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廠長加強(qiáng)的一些觀點和評價(以及我對廠長加強(qiáng)的思路)

2022-10-12 22:03 作者:校長小子  | 我要投稿

1.廠長的定位和強(qiáng)度 廠長是一位極端的守尸控場屠夫。一方面,他的守尸控場能力極強(qiáng)(排除追擊這一因素可以算是頂尖級別),一旦開局快速擊倒求生者,就是求生者大劣勢局,求生者往往很難反制和翻盤。但另一方面,廠長的追擊能力極差,一溜三臺以上是廠長的日常,幾乎只能靠守尸和控場翻盤,但是求生者可以進(jìn)行多人救援來打斷廠長節(jié)奏,也可以通過一定配合拆掉廠長娃娃,讓廠長在一段時間內(nèi)失去控場節(jié)奏(對于開門戰(zhàn)是致命的)。對于廠長來說,沒有一個良好的追擊節(jié)奏會加劇求生者對廠長的守尸控場能力的壓制。所以,不少情況下,廠長需要開門戰(zhàn)來翻盤。但廠長開門戰(zhàn)有一個問題:要讓廠長開門戰(zhàn)強(qiáng)度最大化,需要攜帶傳送(沒有傳送的廠長開門戰(zhàn)會弱很多),也就是說一般只能帶張狂傳送或者底牌閃現(xiàn)切傳送,可是張狂傳送要求廠長必須在短時間內(nèi)沒有閃現(xiàn)的情況下拿第一刀,這要求對方必須有脆皮型求生者(一般是修機(jī)位),但在這個版本,修機(jī)速度很快,一般陣容很少拿修機(jī)位,(電腦I簡單的視頻可以看一下,最強(qiáng)的修機(jī)位強(qiáng)度才t1.5)這也導(dǎo)致了張狂傳送打發(fā)很少會被采??;而底牌閃現(xiàn)切傳送對于閃現(xiàn)的容錯率極差,一般不允許出現(xiàn)閃現(xiàn)失誤的情況。再加上如果對面四黑打廠長開門戰(zhàn),廠長就可能會被完全壓制的情況。因此廠長的強(qiáng)度排名墊底。 2.共研服對廠長的兩次著名的加強(qiáng) 第一次是加強(qiáng)木炭和娃娃的AI,一開始帶一層火。 這個加強(qiáng)就本人看來屬實有點超模。追擊,守尸能力加強(qiáng),而廠長本身就是守尸頂尖屠夫,這次加強(qiáng)導(dǎo)致了廠長的木炭在守尸時幾乎很難空刀,如果有多層火并且娃娃在附近時,會導(dǎo)致如果無法進(jìn)行多人救援的情況下只能賣掉(事實上按照共研服這波加強(qiáng),也無法進(jìn)行多人救援,因為廠長開局擊倒人的時間大幅度上升,如果實行多人救援,可能會導(dǎo)致機(jī)子不夠 甚至?xí)驗榇虺隽穗p倒,而讓求生者徹底崩盤的節(jié)奏),而廠長的控場能力也是一流屠夫,如果賣掉會造成后期求生難運(yùn)營的情況。因此策劃沒有把木炭和娃娃共研服的AI搬上正式服是有一定道理的。 然而,我覺得如果我是策劃,我會這么改(屬于個人意見,不喜勿噴): 1.廠長開局可以攜帶75%的火 2.大幅度提升木炭的AI,但在第一次廠長(木炭)擊倒求生者后,木炭會被強(qiáng)制收回,并降低木炭的AI并與正式服一致。 3.木炭被強(qiáng)制收回后其僵直時間增加0.5秒 4.娃娃互換的cd改為22秒 思路:攜帶75%的火可以避免廠長在開局遇到求生者就放火。而廠長木炭在加強(qiáng)之后如果不交道具保命很容易命中求生者(如果攜帶巡視者,廠長可以更快地?fù)舻骨笊撸?,一旦快速擊倒求生者,求生者的劣勢就非常大,因此為了避免讓廠長的前期追擊太強(qiáng)(特別是帶狗廠長),我們削弱了廠長開局帶火數(shù)量,這樣廠長需要先吸一會火,并給予求生者一定時間應(yīng)對。 第一條可以將廠長的擊倒人的時間大幅度提前,但一開始我也提到了,廠長是一名極端的守尸控場型監(jiān)管者,求生者很難運(yùn)營有人過早上掛且開技能的廠長,因此如果第一條要加入正式服,廠長的守尸控場都要被削弱,因此就有了第二條和第三條,第二條木炭降低AI是為了阻止廠長原本的守尸更加強(qiáng)勢,第三條才是相比于正式服正式要把守尸削弱。而第四條就是要削控場,但娃娃互換的冷卻時間也不可以太久,否則廠長一局幾乎不太可能互換娃娃。 第二次著名的加強(qiáng)是把廠長的三斬加強(qiáng),讓黃娃也有三斬,并無視地形也可以觸發(fā)三斬,并增加提示線。(在我看來,這波加強(qiáng)其實和張狂天賦很契合,因為你帶底牌,由于廠長本質(zhì)是走地屠夫,所以會很難開出一階,而這次廠長加強(qiáng)是加強(qiáng)在一階和二階技能上) 當(dāng)時這個改動惹惱了不少的廠長玩家,因為原本廠長三斬是需要滿足一定條件,而為了能打出三斬,玩家們花費(fèi)大量時間去練習(xí)三斬。這次的加強(qiáng)宣告了那些努力練習(xí)或努力開發(fā)廠長三斬的人的辛苦和花費(fèi)的時間是無用的。