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口碑銷量?jī)砷_花的《博德之門3》,「前朝遺老」卻不認(rèn)?

2023-08-25 09:32 作者:手游矩陣  | 我要投稿

十年精品無人問,一朝撅熊天下知。

《博德之門》的前兩作在CRPG游戲中就像是難以登頂?shù)母叻?。其宏偉的冒險(xiǎn)征程對(duì)于每個(gè)玩家來說都是不同的,有著太多令人難忘的角色和故事情節(jié)可供沉浸。

《博德之門2》在20年前就已經(jīng)問世,但從那時(shí)起,玩家不僅期待第三部的發(fā)行,更是滿懷希望它能再現(xiàn)久違的rpg盛世。如今威世智將版授權(quán)給拉瑞安后也讓這一IP得以延續(xù)。從結(jié)果來看,《博德之門3》Steam平臺(tái)銷量達(dá)520萬份,不負(fù)眾望。

據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),《博德之門3》的最高同時(shí)在線人數(shù)超過87萬,是團(tuán)隊(duì)預(yù)期的8倍,成為今年內(nèi)Steam在線人數(shù)第二高的新游,第一的是《霍格沃茨之遺》上半年創(chuàng)造的87.9萬在線紀(jì)錄。同時(shí)距離老頭環(huán)也僅有六七萬的差距。

目前《博德之門3》評(píng)分趨于穩(wěn)定,在M站的PC游戲排行榜中奪得魁首,與《極樂迪斯科》評(píng)分相同。有趣的是,該榜單的TOP10中有四款都是CRPG游戲。(最新顯示該評(píng)分降至96分,但仍然是自2010年以來評(píng)分最高的游戲。)

CRPG迎來文藝復(fù)興

近年來,CRPG在主流玩家群體中反響平平,其作品往往也只是叫好不叫座。

盡管這類游戲在玩法機(jī)制、畫面品質(zhì)和敘事結(jié)構(gòu)上都有很高的水準(zhǔn),但由于其冗長(zhǎng)的游戲時(shí)間、高自由度的開放世界以及對(duì)玩家耐心和思維的考驗(yàn),它們始終難以吸引更多的玩家。

只有那些懷念經(jīng)典CRPG、喜歡世界探索和文本閱讀的少數(shù)忠實(shí)玩家,才會(huì)一如既往地在這些作品中尋找樂趣?

而《博德之門3》的出現(xiàn)或許會(huì)改變這一局面。前段時(shí)間有個(gè)熱議問題,《博德之門3》是否會(huì)拔高RPG游戲的標(biāo)準(zhǔn),以至于其他的廠商紛紛效仿而又無法超越?

《博德之門3》導(dǎo)致部分開發(fā)者恐慌

拉瑞安的創(chuàng)始人Swen Vincke正面回應(yīng)了這場(chǎng)爭(zhēng)論:“標(biāo)準(zhǔn)每天都在滅亡,新事物每時(shí)每刻都在出現(xiàn),在電子游戲這個(gè)領(lǐng)域,創(chuàng)意之樹仍有許多自由探索的空間?!?/p>

這就是說,《博德之門3》有望重新定義當(dāng)代RPG游戲,但其他游戲也同樣不斷改變著的標(biāo)準(zhǔn):

《極樂迪斯科》中大量存在主義理論與政治思想極為深刻;《異域鎮(zhèn)魂曲》涉及生死的晦澀哲學(xué),感受各種架空意識(shí)形態(tài)的轟炸;黑曜石的作品中充斥著其獨(dú)特而神秘的復(fù)古氣息。在網(wǎng)狀敘事與多結(jié)局上,《暴君》無疑是一大標(biāo)桿;開拓者系列強(qiáng)大的Build體系令人咂舌;《神界:原罪2》的出現(xiàn)使CRPG在自由度與互動(dòng)性上實(shí)現(xiàn)飛躍。

代表共產(chǎn)主義的竹節(jié)蟲

所以堅(jiān)持自己的特色即可,不必依葫蘆畫瓢,《博德之門3》同樣如此。它延續(xù)和吸取了《神界:原罪2》的長(zhǎng)處與優(yōu)點(diǎn),這款游戲基本上可以讓玩家做系統(tǒng)所能容納的任何事情。比如,油膩術(shù)+火球術(shù)的經(jīng)典combo、一人對(duì)話一人偷、堆疊箱子的人造“高地優(yōu)勢(shì)”。

