消逝的“次世代網(wǎng)游”
2020年對游戲迷來說是個值得紀(jì)念的年份。PS5、XSX發(fā)售臨近,虛幻5引擎公布,RTX30系顯卡公布,這一系列的消息無不在向世人宣告:次世代游戲要來了。
次世代一詞源自日語,被游戲界用來統(tǒng)稱下一代游戲主機(jī)或者下一代游戲,英文為Next Generation。作為一個比二手還多一手的舶來詞,“次世代”這個概念每隔幾年就會被玩家們密集地提及。這是因?yàn)樵谌蛑髁饔螒蛑?,往往以主機(jī)平臺為代際劃分。比如我們現(xiàn)在將2013年至今的PS4、XBO稱為本世代,2020年11月PS5、XSX發(fā)售后稱為次世代。
與此同時,主機(jī)游戲所引領(lǐng)的開發(fā)技術(shù)與設(shè)計(jì)理念,也會同步影響電腦游戲甚至手機(jī)游戲。比如第一批使用虛幻3引擎制作的手游《無盡之劍》、《地牢守護(hù)者》等,在2010年發(fā)布于iOS和安卓平臺,不管是技術(shù)還是理念都當(dāng)?shù)闷稹按问来钟巍边@個稱號。
而在客戶端網(wǎng)游領(lǐng)域,曾經(jīng)也有一個“次世代網(wǎng)游”概念紅極一時,特別是在2010年前后,中外無數(shù)廠商以“次世代”為名開啟新一代網(wǎng)游項(xiàng)目。但時至今日,這個口號已經(jīng)幾乎沒人再提了。這十余年,究竟經(jīng)歷了哪些變化,那些次世代網(wǎng)游又都去哪兒了?
次世代網(wǎng)游的興起
首先需要明確的是,2006年11月隨著PS3、X360的問世,游戲行業(yè)幾十年來的格局也迎來變革。初步完成了工業(yè)化的歐美游戲產(chǎn)業(yè),初期就帶來了《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《GTA4》等大作,而日本方面受到的震撼不亞于被十七張牌秒殺的盧本偉。

而到了2013年,也就是PS3/X360世代的末期,《GTA5》和《最后生還者》這對王炸更是徹徹底底將棺材板釘子上釘子、再壓上一塊巨石。從此以后,主機(jī)玩家對3A大作趨之若鶩,一線大廠對工業(yè)化奉為圭臬。這場劇烈變革,不僅助美國行業(yè)自雅達(dá)利大崩潰后重回世界之巔,也讓其它國家的從業(yè)者紛紛學(xué)習(xí)效仿。
同時在這幾年里,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也進(jìn)入了刺刀見紅的競爭階段,新產(chǎn)品想要在《魔獸世界》、《夢幻西游》、《穿越火線》、《地下城與勇士》等大作的包圍爭得一塊立足之地,很多人想到解決辦法之一就是提高游戲的開發(fā)門檻。因此“次世代”概念開始越來越多的被應(yīng)用到網(wǎng)游中,如增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量提升畫質(zhì)、接近真實(shí)的光影特效、電影化敘事的劇情演示、更即時更爽快的操作反饋等等。
值得一提的是,在那個世代游戲開發(fā)引擎成為了萬眾矚目的焦點(diǎn),如果新產(chǎn)品是以虛幻3、CE系列等引擎打造,那么幾乎就會被媒體打上“次世代網(wǎng)游”的標(biāo)簽。在美日中韓等游戲大國,韓國可以說是最積極、最有勇氣布局次世代網(wǎng)游的一方。從首款虛幻3引擎打造的網(wǎng)游《戰(zhàn)地之王》于2006年公布后,2007年又公布了CE引擎開發(fā)的《永恒之塔》,接著是2008年的《TERA》和2009年的《劍靈》也用了虛幻3——可以說韓國是當(dāng)之無愧的次世代網(wǎng)游的主要推動者。

