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《戰(zhàn)地2042》評(píng)測(cè):一本開(kāi)學(xué)前臨時(shí)趕制的暑假作業(yè)

2021-11-17 10:50 作者:A9VG  | 我要投稿

  每次《戰(zhàn)地》新作公開(kāi)時(shí)多少都會(huì)讓我小小激動(dòng)一把,不用管系列以往的表現(xiàn)如何,光是一副大地圖里和其他百十來(lái)號(hào)人同場(chǎng)亂射一氣就已經(jīng)有了足夠的興奮點(diǎn),這次的《2042》自然也遵循了這個(gè)心路歷程。巨大的風(fēng)暴,混亂的近未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng),對(duì)我而言在初次看到CG預(yù)告時(shí),本作所帶來(lái)的震撼確實(shí)比《戰(zhàn)地5》要來(lái)的高,以至于我也一直心心念著游戲盡快發(fā)售。

《戰(zhàn)地2042》評(píng)測(cè):一本開(kāi)學(xué)前臨時(shí)趕制的暑假作業(yè)

  不過(guò)如此根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于本作我依舊保有了一絲懷疑態(tài)度,當(dāng)真正進(jìn)入游戲后,事實(shí)也從各種角度上沒(méi)有讓我失望,在一些方面《戰(zhàn)地2042》確實(shí)做到了當(dāng)初宣傳的樣子,但在另一些方面卻又讓這份期待有些喜憂參半。

開(kāi)發(fā)商:EA Digital Illusions CE

發(fā)行商:Electronic Arts

首發(fā)日期:2021年11月19日

平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:FPS、戰(zhàn)場(chǎng)、團(tuán)隊(duì)

※本文評(píng)測(cè)基于 Xbox Series X 平臺(tái)體驗(yàn)

  完全舍棄了單機(jī)模式的運(yùn)營(yíng),這點(diǎn)以《戰(zhàn)地》這個(gè)IP而言并沒(méi)有什么太大的問(wèn)題,在本作中你不必再去考慮劇情構(gòu)筑的如何如何,轉(zhuǎn)而將全部的精力投入到最能夠持久運(yùn)營(yíng)的多人模式,未嘗不是一件好事。也得利于此,你可以看到制作組在《2042》里針對(duì)多人模式加大力度的改動(dòng)以及多種不同的調(diào)整,更大的地圖,更多的參與人數(shù),以及更加豐富的游玩體驗(yàn),至少在看到介紹的第一眼,如果你是個(gè)FPS粉絲,它多少還是能夠加分不少。

《戰(zhàn)地2042》評(píng)測(cè):一本開(kāi)學(xué)前臨時(shí)趕制的暑假作業(yè)

  在之前參與開(kāi)放測(cè)試時(shí),就曾和幾個(gè)朋友吐槽《2042》的多人地圖實(shí)在大的“離譜”,甚至如果在這個(gè)地圖上加點(diǎn)收集和小支線,活脫脫都?jí)蜃龀梢粋€(gè)開(kāi)放世界游戲了。作為宣傳過(guò)程中最重要的賣點(diǎn)之一,超大地圖的降臨初次接觸確實(shí)可以帶來(lái)相當(dāng)震撼的沖擊力,但隨著游玩時(shí)長(zhǎng)的推進(jìn),地圖大而空等問(wèn)題的顯現(xiàn),讓這種激情也隨之消磨殆盡。老實(shí)說(shuō)在測(cè)試時(shí)我真的不止一次想著,如果真的可以在這幅地圖里加點(diǎn)什么其他要素,可能在體驗(yàn)上能好上不少。

  在這次的正式版里,這些問(wèn)題都得到了一定程度的優(yōu)化,盡管你仍然會(huì)在地圖上看到大片空曠的“跑路區(qū)域”,但新增加的幾幅地圖里,可以看出制作組試圖利用建筑和一些場(chǎng)景得布局來(lái)讓對(duì)局的場(chǎng)地變得更加多元化,而實(shí)際的效果盡管沒(méi)有讓原本的空曠感完全消失,不過(guò)也讓其得到了一定的衰減,很多場(chǎng)地里你不必耗費(fèi)大段時(shí)間在趕到戰(zhàn)場(chǎng)的路途上,借由一些機(jī)制的調(diào)整,讓你即便掛掉也可以很快地回歸到戰(zhàn)局之中。

