最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

咱們又雙叒出書了——皮皮關UNITY輔導教材正式出版

2021-05-18 16:57 作者:皮皮關做游戲  | 我要投稿

經(jīng)過長達兩年的編寫和校對工作,《Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)》終于與大家見面了。

本書由人民郵電出版社策劃出版,感謝出版社與圖書編輯對中國游戲開發(fā)事業(yè)的大力支持。

一、為什么寫這本書

與前幾年相比,現(xiàn)在市面上的Unity圖書已經(jīng)相當多了。那為什么還要再寫一本類似的Unity書籍呢?原因很簡單——Unity的書看似很多,但沒有一本適合系統(tǒng)化的、從技術角度學習Unity的圖書。

之前咱們的老師研究過國內(nèi)大部分Unity圖書,發(fā)現(xiàn)市面上的Unity圖書主要分三類:

第一類:籠統(tǒng)介紹Unity的各個系統(tǒng)和功能,甚至把C#腳本單獨列為一章。不太符合游戲開發(fā)實踐中以編程為核心的思路。

第二類:選擇若干個實例,按部就班的說明游戲制作流程,類似視頻教程。有一定實踐價值,但不能用于系統(tǒng)化學習。

第三類:單純從技術角度出發(fā),討論.net虛擬機、腳本跨平臺原理、腳本優(yōu)化技巧等等,與游戲開發(fā)實踐相去甚遠。

游戲開發(fā)技術涉及的內(nèi)容比較龐雜,特別是其中最大的重點和難點——程序設計,用常規(guī)的編寫方式很難講清楚。

咱們的對策是——突出編程,刪繁就簡。先介紹功能、講思路,再展示代碼,把編程思路一板一眼說清楚。

二、本書特點

咱們的老師認為,一本好用的游戲開發(fā)教材(技術方向),至少要滿足兩點:

1、介紹清楚Unity最常用的功能,比如游戲物體、Transform(變換)組件,讓這些概念與C#面向?qū)ο蟾拍顚饋怼W岄_發(fā)者具備基本的技術認知。

2、在介紹任何一個組件、插件、模塊的時候,都能與腳本編程結合起來,在使用Unity引擎時突出編程這一重點。

在上面這兩個基礎上,通過小型實例介紹編程的思路,讀者只要通過閱讀和練習,就能逐步掌握游戲開發(fā)的核心技術——通過編程解決實際問題的能力。

三、書籍內(nèi)容展示

廢話就不多說了,下面用照片展示具體的書籍內(nèi)容。

先放封面,感謝成都子皿力提供的封面素材。順帶一提,該公司的創(chuàng)立者正是咱們之前某期班的某位童鞋。

第1章,一開始就用一個實例講腳本編程方法。重點1:物體移動;重點2:觸發(fā)器和碰撞事件。

第1章末尾實例,用最簡單的代碼實現(xiàn)一個很酷的第三人稱視角滾球跑酷游戲。

第2章是全書核心,從程序員的角度解釋到底什么是GameObject,什么是Component,以及為什么父子關系是Unity最核心的功能。這里務必要與面向?qū)ο笏枷雽φ諏W習,體會Unity的物體-組件模式,與傳統(tǒng)面向?qū)ο蟮膮^(qū)別與聯(lián)系。

第2章末尾也有一個綜合示例,包含了創(chuàng)建、銷毀物體、武器系統(tǒng)、協(xié)程的簡單應用方法。

第3章為物理系統(tǒng)。物理系統(tǒng)是現(xiàn)代游戲開發(fā)繞不過去的一個重點模塊,而且也是很容易用錯的一個模塊。所以第三章不得不對剛體、碰撞體、觸發(fā)器、靜態(tài)碰撞體等等概念做詳盡的解釋。

