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Anna Anthropy 訪談|游戲行業(yè)的邊緣

2023-07-10 23:38 作者:落日間  | 我要投稿


編者按

若談及游戲與「?jìng)€(gè)人表達(dá)」,那么或許作為個(gè)人游戲(personal game)典型代表人物的 Anna Anthropy 是一個(gè)無(wú)法繞過(guò)的名字。最初我只了解到她表達(dá)其變性服用激素的過(guò)程中飽受歧視經(jīng)歷的著名作品《Dys4ia》,以及在教學(xué)上特別方便展示的《Queers in Love at the End of the World》。但在同 Rotasy 翻譯這篇采訪的過(guò)程中,我才更加深入地了解到她后來(lái)仿若小野洋子指令式藝術(shù)創(chuàng)作的「游戲詩(shī)歌」,以及她十多年來(lái)對(duì)于拓寬游戲定義的嘗試,還有對(duì)于游戲的可進(jìn)入性和民主化游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程的持續(xù)推動(dòng),這些實(shí)踐都值得尊敬。

非常有趣的是她對(duì)于無(wú)結(jié)構(gòu)/少結(jié)構(gòu)游戲的探索,以及對(duì)于《獨(dú)立游戲大電影》的某種批判 —— 里面的《Fez》《SuperMeatBoy》和《Braid》在她看來(lái)都是「商業(yè)游戲」,在某種意義上也確實(shí)如此,而我們很容易忽略一些不是為了商業(yè)發(fā)售而制作的某種意義上真正的「獨(dú)立」和「實(shí)驗(yàn)」作品。

為了便于閱讀,我和 Rotasy 整理了其代表作品,并且也邀請(qǐng)到了翻譯 Anna 2012年演講《現(xiàn)在我們有了發(fā)言權(quán)》的友人 deimos 為本篇翻譯撰寫介紹,希望能夠帶你了解這位活躍的女性主義獨(dú)立游戲創(chuàng)作者和藝術(shù)家。

Anna Anthropy

Anna Anthropy 是桌面角色扮演游戲設(shè)計(jì)師,電子游戲設(shè)計(jì)師和交互小說(shuō)作者,酷兒人群。她的游戲題材涉及酷兒的生活與人際關(guān)系、巫術(shù)、悲劇、棘手的同性戀情、怪癖、身份認(rèn)同與時(shí)尚。Anna 寫了四本書:《制作你自己的 Twine 游戲》(Make Your Own Twine Games)、《電子游戲 Zine 創(chuàng)作者的崛起》(Rise of the Videogame Zinesters)、《ZZT》以及和紐約大學(xué)游戲中心現(xiàn)任系主任 Naomi Clark 合寫的《游戲設(shè)計(jì)要?jiǎng)t探秘》(A Game Design Vocabulary)。在21世紀(jì)10年代初,Anna 以《Dys4ia》、《世界盡頭的相愛(ài)酷兒(Queers in Love at the End of the World)》等游戲引領(lǐng)了無(wú)編程經(jīng)驗(yàn)者、酷兒、女性與游戲行業(yè)邊緣群體使用免費(fèi)游戲制作工具 Twine 創(chuàng)作個(gè)人敘事游戲的「Twine 革命」。Anna 現(xiàn)在在德保羅大學(xué)教授游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)課程。

Anna 的作品最早和最直接地讓我認(rèn)識(shí)到了游戲的多元性,比如游戲可以是自傳性質(zhì)的私人情感記錄與傳遞工具、視覺(jué)與玩法簡(jiǎn)陋的游戲仍可以在情感上引起深刻的共鳴、游戲可以借由交互機(jī)制成為某種隱喻,進(jìn)而呈現(xiàn)出一種文學(xué)性的、與詩(shī)歌相似的氣質(zhì)。她的作品關(guān)注個(gè)人的情感與需求,引發(fā)對(duì)身份與平等的思考與對(duì)多元的美的欣賞;她支持游戲制作方式的去中心化,以讓主流之外的、被允許制作電子游戲的少數(shù)人之外的人得到入門與發(fā)聲的機(jī)會(huì)。在她的《Dys4ia》等游戲的影響下,我得以更加主動(dòng)地關(guān)注和欣賞自身的特質(zhì),無(wú)論是作為一個(gè)游戲制作者還是一個(gè)普遍意義上敏感而感情豐富的人。她所做的工作也在一定程度上引領(lǐng)我走上了創(chuàng)作「游戲詩(shī)歌」的道路。希望本文的讀者能像我一樣,開(kāi)闊一些眼界并得到一些啟發(fā)。

—— deimos(實(shí)驗(yàn)游戲制作者)

Anna Anthropy 相關(guān)游戲

蕾絲火星蜘蛛女王(Lesbian spider queens of Mars)[1]》

這是一款來(lái)自太空的新復(fù)古風(fēng)格(new retro)街機(jī)游戲。玩家扮演蜘蛛女王發(fā)射出蛛絲捆綁面前的各種怪物,并且將其吸入口中。游戲的游玩體驗(yàn)有點(diǎn)像吃豆人,當(dāng)玩家沒(méi)有捆綁住怪物,而是被觸碰到的話游戲就會(huì)失敗。

《Mighty Jill Off》[2]

這是一款在2008年推出的獨(dú)立平臺(tái)跳躍游戲。它受到《Mighty Bomb Jack(炸彈人杰克)》的啟發(fā),講述了一個(gè)順從的虐待狂角色 Jill 努力取悅她的女王的故事。女同性戀!性癖!對(duì)復(fù)古風(fēng)格(retro-style)難度吸引力的冥想!這就是這款游戲。有媒體如此描述:重點(diǎn)不在于「游戲玩家是受虐狂」。從主從關(guān)系的角度來(lái)看,「游戲設(shè)計(jì)師是虐待狂」。在這里,這是一個(gè)「試圖懲罰你的奴隸,使之成為一種關(guān)系」的問(wèn)題。真正的虐待狂只會(huì)殺了那些小混蛋。關(guān)鍵是要讓他們以一種他們能忍受的方式受苦,并通過(guò)滿足他們的欲望來(lái)享受?!?/p>

《世界盡頭的相愛(ài)的酷兒(Queers in Love at the end of the World)》

這是一款使用 Twine 制作的超文本游戲。Anna Anthropy 于2013年為 Ludum Dare Game Jam 開(kāi)發(fā)了這款10秒鐘的短故事,讓玩家知道如何在「一切都被抹去」之前與同伴互動(dòng)。對(duì)于這項(xiàng)工作的起源,Anthropy 寫道:「如果你和你的伴侶只剩下十秒鐘,你會(huì)怎么做?你會(huì)怎么說(shuō)?這是一款關(guān)于酷兒之愛(ài)的變革性、超越性力量的游戲,獻(xiàn)給我愛(ài)過(guò)的每一個(gè)酷兒,不管時(shí)間有多短,也不管時(shí)間有多長(zhǎng)」

Light on Stone[3]》

Anna Anthropy 在2018年創(chuàng)造了一款名為 Light on Stone 的角色扮演游戲。游戲是一種文本,你要通讀并回答問(wèn)題,根據(jù)玩家的不同,你的結(jié)果可能會(huì)有所不同。

