藏品很大可能是受尖塔中的蛇眼啟發(fā)所設(shè)計的。但1.方舟中資源系統(tǒng)相比下并沒有那么重要,這個藏品的作用相比下也就沒有那么大。而且打亂費用這個效果本身也對抓卡沒什么影響 ?2.蛇眼是犧牲費用(抓牌得當(dāng)也可以有費用收益)來換取過牌,同樣地,胎生百合也可以做成犧牲費用(費用在10-30間隨機(jī))來換取再部署之類。

如果理論是正確的,那么按照這兩種模式設(shè)計藏品,就能讓遺物在任何時候都能發(fā)揮作用的同時也依然對玩家的抓卡有很強(qiáng)的指導(dǎo)性。特化與練度的沖突難題也就迎刃而解了。
小問題:少數(shù)藏品效果描述不清
集成戰(zhàn)略中有少數(shù)藏品的描述并不清晰:狙擊鏡完全沒解釋數(shù)值、遠(yuǎn)程/近戰(zhàn)單位是什么沒解釋清楚、召喚物包括哪些、“敵人受到的一次性暈眩、寒冷、冰凍等 異常效果影響時間提高100%” 的“等”到底是什么,都是沒說清楚的。方舟的設(shè)計中很多地方的描述普遍安排的很模糊。我明白這是為了降低玩家理解難度,但對于策略玩家,透明度是很重要的。稍復(fù)雜的內(nèi)容可以考慮做成默認(rèn)隱藏的二級UI,在玩家點擊詞條時顯示。
藏品設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)總結(jié)與一些例子
總結(jié)下來,藏品設(shè)計上的優(yōu)劣大體是這樣的:
影響戰(zhàn)斗 > 不直接影響戰(zhàn)斗
不限定職業(yè) > 限定職業(yè)(相對于當(dāng)前招募券單位來說)
機(jī)制類 > 只有數(shù)值
有實感 > 無實感(有無視覺和聽覺反饋 / 作用效果明顯程度)
改變玩法 > 不改變玩法
對部分角色生效或效果更好 > 對全體角色的效果都差不多
大多數(shù)角色能用,對一些來說更適配 > 只有一些角色能用,其他時候沒效果
方舟目前我覺得設(shè)計的不錯的/還行的藏品:博士銀?。ㄗ屚婕殷w驗新東西的同時保證強(qiáng)度)、黑色郁金香(效果明顯且改變玩法)、療養(yǎng)卡、綠葉菜&敘拉古、+初始技力的系列(效果明顯&改變玩法&和其他藏品有配合)、榮耀套餐、藥枚、捕鱗蓑(雖然可能太imba了)、基巖&分浪等
這里再給些(純粹是瞎想的)藏品想法,數(shù)值也是隨便寫的,僅作拋磚引玉:
????角色攻擊間隔減少固定量,此效果不會使攻擊頻率低于某數(shù)值。
????所有角色+150點基礎(chǔ)攻擊力
????(這兩項相比百分比+攻速和+攻擊力,對不同角色的區(qū)分更大)
????角色每次攻擊附帶一次200點的法術(shù)傷害(方便添加視覺效果)
模仿集成戰(zhàn)略某些還不錯的遺物:
????干員閑置時20秒內(nèi)攻擊力逐漸提升至最高+200%,攻擊后失去該加成
????開啟技能后45s內(nèi)角色基礎(chǔ)攻擊力逐漸提高至180%。技能關(guān)閉后清零
????干員開啟技能3s內(nèi)攻擊力+60%(相比敘拉古人系列讓一般角色也能吃到些加成)
????干員開啟技能5s內(nèi)攻速+100(避開爆發(fā)技能的同時對短回轉(zhuǎn)類技能也許更友好)
????非爆發(fā)類技能每開啟一次,持續(xù)時間增加2s
連接不同維度的設(shè)計:
????高臺干員非技能期間每進(jìn)行30次攻擊,向面朝方向增加一格射程
????場上同時存在20個敵人后激活,每兩秒發(fā)射一顆隕石,對范圍內(nèi)敵人造成5000點物理傷害????(給予控制類/防御類打法一些可能)
????干員倒下或撤退時,對周圍敵人造成300%最大生命值的物理傷害
????先鋒干員每回復(fù)一點費用,自身攻擊力+1%,最高100%。撤退后清零
????干員受到治療時,自身最大生命值提升當(dāng)次治療量的2%
其他:
????干員在部署后可以改變一次位置(類似怪獵聯(lián)動翔蟲,但不重置狀態(tài))
Boss遺物想法:
????費用到達(dá)99后 ?先鋒干員每回復(fù)30點費用,全體我方單位+10%攻擊力
????所有角色獲得一條會隨比例快速掉落的副血條,可通過任何治療方式回復(fù)。副血條數(shù)值會提供對應(yīng)的攻擊力加成,最高100%。
????相鄰的干員將組成陣型共享一條血條,血條值為陣型內(nèi)所有干員血量總和。AOE傷害對同一陣型只會生效一次。
學(xué)一學(xué)尖塔的Boss遺物:
????選擇三個角色,將他們隨機(jī)變?yōu)楦咭恍羌壍木R時招募角色(星盤)
????將所有四星及以下干員隨機(jī)變?yōu)?星臨時招募干員(潘多拉)
????所有角色的初始費用變?yōu)?0-30的隨機(jī)值。所有角色的再部署時間-60%(蛇眼)
????(這個不是Boss遺物)問號房中消耗大量生命值獲得:每場戰(zhàn)斗開始時隊伍中獲得一個五星以上的隨機(jī)進(jìn)階臨時招募干員。(尼利的寶典)
學(xué)尖塔的帶負(fù)面效果類Boss遺物:
????可部署位變?yōu)?,所有角色初始技力+15 ?費用-10,且再部署費用不再升高(受尖滅作戰(zhàn)啟發(fā))
????可攜帶位變?yōu)? ?所有角色獲得600點攻擊力,600點防御力,20法抗和2000點生命值
????所有角色的技能技力消耗增加100%;所有技能變?yōu)榭赏瑫r通過自然回復(fù)、攻擊回復(fù)和受擊回復(fù)
????干員部署時消耗所有剩余費用,每消耗一點攻擊力與生命值+1%,但費用自然恢復(fù)速度-50%
????所有干員生命值+400%,但不再能通過任何渠道回復(fù)干員生命值。
????費用自然恢復(fù)速度翻倍,所有干員初始技力+30,再部署時間變?yōu)? 但是只能按隨機(jī)出的順序部署干員,且干員在場上20s后自動離場
