第七章:SOMETHING INTERESTING, SOMETHING NEW(尋找有趣的,新鮮的事物)

《羅拉快跑》(Run Lola Run)大量依賴于滴答作響的時(shí)鐘:如果羅拉在二十分鐘內(nèi)籌不到錢,曼尼就會(huì)死去。青沼和小泉知道《梅祖拉的假面》需要有自己的故事來(lái)為三天的時(shí)間結(jié)構(gòu)帶來(lái)緊迫感。
多虧了小泉的一個(gè)白日夢(mèng),這種緊迫感來(lái)自即將到來(lái)的末日?!拔視?huì)抬頭看月亮,想象如果月亮開始向地球墜落會(huì)發(fā)生什么,”小泉在《任天堂官方雜志》【1】的一次采訪中說(shuō)?!皬倪@個(gè)想法我們就想到了《梅祖拉的假面》中的世界,它正面臨著被月亮摧毀的威脅?!?/p>
《官方任天堂雜志》(英語(yǔ):Official Nintendo Magazine,簡(jiǎn)稱ONM)是英國(guó)和澳大利亞的電子游戲雜志,內(nèi)容涵蓋任天堂游戲機(jī)平臺(tái)任天堂DS、任天堂3DS、Wii和Wii U。
雜志最初由EMAP以《任天堂雜志系統(tǒng)》(Nintendo Magazine System)名義出版,雜志最早涵蓋FC、超級(jí)任天堂和Game Boy平臺(tái),后來(lái)改名為《任天堂雜志》(Nintendo Magazine),之后又改名《任天堂官方雜志》(Nintendo Official Magazine),不久又改名《任天堂官方雜志英國(guó)》(Nintendo Official Magazine UK)。EMAP以這些名義發(fā)行雜志12年[1],后來(lái)將雜志權(quán)利售給現(xiàn)出版商Future plc。
Future plc接手后的首刊發(fā)行于2006年2月16日。澳大利亞版是《任天堂雜志系統(tǒng)》的分支,不應(yīng)和英國(guó)版刊物混淆。
末日威脅很快從一個(gè)巧妙的情節(jié)裝置變成了現(xiàn)實(shí)的恐懼。在1998年8月31日,朝鮮發(fā)射了一枚名為“大浦洞-1”的火箭,它飛越了日本的北端,然后墜入太平洋。事實(shí)上,這枚火箭是一次將衛(wèi)星送入軌道的失敗嘗試。