翻譯版本

《Dys4ia》

Dys4ia是一款抽象的、自傳式的 Adobe Flash 視頻游戲,由 Anna Anthropy (也被稱為aunt Pixelante)開(kāi)發(fā),講述了她的性別焦慮和激素替代療法的經(jīng)歷。該游戲最初在 Newgrounds發(fā)布,但后來(lái)被 Anthropy 刪除。

游戲觸及了變性的「挫折」,特別是服用雌激素,通過(guò)一系列反映性別政治、身份、個(gè)人責(zé)任、白人特權(quán)和個(gè)人發(fā)展的小游戲,記錄了她六個(gè)月的治療過(guò)程。在與 Penny Arcade Report 討論這一概念時(shí),Anna Anthropy 評(píng)論道:「這是一個(gè)關(guān)于挫敗感的故事——人們還會(huì)以其他方式抱怨挫敗感嗎?電子游戲讓你為玩家設(shè)定目標(biāo),讓他們無(wú)法實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。讀者不能不讀一本書。這是一種完全不同的同理心,大多數(shù)人根本無(wú)法理解,所以游戲讓所有人都能體驗(yàn)到這種特殊的同理心挫折?!?/p>

《Dys4ia》于2012年2月21日至23日在多倫多藝術(shù)游戲大會(huì)上首次亮相,隨后于2012年3月9日出現(xiàn)在社交媒體網(wǎng)站 Newgrounds 上,并獲得了「每日推薦」的第一名。Dys4ia 因其溝通具有挑戰(zhàn)性主題的能力而受到各種各樣的贊揚(yáng)?!缎l(wèi)報(bào)》評(píng)論說(shuō),《Dys4ia》提供了「一種感人而詼諧的視角,讓我們了解了許多人可能從未詳細(xì)考慮過(guò)的經(jīng)歷」。針對(duì)《Dys4ia》的機(jī)制,F(xiàn)reeman 認(rèn)為這款游戲「證明了游戲通過(guò)有趣的互動(dòng)來(lái)傳達(dá)復(fù)雜概念的能力」。

HANDMADE PIXELS - INTERVIEWS

本篇采訪屬于游戲研究者 Jesper Juul 隨新書《手作像素:獨(dú)立游戲與對(duì)本真性地追尋》(HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY)發(fā)布在官網(wǎng)上地對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者和獨(dú)立游戲節(jié)組織者地采訪,你可以在 https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/ 上找到。

Jesper Juul 是游戲理論研究者與游戲開(kāi)發(fā)者,是哥本哈根的丹麥皇家藝術(shù)學(xué)院視覺(jué)藝術(shù)學(xué)校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的編輯,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中譯:失敗的藝術(shù))《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/ 落日間先前也有翻譯他的論文 ?Jesper Juul 電子游戲物的游戲:關(guān)于我們何時(shí)將像素視為物體而非圖片的極簡(jiǎn)理論 (2021)

本篇采訪是在2018年7月30日進(jìn)行的

原文鏈接:

https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/anthropy.html[4]

翻譯:Rotasy

編輯 & 校對(duì):葉梓濤

圖片為譯校過(guò)程中所加

翻譯已獲得原作者授權(quán)

interview: Anna Anthropy

Jesper:第一個(gè)問(wèn)題是:你如何描述你所做的事?

Anna:在過(guò)去幾年中,我所做的事在快速擴(kuò)展。通常情況下,我首先將自己定義為一名教師,然后再難為情地稱自己為一位游戲設(shè)計(jì)師。我的個(gè)人實(shí)踐有很大的變化?,F(xiàn)在我,作為一名設(shè)計(jì)師,更多地從事桌面角色扮演領(lǐng)域的工作。我曾經(jīng)極度專注于數(shù)字化的領(lǐng)域,但在不久之前我開(kāi)始對(duì)此感到厭倦,所以現(xiàn)在我主要致力于自由形式的無(wú)結(jié)構(gòu)(free-form structure-less)或近乎無(wú)結(jié)構(gòu)的游戲體驗(yàn)。

最近我做了很多我稱之為游戲詩(shī)或游戲詩(shī)歌的工作。這一工作嘗試將將我認(rèn)為有趣的不同體驗(yàn)珍藏起來(lái)(enshrine)或?qū)⑵鋬x式化(ritualize)。其中大多是試圖將我的內(nèi)心活動(dòng)編碼為一套規(guī)則或指令。就像詩(shī)歌需要花一些時(shí)間把感受編碼進(jìn)文本當(dāng)中一樣,我也正嘗試著用游戲結(jié)構(gòu)中的規(guī)則做類似的事。

Jesper:好的。我之前在玩《Light on Stone[5]》。我理解你所說(shuō)的詩(shī)的感覺(jué),但這也讓我想起了小野洋子藝術(shù)作品,她的藝術(shù)作品基本上是指令(instructions)。(校注:可參考?做 do it (home) PART I (2020)?以及相關(guān)的藝術(shù)傳統(tǒng)

Anna:是的,小野洋子是我目前很多工作的一個(gè)重要的靈感來(lái)源。她也是我最喜歡故意讓學(xué)生感到困惑的話題。

我現(xiàn)在所做的是創(chuàng)造一款游戲,它不是一個(gè)系統(tǒng)(not a system),而是一段聲明(statement)。在某些情況下,完全是修辭性的。就像(小野洋子的)的 《葡萄柚(Grapefruit)》 中的許多游戲都是完全不可玩的,但它們的不可玩性是聲明的一部分,是整個(gè)作品的一部分。

《葡萄柚(Grapefruit)》

Jesper:你是否將自己視為「獨(dú)游(indie games)」,「獨(dú)立游戲(independent games)」或「實(shí)驗(yàn)游戲(experimental games)」歷史的一部分?

Anna:我認(rèn)為我工作中的某些部分確實(shí)與我們所稱的獨(dú)立游戲運(yùn)動(dòng)或獨(dú)立游戲界的許多理念有所重疊。我不認(rèn)為我會(huì)把自己定義為其中的一員,又或者是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者。但在我的職業(yè)生涯中,至少有一部分是這樣的。特別是當(dāng)我在制作電子游戲時(shí)。

Jesper:有些人會(huì)說(shuō),如果一款游戲過(guò)于商業(yè)化,它就不再是獨(dú)立游戲,有些人會(huì)說(shuō),獨(dú)立只意味著商業(yè)化游戲,任何不商業(yè)化的游戲都不是獨(dú)立游戲。

Anna:是的,我認(rèn)為獨(dú)立游戲的定義在過(guò)去幾年里發(fā)生了很大的變化,這也可能是你在采訪中也會(huì)聽(tīng)到的觀點(diǎn)。曾經(jīng)有一段時(shí)間我們稱他們?yōu)楠?dú)立的游戲開(kāi)發(fā)者(independent game developers),而不是獨(dú)游開(kāi)發(fā)者(indie game developers)。在某個(gè)時(shí)刻,基調(diào)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,我們開(kāi)始更多地借鑒獨(dú)立電影的概念來(lái)定義獨(dú)立(indie)。