????所有當(dāng)前干員和之后獲得的干員獲得+60%的攻擊力和攻速。但是整場游戲中干員每次部署后會失去10%的攻擊力和攻速,最低降至-100%。
當(dāng)然,如果真做了些奇奇怪怪的藏品,必須要仔細(xì)測試所有藏品與關(guān)卡間、藏品與其他藏品間的互動。不然就會出現(xiàn)歲怒+好夢這種東西。(我常常懷疑方舟到底有沒有QA部門)
(其實還有一個設(shè)計思路是做裝備式的藏品,需要玩家分配到一個單一干員上的,不過就不在這兒展開了)

Interlude
多樣性≠隨機(jī)性
水月肉鴿相比前兩代肉鴿,圍繞“骰子”加入了很多隨機(jī)要素。到這一代肉鴿模式為止,游戲中積累了非常多能大幅影響玩家體驗的隨機(jī)內(nèi)容,包括排異反應(yīng)、職業(yè)券獲取、隨機(jī)直升、上下限差距極大的藏品、難度參差不齊的關(guān)卡與緊急關(guān)卡、大群的呼喚等等。這些使得勝負(fù)很多時候會被隨機(jī)事件,而非玩家技術(shù)決定,對box小的玩家來說尤其如此。
隨機(jī)性似乎總是被人和roguelike掛鉤,水月的這些新增的隨機(jī)內(nèi)容仿佛就在宣告:我現(xiàn)在隨機(jī)要素更多了,我更具有roguelike特質(zhì)了!But NO. It doesn't work like that. Roguelike中的隨機(jī)性是為了創(chuàng)造豐富體驗而使用的一種手段,為了隨機(jī)而隨機(jī)斷然是不可取的。
誠然,很多經(jīng)典roguelike游戲中也有些非常離譜的隨機(jī)性,但我們要意識到當(dāng)代的策略類roguelike和動作類roguelike是有非常大不同的。動作類roguelike基本都是以“只要玩家技術(shù)夠好,完全可以無傷過”的前提設(shè)計的,自然可以加很多很瘋狂的隨機(jī)要素。但策略類roguelike不是如此,很多像殺戮尖塔這樣的策略類roguelike甚至是以“玩家大部分時候一定是會掉血的”的前提設(shè)計的。在策略類roguelike中因為玩家不能像動作類rogue一樣用操作來無限填補(bǔ)隨機(jī)性導(dǎo)致的游戲難度,若是肆意添加改變難度的隨機(jī)內(nèi)容,是完全有可能出現(xiàn)死局的。(看一看《雪居之地》的差評,就能感受到不當(dāng)?shù)腞NG對于想認(rèn)真玩游戲的玩家是多么糟糕)
一個優(yōu)秀的roguelike游戲最核心的特質(zhì)即是,當(dāng)玩家死亡的時候,他100%確信是自己的技術(shù)問題,而不是運氣問題導(dǎo)致了這一次的死亡;一個非常優(yōu)秀的roguelike游戲中玩家還應(yīng)該一下子意識到自己具體是哪里出了問題。這顯然是水月肉鴿所做不到的,別提讓玩家歸因到自己,甚至很多時候玩家輸?shù)粲螒蚴菍崒嵲谠诘囊驗檫\氣而輸?shù)摹?/span>

章節(jié):關(guān)卡
優(yōu)點:關(guān)卡設(shè)計差異大且富有趣味性
灰蕈迷境的很多關(guān)卡都是在平時的方舟關(guān)卡格式中很少見到的,相當(dāng)有趣的關(guān)卡.比如“荒野軍校生”,“烏薩斯方塊”這樣的致敬老游戲的關(guān)卡?!疤搶嵑榱鳌薄ⅰ斑h(yuǎn)古堅冰”等其他圖也很有特色。roguelike的體驗來自于關(guān)卡的豐富和道具的豐富,這種極富特色的關(guān)卡可以說很有roguelike精髓了。
趣味性之外,灰蕈迷境的不同關(guān)卡顯然對玩家隊伍的各個維度有著一定的考驗(生存、費用、阻擋、對空等等),這讓玩家需要考慮隊伍的全面性的同時(雖然因為方舟各個維度的功能基本是和職業(yè)綁定的,在這方面很多時候更靠運氣而不是策略)也增添了在對應(yīng)維度缺乏時“make do”(盡量用手頭有的資源應(yīng)對挑戰(zhàn))的趣味。這點也是非常具有roguelike精髓的設(shè)計?;囊败娦I@關(guān)對這點的表現(xiàn)尤其明顯,拿狙擊、重裝、快活、控制類干員都有各自的解法,甚至直接人海戰(zhàn)術(shù)也是可以的。過不去的時候也有在漏怪的前提下盡量減少戰(zhàn)損的方法。
后面兩代肉鴿中,傀影這一代大部分關(guān)卡是照搬的小刻,不做評價。而到了水月這一代,能明顯看出設(shè)計師在設(shè)計新關(guān)卡時還是有把趣味性放在很優(yōu)先的考慮的。有很多類似好夢、失控、吹笛人這類和一般的關(guān)卡模板十分不同的關(guān)卡。但老實說就我自己的感受來說,我總是覺得現(xiàn)在關(guān)卡不如當(dāng)時小刻的關(guān)卡有趣了。這可能只是我的主觀看法,但假如說確實有很多玩家和我一樣也是這么認(rèn)為的,那么我就再猜測一下導(dǎo)致這種情況出現(xiàn)的可能的原因:
先來看下小刻肉鴿是怎么做的——拿我覺得最有趣的,印象也最深的關(guān)卡“荒野軍校生” ?為例:

首先關(guān)卡本身的結(jié)構(gòu)或是敵人安排上肯定需要是偏離標(biāo)準(zhǔn)模板的、新奇的、甚至可以是一眼看上去有些離譜的。新奇的內(nèi)容玩家才會有記憶點。
其次,很重要的一點是關(guān)卡要夠“難”,要有足夠的挑戰(zhàn)性,因為只有面對難的關(guān)卡時玩家才會花精力去思考,去研究,從而產(chǎn)生更深的印象。也只有足夠難,才會使不同的解法有意義,不然隨便打打就過去了。水月肉鴿中「回溯」一關(guān)其實排布也很新奇,頭一次看到的時候我就在想:“這熱帶魚是在干嘛,遛彎嗎?”但是因為這關(guān)確實很簡單,在見過幾次后我就對此毫不在意了。