光明星1號(hào)(??? 1?),是朝鮮第一次發(fā)射的人造衛(wèi)星,使用白頭山運(yùn)載火箭,于1998年8月31日從舞水端里發(fā)射升空。朝鮮政府聲稱發(fā)射成功,但朝鮮以外的國(guó)家表示發(fā)射失敗。光明星1號(hào)衛(wèi)星的外形為一個(gè)有72面的多面體,與中國(guó)的第一顆衛(wèi)星東方紅一號(hào)十分類似。其重量未公開,外界各家評(píng)估的重量相差極大,從6至170千克的都有。
然而在日本,這枚火箭帶來(lái)了可怕的驚喜?!都~約時(shí)報(bào)》關(guān)于這次發(fā)射的文章援引了已退休的日本自衛(wèi)隊(duì)上將志方俊之的話:“朝鮮導(dǎo)彈的真正原因是它的目標(biāo),那就是日本?!痹谶@次發(fā)射之后不久,一次失敗的衛(wèi)星發(fā)射看起來(lái)很像是一次失敗的導(dǎo)彈襲擊,日本人民開始猜測(cè)這枚火箭是否標(biāo)志著可怕的新的戰(zhàn)爭(zhēng)的開始。
當(dāng)時(shí)紐約報(bào)的報(bào)道:?https://www.nytimes.com/1998/09/01/world/north-korea-fires-missile-over-japanese-territory.html
在事件發(fā)生后,青沼、小泉和其他幾位人員前往韓國(guó)參加了一位同事的婚禮。在那里,青沼和小泉討論了一個(gè)令人感到奇怪的事情,正如青沼在接受《Nintendo Dream》的采訪時(shí)所說(shuō):“在今天這個(gè)導(dǎo)彈可能會(huì)落下的情況下來(lái)參加婚禮,感覺很奇妙。”就在他們?cè)谝粋€(gè)潛在末日的陰影下感受到喜悅并慶祝愛情。對(duì)于我這一代和下一代人來(lái)說(shuō),這種奇怪的感覺是很熟悉的:“氣候焦慮”或“生態(tài)焦慮”是指我們對(duì)氣候變化已經(jīng)造成的和即將到來(lái)的災(zāi)難性影響的擔(dān)憂。然而,我們?nèi)匀槐仨殞ふ夷切┳屓魏我淮说纳钪档没畹南矏?、滿足、社區(qū)和愛。
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恐懼與喜悅之間的這種對(duì)比給青沼和小泉帶來(lái)了一個(gè)有價(jià)值的主題,他們決定在他們的新《塞爾達(dá)傳說(shuō)》游戲中探索這個(gè)主題。他們開始想象一個(gè)充滿角色的世界,這些角色在末日時(shí)期以各種方式應(yīng)對(duì)。市長(zhǎng)決定是否取消嘉年華。劍術(shù)大師躲在他的訓(xùn)練中心后面。酒吧老板繼續(xù)營(yíng)業(yè),以便與他最喜愛的顧客一起面對(duì)末日。
最終,他們選擇了用一個(gè)真正的婚禮來(lái)探索這個(gè)主題。正如青沼在與Kotaku的Stephen Totilo的一次采訪中所說(shuō)的,“我們對(duì)彼此說(shuō),‘我不記得在這樣的游戲中看到過(guò)婚禮的描繪。如果你有三天的時(shí)間準(zhǔn)備婚禮,但同時(shí)又有一個(gè)可怕的災(zāi)難發(fā)生,那會(huì)很有趣?!?/p>
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Kotaku是一個(gè)以電子游戲?yàn)橹鞯牟┛?。其?span id="s0sssss00s" class="ilh-all">高客傳媒所屬“Gawker”網(wǎng)絡(luò)的站點(diǎn)之一,其它幾個(gè)站點(diǎn)還包括Gizmodo、Deadspin、Lifehacker、io9和Jezebel。Kotaku被選入了CNET新聞的博客100中,此外還一直排在Technorati百?gòu)?qiáng)博客的前40位。Kotaku目前正以Stephen Totilo為首,其他編輯還有布賴恩·阿什克拉夫特,盧克·賓吉和邁克爾·費(fèi)伊和歐文·古德。Kotaku的前成員包括Bungie工作室的盧克·史密斯,IGN.com的吉姆·萊利,F(xiàn)astCompany.com的亞當(dāng)·貝倫布萊特,Wired.com的約翰·布朗利(筆名弗洛里安·??斯兀?,Eliza Gauger和VOX游戲Brian Crecente。
2007年8月,艾露媒體推出的Kotaku澳大利亞版,使用了Gawker媒體的許可內(nèi)容和當(dāng)?shù)卦a(chǎn)的內(nèi)容。2009年7月30日,Kotaku日本由mediagene INC創(chuàng)辦,內(nèi)容包括了將Gawker媒體的內(nèi)容日譯版和日本相關(guān)游戲新聞?。2010年11月,Kotaku巴西(內(nèi)容包括翻譯和原創(chuàng))推出。
于是,“安茱和卡菲”的支線任務(wù)誕生了。
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當(dāng)我們遇到時(shí)鐘鎮(zhèn)“鍋斧亭”旅館的老板安茱時(shí),她心煩意亂。她應(yīng)該在三天后的時(shí)之狂歡節(jié)上結(jié)婚,但她的未婚夫卡菲卻失蹤了。我們很快了解到,卡菲與骷髏小子發(fā)生了沖突,小孩將卡菲從成年人變成了一個(gè)小孩子。更糟糕的是,一個(gè)小偷偷走了他的婚禮面具,他需要你的幫助在婚禮之前找回它。