當(dāng)我初次接觸游戲時(shí),獨(dú)立游戲意味著完全脫離商業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)而存在的作品。它們代表了那些創(chuàng)作出的作品大多無(wú)法得到發(fā)行,或至少在當(dāng)時(shí)無(wú)法被發(fā)行的小型創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)。然而隨著時(shí)間的推移,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大變化,尤其是在過(guò)去的十年左右,出現(xiàn)了許多從前不存在的平臺(tái)。商業(yè)游戲的定義以及什么是在市場(chǎng)上能成功存活的產(chǎn)品有了很大的變化。我認(rèn)為這與獨(dú)立游戲從一種在游戲產(chǎn)業(yè)之外存在,而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N可在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部存在并最終被行業(yè)吸納是一致的。

Jesper:是的。

Anna:我認(rèn)為現(xiàn)在當(dāng)人們使用獨(dú)立游戲(indie games) 這個(gè)術(shù)語(yǔ)時(shí),他們指的是大寫的獨(dú)立游戲(Indie)。這是指小工作室為了掙錢而制作的商業(yè)化游戲,也就是最終出現(xiàn)為《獨(dú)立游戲大電影(Indie Game: the Movie)》中的游戲(校注:在該片中的三個(gè)游戲是《超級(jí)食肉男孩(Super Meat Boy)》/《Fez》/《時(shí)空幻境(The Braid)》)。

我認(rèn)為文化已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,現(xiàn)在我們使用獨(dú)立(indie)這個(gè)術(shù)語(yǔ)來(lái)指代由小工作室制作的較小的商業(yè)游戲特定市場(chǎng)。但事實(shí)并非總是如此,我認(rèn)為現(xiàn)在那些在游戲產(chǎn)業(yè)之外的制作游戲的人對(duì)自己有不同的稱謂。另類游戲(alt games)這個(gè)詞是他們一個(gè)使用的稱呼。在這個(gè)領(lǐng)域的許多人他們使用 Bitsy 或 Twine 引擎制作游戲,他們甚至不認(rèn)為自己是游戲開(kāi)發(fā)者。(校注:可參考譯文?TJ Thomas 創(chuàng)造另類游戲與藝術(shù)場(chǎng)景 Creating Alternative Game & Art Scenes (2015)?及?Zo? Quinn 朋克游戲 Punk Games (2015))

我聽(tīng)過(guò)你早期的一些演講,你提到這些事情并不新鮮,獨(dú)立游戲,酷兒游戲都并不新鮮。整體來(lái)看,你覺(jué)得是怎樣的?你是否認(rèn)為在電子游戲的歷史中,商業(yè)一直處于中心,而實(shí)驗(yàn)性游戲則在邊緣?又或者是歷史上發(fā)生了一些變化?

Anna:前者絕對(duì)是這樣的。你可以看看共享軟件(shareware),你可以看看很多早期的聯(lián)網(wǎng)游戲(net game),你可以看看ZZT游戲(校注:ZZT是由 Potomac Computer Systems 為MS-DOS開(kāi)發(fā)和發(fā)布的1991年動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲和游戲創(chuàng)造系統(tǒng)。后來(lái)于1997年作為免費(fèi)軟件發(fā)布。游戲允許使用面向?qū)ο蟮木幊虂?lái)創(chuàng)造用戶生成的內(nèi)容。玩家控制笑臉?lè)?hào)與各種生物戰(zhàn)斗,并在選定世界中的不同網(wǎng)格板上解決難題。),你可以看看現(xiàn)在的 Bitsy 和另類游戲。

ZZT

總是有一個(gè)邊緣余地(margin),人們?cè)谙到y(tǒng)之外創(chuàng)造實(shí)驗(yàn)性的作品。我認(rèn)為獨(dú)立游戲領(lǐng)域發(fā)生的轉(zhuǎn)變是一些人被吸引進(jìn)到這個(gè)系統(tǒng)中。這個(gè)系統(tǒng),或者說(shuō)游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)發(fā)展到足以吸引許多人離開(kāi)邊緣而進(jìn)入主流。我們正處在一個(gè)有趣的時(shí)刻,在實(shí)驗(yàn)作品和主流之間有了比過(guò)去更多的對(duì)話。但當(dāng)然,總是有人在這個(gè)行業(yè)之外,在以非商業(yè)地方式正做著奇怪的事情。

我認(rèn)為這些東西并不新鮮,但我認(rèn)為這些作品的創(chuàng)作者所擁有的資源和可觸達(dá)性的渠道的水平肯定已經(jīng)大大提高。在過(guò)去,當(dāng)人們制作ZZT游戲時(shí),并沒(méi)有像?Itch.io[6]?這樣的平臺(tái)。現(xiàn)在 Itch.io 上有著這些 ZZT游戲。

Jesper:但你這么說(shuō)很有趣。據(jù)我回憶,從2008年到2012年,有一種觀點(diǎn)認(rèn)為這是一個(gè)神奇的時(shí)刻,實(shí)驗(yàn)游戲,至少其中一些,也獲得了商業(yè)上的成功。是否實(shí)驗(yàn)和商業(yè)之間本來(lái)是統(tǒng)一的,但后來(lái)卻漸漸分離了?

Anna:你選的這是一個(gè)有趣的時(shí)刻,因?yàn)槟鞘菍?dǎo)致玩家門(Gamergate)事件發(fā)生,也是對(duì)許多邊緣化人群參與游戲相關(guān)討論的強(qiáng)烈反對(duì)時(shí)期。當(dāng)時(shí)許多推動(dòng)游戲發(fā)展的實(shí)驗(yàn)性作品都是在 Twine 中完成的,特別是許多跨性別女性通過(guò)Twine創(chuàng)作了實(shí)驗(yàn)作品。然而,其中大多數(shù)并沒(méi)有從中獲得收入。

Depression Quest

許多來(lái)自邊緣群體的作者其作品中獲得了比過(guò)往的更多關(guān)注,但仍然在很多方面處于邊緣地位??缧詣e作者可以在 Twine 中創(chuàng)作酷兒實(shí)驗(yàn)游戲,但真正賺錢并引起商業(yè)轟動(dòng)的卻是《到家(Gone Home)》這樣的游戲,而《到家》是由完全由順性別者創(chuàng)作的。這在某種程度上展示了一種對(duì)話。在許多方面,如果沒(méi)有邊緣的跨性別作者所做的先進(jìn)的、實(shí)驗(yàn)性的敘事工作,《到家》可能不會(huì)存在。然而,這些跨性別作者并沒(méi)有能力將其轉(zhuǎn)化為任何形式的財(cái)務(wù)成功。

《Gone Home》

Jesper:我明白你意思了。只有一些實(shí)驗(yàn)性的作品在商業(yè)上獲得了成功,并且這不是那些被邊緣化的作者的作品。我猜這是你對(duì)《獨(dú)立游戲大電影》批評(píng)的一部分,即你認(rèn)為它講述的是一小部分人通過(guò)努力工作最終獲得經(jīng)濟(jì)上的成功?它創(chuàng)造了一個(gè)非常具體的關(guān)于「什么是獨(dú)立游戲」的概念。