接著,核心的一點是,關(guān)卡需要有不同的解法存在,且越多越好。因為肉鴿模式中玩家(理想情況下)會拿著各種不同的陣容來面對這個關(guān)卡,解法不固定也就意味著玩家需要根據(jù)當(dāng)前陣容進(jìn)行大量即時的思考,而不是一味地套模板,體驗自然就會很豐富有趣。荒野軍校生這關(guān)中玩家可以選擇犧牲快活來硬抗,用人海戰(zhàn)術(shù)前仆后繼,用遠(yuǎn)程干員秒殺剛出來的突刺手,用傳統(tǒng)的重裝+醫(yī)療頂住,還可以用眩暈、束縛等控制類干員減速突刺手使其失去危險性——當(dāng)然,大部分實戰(zhàn)情況下是要多者并用的,體驗就更豐富了。
再回過頭來看水月肉鴿,我覺得問題可能出在這些地方:
1.關(guān)卡間敵方單位的重復(fù)性太高了,玩家也就不會覺得新奇。水月肉鴿中有非常多的關(guān)卡都是由海螺、熱帶魚、飛魚、投石車這四個敵人撐起來的。雖然不同關(guān)卡在結(jié)構(gòu)和出怪順序、比例上還是很不一樣的,但是玩家體感上未免還是會有些無聊,尤其是每次都要用同樣的手段面對同樣的精英怪時。
2.有趣的關(guān)卡/難的關(guān)卡主要出現(xiàn)的位置太靠后了,導(dǎo)致玩家遭遇時陣容往往過于完善。水月肉鴿中有趣的關(guān)卡大概是「吹笛人的號召」、「好夢在何方」、「」失控」這些,其中后二者也同時滿足關(guān)卡足夠“難”的條件(雖然難度上「失控」可能有些“失控”了)。但是這些關(guān)卡都是在五層出現(xiàn)的,玩家往往在面對它們時已經(jīng)有一套完整的陣容了,也就會缺乏像在三層挑戰(zhàn)荒野軍校生那樣的,有啥就得湊活著用啥的趣味性與緊張感。(同時他們的解法是否多樣我想也是存疑的。)
不過關(guān)卡部分確實是我最沒把握的部分,這些見解也許會有問題,那就請大家多多指正了。
問題1:關(guān)卡設(shè)計與血量系統(tǒng)
血量系統(tǒng)在策略類roguelike中是有相當(dāng)特殊的意義的——對其的具體分析將放在下一章節(jié)中。在這里你可以先默認(rèn)下這個設(shè)計目標(biāo):我們不希望玩家在遇到高于自己能力的關(guān)卡時就直接失去大量血量而輸?shù)?,而是根?jù)自身隊伍表現(xiàn)與關(guān)卡難度的差距多少而損失對應(yīng)的血量。
當(dāng)前的肉鴿關(guān)卡很多都是容易“一崩全崩”的。玩家會在戰(zhàn)斗中的某個時刻因為一個小失誤或因為自己的隊伍難以處理一個高壓波次而損失大量干員,從而使得在這些干員能再部署之前出的所有敵人都會漏掉,損失大量生命值導(dǎo)致只能重開。理想上來說,我們會希望這個對血量上的“懲罰”和玩家的表現(xiàn)是對應(yīng)的。我們不希望玩家只因為一個小失誤,或一個小的波次難以應(yīng)對就輸?shù)粽钟螒颉?/span>
關(guān)卡上來說有個方法可以實現(xiàn)這點:把高壓波次放在最后。如果高難度的敵人是在最后出現(xiàn)的,那么玩家即使解決不掉他們崩掉陣線,會損失的血量也只是漏掉這幾個敵人所掉的血量而已。目前有些關(guān)卡其實已經(jīng)有了這樣的特質(zhì),包括緊急除暴安良、漩渦等。但還是有不少開頭或中間就放高壓波次的關(guān)卡,包括緊急據(jù)險固守、領(lǐng)地意識、育生池、失控、機(jī)械之災(zāi)等。在這些關(guān)卡翻車,如果你的生命值不是特別高,那基本就可以燒開水了。
當(dāng)然,方舟設(shè)計師也找到了另一個方法能一定程度上實現(xiàn)同樣的效果:讓玩家可以主動漏掉部分怪。這點主要靠把精英怪放在另一條路線上做到,代表例子是狩獵場。這和把高壓波次放到結(jié)尾可以說是異曲同工了。
不過在一些其他關(guān)卡里我們還是可以見到相反的設(shè)計的影子——方舟普通模式中有些關(guān)卡會在最后高壓波次結(jié)束后跟著出幾個小怪。他們存在的意義我不確定,但我覺得多半是為了保證玩家在結(jié)尾崩盤的情況下會接著漏怪漏到輸?shù)粲螒颉_@個設(shè)計照著搬到肉鴿模式肯定是很奇怪的,還和置后高壓波次的設(shè)計目的完全相悖了,但我們依然是可以在諸如“海神的信者”、“失控”等一眾關(guān)卡中見到他們的。
當(dāng)然,高難波次置后、精英怪分走之類的方案也只能解決一部分問題。畢竟要是所有關(guān)卡都這么做,高難波次永遠(yuǎn)只在結(jié)尾出現(xiàn),中間全是雜兵就太無聊了。說到底這不完全是個關(guān)卡設(shè)計問題。方舟這種以阻擋為主要控制方式的、塔會被敵方拆掉的、且再部署時間普遍極長的游戲系統(tǒng)就注定了大部分關(guān)卡會是“一崩全崩”的。想要根本解決這個問題光靠關(guān)卡是不夠的,必然要做出系統(tǒng)上的改動才行。更具體的就放在下一章節(jié)里再講了。
問題2:Boss關(guān)卡依賴特解
這點主要是針對騎士關(guān)提的,雖然其他Boss也有一定問題。在一般的roguelike游戲中,最終Boss應(yīng)該是作為一種對玩家Build的完成度的最終考驗,考驗玩家的隊伍與藏品是否在其自己選擇的方向上做的足夠強(qiáng)、足夠全面。然而騎士這關(guān)的Boss因為其離譜的數(shù)值和機(jī)制,在大部分時候只能通過抓取特定的克制干員進(jìn)行擊殺。這完全背離了roguelike游戲中boss存在的意義,背離了roguelike提供豐富體驗的核心。海沫和大蒂相較下要好很多,至少沒有那么強(qiáng)求玩家抓某些干員。但是他們的設(shè)計也使得各自的解法相對固定:海沫讓所有手不夠長的輸出難以發(fā)揮,大蒂則基本只能靠變身前速殺,這兩個boss的機(jī)制和攻擊力也很難讓偏向生存類的隊伍有抗住的可能。新出的水月我還并沒有在難度15下嘗試,不做評價。
對了,還有一點比較離譜的是,四個Boss都是90法抗,對全體法術(shù)輸出都是極大的針對。說實在的我是不太能想通為什么要有這種幾乎直接把一大類build直接ban掉的設(shè)計??偛荒苁菫榱酸槍Ξ悘院?2吧=。=