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  天災(zāi)的加入將場(chǎng)景和玩家之間的互動(dòng)再度拉上了一個(gè)高度,它們并不會(huì)像《戰(zhàn)地1》里那些巨物一樣固定登場(chǎng),而是會(huì)不定時(shí)間隨機(jī)在戰(zhàn)局里刷新出來(lái),類似龍卷風(fēng)這樣的天災(zāi)每次刷新的范圍大小也各不相同,有時(shí)它們會(huì)出現(xiàn)在地圖中央,直接左右分割戰(zhàn)場(chǎng),有時(shí)也只是會(huì)從地圖的一邊悄無(wú)聲息的“路過(guò)”。作為一個(gè)新要素,天災(zāi)所帶來(lái)的變數(shù)可以說(shuō)相當(dāng)有意思,配合極具魄力的演出,為本就多變的戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)了更多“驚喜”的效果。

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  氣墊船的登場(chǎng)完全打破了坦克獨(dú)霸一方的地位,超高的機(jī)動(dòng)性以及高火力機(jī)槍覆蓋的特性,幾乎只要這個(gè)地圖里有氣墊船,那么它就勢(shì)必成為玩家瘋搶的對(duì)象,更快的速度也讓它更難被RPG一類武器命中,這也使得氣墊船成為了擾亂戰(zhàn)場(chǎng)的大利器,你經(jīng)??梢钥吹揭粋€(gè)扎進(jìn)了敵人陣營(yíng)的氣墊船左沖右撞大殺四方。以目前的情況來(lái)說(shuō),氣墊船在未來(lái)遭砍應(yīng)該是勢(shì)在必行的一件事,但在這一天還沒(méi)到來(lái)是,這個(gè)上天入地爬墻飛樓的家伙,仍然會(huì)成為戰(zhàn)場(chǎng)里霍亂一方的存在。

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  目前《2042》里登場(chǎng)的槍械數(shù)量并不能算特別豐富,前前后后大概22把左右(要是算上門戶會(huì)多不少),獲得方式也是傳統(tǒng)的升級(jí)解鎖。武器的基礎(chǔ)大致都遵循著一種“魔改”如今已有武器的套路,表現(xiàn)上并沒(méi)有呈現(xiàn)得太過(guò)浮夸,雖然游戲把背景設(shè)定在了近未來(lái),不過(guò)這些武器還是更多地遵從了如今武器樣式的概念。比較有特點(diǎn)的是,這次游戲里的武器可以隨時(shí)通過(guò)呼出配件面板來(lái)更換對(duì)應(yīng)配件,如果發(fā)現(xiàn)當(dāng)前武器的配置不太合理,即可在對(duì)局過(guò)程里隨時(shí)更換,不必再像過(guò)去那樣非得死一次才能回到調(diào)整頁(yè)面了,算是比較人性化的設(shè)計(jì)。

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  可能是他們真的想把網(wǎng)絡(luò)化這一形式進(jìn)行到底,槍械的不同配件都需要通過(guò)達(dá)到一定等級(jí)來(lái)進(jìn)行獲得,不同武器的通用性,槍械配件屬于一個(gè)蘿卜一個(gè)坑,每把武器的配件都是專用的,這意味著你想要刷齊哪把武器的配件,就需要用對(duì)應(yīng)的武器去不斷地?fù)魵橙耍Э瓷先ミ€算合理,但問(wèn)題就在于這個(gè)完全解鎖的要求,基本就是用相應(yīng)武器去完成300殺,若只是單一武器,其實(shí)量并不算很多,在后續(xù)的對(duì)戰(zhàn)里頻繁一點(diǎn)使用就好,不過(guò)如果你想要完整地收集全部配件的話,可能這個(gè)人頭量著實(shí)需要你下一番功夫了。

  專家要素的引入為《戰(zhàn)地》帶來(lái)了一套煥然一新的體系,不過(guò)這個(gè)新的元素卻也具有相當(dāng)高的雙面性,如果要說(shuō)的話這套專家職業(yè)劃分系統(tǒng)的構(gòu)想很有意思,但在《戰(zhàn)地》這套基礎(chǔ)的框架之上卻沒(méi)能充分表現(xiàn)出來(lái),缺少一個(gè)對(duì)于實(shí)際游玩時(shí)可能性的打磨。

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  首先得承認(rèn)這個(gè)設(shè)計(jì)在整個(gè)《戰(zhàn)地》系列里算是一個(gè)比較大膽的改動(dòng),利用人物之間的區(qū)別,本作將統(tǒng)一兵種屬性做出了更加明確的劃分,每個(gè)角色都各自具有其對(duì)應(yīng)的特殊能力,并且角色之間并不存在太過(guò)明顯的強(qiáng)弱之分。你的小隊(duì)可以根據(jù)當(dāng)前局勢(shì)的變化,來(lái)選擇不同的職業(yè)來(lái)加入戰(zhàn)場(chǎng),利用角色的特殊性來(lái)做出一些迎合其他隊(duì)伍的配合,這也為游戲帶來(lái)了比較多樣的玩法體驗(yàn)。