《劍靈》2011年測試截圖
當(dāng)然,要說玩次世代概念最早、最正統(tǒng)的還是日本那邊大約在2005-2006年開始研發(fā)的《最終幻想14》,畢竟人家立項(xiàng)之初就瞄準(zhǔn)了PS3平臺。而且我們現(xiàn)在用十多年后的目光來?評判,這款至今依然活躍的MMORPG屬實(shí)具有劃時代的地位和成績。另外在歐美,后來也陸續(xù)曝光了《無冬之夜OL》、《激戰(zhàn)2》、《火瀑》等新一代網(wǎng)游大作,也被媒體列入次世代網(wǎng)游的全家桶套餐,年年在各大游戲網(wǎng)站的期待榜上名列前茅。
差不多從2009年起,次世代這個概念開始在網(wǎng)游領(lǐng)域徹底蔓延開,彼時大家對網(wǎng)游市場的未來充滿了信心。
國產(chǎn)次世代網(wǎng)游到底存在嗎?
眾所周知,“次世代網(wǎng)游”是國內(nèi)市場提出的概念,這個詞本身的確具有很大的營銷成分。但這并不代表次世代網(wǎng)游就是偽命題,因?yàn)槌幸u自主機(jī)游戲的新一代開發(fā)技術(shù)和設(shè)計(jì)理念確實(shí)用到了網(wǎng)游開發(fā)上,新一批網(wǎng)游中的佼佼者與老牌熱門網(wǎng)游也確實(shí)存在著肉眼可見的差異和提升。
回過頭再看十年前,平心而論次世代網(wǎng)游其實(shí)是技術(shù)發(fā)展和硬件升級帶來的一個市場趨勢,既可以叫“次世代”,也可以叫其它的。雖然其中不乏扯著虎皮吸引眼球的有名無實(shí)之輩,但對于整個游戲行業(yè)而言,我們能夠明晰地看到資本市場、游戲廠商以及玩家消費(fèi)者對它的迫切期待。而更為直觀的變化,一是對游戲美術(shù)的技術(shù)要求更高了,二是游戲開發(fā)的人力成本不斷上升,這種變化讓越來越多的網(wǎng)游開發(fā)團(tuán)隊(duì)百人起步的規(guī)模,并且3D美術(shù)技術(shù)人員到處都緊缺。
在驚訝于海外次世代網(wǎng)游多么華麗的同時,國內(nèi)從業(yè)者也在嘗試學(xué)習(xí)和嘗試打造自己的國產(chǎn)次世代網(wǎng)游。只不過比較遺憾的是,限于當(dāng)時國內(nèi)游戲開發(fā)的起步和積累都落后于海外,想將前沿的技術(shù)應(yīng)用到網(wǎng)游開發(fā)中,那就意味著更高的學(xué)習(xí)成本和試錯風(fēng)險。這里面也只有財(cái)大氣粗且人才濟(jì)濟(jì)的一線大廠才有嘗試的可能,比如騰訊《怪獵人OL》2008年啟動之后,又在2009年換上了最新推出的CE3引擎;又比如2010年立項(xiàng)的《天涯明月刀》一邊埋頭硬啃自研引擎,一邊瘋狂吸收公司代理的韓國大作的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)。

《天涯明月刀》2013年測試截圖
如果都像騰訊網(wǎng)易這樣的大廠去搞自研次世代網(wǎng)游,百來號人?動輒幾年的埋頭苦干,肯定沒幾家公司能扛得住,自然也不會形成當(dāng)時的一股熱潮。但歷史進(jìn)程在2009年突然給大伙推動了一把,讓廣大從業(yè)者(尤其是中國游戲開發(fā)者)的個人奮斗實(shí)現(xiàn)了提速——這就是Epic Games在2009年11月宣布推出免費(fèi)版的虛幻3引擎!
雖然免費(fèi)版虛幻3引擎不允許開發(fā)者用于商業(yè)途徑,但這給當(dāng)時中國游戲行業(yè)提供了一個學(xué)習(xí)和積累的捷徑。虛幻3免費(fèi)的歷史意義,不亞于正在苦惱學(xué)不好武功的郭靖突然遇到馬鈺給他傳授全真教內(nèi)功,為其以后成長為郭巨俠打下了良好基礎(chǔ)。正因如此,虛幻3在十年前被一些從業(yè)者吹捧為“救命稻草”。這不僅是感謝它避免了部分開發(fā)者從零開工的重復(fù)造輪子,成倍地降低開發(fā)人力;還在于次世代網(wǎng)游是人才密集型的工業(yè)化作業(yè),從虛幻3到虛幻4再到未來的虛幻5,為主機(jī)游戲、電腦游戲、手機(jī)游戲各個領(lǐng)域的技術(shù)與人才積累都帶來了很大幫助。
從結(jié)果來看,次世代網(wǎng)游已成了明日黃花,甚至當(dāng)年都沒有幾款能成功殺出重圍。而從行業(yè)發(fā)展來看,這些項(xiàng)目為如今的高質(zhì)量精品游戲提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)和積累。所以“次世代網(wǎng)游是不是偽概念?”這個問題并不重要,重要的是起步晚且長年瘸著腿走路的?中國游戲行業(yè),慢慢地接上了這條腿。直到如今,我們看到了《黑神話:悟空》為代表新作燃起的星星之火——這家團(tuán)隊(duì)就是做次世代網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》過來的,所以“次世代網(wǎng)游”對于他們來說還是很重要。