理想上來說Roguelike游戲的Boss應(yīng)該是對玩家Build完成度的檢測。想擊敗Boss,玩家要么是在單一方向上走的足夠極端足夠遠(yuǎn),要么是在各方面足夠全面。反過來來說,對于達(dá)成這些build目標(biāo)的玩家,就應(yīng)該讓他能夠過關(guān)。這點是當(dāng)前的水月肉鴿所不具備的。
*策略類roguelike的Boss設(shè)計上,殺戮尖塔的三個底層Boss和心臟可以說是教科書級的,非常值得參考。像為了防止玩家去抓對策卡而在多個Boss中隨機(jī)抽取這點就是完全可以學(xué)的。(我知道我提到了很多次殺戮尖塔了,但是任何玩過的設(shè)計師都應(yīng)該能同意它確實是策略類roguelike里教科書中的教科書。方舟肉鴿從基礎(chǔ)框架到內(nèi)容其實也都有不少尖塔的影子。)
問題3:進(jìn)階設(shè)計缺乏考慮
這次水月肉鴿增加了殺戮尖塔的進(jìn)階系統(tǒng),不過方舟玩家似乎更喜歡叫它“難度”。進(jìn)階系統(tǒng)理論上來說是個非常好的設(shè)計,它把最簡單的難度放在了最下方,讓大部分玩家都能通關(guān)的同時也為硬核玩家保留了roguelike游戲應(yīng)有的難度。同時進(jìn)階系統(tǒng)也使得游戲能以一種循序漸進(jìn)的方式將難度展開,讓玩家能以一個適合自己的節(jié)奏向上挑戰(zhàn),也一定程度避免了曾經(jīng)雙難度下“這個難度才是真正的預(yù)設(shè)難度”的想法。
然而雖然進(jìn)階系統(tǒng)本身是足夠優(yōu)秀的,水月肉鴿中對進(jìn)階的設(shè)計卻顯然非常不上心。所有進(jìn)階中設(shè)計到敵方改動的內(nèi)容,都是清一色的百分比數(shù)值加成。區(qū)域?qū)傩蕴嵘彩呛芎唵未直┑碾y度1就每層+1%,難度15就每層+15%(why would you expect this to work really?),更不要提區(qū)域提升這樣一個對游戲影響非常大的內(nèi)容從未明確告訴過玩家,而是藏在了一個很隱蔽的二層UI中。
在這種極其整體的(也是偷懶,省工作量的)方法下,設(shè)計師是幾乎無法把控不同關(guān)卡、以及一局游戲整體的難度曲線 ? 在不同難度下,尤其是在數(shù)值變化大的高難度下的表現(xiàn)的。比如「失控」這關(guān)在高難度的表現(xiàn)很可能就是這種粗暴調(diào)整下的“失控”。其實不止是在肉鴿游戲的進(jìn)階設(shè)計中有這樣的問題,這種在不同難度下只用百分比改變敵方的數(shù)值,不做更多實質(zhì)上的調(diào)整的做法是在游戲設(shè)計領(lǐng)域中飽受詬病的經(jīng)典問題。
我們再來看下進(jìn)階設(shè)計的開創(chuàng)者殺戮尖塔是怎么制作它的進(jìn)階系統(tǒng)的。殺戮尖塔同樣有很多加強(qiáng)敵人的進(jìn)階:
進(jìn)階2:普通敵人造成更多傷害 進(jìn)階3:精英敵人造成更多傷害 進(jìn)階4:Boss敵人造成更多傷害 進(jìn)階7:普通敵人擁有更多生命 進(jìn)階8:精英敵人擁有更多生命 進(jìn)階9:Boss敵人擁有更多生命 進(jìn)階17:普通敵人的行動與能力變強(qiáng) 進(jìn)階18:精英敵人的行動與能力變強(qiáng) 進(jìn)階19:Boss敵人的行動與能力變強(qiáng)
很明顯的一個區(qū)別是,相比水月肉鴿的進(jìn)階,殺戮尖塔的進(jìn)階描述中似乎并沒有把敵人加強(qiáng)了多少寫出來。
這是因為殺戮尖塔的開發(fā)者對每個敵人在不同進(jìn)階中的加強(qiáng)都悉數(shù)進(jìn)行了完全手動的調(diào)整。

包括每個敵人生命值的改變、攻擊力的改變、自我強(qiáng)化的改變、對玩家削弱的改變、特殊能力的改變,全都是由開發(fā)者手動的,一個個進(jìn)行設(shè)置和調(diào)整的。甚至部分精英和Boss敵人還會在高進(jìn)階下獲得數(shù)值以外的行動改變。

所以改進(jìn)方案也很明顯了——去掉這種偷懶的群體數(shù)值調(diào)整,去做更手動的,更細(xì)致的,更認(rèn)真的,真正經(jīng)過測試的難度調(diào)整。這樣工作量必然會更大,但一分耕耘一分收獲嘛,不愿付出努力自然不會有好效果。就算改成三四個、四五個手動制作的難度也會比當(dāng)下的進(jìn)階系統(tǒng)更好。(順帶一提,殺戮尖塔的開發(fā)者也就兩個人。)另外方舟作為一個塔防游戲,相比殺戮尖塔其實還多了一個“改變關(guān)卡配置”的選項存在,高難度下略微改變每個關(guān)卡中的出敵配置也是個好的選擇。
*最后在這里還要提一嘴:我不認(rèn)為防御力和法抗加成是該在進(jìn)階系統(tǒng)中出現(xiàn)的。這兩個屬性是區(qū)分不同干員的優(yōu)勢區(qū)間最重要的屬性,在整局游戲中改變它們必然會讓對應(yīng)的平衡偏向某一邊,從而降低陣容豐富的可能性。這次水月肉鴿中移除了部分防御力加成轉(zhuǎn)到生命值上是好事,但是怎么又大幅提升了法抗…… 至少我對此是難以理解的。
其他問題
關(guān)卡難度參差不齊:
這次水月肉鴿的關(guān)卡中,同層關(guān)卡之間難度差距也是非常大的。最臭名昭著的“失控”就不用說了,其他層也有互助、緊急共生、緊急巢穴等顯著難于同層關(guān)卡的關(guān)卡。這樣關(guān)卡難度參差不齊的配置使得玩家在抓卡時更多要考慮的是抓取能對付這些少數(shù)“難關(guān)”的干員,其他關(guān)卡的影響幾乎可以忽略不記。這顯然是對隊伍構(gòu)成的多樣性不利的。
海嗣的外形與屬性值對應(yīng)關(guān)系不強(qiáng):