  不過(guò)換個(gè)角度,專家的劃分盡管很確切地增加了游玩時(shí)的靈活程度,但多種強(qiáng)力技能的等級(jí)限制,導(dǎo)致在前期的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,各個(gè)角色的技能并不能像過(guò)去《戰(zhàn)地》那樣達(dá)到一種平衡。而在沒(méi)有彼此溝通或是野隊(duì)的前提下,你經(jīng)常會(huì)看到一個(gè)小隊(duì)里完全沒(méi)有一個(gè)合理的職業(yè)劃分,沒(méi)有彈藥箱、重武器一類的情況幾乎成為了家常便飯,這就導(dǎo)致了很多時(shí)候小隊(duì)沖鋒殺完一波之后身上的彈藥就所剩無(wú)幾了,而周圍也沒(méi)有什么攜帶彈藥的職業(yè),想要保持資源充足更多地需要自給自足(類似醫(yī)療帶個(gè)彈藥箱),至少在前幾部作品里,這種情況并不算多見(jiàn),特別是五代滿地的醫(yī)療彈藥感覺(jué)就生怕你的兜里沒(méi)有物資一樣。

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  專家在概念上確實(shí)穩(wěn)步地做到了起初原設(shè)定好的戰(zhàn)略模樣,但當(dāng)這些帶有戰(zhàn)略以為的元素加入到多人模式里時(shí),很直接地就會(huì)被某種“欲望”所左右,理想的情況是紅藍(lán)雙方個(gè)自按照職業(yè)來(lái)控制戰(zhàn)局,讓每局的戰(zhàn)況變得慢下來(lái),而在實(shí)際的游戲里,選擇一個(gè)沖鋒的職業(yè)速戰(zhàn)速?zèng)Q,死了重生繼續(xù)沖鋒似乎還是占了大多數(shù),反而讓本作的節(jié)奏變得更快...(就像是《Apex英雄》里永遠(yuǎn)有那個(gè)秒選動(dòng)力小子的玩家)因此相對(duì)于單兵作戰(zhàn)的玩家,可能和三五好友一同組隊(duì)游玩,無(wú)論是樂(lè)趣還是戰(zhàn)術(shù)上都要來(lái)的更高。

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  除了主要的兩個(gè)傳統(tǒng)模式外,危險(xiǎn)地帶和門戶模式也是在此前官方著重宣傳的要素。二者都是基于《戰(zhàn)地》的傳統(tǒng)思路做出的玩法上的拓展,要說(shuō)誠(chéng)意的話,確實(shí)能看出來(lái)制作組仔細(xì)思考過(guò),但這種誠(chéng)意所帶來(lái)的結(jié)果感覺(jué)似乎并沒(méi)有想象中那么美好。

  問(wèn)題主要是出在危險(xiǎn)地帶這個(gè)模式里,其實(shí)以個(gè)人看法,像這種將生存放到了最高位置的“類塔科夫”玩法,和《戰(zhàn)地》一貫的快節(jié)奏高沖突性的概念并不是特別搭。先要說(shuō)的是,這里因?yàn)榫W(wǎng)速以及一些私人的原因,我在真正進(jìn)入游戲時(shí),已經(jīng)相隔提前游玩開(kāi)始過(guò)去了近三天,在玩過(guò)了一段時(shí)間的傳統(tǒng)模式轉(zhuǎn)戰(zhàn)這個(gè)模式時(shí),匹配時(shí)間應(yīng)該已經(jīng)比剛開(kāi)服那段時(shí)間高出了很多,而在等待了約十多分鐘后,真正進(jìn)入游戲也就過(guò)了不到十分鐘,就被淘汰出來(lái)了。

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  危險(xiǎn)地帶對(duì)玩家武器和配件也有著一定要求,該模式采用了和全面戰(zhàn)爭(zhēng)模式通用的武器系統(tǒng),因此你在該模式下只能使用已經(jīng)解鎖的武器,并且危險(xiǎn)地帶的游玩難度與經(jīng)驗(yàn)等收益回報(bào)并不成一個(gè)正比,換言之就是高風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào)的有力代表。我并不太了解 DIEC 對(duì)于這個(gè)模式后續(xù)的前景究竟有著怎么樣拓展思考,但就以當(dāng)前的表現(xiàn)來(lái)看,危險(xiǎn)地帶整體確實(shí)有些乏善可陳。