?當(dāng)你完成游戲并擊敗梅祖拉后,安茱和卡菲會(huì)在特美那草原上在所有朋友和家人面前進(jìn)行婚禮。如果你沒有完成他們的任務(wù),卡菲仍然是小孩的大小。你從卡菲的角度看著安茱,抬頭看著他的新娘,他們交換誓言。如果你完成了任務(wù),他已經(jīng)變回了成年人。再次從卡菲的視角看安茱,但這次是平視。【1】

完成這個(gè)漫長(zhǎng)而艱巨的任務(wù)涉及使用郵件在夫妻之間來(lái)回發(fā)送信件,找到并擊敗婚禮面具的小偷,以及親自參加他們的私人婚禮。如果在這個(gè)過(guò)程中出錯(cuò)一步,你就必須從頭開始,而且如果你想要從這個(gè)任務(wù)中得到所有的物品,你還得做兩次。然而,這個(gè)婚禮是游戲中最甜蜜的故事之一,即使(或者說(shuō)正因?yàn)椋┧c拯救世界沒有任何關(guān)系。
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在《時(shí)之笛》(Ocarina of Time)中,時(shí)之笛是用于在現(xiàn)在和七年后之間來(lái)回穿梭的道具。而在《梅祖拉的假面》(Majora's Mask)中,時(shí)之笛則被用來(lái)快進(jìn)時(shí)間、放慢時(shí)間和回到第一天。


既然有了可以重置時(shí)間并重復(fù)體驗(yàn)每一天的道具,那團(tuán)隊(duì)必須弄清楚在重置時(shí)間時(shí)你會(huì)保留哪些物品(如果有的話)。最終決定保留的時(shí)面具和一些提升(紅心和加強(qiáng)的劍),但你會(huì)失去能被消耗的物品:炸彈、箭矢、德庫(kù)堅(jiān)果,甚至是你的盧比。