Anna:嗯,他們工作非常努力,但首先也是來(lái)源于財(cái)務(wù)狀態(tài)的穩(wěn)定。我們可以討論我對(duì)《獨(dú)立游戲大電影》的所有批評(píng),但它所倡導(dǎo)的路線,即電影中所有三位創(chuàng)作者所采取的路線,只有少數(shù)人可以采納。而且大多是有收入、有家庭或某種社會(huì)資本可以依靠的白人男性。

很多人都不是這樣。當(dāng)然,對(duì)于我所說(shuō)的那些將藝術(shù)形式推向了有趣方向的實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)也并非如此。他們中的許多人沒(méi)有足夠的資源能花兩年時(shí)間放下工作,并將作品開(kāi)發(fā)到能獲得商業(yè)成功的程度。在你這樣做時(shí),你需要有辦法支付租金。

《獨(dú)立游戲大電影》中的所有人都有錢或有家庭愿意承擔(dān)這些成本,這樣他們最終就能獲得回報(bào)。很多 Twine 的作者,制作 Twine 游戲作品的跨性別女性,都在為房租而掙扎努力,不依靠家人作為收入來(lái)源。也許她們中的一些人有 Patreon 上的贊助者能讓她們得以實(shí)現(xiàn),如果他們幸運(yùn)的話,可以實(shí)現(xiàn)基本的生存。

然而,要實(shí)現(xiàn)《獨(dú)立游戲大電影》中展示的那些游戲的開(kāi)發(fā)周期,你需要的遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了基本的生計(jì)。這部電影其中一個(gè)讓我感到非常沮喪的原因是,它只關(guān)注了一種只有對(duì)少數(shù)人具有可行性(accessible)的敘事。我認(rèn)為在那個(gè)文化時(shí)刻,大寫的獨(dú)立游戲的敘事正在被鞏固,并且觀念變成了你可以貸款或在微軟身上賺很多錢。我相信這是 Jonathan Blow 的背景。你積攢了一些錢,創(chuàng)建了一個(gè)工作室,你工作,工作,工作了幾年,然后發(fā)布商業(yè)作品。你可以找到一個(gè)發(fā)行商來(lái)售賣它,發(fā)布在 PlayStation 或任天堂 Switch 等平臺(tái)上。然后你就成了百萬(wàn)富翁。

Jesper:這讓它聽(tīng)起來(lái)很容易。

Anna:這個(gè)敘事是可行的,而且確實(shí)是可行的。不可否認(rèn),要實(shí)現(xiàn)這么多的開(kāi)發(fā)工作、讓游戲在商業(yè)上獲得成功是需要付出努力的,但這種特定的路徑所需要的資源,從統(tǒng)計(jì)和系統(tǒng)性層面上來(lái)看,有些人所擁有的遠(yuǎn)少于其他人。

這是一個(gè)非常白人男性中心的,關(guān)于如何在獨(dú)立游戲中獲得成功、如何成為「獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者」的敘事。對(duì)我來(lái)說(shuō)這令人沮喪,因?yàn)樵谀遣侩娪皢?wèn)世時(shí),我所了解的許多在游戲中從事最有趣和實(shí)驗(yàn)性工作的人都是被邊緣化的人,并且他們永遠(yuǎn)無(wú)法像 Edmund McMillen 或 Johnathan Blow 或 Phil Fish 那樣負(fù)擔(dān)得起這樣的開(kāi)發(fā)過(guò)程。

我認(rèn)為我對(duì)這部電影的感受很大程度上受到了一個(gè)朋友的影響,他的名字叫 Spinach Williams,他正在制作一部關(guān)于我們現(xiàn)在可能稱之為另類或非主流游戲開(kāi)發(fā)者的紀(jì)錄片。他與《獨(dú)立游戲大電影》同時(shí)啟動(dòng)了他的 Kickstarter 眾籌活動(dòng),但它顯得黯然失色。我花了很多時(shí)間思考,如果那是我們的關(guān)于局外人游戲(outsider games)的紀(jì)錄片,而不是一部關(guān)于一群冒險(xiǎn)并獲得巨大成功的白人男性的電影,敘事可能會(huì)有多么不同。

Jesper:但我想《獨(dú)立游戲大電影》之所以成功,也是因?yàn)樗浅7先藗儗?duì)獨(dú)立性(indie-ness)或藝術(shù)的現(xiàn)有觀念?

Anna:它符合現(xiàn)有的創(chuàng)業(yè)者精神(entrepreneurship)的敘事。

再次強(qiáng)調(diào),這種敘事主要適用于美國(guó)白人中產(chǎn)階級(jí),即只要你努力工作并擁有并且有一個(gè)好想法,就可以成為百萬(wàn)富翁。這忽略了事情遠(yuǎn)非如此簡(jiǎn)單。實(shí)現(xiàn)這種敘事需要大量資源和機(jī)會(huì)。當(dāng)《獨(dú)立游戲大電影》發(fā)布時(shí),它在很大程度上迎合了我們?cè)诿绹?guó)所擁有的成功理念,我們將其視為一種對(duì)精英制度的證明,但實(shí)際上這種制度并不存在,因?yàn)檫@種敘事淡化了許多細(xì)節(jié)。有些人比其他人更容易成為成功的企業(yè)家是有系統(tǒng)性的原因的。

Jesper:你也可以把它和藝術(shù)的概念聯(lián)系起來(lái)。當(dāng)然,有一種觀點(diǎn)認(rèn)為藝術(shù)存在于金錢之外。如果你寫詩(shī),詩(shī)歌創(chuàng)作就會(huì)被認(rèn)為是一種與財(cái)務(wù)考量無(wú)關(guān)的事情。但問(wèn)題是誰(shuí)來(lái)創(chuàng)造藝術(shù)?大多數(shù)藝術(shù)家或詩(shī)人實(shí)際上賺不了多少錢。事實(shí)上,它是同一件事的不同版本。如果你的家庭富?;蛘吣憷^承了一筆遺產(chǎn),你可以寫本小說(shuō)。這其實(shí)也很常見(jiàn)。

然后,當(dāng)我們開(kāi)始將游戲視為藝術(shù)時(shí),我們便會(huì)希望游戲能夠被重視,我們也會(huì)從藝術(shù)中引進(jìn)一些商業(yè)模式,雖然這并不能真正賺錢,但在最好的情況下,你便能夠獲得「臨時(shí)教學(xué)商業(yè)模式(adjunct teaching business model)」。

Anna:是的。

Jesper:從某種程度上來(lái)說(shuō),這也是你目前的情形?