玩家可以使用一瓶隱身藥水,然后潛行偷取敵人的武器來均衡實(shí)力;也可以直接與首領(lǐng)對(duì)話,用"小蝌蚪"的能力強(qiáng)迫對(duì)方服從,甚至可以嘴遁讓敵人吃排泄物、自戕等等。

在不能干的方面也能“干”:人獸,Lgbtq+,靈吸怪,吸血鬼……拉瑞安的這種藝術(shù)十分超前。

不少奔著該作"戀愛系統(tǒng)"而來的玩家也不得不驚嘆于其百無禁忌的玩法機(jī)制與網(wǎng)狀的劇情敘事結(jié)構(gòu)。據(jù)《博德之門3》主要編劇之一的Chrystal Ding透露,《博德之門3》共有17000個(gè)大差不差的結(jié)局,頗有種《小徑分叉的花園》之美。

美中不足的是,盡管當(dāng)前正式版內(nèi)容能輕松超過100小時(shí),但依然能感受到有很多東西沒能實(shí)現(xiàn)出來。

并不能對(duì)所有尸體用“死者交談”

畢竟DND的世界觀實(shí)在是太過龐大——博德之門只是“被遺忘的國(guó)度”中的主要城市之一。在游戲中,拉瑞安也只是做了下城區(qū)的內(nèi)容,甚至沒能將下城區(qū)的完全體呈現(xiàn)出來,還遠(yuǎn)不到整個(gè)博德之門面積的一半。拉瑞安還將玩家的等級(jí)限制在了12級(jí),一些突破想象的高環(huán)法術(shù)也沒有亮相。


除了世界觀基本一致之外,《博德之門3》較前作在游戲模式上有了較大的改動(dòng)。

Bio Ware(生軟)與黑島工作室合作開發(fā)的《博德之門》,在CRPG的基礎(chǔ)之上第一次引入了即時(shí)制戰(zhàn)斗的方式。這無疑算是《博德之門》系列游戲的特色之一。

如今,拉瑞安將其引以為傲的回合制體系放入了《博德之門3》中,還原了DND本來應(yīng)該有的樣子。畢竟拉瑞安十多年來做的幾款即時(shí)制游戲都不溫不火,團(tuán)隊(duì)幾經(jīng)解散。而《神界:原罪》回合制玩法的成功才讓團(tuán)隊(duì)有了起色。

可以說,拉瑞安的那套系統(tǒng)從《神界:原罪》開始有了雛形,到《神界:原罪2》逐漸成熟,最后《博德之門3》成為集大成者。

當(dāng)然,拉瑞安的回合制也并非一成不變,《博德之門3》的一回合由動(dòng)作、附贈(zèng)動(dòng)作、移動(dòng)值決定。而《神界:原罪2》全部行動(dòng)都由行動(dòng)點(diǎn)決定。

DND的陣營(yíng)系統(tǒng)(陣營(yíng)九宮格)在《博德之門3》中被拋棄了,拉瑞安似乎并不希望舊有的體系限制玩家的道德抉擇。第一章林地時(shí),有偷竊癖的提夫林小孩面臨懲罰,玩家可以選擇袖手旁觀任其死亡,表示自己中立的立場(chǎng),當(dāng)然也可以選擇出手阻止。玩家開局還可以選擇邪念,見人就刀,拉瑞安表示九成以上的NPC都可以擊殺。

另外不得不提的是拉瑞安在處理DND核心機(jī)制方面的表現(xiàn)。過去的DND改編游戲大多選擇省略擲骰子的過程,而直接呈現(xiàn)結(jié)果,試圖營(yíng)造一個(gè)沉浸式的游戲體驗(yàn)。

但是拉瑞安沒有這樣的顧慮,《博德之門3》將骰子機(jī)制作為重要特效擺給玩家看,這不僅方便新手玩家理解游戲規(guī)則,也展示了DND的“隨機(jī)性”這一獨(dú)特魅力。至少讓玩家知道自己一直未命中是因?yàn)榕卸]過,運(yùn)氣差,而不是游戲故意刁難。

那這個(gè)《博德之門3》,他"正"嗎?