第3章末尾也有一個2D物理案例,用2D物理系統(tǒng)實現(xiàn)物理繩子、蹺蹺板等有趣的功能。

第4章為數(shù)學章節(jié),對向量、四元數(shù)都有詳細的表述。而且貼近實際,結合Unity中的寫法以及源代碼進行講解,讀者讀過后,應該能徹底消除對于向量算法和四元數(shù)的陌生感。

第5章,UI系統(tǒng)。本章不僅介紹了幾種常用的UI控件,而且詳細描述了UI適配的思路和操作方法。實際上,UI適配是一個難點,即便對于專業(yè)的游戲開發(fā)者也不是一件容易的事情。

第6章,動畫系統(tǒng)。本章不僅詳細講解了動畫系統(tǒng),而且花很大篇幅講解了3D素材的導入和設置方法。

3D模型的導入和設置對于獨立游戲制作者來說是一大難題,獨立游戲的素材來源往往各種渠道都有。通過本書的學習,讀者應該可以做到無論遇到什么樣的模型,都能知道導入的方法,遇到問題能定位出原因。

第7章為音頻章節(jié),包含了音樂音效的介紹和使用方法。

第8章為特效章節(jié),包含了粒子特效、動效(緩動動畫)與后期處理(Post Processing)等內(nèi)容。7、8兩章篇幅較短,點到即止。

第9章,資源管理。這一章討論了三個問題:Unity的文件夾是如何組織的;游戲運行時的資源如何加載和釋放;資產(chǎn)包(Assets Bundle)如何使用,以及熱更新背后的原理。

第10章,序列化。主要探討了游戲開發(fā)中常用的序列化技術,重點講解了Json的使用方法。

第11章,游戲AI。本章的重點內(nèi)容為狀態(tài)機。大部分開發(fā)者對于AI、狀態(tài)機等概念的理解不太到位。

通過本章的學習,你會發(fā)現(xiàn)實際上,在游戲開發(fā)中狀態(tài)機無處不在,有非常多很難編程的問題,可以通過狀態(tài)機分而治之。

第12章,潛行類游戲?qū)嵗1緯脑媱澲腥鄙偻暾咐?,本?jié)是應出版社編輯要求加入的。這個游戲還是比較完整,代碼量比較大,角色控制、敵人AI也比較完善,希望讀者喜歡 :D

第13章,高級編程技術。本章介紹了很多讀者關心的對象池、性能測試方法、協(xié)程原理、事件系統(tǒng)原理等等進階技術。

這些技術未必能立即投入實用,但理解它們背后的原理非常有意義。

總結

本書的章節(jié)安排和主要內(nèi)容大致介紹如此。

將本書推薦給所有Unity的愛好者,以及急需入門或提高游戲編程技術的游戲開發(fā)者。

渠道方面,本書在各大書店以及網(wǎng)上書店均有銷售,直接搜索名稱《Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)》即可。


任何問題都可加入游戲開發(fā)群討論:1082025059

對游戲開發(fā)感興趣的童鞋可戳這里進一步了解:http://www.levelpp.com/

另外順便說一下,咱們的另一本游戲領域書籍、之前文章中提到過的游戲敘事叢書VIDEO GAME STORYTELLING,目前已翻譯完畢進入校對階段,相信很快就能問世。大家請拭目以待。


咱們又雙叒出書了——皮皮關UNITY輔導教材正式出版的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
清徐县| 蒙阴县| 广宁县| 婺源县| 象山县| 封开县| 额尔古纳市| 延庆县| 永顺县| 游戏| 九江县| 秦皇岛市| 罗源县| 谢通门县| 姚安县| 万荣县| 塔河县| 岳池县| 南丹县| 虹口区| 安国市| 青岛市| 中江县| 雅江县| 溧阳市| 金坛市| 贵定县| 阿克陶县| 东乡| 新疆| 德保县| 化隆| 乡宁县| 桐庐县| 漳浦县| 剑河县| 灵山县| 香河县| 武义县| 海原县| 康乐县|