Anna:是的。問(wèn)題是:如果人們?cè)谶M(jìn)行所有這些實(shí)驗(yàn)性的工作,他們?nèi)绾螌⑵滢D(zhuǎn)化為一定的收入呢?這是藝術(shù)家長(zhǎng)期以來(lái)一直在探討的問(wèn)題。藝術(shù)家們已經(jīng)建立了一個(gè)出售作品并從中獲得報(bào)酬的基礎(chǔ)模式。當(dāng)你的作品主要為數(shù)字化的,傳統(tǒng)的藝術(shù)收藏家和銷售藝術(shù)的模式就并不能那么適用了。

正如你所觀察到的,我已經(jīng)看到很多獨(dú)立游戲和另類游戲的開(kāi)發(fā)者和美術(shù)人員采取了一種策略,「你去那里,然后被雇傭去教游戲設(shè)計(jì)?!?/p>

盡管我一直從事這個(gè)領(lǐng)域并創(chuàng)作了許多作品,涉及各種主題和書籍,被贊譽(yù)為「這是重要的工作,推動(dòng)了媒介的發(fā)展」。然而,對(duì)我來(lái)說(shuō),要真正靠此謀生,最可行的方式是找一份與此相關(guān)的工作,比如教學(xué)。這讓我感到沮喪。

當(dāng)然,我很感激自己目前的職位,它非常好,等等。但我的收入并不來(lái)自制作游戲和從事游戲藝術(shù)方面。這對(duì)我來(lái)說(shuō)行不通,所以我選擇了教學(xué)。這是我們發(fā)現(xiàn)許多最有趣和最向前進(jìn)行探索的游戲設(shè)計(jì)師的地方。他們(獨(dú)立游戲制作者)唯一能夠?qū)⒆约旱淖髌纷儸F(xiàn)的途徑是通過(guò)教孩子有關(guān)電子游戲的知識(shí)。

Jesper:就商業(yè)模式而言,現(xiàn)在似乎有很多積極的情緒,比如?Itch.io[7](譯注:一個(gè)可以免費(fèi)托管獨(dú)立游戲作品,并提供銷售和下載的網(wǎng)站)。我記得你早期的一些作品是在 Newgrounds(譯注:一個(gè)允許實(shí)時(shí)發(fā)布電影和游戲的網(wǎng)站,為現(xiàn)在web上被視為理所當(dāng)然的參與式文化奠定了基礎(chǔ)),對(duì)吧?后來(lái) Patreon(一個(gè)供內(nèi)容創(chuàng)作者和其支持者定期贊助的平臺(tái)。)和 itch 這些平臺(tái)也出現(xiàn)了。你對(duì)這些不同的商業(yè)模式,比如廣告、Patreon 的個(gè)人支持或者類似 Itch.io 的平臺(tái),有強(qiáng)烈的觀點(diǎn)嗎?

Anna:我認(rèn)為人們應(yīng)該得到報(bào)酬來(lái)創(chuàng)作他們的藝術(shù)作品。對(duì)于這一點(diǎn),我認(rèn)為?Itch.io[8]?非常出色,因?yàn)樗浅C嫦蛴陂_(kāi)發(fā)者,并提供相應(yīng)的支持。與 Steam 等平臺(tái)相比,Itch 也十分支持作者們,這真的很棒。我們?cè)缇托枰@樣的平臺(tái)。但沒(méi)人能從 Itch 上賺到大錢。

Newgrounds 網(wǎng)站

回到 Newgrounds,我的一些早期作品是通過(guò)贊助獲得收益的,因?yàn)樵?Flash 游戲的某個(gè)時(shí)期,這是一個(gè)可行的選擇。在 Flash 游戲繁榮時(shí)期,Adult Swim 為我的 《蕾絲火星蜘蛛女王(Lesbian spider queens of Mars)》贊助了一大筆錢。但就像任何泡沫一樣,它最終破裂了。Flash作為一個(gè)平臺(tái)已經(jīng)不復(fù)存在了,所以那個(gè)時(shí)期已經(jīng)結(jié)束了。

《蕾絲火星蜘蛛女王(Lesbian spider queens of Mars)》

這讓我陷入了一個(gè)境地:當(dāng)我的主要收入來(lái)源不復(fù)存在時(shí),我需要想辦法如何繼續(xù)支付我的房租。許多對(duì)行業(yè)外部作者可用的模型從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看是不可持續(xù)的。至少在支付生活費(fèi)方面是如此。

Jesper:你的許多游戲使用了舊游戲的套路(tropes)。《蕾絲火星蜘蛛女王》使用了一款老游戲的結(jié)構(gòu),Wizard of Wor和你的一些其他游戲則是將已知的機(jī)制進(jìn)行拼貼或結(jié)合。當(dāng)你使用舊游戲的套路時(shí),這意味著什么?你只是從過(guò)去借用東西,還是認(rèn)為自己在對(duì)舊游戲進(jìn)行評(píng)論,或者在評(píng)論玩家與游戲的關(guān)系?

Anna:三者都有,肯定的。在我的創(chuàng)作實(shí)踐中很長(zhǎng)一段時(shí)間里,很多時(shí)候我都是形式化的,對(duì)形式化的游戲設(shè)計(jì)和游戲作為一種形式的歷史感興趣。我現(xiàn)在仍對(duì)游戲作為一種形式感興趣,但我密切關(guān)注游戲中的詞匯和套路,這些詞匯和套路是我們長(zhǎng)期以來(lái)建立起來(lái)的。我的目標(biāo)通常是對(duì)此進(jìn)行評(píng)論,并將我的作品放進(jìn)與其的對(duì)話之中。例如,《蕾絲火星蜘蛛女王》直接從老式街機(jī)游戲中汲取了許多靈感。我看到杰夫·明特(Jeff Minter[9],英國(guó)獨(dú)立電子游戲設(shè)計(jì)師,程序員,常以Yak名義開(kāi)發(fā)作品)也處在類似的境地中。

Jesper:是的。

Anna:這就像是我從一款游戲中以拼貼的風(fēng)格借鑒了一個(gè)機(jī)制,一個(gè)系統(tǒng)。對(duì)我來(lái)說(shuō)最重要的是將游戲的套路和規(guī)范與游戲中非常奇異且未被呈現(xiàn)的情境結(jié)合起來(lái)。特別是《蕾絲火星蜘蛛女王》,從主題上和機(jī)制上來(lái)說(shuō)都是關(guān)于性控制(topping,to?sexually dominate someone, specifically a submissive partner - urban dic)的體驗(yàn),它探索了控制和管理或掌控空間的想法。

Jesper:我今天剛玩了《Mighty Jill Off》,雖然是同一時(shí)間的游戲,但感覺(jué)和《蕾絲火星蜘蛛女王》略有不同。

Anna:我想說(shuō)的是,這款游戲也一樣是一款有趣的街機(jī)游戲。

但是,我想明確一點(diǎn),我并不是說(shuō)它只是為了追求附庸風(fēng)雅的藝術(shù)目的而創(chuàng)作的。它確實(shí)具備這樣的特點(diǎn),但我們投入了大量努力去創(chuàng)造一款既引人入勝又能夠深入探索酷兒經(jīng)驗(yàn)的一面的街機(jī)游戲。

Jesper:對(duì)我來(lái)說(shuō)這也是你的一些作品的有趣之處。許多實(shí)驗(yàn)性的政治游戲并不具有傳統(tǒng)意義上的可玩性,即允許玩家隨著時(shí)間的推移而變得更好并提高自己的技能。但事實(shí)上,你的一些游戲在這方面做得很好。在 《A Game Design Vocabulary》中,你甚至寫了動(dòng)詞開(kāi)發(fā)(verb development)的理論,我用它來(lái)教學(xué)生如何制作傳統(tǒng)游戲。

你制作的是政治和實(shí)驗(yàn)游戲,但你的一些游戲也很清楚地使用了傳統(tǒng)的游戲結(jié)構(gòu)。那么這之間存在著什么關(guān)系呢?對(duì)你來(lái)說(shuō),制作那些允許玩家和限制玩家提升技能的游戲意味著什么?