博德之門系列早期由Interplay授權(quán),BioWare(生軟)與黑島工作室合作開發(fā)。后來Interplay的一系列騷操作成功把自己送走,版權(quán)也被威世智收回。老生軟則不省人事,現(xiàn)在的生軟拿出的《質(zhì)量效應(yīng)仙女座》和《圣歌》連續(xù)暴雷,指望一手《龍騰世紀(jì)4》轉(zhuǎn)運(yùn)。

而《博德之門3》原本是要交由黑島工作室進(jìn)行開發(fā)。以第三版DND規(guī)則為基礎(chǔ),并將采用與過去巴爾子嗣故事完全不同的全新章節(jié)。但這款正統(tǒng)續(xù)作最終遭到取消,只留下了傳說中的幾張概念圖。

如今,《博德之門3》為DND和CRPG帶來了前所未有的熱度。吸引了許多沒有CRPG基礎(chǔ)或者不了解DND規(guī)則的玩家。在玩家紛紛治愈“電子陽痿”同時(shí),也有部分前作粉絲發(fā)出另外的聲音——沒那味。

由于拉瑞安對(duì)游戲風(fēng)格有自己的把控,加之《博德之門》新舊兩作的面世差了20多年,期間年齡斷層較大。一部分老玩家認(rèn)為新玩家只會(huì)關(guān)注拉瑞安的“先鋒藝術(shù)”,停留于游戲的表面。新玩家則認(rèn)為這部分人將舊日的經(jīng)典奉為“圣經(jīng)”,為他們戴上了“遺老”的帽子。

他們會(huì)因?yàn)橛螒虻拿Q、骰子、回合制、游戲規(guī)則、甚至因?yàn)樯虡I(yè)化程度的不同而產(chǎn)生爭(zhēng)執(zhí)。

指出《博德之門3》的缺點(diǎn)這種帖子也會(huì)遭到刪帖處理.

在老玩家看來,他們心目中的正統(tǒng)或者說“信仰”是生軟。是那個(gè)帶來了《博德之門》《輻射》《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》這樣殿堂級(jí)別作品的黑島工作室。奈何時(shí)過境遷,黑島早已不復(fù)存在。這種惋惜之情,如同聽聞《極樂迪斯科》制作團(tuán)隊(duì)被解散一樣。

另一方面,CRPG近年來幾乎沒有什么大作,如今博德之門系列能出新作也算是有生之年。無論是大部分老粉,還是諸多西方廠商的主創(chuàng),都期盼著這一天的到來。

除了生軟和Interplay之外,黑島的博德之門連接了許多西方廠商。在發(fā)售之時(shí),黑曜石、CD Project、B社都紛紛發(fā)來賀電。

“我們覺得有什么東西在啃噬著我們的意識(shí)……發(fā)布日快樂!慶祝這一奇妙之旅?!?/strong>

以B社為例,B社曾經(jīng)拿下了著名的輻射IP.而Dragon play工作室(后來改名為黑島工作室)則是這一游戲IP的創(chuàng)始者。黑曜石更不必多說,其前身就是黑島工作室。

此外,CD Project早期代理過《博德之門》,為這個(gè)游戲做了本地化和發(fā)行工作。拉瑞安在《博德之門》正式發(fā)售前兩年成立,其早期作品《神界》也深受《博德之門》的半即時(shí)制的影響。

結(jié)語

拉瑞安接下版權(quán)并取得如今的成績(jī),不得不說實(shí)至名歸,《博德之門3》是拉瑞安真正意義上的第一款3A級(jí)別游戲,也可以說是他們能否名垂青史的關(guān)鍵一戰(zhàn)。

對(duì)于威世智而言,《博德之門3》另一層意義在于進(jìn)一步推廣《龍與地下城》第五版規(guī)則,吸引更多受眾去入坑。就像是無冬OL的時(shí)候是4E所以用4E,《博德之門》的時(shí)候是ADND所以用ADND,5E版本時(shí)找人做游戲就不會(huì)再做ADND了。4月份上映的《龍與地下城:俠盜榮耀》同樣也是基于5版規(guī)則。


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