后來官方把廠長的三斬削弱,但是他是削弱了廠長三斬的橫向攻擊范圍,導(dǎo)致了打出三斬的手感特別奇怪。最后廠長這波加強(qiáng)也沒上共研服。 其實,策劃們只要做一些小改動,廠長的這次加強(qiáng)是可以上正式服的,如果是我,我會這么改: 1,廠長的黃娃可以觸發(fā)三斬 2,廠長觸發(fā)三斬的條件和正式服一致 3,移除提示線 4,移動速度提升至4.64m/s 5,輕刀距離提升至3.21m,蓄力刀前搖降低1秒,距離提升至3.54m 6,娃娃互換冷卻時間提升到22秒 思路:在保留廠長黃娃三斬的情況下,移除廠長三斬“無條件”的規(guī)則,并令其三斬觸發(fā)條件與正式服一致,這樣做可以避免讓廣大廠長玩家練習(xí)三斬的時間白費(fèi),從而激怒廠長玩家,也可以避免讓廠長經(jīng)常暗殺求生者的情況,加強(qiáng)了廠長開出一階以后的追擊能力,能夠更早地開出二階 第四條和第五條的想法是,雖然這樣廠長確實有所加強(qiáng),但在開出一階技能之前,廠長依舊是個走地白板,這意味著必須攜帶張狂,但即使這樣,在開出一階技能前,有可能也會被溜2-3臺機(jī)的情況,因此,需要對廠長的基本數(shù)值進(jìn)行優(yōu)化。 但如果廠長的守尸控場不削,求生者可能依舊很難反制廠長,因此需要對削弱廠長的控場能力,所以在此基礎(chǔ)上,削弱廠長互換娃娃的冷卻時間(但不算大削) 本次加強(qiáng)并沒有對廠長的守尸能力起大變化,因此無需對廠長的守尸進(jìn)行加強(qiáng)或削弱。 3,我對部分玩家心目中的廠長加強(qiáng)的看法 其實廠長的加強(qiáng)并不是純粹加強(qiáng)追擊,如果把追擊加的太過,廠長就會超模;但如果加的一點雞毛,對廠長的追擊幾乎沒有作用的情況下,廠長依舊是一個下水道屠夫。因此廠長加強(qiáng)的核心并不是純粹加強(qiáng)追擊,而是平調(diào),要求加強(qiáng)廠長的追擊加的適量,并且削弱守尸和控場(當(dāng)然并不是要廠長變成一個均衡型角色),下面的一些加強(qiáng)是我在一些視頻的評論區(qū)看到的,我會對此點評一下: 第一個我想講的一個玩家評論是:讓廠長擁有第三個娃。 其實這個玩家的并沒有講具體,因為到底三個娃對應(yīng)的不同階段開出的技能會大幅度影響廠長的強(qiáng)度: 如果是2階技能額外獲得兩個娃,那么這樣改動廠長強(qiáng)度會上升,但會讓廠長的極端性大幅度加劇。首先還是那個理由:廠長開出技能前就是個走地雞,如果對面會遛鬼,那么很有可能開門戰(zhàn)之前開不到二階。還是廠長的本質(zhì)問題。 如果是0,1,2階各獲得一個娃,那么廠長的強(qiáng)度會質(zhì)變(甚至可能是t0屠夫),因為廠長開局獲得一個娃,就可以快速互換身位,與求生者拉進(jìn)距離,這會讓他不再那么怕馬拉松。如果快速擊倒求生者,則馬上就會變成廠長節(jié)奏(這個時候廠長前中期的控場能力就已經(jīng)非常強(qiáng)了,不像以前前中期沒有控場能力) 但這個改動,會讓廠長的控場能力變得非常陰間(在我看來,這么改會讓他的控場僅次于記母和隱爺),三個娃啊?。≡陂_門戰(zhàn)當(dāng)中更是重量級,求生者必須要連拆兩個娃才能壓制廠長,如果需要快速結(jié)束戰(zhàn)斗需要兩個人同時拆兩個娃(或者三個人同時拆三個娃),然后一個人被廠長追,一個人點門,這就意味著這個強(qiáng)度的廠長開門戰(zhàn)在減員的情況下成了必輸局,求生者的游戲體驗會非常差!因此這個改動無論怎么改都不可能上正式服。 第二個玩家的評論是:把廠長的黃娃放到0階來。 這個我比較贊同,這個也是我的想法 和上面一樣,這樣做可以讓廠長更快地與求生者拉近身位并拿刀,有效地加強(qiáng)了廠長的追擊能力。 如果要把這個加強(qiáng)具體化,我覺得可以這樣加強(qiáng): 1,0階時火的增長速度與正式服相比減少20% 2,黃娃放在0階技能上 3,黃娃開局40秒后才能拋擲 4,1階技能:可以加快漲火的速度(與正式服一致),若有運(yùn)作中的狂歡之椅周圍18米內(nèi)有無火娃娃娃娃,則廠長無法將火施加在娃娃身上 5,沒有解鎖1階技能前,與娃娃互換時的加速時間調(diào)整為1秒,解鎖1階技能后加速時間為2秒。 思路:這樣改其實是對廠長追擊能力的一個大加強(qiáng),但對廠長守尸能力的大削弱。但是有一個壞處就是,如果這種改動上正式服了,廠長可能不再是守尸控場屠夫,而是均衡型屠夫,這其實是對廠長特色的破壞。我相信大家會有比我更好的建議。

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