這個有點題外話了,和肉鴿沒什么關(guān)系,只是想吐槽一下。這次水月肉鴿中有很多新的和舊的海嗣敵人,但是光看他們的外形真的很難想到他們的屬性是什么樣的。看似堅硬的海螺殼其實靜止時也只有500防御,而一旁第一眼不會覺得有甲的投石車和花驚怨則動不動就千防;體型超大的富營養(yǎng)穿刺者血量其實只有看起來和小怪沒區(qū)別的飛魚的一半;更不要說完全只能靠猜的法抗了——花花75抗、飛魚40抗、投石車10抗——不看PRTS真的是一點都感覺不出來。雖然玩家在積攢經(jīng)驗后這些東西自然會知道,但是優(yōu)化初見的體驗還是很重要的。
方舟在最早的時候其實有形成一套完整的視覺語言——敵人體型、盔甲的數(shù)量和厚度、體表有無原石結(jié)晶、包括一些特定的顏色都有傳達(dá)敵人的大概數(shù)據(jù),傳達(dá)的效果也很好,基本一看就能大概知道這個敵人是什么水平??上г诮鼇?,新的敵人的視覺設(shè)計越來越無法實現(xiàn)傳遞信息的功能了。

章節(jié):宏觀內(nèi)容-地圖&地圖節(jié)點&其他
優(yōu)點:熱水壺
這又是個向殺戮尖塔學(xué)的設(shè)計。殺戮尖塔開發(fā)者曾經(jīng)思考過,該怎么樣防止玩家反復(fù)刷開局。刷開局是個經(jīng)典的“optimizing fun out of a game”(玩的太功利導(dǎo)致自找沒趣)的行為,只打自己自認(rèn)為的最好的套路必然會錯過大量真正有趣的游戲內(nèi)容。尖塔的對這個問題的解法是提供一個開局加成——這個加成只有在玩家上一盤游戲中打到了第一個Boss時才會存在。這樣也就避免了玩家刷開局,因為很多時候沒這個加成刷開局還不如不刷。從方舟肉鴿的初代開始這個設(shè)計也學(xué)了過來,在玩家上一盤達(dá)到第三層時新的開局會獲得額外加成,實際效果也還不錯。就是幾項加成之間可能還需要平衡一下?!盃奚性词V獲得藏品”隨著玩家初始源石錠的升級越來越虧,“犧牲1希望獲得藏品”的加成也很難說是賺的。希望幾項加成間的平衡能再優(yōu)化一下,不然每次都選希望就太無腦了。
優(yōu)點:岔路式地圖
還是個從殺戮尖塔學(xué)來的設(shè)計。不過地圖這一點學(xué)殺戮尖塔的游戲還挺多的,畢竟是“爬塔”游戲的統(tǒng)一構(gòu)造。尖塔的地圖是單一方向的“岔路式”的。玩家只能向前行進(jìn),并且每次不能隨意選擇前進(jìn)的房間,只有在面對少數(shù)岔路口時可以選擇走向哪個岔路。
在這里舉個反例——云圖計劃。雖然我很不想拿它做例子,而且云圖計劃近來做的其實相當(dāng)好,但畢竟當(dāng)時我提完地圖的問題他們也沒改過,而且實在是找不到比它更合適的反例了(笑)

云圖計劃的地圖中房間之間幾乎全是兩兩相連的,像網(wǎng)格一樣,這導(dǎo)致玩家可以較為隨意的調(diào)整路線。這樣做看似提供了很多選擇,但其實失去了選擇的代價。
而岔路式的地圖的好處是——比如你在《殺戮尖塔》中你也許想去一個火堆,但這就意味著你必須要走那條有兩個精英怪的路線,風(fēng)險與收益是并存的。在云圖中因為路線太自由,就很少能有這樣的抉擇。 而方舟在這點上學(xué)殺戮尖塔學(xué)的很到位,也就還保留著一些這樣的特質(zhì)。
不過當(dāng)前方舟中路線選擇上有趣的抉擇還是很少。這主要是因為當(dāng)前各類房間間的收益差異往往有點過大了(和戰(zhàn)斗+40%經(jīng)驗導(dǎo)致戰(zhàn)斗房超模有關(guān)),且地圖中單條岔路的長度太短,往往剛分開就馬上收束回去了,導(dǎo)致最優(yōu)解常常顯而易見。房間收益的問題在接下來的部分里會詳細(xì)展開。
問題1:生命值不(夠)具有風(fēng)險承擔(dān)的資源的特性
Well,又來了個核心問題。方舟肉鴿目前的血量系統(tǒng),以及各種血量相關(guān)的設(shè)計不得不說是有些失敗的。
血量在roguelike游戲中是個相當(dāng)重要的資源項,因為它是短期生存與長期發(fā)展間博弈的媒介。在選擇戰(zhàn)斗而非問號時、在選擇打精英怪時、在選擇升級卡牌而非回血時,玩家都是在犧牲血量來換取更高的隊伍強(qiáng)度,換句話說是在犧牲這一刻的生存來換取更長遠(yuǎn)的生存。一個優(yōu)秀的roguelike玩家會知道自己應(yīng)該“貪不死就往死里貪”,賣血賣到剛好能夠存活往往都是最優(yōu)解。但是roguelike游戲帶有隨機(jī)性的屬性又使得這個“剛好”貪不死到底是多少血是很難確定的,很容易一不留神就被一連串隨機(jī)數(shù)給制裁了,所以血量上的長短期博弈還是個相當(dāng)復(fù)雜的,相當(dāng)需要經(jīng)驗的策略問題。
而在當(dāng)前方舟肉鴿中,血量很難發(fā)揮這個風(fēng)險承擔(dān)的資源的作用。有幾個原因?qū)е铝诉@一點:
1.首先是最重要的一點:方舟的戰(zhàn)斗是容易一崩全崩的,很容易因為一個較小的戰(zhàn)力差或一次小失誤而導(dǎo)致大量漏怪,從而直接輸?shù)粲螒?。所以很多時候關(guān)卡要么是一個不漏,要漏往往就要漏一大堆。這使得集成戰(zhàn)略中血量損失和玩家戰(zhàn)力是缺乏明確的對應(yīng)關(guān)系的。這個問題只要不改,其他血量相關(guān)的設(shè)計都是缺乏意義的。關(guān)卡設(shè)計方面的原因在前面提到過了,但這個現(xiàn)象更多是戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身所導(dǎo)致的。方舟這種「以阻擋為主要控制方式」和「極長的再部署時間」的設(shè)計是制造出這種問題的罪魁禍?zhǔn)住_@兩個設(shè)計意味著如果怪漏了,防線就多半已經(jīng)被撕碎了,而重新布置防線的時間又是非常長的,在這個間隔間出現(xiàn)的所有怪都會被漏過去,就有了“要么不漏,一漏全漏”的問題。想解決這個問題,就得靠系統(tǒng)上的改變來提供一些“返場”的方案,后面會詳細(xì)提到。