在《Nintendo Online Magazine》上,宮本茂將這個(gè)決定形容為團(tuán)隊(duì)面臨的最大挑戰(zhàn),而且圍繞這個(gè)問(wèn)題有著“非常激烈的討論”。但他表示,當(dāng)時(shí)鐘倒回時(shí)拿走你的物品為以前的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列游戲帶來(lái)了一個(gè)新的轉(zhuǎn)折,以便“尋求不同的樂(lè)趣”。
他解釋說(shuō):“回到原點(diǎn)后,為什么不讓游戲變得更有趣,讓玩家試圖找出最容易獲得物品的方法。再次找到物品,用更簡(jiǎn)單的方式,玩家可以找到樂(lè)趣?!?/p>
對(duì)我來(lái)說(shuō),我從未覺得這是真的?!睹纷胬募倜妗凡皇且粋€(gè)需要大量管理資源的射擊或生存恐怖游戲,而且不得不尋找你剛剛還擁有的物品并不需要玩家的技巧或創(chuàng)造力——它只會(huì)讓你問(wèn),“最近的可以砸碎的罐子在哪里?”幸運(yùn)的是,游戲至少對(duì)資源很慷慨。
另一個(gè)關(guān)于時(shí)間旅行的問(wèn)題是:當(dāng)你在一個(gè)地牢里時(shí),時(shí)間會(huì)停止嗎?宮本覺得時(shí)鐘應(yīng)該繼續(xù)走。如果一個(gè)玩家在世界末日前一分鐘進(jìn)入了一個(gè)地牢,那么如果玩家“感受不到剩下的一分鐘的緊張感”,那就太可惜了。
雖然不停的滴答聲增加了緊張感,但對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō),這也讓游戲變得壓力山大?!拔冶緛?lái)就容易焦慮,”Leah Haydu在播客Cane and Rinse上解釋道,“我玩《梅祖拉的假面》的時(shí)候總是感到緊張,總是清楚地意識(shí)到,如果我在循環(huán)中的某個(gè)特定時(shí)間錯(cuò)過(guò)了什么東西,或者(天哪)完全沒時(shí)間了,我可能會(huì)重新做很多事情。”
Mario Club的測(cè)試員抱怨說(shuō),“迷宮是需要仔細(xì)思考的東西”,青沼在《HOBO日》上說(shuō),但開發(fā)者們拒絕讓步——而是增加了一首可以減慢時(shí)間的時(shí)之笛曲子。時(shí)鐘還會(huì)繼續(xù)走,但更慢更柔和。
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即使我對(duì)梅祖拉的一些設(shè)計(jì)決定有不同意見,我也可以尊重它們是出于想要制作一個(gè)新穎有趣的游戲的愿望——這是每次開始一個(gè)塞爾達(dá)游戲時(shí)都會(huì)提到的目標(biāo)。新的塞爾達(dá)游戲是通過(guò)提出以下問(wèn)題:目前的硬件能夠支持什么樣的玩法?來(lái)創(chuàng)造的。
?3D技術(shù)的可能性催生了《時(shí)之笛》,Wii控制器及其MotionPlus控制器擴(kuò)展的可能性創(chuàng)造出了《天空之劍》,DS觸摸屏的可能性產(chǎn)生了《幻影沙漏》,雖然完全整合最終被放棄,但Wii U手柄的可能性導(dǎo)致了《荒野之息》中的??ㄊ濉I踔磷畛醯摹度麪栠_(dá)傳說(shuō)》就是圍繞著磁盤系統(tǒng)外設(shè)(后來(lái)是卡帶中的存儲(chǔ)管理控制器芯片)構(gòu)建的,這意味著在海拉魯?shù)拿半U(xiǎn)不需要一次完成,可以延伸到數(shù)天、數(shù)周、數(shù)月甚至數(shù)年。





演示視頻? ?https://www.youtube.com/watch?v=SECWlFInyFM&t=72s


然而,《梅祖拉的假面》并沒有提供這樣一個(gè)問(wèn)題。N64硬件從1996年起就沒有變化過(guò)(盡管最終4MB的RAM擴(kuò)展包會(huì)帶來(lái)微妙的新可能性)。因此,大部分開發(fā)者在早期關(guān)于《梅祖拉的假面》的討論都是基于類似于當(dāng)年宮本茂和小泉?dú)g晃在《超級(jí)馬里奧64》發(fā)布后提出的問(wèn)題:哪些在《時(shí)之笛》中出現(xiàn)但沒有得到充分探索的元素?我們?cè)凇稌r(shí)之笛》中有哪些沒有時(shí)間實(shí)現(xiàn)的想法?
其中一個(gè)想法就是《時(shí)之笛》中的面具使用。在海拉魯城堡鎮(zhèn),有一家由我們的朋友快樂(lè)面具商人經(jīng)營(yíng)的商店,他在《時(shí)之笛》中并不像他日后那樣令人毛骨悚然。林克可以購(gòu)買和佩戴一系列面具,改變?nèi)藗儗?duì)他的看法,但游戲大多將面具視為贈(zèng)送的物品:找到守墓人,把可怕的面具給他。


“因此,在《梅祖拉的假面》中,我們覺得如果林克戴上那些面具時(shí)自己也會(huì)變形會(huì)很有趣?!鼻嗾佑⒍凇皫r田社長(zhǎng)問(wèn)”采訪中說(shuō),“我們認(rèn)為這會(huì)擴(kuò)展游戲玩法?!?他們?cè)O(shè)想了一個(gè)游戲,林克不僅可以像在《時(shí)之笛》中那樣冒充戈隆和佐拉,還可以真的成為他們,并為每個(gè)形象創(chuàng)造一個(gè)故事情節(jié)?!拔覀冏屃挚丝梢宰兂蓮詭?kù)林克在空中飛行,鼓隆林克在陸地上滾動(dòng),以及卓拉林克可以在水下游泳?!?在變形面具中,團(tuán)隊(duì)為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列作品帶來(lái)了真正的新貢獻(xiàn)。