剛剛興起卻時代變了
從2009年初興到2012年爆火再到悄然消逝,次世代網(wǎng)游這個概念可謂是“來之迅猛,去之無息”。2014年Epic Games推出了虛幻4引擎,并開啟了兩個重要的項(xiàng)目計(jì)劃。一個是效仿當(dāng)年《戰(zhàn)爭機(jī)器》為虛幻3撐場子那樣,開發(fā)了MOBA游戲《虛幻競技場》,另一個是把2011年就公布的《堡壘之夜》替換成虛幻4引擎,以圖搶救這款難產(chǎn)的心肝寶貝。
結(jié)果大家自然都知道,《虛幻競技場》不僅沒有成為《戰(zhàn)爭機(jī)器》這樣的護(hù)航大作、年度最佳,最終還落得個被迫中止的結(jié)局,成本高達(dá)1200萬美元的素材被Epic拿出來免費(fèi)共享。而《堡壘之夜》在2017年推出后因?yàn)槌噪u模式全球爆火(除了中國),多年苦心設(shè)計(jì)的游戲本體卻鮮有人問津。
這可以說這是次世代網(wǎng)游最后的絕唱,而此后的端游界也再沒有幾個人聊它——因?yàn)槿蚨擞问袌鲩_始出現(xiàn)連年下滑,廠商們開始也要轉(zhuǎn)型了?!侗局埂肪褪荅pic Games一次親身示范的成功轉(zhuǎn)型案例,只不過這種成功就像升級版的買櫝還珠,充滿了意外和不確定。

《堡壘之夜》2011年宣傳演示視頻截圖
歸根結(jié)底,客戶端網(wǎng)游的下滑是競爭激烈、廠商為減少風(fēng)險陸續(xù)退出導(dǎo)致。歐美那邊是因?yàn)榇蠹颐鞒隽恕皢螜C(jī)買斷+聯(lián)網(wǎng)內(nèi)購”的新商業(yè)模式,既保證了高成本、長周期的投入有買斷制兜底,又可以通過聯(lián)網(wǎng)內(nèi)購持續(xù)增加營收。包括暴雪中途夭折的超級網(wǎng)游項(xiàng)目“泰坦”夭折,而后開發(fā)團(tuán)隊(duì)靠“泰坦?”的一部分素材遺產(chǎn)打造了《守望先鋒》,不僅一口氣賺得盆滿缽滿,還成功獲得2016年TGA年度最佳游戲大獎。
此外還有一個重要的背景,那就是當(dāng)前流行的主機(jī)游戲、電腦游戲甚至手機(jī)游戲的“全平臺發(fā)布+跨平臺聯(lián)機(jī)”模式,讓曾經(jīng)的客戶端網(wǎng)游逐漸失去了獨(dú)占性。特別是在主機(jī)游戲普及率遠(yuǎn)高于電腦游戲的國外,輕度用戶和邊緣用戶自然優(yōu)先選擇購買某款熱門游戲的主機(jī)版。至于核心用戶,固然會為了追求更精美的畫面效果和更豐富的MOD內(nèi)容而購買電腦版,但他們?yōu)榱恕翱蛷d社交?”同樣會再買一份主機(jī)版。
而國內(nèi)這邊原因更為簡單:客戶端網(wǎng)游受到了手機(jī)游戲的沖擊,大量輕度用戶和用戶時長被搶走。端游時代的一線廠商,也早在2015年左右全面實(shí)現(xiàn)了手游轉(zhuǎn)型。十年前面對競爭日益激烈的市場,大家本以為次世代網(wǎng)游是未來,但在不少團(tuán)隊(duì)埋頭開發(fā)了幾年后,大家才發(fā)現(xiàn)這個未來原來是手游。
還是應(yīng)了《魔獸世界》那句經(jīng)典臺詞:時代變了,大人!

結(jié)語:新一代主機(jī)、新一代顯卡、5G、VR、云游戲……當(dāng)我們在基于這些新花樣暢談下一代的游戲時,十年前也有一大群人在暢聊“次世代網(wǎng)游”。在這些網(wǎng)游當(dāng)中,有的中途流產(chǎn),有的上線暴死,有的至今堅(jiān)挺,更有的運(yùn)營幾年后默默停服。次世代網(wǎng)游是游戲行業(yè)的一小段歷史剪影,在那段剪影中,還有夸張的營銷炒作、昂貴的內(nèi)測激活碼、數(shù)不盡的封測內(nèi)測、職業(yè)級的蝗蟲公會隳突南北……而這些剪影如今已都過去,并且逐漸消逝于我們的記憶中。