Anna:要明確一點(diǎn),這是我曾經(jīng)投入了大量的精力的工作中的一個(gè)方面,但這并不反映我現(xiàn)在所從事的工作。

Jesper:好的。

Anna:《蕾絲火星蜘蛛女王》是一款你可以熟練掌握并在其中提升技巧的游戲。我認(rèn)為在那時(shí)我的職業(yè)生涯中,我對(duì)以形式化的方式理解游戲和游戲平衡非常感興趣。我在許多現(xiàn)有的系統(tǒng)和框架中進(jìn)行工作。然而,我的背景是寫作者而非游戲開(kāi)發(fā)者。對(duì)于故事講述來(lái)說(shuō),擁有一個(gè)現(xiàn)有的故事結(jié)構(gòu)可成為支撐點(diǎn),或?yàn)楦哳嵏残缘脑靥峁┮劳?,這對(duì)我非常有幫助。

對(duì)我來(lái)說(shuō),那個(gè)階段我非常享受創(chuàng)作這些游戲,這些游戲在很多方面借鑒了許多傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和關(guān)于進(jìn)步的傳統(tǒng)觀念,并利用它們幾乎強(qiáng)迫、誘導(dǎo)或欺騙玩家去參與到我的作品的主題和故事中,因?yàn)樗鼈儽怀尸F(xiàn)在一個(gè)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)非常熟悉的結(jié)構(gòu)中。

《Mighty Jill Off》和《蕾絲火星蜘蛛女王》都是很好的例子。我喜歡這樣的說(shuō)法:「好吧,玩家們,你們可以玩這個(gè)有趣的游戲,提高自己的技能,但同時(shí)你們必須面對(duì)著一個(gè)超級(jí)同性戀(super-duper gay)的敘事?!惯@意味著,為了接受游戲系統(tǒng),你也必須承認(rèn)這些系統(tǒng)是為了表達(dá)非常非??醿夯闹黝}。

我最初對(duì)游戲作為一種形式的興奮之處來(lái)自于試圖在游戲中插入許多屬于我的故事和自我表達(dá),這些在當(dāng)時(shí)的游戲中我見(jiàn)得并不多。再次強(qiáng)調(diào),這是在遠(yuǎn)遠(yuǎn)在《到家》和《奇異人生(Life is Strange)》出現(xiàn)前的時(shí)期。

如今主流游戲中的酷兒的呈現(xiàn)做得并不好,但它確實(shí)存在,然而在那時(shí),幾乎沒(méi)有任何這方面的內(nèi)容。這幾乎是一種特洛伊木馬式的要素。通過(guò)呈現(xiàn)這些角色,使其作為游戲讓人感覺(jué)更加可接近,并悄悄地滲透到正統(tǒng)之中。

Jesper:我曾經(jīng)采訪過(guò) Tale of Tales。他們談到他們通常不喜歡游戲中的目標(biāo)設(shè)定。他們喜歡故事和環(huán)境,而不喜歡玩家被挑戰(zhàn)。他們認(rèn)為這是游戲的一個(gè)負(fù)面因素,可能破壞了某些特定類型的游戲體驗(yàn)。(校注:關(guān)于 TOT 可參考翻譯:實(shí)時(shí)藝術(shù)宣言 REALTIME ART MANIFESTO (2006)?與?超越游戲 Over Game | 非游戲 notgames (2010))

Anna:是的,我有過(guò)類似的想法。目前,對(duì)我來(lái)說(shuō),將挑戰(zhàn)作為游戲的主要?jiǎng)恿σ呀?jīng)不再那么吸引我了。

Jesper:你對(duì)此有什么看法?你是否認(rèn)為如果玩家受到挑戰(zhàn),我們就會(huì)失去一些并不真正對(duì)游戲感興趣的玩家?或者作為玩家你會(huì)把注意力放在錯(cuò)誤的事物上?

Anna:當(dāng)時(shí)在我的實(shí)踐中,我認(rèn)為關(guān)于挑戰(zhàn)有很多有趣的東西可以談?wù)??!禡ighty Jill Off》確實(shí)表達(dá)了某些對(duì)于挑戰(zhàn),以及游戲和開(kāi)發(fā)者之間關(guān)系和特點(diǎn)的想法。將這一概念放置在 Kink 的背景中,我們可以發(fā)現(xiàn)有著有趣的方式來(lái)理解挑戰(zhàn)作為一種體驗(yàn)的意義。(譯注:術(shù)語(yǔ)「kink」涵蓋了與性行為通常相關(guān)的廣泛玩?;顒?dòng)。Kink 具有超越常規(guī)、實(shí)驗(yàn)性質(zhì),并涉及自愿參與和角色扮演的含義。)

但如今,我對(duì)很多在構(gòu)造上非常有趣但有挑戰(zhàn)障礙和準(zhǔn)入門檻的游戲感到非常失望。我認(rèn)為游戲中的技巧(skill)概念對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō)非常難以理解或難以進(jìn)入。能夠看到當(dāng)代主流游戲比如《德軍總部(Wolfenstein)》的結(jié)局,這需要玩家掌握很多不同的技巧。這需要理解如何使用當(dāng)代游戲控制器,而這些都非常復(fù)雜。有如此多的按鈕,比以前多得多。我經(jīng)??吹椒怯螒蛲婕覍?duì)手柄肩鍵感到困惑。

有許多套路需要學(xué)習(xí)。在操作這些界面上有很多技巧。對(duì)于玩很多這類游戲的人來(lái)說(shuō),許多系統(tǒng)都很熟悉,但對(duì)于不玩這類游戲的人來(lái)說(shuō)則不然。這有一整套的不同套路慣例的歷史。比如設(shè)計(jì)慣例,機(jī)制慣例,這些在現(xiàn)代游戲中無(wú)處不在。存在著許多設(shè)計(jì)套路和機(jī)制套路,如果你在成長(zhǎng)過(guò)程中沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)它們,那會(huì)感到非常混亂。

根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)挑戰(zhàn)性往往會(huì)排除掉許多人完整地體驗(yàn)作品的機(jī)會(huì)。作為一個(gè)玩家,我也感到沮喪,因?yàn)橥幸恍┯螒蛞鹆宋业呐d趣,我對(duì)其世界、體驗(yàn)的質(zhì)感都很感興趣?!犊斩打T士(Hollow Knight)》就是一個(gè)很好的例子。

《Hollow Knight》

Jesper:是的。

Anna:《空洞騎士》創(chuàng)造了一個(gè)非常有趣的世界,它通過(guò)逐漸緩慢流淌的有趣信息來(lái)建立起這個(gè)世界。我很想探索那個(gè)世界,并理解故事的不同部分是如何連接在一起的,但當(dāng)我玩這款游戲時(shí),技巧方面就變成了一道難以逾越的障礙,于是我就無(wú)法完整地體驗(yàn)下去了。這種體驗(yàn)變成了瀏覽油管上的游戲視頻。我發(fā)現(xiàn)自己常為這些我覺(jué)得非常有趣,但卻有某種障礙將我排除在外的游戲世界而感到挫敗。

