unreal 簡(jiǎn)介4 常見(jiàn)藍(lán)圖類
unreal是一個(gè)資源管理器。
管理的資源是有明確分類的,我們一定要搞清楚我們控制的什么資源,它可以干什么。
所以u(píng)nreal也是一個(gè)明確的大類,它就是管理一堆資源干游戲,那第一步分類就是它到底如何細(xì)分。

前四個(gè)為核心資源載體
actor 演員,
can be placed or spawned?
能夠被放置或生成
pawn 棋子

can be possessed and receive?input from a controller
能夠被支配和處理controller的輸入
character 角色

a type of pawn that includes the ability to walk around
一種能夠自己走動(dòng)的棋子
player controller

an actor responsible for controlling a pawn used by the player
讓玩家控制pawn工具
所以u(píng)nreal設(shè)定的世界是一個(gè)“自走棋”的世界,地圖、石頭、樹都是actor,不需要?jiǎng)?,它只?huì)被銷毀和生成,偶爾對(duì)世界產(chǎn)生互動(dòng)。
有動(dòng)作的都屬于pawn,吃飯、拉屎、干架。
character就是有AI的pawn。
player 是人類,不屬于unreal世界,所以player 可以通過(guò) controller 去控制pawn。
所以在unreal中,controller分兩個(gè),一個(gè)是AI controller,另一個(gè)是player controller。
第六七個(gè),屬于資源的擴(kuò)展。
actor component 演員擴(kuò)充部件

能夠添加到任何演員的功能性結(jié)構(gòu)體。
中期常見(jiàn)
scene component 場(chǎng)景擴(kuò)充部件

能夠添加到任何場(chǎng)景中
emmm沒(méi)啥說(shuō)的
重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)第五個(gè)
gamemod

這非常重要
進(jìn)入他的藍(lán)圖,它負(fù)責(zé)控制游戲的模式

1、登陸界面
2、游戲狀態(tài)
3、玩家控制器
4、角色狀態(tài)(用于網(wǎng)絡(luò)同步)
5、HUD head up display 頭上顯示的東西,UI、小地圖、血槽、技能欄、設(shè)置界面都需要在這里設(shè)置?;臼怯螒蜷_發(fā)的一大核心。
6、默認(rèn)控制棋子類型(unreal中有一個(gè) player start玩家出生位置,游戲啟動(dòng)后自動(dòng)生成一個(gè),如果刪掉了,可以在藍(lán)圖中設(shè)置,RTS游戲不需要有)
7、spectator 旁觀者 觀戰(zhàn)視角
8、重播觀戰(zhàn)
9、服務(wù)器數(shù)據(jù)同步。
在了解gamemode,基本就完全認(rèn)識(shí)unreal的基本邏輯了。
所以u(píng)nreal初學(xué)者,要準(zhǔn)備一個(gè)player controller,在準(zhǔn)備好head up display,基本就可以在游戲中互動(dòng)了。
最后打開world settings

修改成自己準(zhǔn)備的gamemode

當(dāng)然全都是unreal默認(rèn)生成的,玩家之后自己改也很方便。