2.開局血量少。開局血量少,自然就缺乏承擔(dān)風(fēng)險的能力。不過這點也是由下一條導(dǎo)致的。下一條如果實現(xiàn)了開局血量自然就可以設(shè)置的更高了。
3.默認(rèn)關(guān)卡是不該掉血的,而不是掉血的。一部分原因是為了貼合方舟玩家的習(xí)慣,一部分是由方舟的戰(zhàn)斗“一漏全漏”所導(dǎo)致——方舟的關(guān)卡是默認(rèn)玩家不該掉血,而非該掉血的。對于不熟悉這個品類玩家來說這聽上去可能有些奇怪——但是是的,大部分策略類roguelike游戲中玩家是默認(rèn)會時不時地在普通關(guān)卡的推進(jìn)中掉血的。超越光速、殺戮尖塔、虛空穹牢等游戲都是如此。
在很多優(yōu)秀的策略類roguelike中,大部分時候玩家的能力強(qiáng)度/卡組強(qiáng)度會穩(wěn)穩(wěn)地和難度曲線匹配在一條線上。玩家比這個平均情況強(qiáng)一點時戰(zhàn)斗就只偶爾會掉血,弱一點時每關(guān)會掉多一點血,而處在線上時就是時常掉一些血。這樣的設(shè)置能保證在玩家在做出一些冒險的行為時——比如拿一張當(dāng)前沒有配合的連攜卡時,在事件里賣血賣到很低時,或是要沖精英怪時——玩家會立即受到懲罰。這個降低血量或暫時降低隊伍強(qiáng)度的決定有可能讓他在之后的關(guān)卡中因為普通關(guān)卡的掉血輸?shù)?。所以只有讓玩家的角?隊伍的強(qiáng)度和難度曲線緊緊的匹配,讓玩家會不時地在關(guān)卡中掉血,游戲中才有真正的風(fēng)險,而玩家在做出風(fēng)險決策時才會是真正有趣的。這是當(dāng)前的方舟肉鴿所欠缺的。
4.血量回復(fù)來源不穩(wěn)定。玩家并不總是會想用短期生存換長期發(fā)展的,有時候也會想要反過來犧牲長期發(fā)展來穩(wěn)固短期生存,這時候就需要穩(wěn)定的血量回復(fù)來源了。另外玩家在通過賣血去換取發(fā)育的時候,往往也是需要一個賣血終點的。這個終點帶有血量回復(fù),也就能宣告一段高生存壓力期的結(jié)束。殺戮尖塔中這個終點是Boss和火堆,而當(dāng)前集成戰(zhàn)略里是缺乏穩(wěn)定的血量回復(fù)來源的。Boss不回血,而唯一一個固定給血量的「安全屋」房間刷新率奇低,回血的收益也很糟糕。
5.(水月中)燈火系統(tǒng)使得玩家在賣血犧牲短期生存的同時也在犧牲長期發(fā)展。對這個離譜問題的吐槽在緊接著的一節(jié)里會詳細(xì)展開。
6.完美通過的設(shè)計意圖我不是很能理解。不漏怪時加血可以接受,但是為什么要設(shè)置成血量8以上才能觸發(fā)呢?讓強(qiáng)者更強(qiáng),弱者更弱……是想詮釋馬太效應(yīng)嗎?(苦笑)這個血量下限是完全沒道理的。而對于不漏怪時加血的設(shè)計本身——它并不具有破壞性,但是我還是想吐槽一下。殺戮尖塔里個可以和這個設(shè)計類比的東西:戰(zhàn)士的狂宴(吃人),在使用狂宴斬殺敵人時玩家的最大血量會提升。但狂宴和這還并不一樣,尖塔中為了使用狂宴玩家經(jīng)常需要多等幾回合,多掉點血來把斬殺打出來,是在做一個用當(dāng)前血量換血上限的決策。所以狂宴是個經(jīng)典的犧牲短期搏長期的設(shè)計。集成戰(zhàn)略中的這個設(shè)計并不能實現(xiàn)這個功能。挺進(jìn)槍牢也有完美通過boss加血上限的設(shè)計,但那是(一個完全可以無傷通關(guān)的動作類roguelike)在獎勵玩家的操作優(yōu)秀。而一個理應(yīng)默認(rèn)玩家一定會掉血的策略類roguelike獎勵這種東西是沒有道理的。玩家能無傷過往往是其局內(nèi)成長的曲線在這一刻剛好處在一個高位而導(dǎo)致的,和玩家水平?jīng)]有必然關(guān)系。
解決上述問題可能的方案:
1.對于解決“要么不崩,一崩全崩”——即掉血過于不穩(wěn)定,和玩家隊伍強(qiáng)度匹配度低:
上面分析過了,這個問題本質(zhì)上是方舟戰(zhàn)斗系統(tǒng)下的返場困難問題。那么我們其實在游戲中加入以血量為代價的返場機(jī)制,讓玩家可以賣血返場,這個問題就可以解決。而當(dāng)前游戲中其實就有一個(不那么穩(wěn)定的)返場機(jī)制——骰子。設(shè)置一個像骰子一樣的機(jī)制其實就完全可行,讓玩家能通過主動消耗血量來降低敵方速度并大幅降低我方單位再部署時間。另一個可能是讓干員死亡時像保全派駐一樣在原地進(jìn)入眩暈狀態(tài),同時讓玩家可以選擇消耗一定血量讓她恢復(fù)(為了把技能放出來可能還要給一定的無敵時間)——總之要有個讓玩家能主動賣血來返場的機(jī)制。
另一個可能性是讓玩家在預(yù)感到陣線可能崩潰前主動通過賣血來防止陣線崩潰。比如消耗3點生命值來讓全體我方單位10s內(nèi)攻擊力+50%之類(數(shù)值只是舉例子),在可能頂不住壓力前就提前賣血來處理敵人。
當(dāng)然,為了防止返場機(jī)制被過度使用,單次戰(zhàn)斗內(nèi)多次返場可能還得增加血量消耗。
(如果怕返場時場上怪太多,再配合植物大戰(zhàn)僵尸中割草機(jī)一類的漏怪時觸發(fā)并清怪的返場機(jī)制也不是不行--當(dāng)前的碎片大廈其實就有點這個意思)
2.對于解決開局血量少:
增加開局血量。現(xiàn)在是一個開局血少往高了回的狀態(tài),需要配合下一條改變?yōu)殚_局血高并會被不斷消耗,要在特定位置補(bǔ)充的狀態(tài)。
3.對于解決關(guān)卡默認(rèn)不掉血:
配合解決問題1的方案來看,一個可能的方案是在關(guān)卡中加入一些位于中間的高壓波次,讓玩家需要主動賣血提高隊伍效能/賣血返場來解決(當(dāng)前的結(jié)尾高壓波次也是可以的)。不過這類高壓波次的難度需要很仔細(xì)地平衡,讓玩家在發(fā)育的稍微順些時,或恰好有對策干員時就能不賣血地通過。