Jesper:另一個(gè)例子是最近的《茶杯頭(Cuphead)》。許多人認(rèn)為它在視覺(jué)上很吸引人,但實(shí)際的游戲難度非常高。

Anna:《茶杯頭》和《蔚藍(lán)(Celeste)》這兩款游戲發(fā)布時(shí)引起了一些關(guān)注。它們對(duì)挑戰(zhàn)和完成挑戰(zhàn)的要求有著非常不同的處理方式。《茶杯頭》如此精美和有趣,其獨(dú)特的動(dòng)畫風(fēng)格吸引了很多人的注意。我曾在網(wǎng)上上搜索《茶杯頭》的視頻,只為了欣賞那些精彩的動(dòng)畫,因?yàn)槲抑雷约簾o(wú)法達(dá)到游戲的技巧門檻。然而,游戲的開(kāi)發(fā)者卻強(qiáng)調(diào):「我們以特定的方式(one way)設(shè)計(jì)了這個(gè)游戲體驗(yàn),你得照這種方式來(lái)玩,否則就無(wú)法真正體驗(yàn)到游戲的魅力。」

《Cuphead》

這種方式只對(duì)特定的人群、較小的受眾群體開(kāi)放。而《蔚藍(lán)》對(duì)我來(lái)說(shuō)非常有趣的一點(diǎn)是,他們從同樣的出發(fā)點(diǎn)開(kāi)始,花費(fèi)了很多時(shí)間來(lái)精調(diào)這種獨(dú)特體驗(yàn),這條游戲路徑。然而,令我覺(jué)得非常有趣的是,他們也意識(shí)到這個(gè)路徑將排除許多人,并提供了調(diào)整游戲技巧要求的手段,使其更加開(kāi)放,讓其他本來(lái)無(wú)法完全體驗(yàn)游戲的人也能參與其中。(校注:可參考《游戲制作工具箱》的視頻《<蔚藍(lán)>的「輔助模式」為何特別?(What Makes Celeste’s Assist Mode Special)》,Mark Brown 對(duì)此有豐富的舉例,這個(gè)問(wèn)題和矛盾類似于「《黑暗之魂》是否應(yīng)該有簡(jiǎn)單模式」,《蔚藍(lán)》的開(kāi)發(fā)者做出這一設(shè)計(jì)決策也收到了《茶杯頭》的影響,游戲設(shè)定玩家可以在輔助模式下完成整個(gè)游戲,并且可通過(guò)非常小的顆粒度調(diào)整難度 」)

《<蔚藍(lán)>的「輔助模式」為何特別?(What Makes Celeste’s Assist Mode Special)》

《蔚藍(lán)》做了一件我很希望看到更多游戲也能做的事情,那就是游戲中的難度選項(xiàng)是有明確背景信息的(contextual)。當(dāng)玩家改變游戲運(yùn)行速度或耐力設(shè)置時(shí),他們知道這意味著什么。這并不是模糊不清的。而在很多游戲中,難度的處理方式通常是全然不透明的。

比如在游戲開(kāi)始時(shí),你可以選擇簡(jiǎn)單模式,普通模式或困難模式。但你還沒(méi)有玩過(guò)這款游戲;你根本不知道那代表了什么。即使你這么做了,你也不知道簡(jiǎn)單是否會(huì)給你更多的生命值,是否會(huì)調(diào)整敵人的行為方式,或者是否會(huì)忽略掉一些更難的關(guān)卡。這種完全的不透明性(opaque)使你無(wú)法做出明智的、有明確信息背景下的有意義決策,來(lái)選擇適合自己的游戲體驗(yàn)。

《蔚藍(lán)》的這種方法真正令人興奮的地方,也是為什么我希望在更多游戲中看到這種方法的原因,是因?yàn)橥婕冶粠нM(jìn)了「游戲體驗(yàn)將是怎樣的」這樣的對(duì)話(conversation)之中。這就是為什么《茶杯頭》這樣的游戲讓我感到沮喪。開(kāi)發(fā)者堅(jiān)持:「你只能有這一種游戲體驗(yàn),就是這樣。你不得不有這樣的體驗(yàn)?!?/p>

這就是為什么我的許多作品轉(zhuǎn)向了更少結(jié)構(gòu)化,更多自由形式的桌面游戲領(lǐng)域,這種形式本質(zhì)上更加注重玩家的合作性。因?yàn)槲液懿辉敢饪吹接螒蚰ㄈヅc玩家的合作關(guān)系。

Jesper:這非常有趣。但是在這里是否存在一種緊張關(guān)系呢?我可以提出兩個(gè)非常明確的論點(diǎn)。一個(gè)論點(diǎn)是游戲是一種藝術(shù)形式。我們希望通過(guò)游戲讓人們表達(dá)自己,并將他們的愿景融入游戲中。另一個(gè)論點(diǎn)是游戲應(yīng)該根據(jù)用戶的需求允許不同的使用方式。但是這兩個(gè)論點(diǎn)可能存在相互排斥的情況,對(duì)嗎?在一種情況下,游戲是個(gè)人的表達(dá);這是一個(gè)無(wú)法改變的事實(shí)。在另一種情況下,游戲更像是一種工具,玩家可以根據(jù)不同的目的使用它。

Anna:我認(rèn)為游戲仍可以表達(dá)其所要表達(dá)的內(nèi)容,而無(wú)需對(duì)誰(shuí)有資格接觸這種表達(dá)而設(shè)置武斷的門檻。我理解人們?yōu)槭裁磿?huì)提出作者至上的論點(diǎn),例如「如果我以某種方式設(shè)計(jì)游戲,你就必須以這種方式體驗(yàn)它?!谷欢也⒉徽J(rèn)為這多有說(shuō)服力。我認(rèn)為這再次強(qiáng)化了「只有某些人才有資格置身圈內(nèi),體驗(yàn)游戲和參與相關(guān)對(duì)話和文化」這種境地。

你試圖表達(dá)一個(gè)特定的想法,但如果你的表達(dá)方式將一部分的體驗(yàn)排除在外,我認(rèn)為這不是有趣的藝術(shù),也不是好的藝術(shù)。

Jesper:你還寫過(guò)有關(guān)游戲開(kāi)發(fā)和游戲使用的民主化(democratizing)的主題。但是一些實(shí)驗(yàn)游戲也需要很多知識(shí),不僅僅是游戲知識(shí),還有理解實(shí)驗(yàn)藝術(shù)作品所需的知識(shí),這也與文化和教育資本有關(guān)。這些有關(guān)如何創(chuàng)造民主化的電子游戲的想法是否也會(huì)造成精英主義的電子游戲(elitist video game)呢?

