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【游解】蔚藍(lán)celeste·平臺(tái)跳躍類集大成者

2023-02-22 23:05 作者:逸生亦笙  | 我要投稿


如果說(shuō)有什么游戲在交互體驗(yàn)方面達(dá)到了完美,那么首先浮現(xiàn)于我腦海的就是蔚藍(lán)。這款像素風(fēng)動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲所涉及到的鍵位不過(guò)是方向、跳躍、沖刺和扒住,卻把平臺(tái)跳躍類游戲的精髓發(fā)揮到了極致。那么它是怎么做到的呢?


第一,目標(biāo)性,玩家從一開始就知道自己的目標(biāo)是登上山頂,而游戲?qū)⑦@一總目標(biāo)分成了幾個(gè)主題,每主題又由一連串小關(guān)卡構(gòu)成,玩家每到一個(gè)小關(guān)卡時(shí)都能看到該關(guān)卡全貌,進(jìn)而構(gòu)思策略與不斷試錯(cuò)。如此處,玩家可以選擇直接向上過(guò)關(guān),或者根據(jù)標(biāo)識(shí)牌的禁止提示,通過(guò)更難的操作得到獎(jiǎng)勵(lì)(草莓)。這也涉及到第二點(diǎn),獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,玩家為了得到獎(jiǎng)勵(lì)而不斷試錯(cuò),在試錯(cuò)過(guò)程中操作水平也不斷提高,最終得到的這顆草莓并沒(méi)有任何加成效果,但是玩家因?yàn)榧夹g(shù)提高而得到獎(jiǎng)賞的這個(gè)激勵(lì)性很強(qiáng)。

第三,極其簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則,正如開題所說(shuō),蔚藍(lán)所涉及到的操作只有移動(dòng)、沖刺、跳躍、扒住,玩家只要學(xué)會(huì)這幾個(gè)鍵位,理論上就可以打通所有關(guān)卡。萌新和老鳥的差距無(wú)非是對(duì)角色的控制能力,這種控制力會(huì)隨著玩家的游戲而不斷提高,而這種提高是玩家能清晰感覺(jué)到的。這就涉及到第四點(diǎn),游戲難度“適中”。這里的適中指的是,游戲難度與玩家熟練度都隨著游戲進(jìn)度而波浪式前進(jìn)、螺旋式上升。玩家必須不斷提升能力才能通過(guò)關(guān)卡,而通過(guò)關(guān)卡所提升的能力又為后面的通關(guān)做鋪墊。

那么如何做到游戲難度與玩家能力的交錯(cuò)上升呢?答案是精確度,也就是玩家想要做到的操作必須精確有效,需要讓角色成為玩家伸進(jìn)游戲中的外置器官。這涉及到認(rèn)知心理學(xué),打個(gè)比方說(shuō),血液在體內(nèi)流動(dòng)時(shí)是身體的一部分,然而一旦流血了我們就會(huì)下意識(shí)把血擦掉,這就是因?yàn)槲覀儾辉倌軐?duì)其進(jìn)行控制。而在蔚藍(lán)中,玩家對(duì)角色操作的同步率接近100%,而這種操作也要符合“游戲物理”。角色的每個(gè)動(dòng)作分為前搖、常態(tài)、后搖,從跳躍這一機(jī)制來(lái)說(shuō),就是蓄力起跳、上升、懸停、下落四段。對(duì)于每一段過(guò)程時(shí)長(zhǎng)的把控,蔚藍(lán)必須做到完全精細(xì),因?yàn)樵诿恳欢芜^(guò)程中用戶都有可能需要做出決策。以該圖為例,起跳的時(shí)機(jī)如果與升降機(jī)的最高速度時(shí)達(dá)到一致則會(huì)讓角色跳得最高;而有時(shí)玩家需要在懸停時(shí)沖刺以達(dá)到更遠(yuǎn)位移的效果。再以跑步為例,跑步分為加速、位移、減速,蔚藍(lán)角色的加速較長(zhǎng)而減速較短,這使得玩家不會(huì)出現(xiàn)“打滑”的感覺(jué)。相較于跑步,跳躍對(duì)于玩家而言更“不可控”,而沖刺的不可控性則更甚于跳躍,因?yàn)闆_刺開始時(shí)是不能通過(guò)方向鍵控制的。這也就是通過(guò)犧牲控制權(quán)而換取更復(fù)雜的位移尤其是在空中,即失控帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)。這里說(shuō)的“不可控”與操作精度并不沖突,而是玩家可以通過(guò)不斷精進(jìn)而達(dá)到可控,減少損失而增加回報(bào)?;谶@樣的操作精度,使得玩家能夠?qū)⒆约号c角色進(jìn)行綁定,也使得在制作關(guān)卡時(shí)能清晰地根據(jù)角色的能力而進(jìn)行設(shè)計(jì),這也就使得對(duì)關(guān)卡難度的把握能做到精確。這里以原神的角色控制作為比較,原神作為3d游戲,其角色的控制精度更難實(shí)現(xiàn),大多數(shù)角色控制效果已經(jīng)碾壓同類產(chǎn)品了;但是在一些細(xì)節(jié)上,例如大劍輕擊與重?fù)舻臅r(shí)間控制,角色容易在戰(zhàn)斗時(shí)爬墻,解凍的瞬間起跳容易被再次凍住等,還是欠缺了些。

第五,與硬核游戲難度相對(duì)應(yīng)的是,試錯(cuò)成本極低。每次失誤僅會(huì)讓玩家丟失當(dāng)前小關(guān)即十幾秒的進(jìn)度,且復(fù)活時(shí)間極短、角色沒(méi)有痛苦的手機(jī)效果,這些保證了玩家游玩的流暢性,也降低了失敗的挫敗感。