另外大部分休閑玩家由于游戲習(xí)慣應(yīng)該會很難適應(yīng)這類關(guān)卡會默認(rèn)掉血的設(shè)計。所以這類高壓波次應(yīng)該是要在某個高難度的條件中加入的,類似于:“難度x:普通關(guān)卡變得更難?!保▽嶋H效果是增加這些高壓波次)從而避免影響到休閑玩家。
(在關(guān)卡中間添加高壓波次這點和我前面關(guān)卡與血量一節(jié)說的是相反的,因為在配合1的改動下關(guān)卡設(shè)計確實就得反著來了)
4.對于解決血量回復(fù)來源不穩(wěn)定:
提供穩(wěn)定血量回復(fù)來源:安全屋刷新率提高且回血量提高和/或Boss關(guān)勝利回復(fù)大量生命。
5.對于完美通關(guān)回血:
如果不可惜這個設(shè)計,刪掉。如果實在想要,起碼別再設(shè)置一個觸發(fā)的血量下限了。
但考慮到配合其他改動,我還是建議刪掉。
6.對于燈火系統(tǒng):
見下一節(jié)
問題2:燈火系統(tǒng)
燈火系統(tǒng)顯然是在學(xué)Darkest Dungeon,即暗黑地牢的火光系統(tǒng)。DD的火光系統(tǒng)是個主要用于塑造陰暗絕望的氛圍(也加一點點資源管理壓力),且塑造的也相當(dāng)成功的系統(tǒng)。

水月肉鴿學(xué)來這個系統(tǒng),其中一個原因肯定也是想靠這個系統(tǒng)來塑造一種末世的感覺,讓玩家在燈火逐漸熄滅的過程中感受到絕望。在氛圍塑造這個角度來講水月肉鴿的燈火其實做的還不錯,在低于50燈火時還有特殊BGM、特殊Boss也足見其細(xì)心程度。
但從對游戲機(jī)制的影響來看,水月肉鴿對燈火系統(tǒng)的實際運用就不太理想了。
來回顧下燈火系統(tǒng)的運作模式:燈火會在玩家損失生命值時降低,在生命值過低時還會自動地不斷降低,且沒有固定的回復(fù)方式。當(dāng)燈火過低時,玩家已有的干員會產(chǎn)生“排異反應(yīng)”,使其作戰(zhàn)能力大幅縮水。也就是說,這變成了一個玩家失去生命值時,同時也會降低隊伍強(qiáng)度的反饋鏈。
而前面也說過生命在roguelike游戲中是個非常重要的用于風(fēng)險博弈的資源。借由生命這個資源,玩家可以犧牲短期生存來謀求長期發(fā)展,或是反過來犧牲長期發(fā)展來保證眼前的存活。但燈火系統(tǒng)這樣一加,玩家在掉血時隊伍強(qiáng)度也會下降,就變成了玩家 犧牲短期生存 的同時也會 犧牲長期發(fā)展 。血量也失去了其長短期博弈媒介的作用,這顯然是非常不合理的。
另外燈火系統(tǒng)的運作原理其實也完全沒在游戲里說清楚。血量低于多少時燈火會自動下降沒有說;燈火在什么范圍時有多大概率產(chǎn)生排異也沒有說;低燈火增加大群的呼喚、額外路線的出現(xiàn)概率也都沒有說。這樣一個影響相當(dāng)大的系統(tǒng)卻需要玩家去社群問和查百科才能知道其運行模式是極其不合理的。相比下暗黑地牢的火光的幾乎所有影響都是寫在玩家臉上的,鼠標(biāo)懸浮上去就能看到。
再者,變異帶來的隨機(jī)debuff的具體設(shè)計也堪稱離譜。四個debuff的威力完全不在一個層級上、變異到不同的人也完全不是一個級別的影響。而且從構(gòu)筑的角度來講,這種會主動打亂甚至摧毀玩家策略的隨機(jī)內(nèi)容很難說的上是好設(shè)計。不知道設(shè)計這個東西的設(shè)計師腦海中是否有“平衡”和“減少運氣隨機(jī)”的概念?還是說他們自以為足夠平衡了,但是自己以及QA完全沒有測試過?這我們就不得而知了。
(好吧,其實他們多半只是覺得這樣有趣。策略性在他們設(shè)計目標(biāo)中層級排得很低。)
最后,大群的呼喚這個設(shè)計其實也并不合理。這種靠隨機(jī)因子來打亂玩家一成不變的關(guān)卡體驗的設(shè)計不是不可以,很多roguelike也有這么做,但是這得是建立在關(guān)卡總體難度不變的基礎(chǔ)上,不然輸贏被會不會遇到大群的呼喚、遇到哪一種決定,就又變成運氣游戲了。(p.s. boss關(guān)還能吃個加成也實在是難以理解。其他關(guān)還能吃點局內(nèi)成長福利,boss還有加成那就純粹是加難度了。)
可能的改進(jìn)方案:
如果不介意,直接刪除燈火系統(tǒng)。如果實在想要這個系統(tǒng),起碼不要再把生命值和燈火像這樣反向掛鉤。一個方案是改成像暗黑地牢一樣,讓燈火在游戲進(jìn)度中自然掉落。同時把現(xiàn)在犧牲短期生存時掉燈火的機(jī)制反過來,改成可以掉燈火來換取短期生存,犧牲短期生存來回?zé)艋鹬悾ㄆ鸫a讓這個長短期對上,別再在犧牲短期的同時犧牲長期)。比如在特定節(jié)點犧牲燈火來回血或消耗血來回?zé)艋?,或提供犧牲燈火來增加隊伍在后幾關(guān)的戰(zhàn)力的機(jī)制之類。
問題3:節(jié)點設(shè)計
下面是幾類我覺得有著不小的設(shè)計問題的地圖節(jié)點
3.1 ?不期而遇(問號房)
目前問號房的收益普遍偏低,且很多時候并不有趣。除了走結(jié)局外其實基本沒有主動走問號房的道理。
絕大多數(shù)的問號房只是在做某些資源間的交換,比如犧牲x血量,獲得x希望之類,是相當(dāng)無聊的。少些還好,但目前他們占了問號房的絕大部分。有時候會遇到消耗資源換進(jìn)階券或招募券的問號房,不過遇到招募干員時不一定有希望,遇到晉升機(jī)會時又不一定有能晉升的干員,收益是相當(dāng)不穩(wěn)定的。
另一類問號房是特殊作戰(zhàn)。這類房間大多數(shù)時候,不管是從難度上還是從收益上,都與緊急作戰(zhàn)沒什么區(qū)別,也并不是太有趣??叭怿澲衅鋵嵱行┩ㄟ^后給特定藏品的問號房作戰(zhàn),在水月肉鴿中被悉數(shù)替代掉了。我其實并不覺得給特定藏品的問號房作戰(zhàn)這個設(shè)計本身有問題,更多的其實是給的藏品太弱導(dǎo)致的不有趣。要是這個藏品足夠強(qiáng),或者能夠改變玩家玩法,那么我相信玩家打這類問號房的動力還是會很高的。(p.s. 不過寶箱之舞還是有趣的。我去!我喜歡跳舞?。?/span>