這個(gè)目標(biāo)也被游戲的主要?jiǎng)”揪帉懭烁咭肮獠┰凇禢intendo Online Magazine》中提到。當(dāng)被問(wèn)及他是從角色、故事還是其他因素開始制作游戲時(shí),高野回答說(shuō),《梅祖拉的假面》最早關(guān)注的是“什么樣的特點(diǎn)會(huì)讓《梅祖拉的假面》有趣?” 然后他們創(chuàng)建了適應(yīng)這些特點(diǎn)的角色。然后他們?yōu)檫@些角色編寫了對(duì)話。最后,他們才考慮劇情?!肮适率亲詈笠徊?,”他說(shuō),“這樣才能把所有東西都結(jié)合起來(lái)?!?/p>
青沼還說(shuō),團(tuán)隊(duì)傾向于考慮機(jī)制和動(dòng)機(jī),而不是劇情本身。即使《梅祖拉的假面》的悲傷感覺像是一種不需要自圓其說(shuō)的藝術(shù)選擇,青沼也根據(jù)它對(duì)游戲玩法的影響重新詮釋?!爱?dāng)我們談?wù)撓瘛睹纷胬募倜妗愤@樣的游戲中的悲傷感時(shí),”青沼在Kotaku上說(shuō),“對(duì)我們來(lái)說(shuō),最終這是我們考慮它如何激勵(lì)玩家的問(wèn)題。在這種特殊情況下,那種強(qiáng)烈的悲傷感讓你想要拯救這個(gè)世界。”
有時(shí)候我希望青沼在采訪中能夠承認(rèn)自己的藝術(shù)才華。他可以說(shuō)“我讓它悲傷是為了打動(dòng)玩家的心”而不是“我們希望玩家對(duì)城鎮(zhèn)居民的感情能激勵(lì)玩家拯救世界?!?是的,從技術(shù)上講,我相信這是真的,就像弗朗西斯·福特·科波拉可能會(huì)說(shuō):“我讓邁克·柯里昂成為一個(gè)復(fù)雜的角色,是為了讓觀眾有動(dòng)力留在座位上看完電影?!?但這是一種奇怪的曲折的為自己做出偉大的事情的理由。不要為你的野心道歉,老兄!我們喜歡它!
另一方面,青沼英二的優(yōu)先次序也是制作一款首要是游戲的方法?!睹纷胬募倜妗纷畛醯南敕ú⒉皇菫榱藙?chuàng)造一個(gè)供粉絲們解謎數(shù)十年的神秘《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,而是要像塞爾達(dá)游戲一貫做的那樣:從有趣的機(jī)制開始,然后構(gòu)建一個(gè)故事來(lái)解釋這些機(jī)。
這就是創(chuàng)作藝術(shù)的魅力所在——你從做出一些重要決策開始,然后這些決策會(huì)影響到新的決策,然后這些決策又會(huì)影響到新的決策。在你意識(shí)到之前,決策本身就像在開車,你只是坐在副駕駛位置,用手機(jī)導(dǎo)航指路,試圖確保項(xiàng)目不會(huì)偏離軌道。
這也是為什么作為創(chuàng)作者談?wù)撟约旱淖髌啡绱思帧H藗兿蚰闾釂?wèn),仿佛你所做的一切都是純粹的意圖,一系列大寫的決定。但如果你做得正確,游戲最終會(huì)自己發(fā)展起來(lái)。

【1】這既是一個(gè)巧妙的設(shè)計(jì),也是一個(gè)為了節(jié)省時(shí)間,避免再增加一個(gè)成年卡菲的建模;