另外,在不斷游玩的過(guò)程中我們或許會(huì)發(fā)現(xiàn)角色內(nèi)心苦悶需要排解,而游戲本身也用一些鼓勵(lì)性質(zhì)的話語(yǔ)安慰或鼓勵(lì)角色(即玩家),使玩家有動(dòng)力繼續(xù)攀登這座“山”。蔚藍(lán)甚至準(zhǔn)備了“無(wú)敵”外掛讓玩家能夠輕松過(guò)關(guān)。

蔚藍(lán)的所有BOSS戰(zhàn)即追逐戰(zhàn)都很有新意且絕不重復(fù)。在第一個(gè)追逐戰(zhàn)中,玩家要面對(duì)另一個(gè)自己,而這個(gè)BOSS的特性就是模仿角色的所有操作,這使得玩家在考慮平臺(tái)間跳躍的同時(shí)還要考慮自己的動(dòng)作對(duì)后續(xù)動(dòng)作所造成的影響。在第二個(gè)追逐戰(zhàn)中,玩家需要不斷躲避BOSS的沖刺攻擊,BOSS沖刺前有偏光警戒效果,快接觸到角色時(shí)有黑白警戒效果,這些都為玩家及時(shí)做出判斷給予了很好的提示。

從美術(shù)風(fēng)格上來(lái)說(shuō),像素類游戲并不意味著它的畫面表現(xiàn)就會(huì)更差,相反,蔚藍(lán)在角色動(dòng)作等方面發(fā)揮了像素風(fēng)獨(dú)有的動(dòng)感。角色下蹲的壓縮與起跳的伸長(zhǎng)有類似橡膠一般的彈性、沖刺時(shí)會(huì)留下藍(lán)色的尾跡、落地時(shí)的起灰、站在邊緣時(shí)的搖搖欲墜,這些都能給玩家的操作帶來(lái)很好的反饋效果。

此外,游戲中的所有謎題都沒(méi)有直白的文字說(shuō)明,而是“就存在于哪里”。例如這里的種子解謎,蔚藍(lán)首先是用與背景做強(qiáng)烈反差色的種子作為提示,引導(dǎo)玩家去接觸(反正也沒(méi)有死亡成本),在碰到一顆后種子會(huì)跟隨角色,但玩家如果沒(méi)有緊接著去拿其他種子時(shí),種子則會(huì)全部回到最初位置,這就讓玩家知道需要同時(shí)接到三顆種子,最后以草莓獎(jiǎng)勵(lì)作為對(duì)玩家的回報(bào)。這樣的例子還有很多,因?yàn)樵囧e(cuò)成本低,所以在文本提示方面就可以大刀闊斧地省去。

而僅剩的一些文字本身就如謎語(yǔ)一般,玩家首先要解開文字謎,然后才能進(jìn)行相關(guān)任務(wù)。


游戲美術(shù)元素根據(jù)不同的主題而有不同表現(xiàn),第一章廢棄之城,在雪山的總基調(diào)中添加了廢車、破損的廣告牌、電線、衛(wèi)星接收站等元素,在寒意中又增添了廢土感。而在緊張的游玩過(guò)程中也會(huì)出現(xiàn)舒緩氣氛的對(duì)話部分,這同時(shí)也推進(jìn)了劇情。

第二章舊址(夢(mèng)境),采用了星光、幻影等比較夢(mèng)幻的元素,也第一次出現(xiàn)了氣泡沖刺。在這里,“影子”,即角色所討厭的自己的部分,作為敵人出現(xiàn)。

第三章度假酒店,用書架、貨物等雜亂堆積以及黑色創(chuàng)生物體現(xiàn)了這里的混亂與詭異。

第四章黃金山脊,以云朵與風(fēng)作為功能性設(shè)計(jì)元素,而以旗幟、角色反饋等元素來(lái)表現(xiàn)風(fēng)的壓迫感。

第五章鏡之寺廟,是古代神秘與機(jī)械結(jié)合的風(fēng)格,出現(xiàn)了損耗心智型的怪物

第六章沉思,這章的元素設(shè)計(jì)有三個(gè)階段,第一階段是夜色篝火邊的談話,營(yíng)造溫暖的感覺(jué),第二階段角色飄起來(lái)上升到極光中,第三階段則是突然與“影子”接觸時(shí)的強(qiáng)烈反差,角色與影子的沖突使得角色落入山谷。這時(shí)玩家的心情非常低落,所以第四階段的山谷多用亮麗的藍(lán)色的水與綠色的草作為視覺(jué)元素。最后是第五階段的BOSS追逐戰(zhàn),在藍(lán)綠色背景下以紫色與黑色作為沖突,角色最終與“影子”達(dá)成和解,成為一個(gè)完整的人,同時(shí)也學(xué)會(huì)了二段跳。

第六章山頂,以紫色作為主色調(diào),將之前的所有章節(jié)出現(xiàn)的元素依順序展現(xiàn)在玩家面前,最終角色成功登頂。這種元素的復(fù)用不會(huì)帶來(lái)重復(fù)感,反而是讓玩家回憶起從一開始不斷失敗,一路披荊斬棘,最終達(dá)到山頂?shù)某删透?。山頂有什么呢?除了一面旗幟之外什么也沒(méi)有。為什么我要登這座山呢?我想那是因?yàn)?,山就在那里?/p>


【游解】蔚藍(lán)celeste·平臺(tái)跳躍類集大成者的評(píng)論 (共 條)

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