拋開結(jié)局類的問號房不談,再剩下的就是給特殊藏品的問號房了。我對這類問號房其實沒什么意見,只是其收益要是再高一點,再通用一點、穩(wěn)定一點,需要通過付出代價才能獲得就更好了。另外做一些需要交出高昂代價來獲得的,只能在特定問號房中獲得的強(qiáng)力干員應(yīng)該也是很有趣的。
3.2 任務(wù)節(jié)點
水月肉鴿有著一個很離譜的任務(wù)系統(tǒng)。
我不確定方舟對任務(wù)節(jié)點的設(shè)計是在參考哪個游戲,就我知道的里面我只能猜測是在參考Hades的卡俄斯試煉(伊甸之路商店也有賣類似的東西)。如果確實是想實現(xiàn)類似卡俄斯試煉的效果,這個任務(wù)系統(tǒng)就太怪了??ǘ硭乖嚐捠莻€讓玩家可以主動提高游戲難度以獲得不錯的報酬的系統(tǒng),而且報酬是明確顯示出來的。目前水月中的任務(wù)節(jié)點經(jīng)常給出一些純靠運氣的任務(wù),5項棘手委托里有三項都是完全只和運氣掛鉤的(鑰匙、骰子、燈火)。它們除了讓玩家極不穩(wěn)定的延遲獲得獎勵以外沒有任何實際意義。而獎勵本身也是從五項里隨機(jī)抽三項,這點也算不上好。如果能像Hades/伊甸之路那樣把任務(wù)固定為某種提升關(guān)卡難度的,對玩家能力的挑戰(zhàn),同時讓玩家在選擇任務(wù)時就可以看到獎勵內(nèi)容(可以具體到給某件藏品),整個任務(wù)節(jié)點都會好很多。
3.3 商店節(jié)點
商店節(jié)點作為roguelike游戲中固定的資源消耗地點,其實是有著相當(dāng)重要的地位的。但是目前的集成戰(zhàn)略中商店節(jié)點的刷新頻率過于不穩(wěn)定,除了第一層末尾,其他商店會出現(xiàn)在什么地方似乎完全不可預(yù)測。這使得玩家經(jīng)常會遇到抱著一大堆錢沒處花的情況。我覺得起碼應(yīng)該固定規(guī)定幾個范圍(如1層、2-3層、5層中后),在這幾個范圍固定刷出商店節(jié)點來保證玩家穩(wěn)定的資源使用節(jié)奏。
刷新位置不穩(wěn)定外,目前商店的內(nèi)容也不太盡如人意:
·集成戰(zhàn)略的藏品質(zhì)量本身就參差不齊,玩家隊伍適配的藏品通常也較為單一明確,使得商店賣的東西似乎很少讓人糾節(jié)——而在商店中糾結(jié)買哪個 ?才是更有趣的,更需要策略的體驗 · 投資系統(tǒng)解鎖商店的后兩個欄位前玩家實際只有兩個藏品可選(其他欄位綁定主動道具、職業(yè)券和進(jìn)階書)。 · 賣進(jìn)階券本身其實就有些怪。單一職業(yè)的進(jìn)階券是很難在游戲中用得上的,而一旦用上就相當(dāng)于省了最多3希望+一張指定職業(yè)的招募券,是非常賺的。這算是個很大的隨機(jī)要素,尤其考慮到它在一層是會穩(wěn)定出現(xiàn)的。我認(rèn)為要么把進(jìn)階券改成兩兩職業(yè)的,使其不“那么”拼運氣;要么把它直接去掉,把位置讓給更多藏品或招募券會更好。 · 招募券在理論上比藏品更核心的同時有時卻只給一個售賣的欄位。
最后,“前瞻性投資系統(tǒng)”顯然是在搬以撒的捐款機(jī)。但是不得不說這玩意體驗實在是太差了。商店中多兩個選項對玩家來說是很重要的,然而這個解鎖線長到了就算玩家把整個水月肉鴿的所有獎勵全領(lǐng)完了他也不一定能解鎖完,而這還是站在他每局都犧牲自己的勝率花錢投進(jìn)這玩意里的前提上的。這只是個副模式,不是所有人都有心情刷上幾百把,請不要把如此影響實際游戲體驗的解鎖放在這種地方。我能理解這是在加一個足夠長線的局外養(yǎng)成系統(tǒng),但是方舟已經(jīng)有相當(dāng)長線的養(yǎng)成獎勵和將獎勵分級每月開放的設(shè)置來留住玩家,在此基礎(chǔ)上再整這種爛活實屬畫蛇添足。
*當(dāng)然,如果用了“湊數(shù)藏品”一節(jié)下的改進(jìn)方案,商店里大概也會固定賣希望和一些其他升級/其他資源。
3.4 ?興致盎然(原“幕間余興”)
幕間余興在水月肉鴿中(多半是隨著出現(xiàn)概率和收益的大幅削減)算是查無此房了。不過同樣作為用于消耗玩家資源的節(jié)點,我覺得幕間余興的設(shè)計和商店房比起來要差太多了。這種純隨機(jī)給收益的設(shè)計很難說得上有趣或是有新意。反正目的都是消耗玩家的多余資源,不如干脆刪掉給當(dāng)前出現(xiàn)概率太不穩(wěn)定的商店房騰出空間。

結(jié)語
感謝你的閱讀。如果你能完整讀到這里,那我真的是很佩服了。我自己在檢查時讀的一遍都花上了兩個多小時(笑)。本文中對各類問題的分析都是我個人的見解,方案則都是“暢想”,大家若是有什么同意或不同意的地方想要表達(dá)都?xì)g迎在評論區(qū)/樓中隨便提;有什么想問的問題我也會盡量回答。文中提到的很多問題確實都是需要很多工作量才能解決的,但我覺得肉鴿模式作為目前玩家玩的最多的、喜愛人數(shù)最多的、討論度最高的、主播也最愛播的模式,是完全值得獲得比現(xiàn)在高得多的投入的。
在這里我想提一下云頂——云頂之弈在一開始也是作為一個Dota自走棋的學(xué)習(xí)者出現(xiàn)的,也沒有太多有特色的地方。但是在歷經(jīng)這么多賽季中對自身系統(tǒng)的剖析、改進(jìn)、豐富與重做后,云頂已然成為了一個有著很多特色系統(tǒng),游戲體驗極其豐富的游戲。雖然他們的嘗試不總是成功的,但只要一直在嘗試,并愿意發(fā)現(xiàn)問題和改進(jìn),那就總是走在成功的路上的;云頂也因此有過幾個非常棒的賽季。希望方舟的設(shè)計者也能有這樣改造系統(tǒng)的魄力,在未來給我們帶來一期真正具有Roguelike精髓的集成戰(zhàn)略。
最后祝方舟能越做越好。