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  門戶模式的出現(xiàn)將玩法的主動(dòng)權(quán)交由給了玩家自己,你可以在這里創(chuàng)立各種特殊限制規(guī)則的多人模式,《1942》《惡人連》這些作品地圖的回歸,讓游戲不只局限于本作自帶的幾幅近未來(lái)世界,在享受著更為高質(zhì)量對(duì)決體驗(yàn)的同時(shí),也能夠盡情回顧這些自己曾經(jīng)馳騁過(guò)的戰(zhàn)場(chǎng)??梢哉f(shuō)門戶模式從最開(kāi)始宣傳過(guò)程就被一部分玩家賦予了厚望,而隨著游戲的正式推出,從一開(kāi)始的多樣化沖突,到后續(xù)大部分成為了刷配件的“工具”,再到如今幾乎快成為PVE的專屬模式,無(wú)論哪一步似乎都離著當(dāng)初“小刀大戰(zhàn)除顫儀”、“修理機(jī)鏖戰(zhàn)機(jī)械狗”的遐想越來(lái)越遠(yuǎn)。

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  如果單說(shuō)門戶模式的創(chuàng)意,它還是具備了相當(dāng)大的可能性,不管是玩法上還是自由的程度上,它都能夠讓玩家盡情發(fā)揮自己的想象力。只是以如今快節(jié)奏主打的游戲圈子里,真正愿意去花費(fèi)時(shí)間去游玩那些“地圖編輯器”一類模式的玩家占比確實(shí)少了太多,特別是在官方緊急修復(fù)了收益之后,大部分玩家可能還是更愿意選擇傳統(tǒng)的模式來(lái)上一局。未來(lái)門戶是否會(huì)在某一天煥發(fā)出它的光彩,還是淪為一個(gè)地圖編輯器,可能還是得等帶時(shí)間來(lái)給出答案了。

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  最后就是老生常談的優(yōu)化問(wèn)題(這里我只舉例一些我經(jīng)常遇到的),《2042》的表現(xiàn)依舊沒(méi)有跳脫出優(yōu)化不理想的怪圈,各種奇形怪狀的問(wèn)題隨時(shí)可能會(huì)在戰(zhàn)局里出現(xiàn)。其中感覺(jué)最搞怪的是,你經(jīng)常會(huì)在戰(zhàn)局里看到一些頭頂沒(méi)有任何標(biāo)識(shí)的己方玩家,同時(shí)一并到來(lái)的還有整個(gè)隊(duì)伍的其他玩家一同對(duì)著他的火力掃射,到最后卻發(fā)現(xiàn)那個(gè)角色只是因?yàn)锽UG沒(méi)有顯示出來(lái)己方標(biāo)識(shí)而已,甚至當(dāng)這些BUG發(fā)起瘋來(lái)會(huì)直接能給你隊(duì)友標(biāo)紅。

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  除此以外比較常見(jiàn)的問(wèn)題還包括了對(duì)射時(shí)自己的子彈直接被“系統(tǒng)”沒(méi)收、倍鏡沒(méi)有效果、重生后沒(méi)收武器配件等,大量問(wèn)題的涌入讓本作的整體體驗(yàn)遠(yuǎn)不及之前《戰(zhàn)地5》首發(fā)的模樣,直白一點(diǎn)說(shuō)目前《2042》在諸多方面甚至沒(méi)有到達(dá)一個(gè)應(yīng)該有的及格線。當(dāng)然還是那句話,這些問(wèn)題都是可以通過(guò)未來(lái)的更新逐步補(bǔ)救,但就以目前本作所呈現(xiàn)的樣貌,我們所期望的“完整版”《戰(zhàn)地2042》何時(shí)才能正式到來(lái),估計(jì)是個(gè)很難講的事。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  盡管對(duì)于《戰(zhàn)地》這個(gè)系列,我的情愫并沒(méi)有那么高,但作為一個(gè)每作都沒(méi)落下過(guò)的玩家,無(wú)論是地圖、武器、成長(zhǎng)還是優(yōu)化,《2042》給我?guī)?lái)的感受可能“憂”占了更多數(shù),很多在其中所做出的新嘗試在實(shí)際的體驗(yàn)中都沒(méi)有帶來(lái)最理想的模樣,它帶來(lái)的感覺(jué)實(shí)打?qū)嵉鼐拖袷情_(kāi)學(xué)的前一天匆匆忙忙趕出來(lái)的暑假作業(yè),完成確實(shí)完成了,但是仔細(xì)一看一塌糊涂。

  不過(guò)我還是保留著一絲期往,畢竟《戰(zhàn)地》系列一直以來(lái)的傳統(tǒng)都不是最開(kāi)始,DICE 此前也一度宣傳著自己對(duì)于《2042》未來(lái)的一些美好憧憬,只是這些期望還要等到后續(xù)內(nèi)容來(lái)逐步填充。如果你還在猶豫要不要購(gòu)入,我建議還是觀察一下再?zèng)Q定為好,或者等到以后內(nèi)容完善再入坑不遲。

A9VG為《戰(zhàn)地2042》評(píng)分:5.5/10,完整評(píng)分如下:

《戰(zhàn)地2042》評(píng)測(cè):一本開(kāi)學(xué)前臨時(shí)趕制的暑假作業(yè)


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