Anna:確實(shí)有很多種不同的技能種類?,F(xiàn)在讓我感到很失望的是,我們將游戲建立在單一的技能上。

一種快速反應(yīng),清晰思考的能力,以及驅(qū)動(dòng)電子游戲系統(tǒng)所需要的內(nèi)部知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。我希望能看到更多需要社交技能和內(nèi)省能力的作品。令我感到悲傷和沮喪的是,每當(dāng)我們談?wù)撚螒蛑械募寄軙r(shí),它總是指一種特定的技能。這意味著你要么有這種技能,要么沒(méi)有。

關(guān)于游戲中技巧的門檻設(shè)置,它通常沒(méi)有提供很多學(xué)習(xí)或培養(yǎng)這種技巧的機(jī)會(huì)。正如某人,也許是Patrick Klepeck 所指出的:「這也是《蔚藍(lán)》如此出色的原因,它具有可調(diào)節(jié)的情境難度,實(shí)際上這為培養(yǎng)這種技能的流暢度提供了一條開(kāi)始的道路,并且將在其他類似的游戲中受益?!?/p>

在藝術(shù)領(lǐng)域,有許多種技能可以培養(yǎng),而且有多種學(xué)習(xí)的路徑,例如學(xué)習(xí)如何思考,或如何發(fā)展一種你過(guò)去沒(méi)有的新詞匯來(lái)欣賞某些事物。我認(rèn)為我們?cè)谟螒蛑兴P(guān)聯(lián)的技能類型并沒(méi)有提供很多學(xué)習(xí)和發(fā)展這種技能的可能。技能的門檻太高了。如果有一條路徑能讓人更容易欣賞這些作品,我會(huì)不那么失望。但我認(rèn)為實(shí)際上并非如此。

一件藝術(shù)作品可以是非常需要智識(shí),且在很多方面都具有排他性,然而那些與之聯(lián)系的詞匯(vocabulary)是可以學(xué)習(xí)的。然而,在困難的游戲中,除了花費(fèi)數(shù)年時(shí)間努力玩之外,沒(méi)有其他學(xué)習(xí)詞匯的途徑?,F(xiàn)在的大多數(shù)成年人都沒(méi)有那么多時(shí)間,他們將永遠(yuǎn)無(wú)法掌握和發(fā)展這些詞匯和技能。

Jesper:關(guān)于「游戲」這個(gè)詞,當(dāng)然這是非常有爭(zhēng)議的,我知道《Dys4ia》[10]和?Raph Koster?[11]有一整個(gè)的故事,但我想知道從整體戰(zhàn)略性的角度來(lái)看它是什么樣子的。

(校注:著名游戲設(shè)計(jì)師,《玩樂(lè)之道》的作者 Raph Koster 宣稱 Anna Anthropy 的作品《Dys4ia》并不是游戲,而是可以直接被做成幻燈片(但他最終收回了這個(gè)說(shuō)法,認(rèn)為《Dys4ia》呈現(xiàn)了玩家必須理解才能在游戲中進(jìn)展的自傳體故事),Anna 曾回應(yīng)表示她認(rèn)為電子游戲是她見(jiàn)過(guò)的最排外的社區(qū)之一,這些人只是希望將游戲的討論停留限制在他們感覺(jué)舒適的區(qū)域內(nèi))

有些實(shí)驗(yàn)性的開(kāi)發(fā)者不喜歡使用「游戲」這個(gè)詞。Tale of Tales 談?wù)撨^(guò)「非游戲(notgames)」,我也采訪過(guò) Natalie Lawhead,她將自己的作品稱為網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)或互動(dòng)藝術(shù)。將某物稱作一個(gè)「游戲」意味著什么?稱之為「游戲」和不稱之為「游戲」有什么區(qū)別?(校注:Tale of Tales 擁有一個(gè)更加激進(jìn)的宣言和策略,意味著與糟糕的當(dāng)代藝術(shù)圈與商業(yè)游戲圈的決裂)

Anna:很多時(shí)候我都是策略性地使用「游戲」這個(gè)詞,對(duì)我來(lái)說(shuō),將一些非常無(wú)結(jié)構(gòu)或非常實(shí)驗(yàn)性的東西稱為游戲,是為了迫使游戲的范疇得以擴(kuò)大并囊括它。我并不認(rèn)為稱某物為游戲就一定比稱其為其他東西更有特權(quán)。我現(xiàn)在正在做的很多工作我可以稱之為寫作或互動(dòng)性散文(interactive prose)或其他什么東西。

但對(duì)我來(lái)說(shuō),將其稱為游戲更加有趣,但同時(shí)我認(rèn)為使用這種模糊的標(biāo)簽(nebulously)也完全合理。我不能代表 Nathalie 發(fā)表看法,但我認(rèn)為她的決定可能來(lái)自于與游戲的歷史性范疇以及對(duì)符合該范疇的界定方面的種種緊張關(guān)系。這也是我不斷試圖將事物推入游戲這一范疇的原因,因?yàn)槲蚁M欠N對(duì)話能夠發(fā)生。

但我并不認(rèn)同 Eric Zimmerman 所說(shuō)的游玩世紀(jì)(ludic century)的想法,即認(rèn)為游戲是當(dāng)下最有趣的形式的論點(diǎn)。我認(rèn)為文化對(duì)話正在發(fā)生,我們可以選擇將這些對(duì)話擴(kuò)展到關(guān)于何為游戲邊界的討論中去。

我在2012年出版的書《Rise of the Videogame zinester》中給出了一個(gè)關(guān)于游戲的定義。那個(gè)定義是我精心考慮過(guò)的,旨在盡可能包容(校注:書中定義為,游戲是由規(guī)則創(chuàng)造的體驗(yàn))。雖然現(xiàn)在我的定義可能更加綜合全面。不過(guò)目前我對(duì)提供一個(gè)正式的游戲定義并不感興趣。

Jesper:當(dāng)然。

Anna:我認(rèn)為只要說(shuō)一件作品是一個(gè)游戲,那就足夠了。我認(rèn)為在稱呼一件作品為何時(shí),有文化上的原因和有趣的策略上原因,而這本身就可以成為作品的一部分。這是你選擇將其推向更大的文化對(duì)話的方式。是的,我對(duì)游戲的定義很模棱兩可。事實(shí)上,我在這方面有一個(gè)令人震驚的改變,你是第一個(gè)聽(tīng)到的人。

Jesper:告訴我。

Anna:在「視頻和游戲之間是否應(yīng)該有一個(gè)空格(video game / videogame)」這個(gè)問(wèn)題上,我完全改變了主意。因?yàn)橐郧拔曳浅?jiān)持認(rèn)為應(yīng)該是一個(gè)詞?,F(xiàn)在我更傾向于「哦,是兩個(gè)詞」。

Jesper:因?yàn)椋?/p>

Anna:因?yàn)槲艺J(rèn)為將其作為一個(gè)詞的話,是在讓數(shù)字游戲(digital games)凌駕于其他藝術(shù)形式之上,這是在讓人們相信「哦,電子游戲一種重要的文化」這種游玩世紀(jì)(ludic century)的想法。

我認(rèn)為將數(shù)字游戲置于圍繞不同類型的游戲和不同類型的游玩展開(kāi)的更大對(duì)話中更有意思。我認(rèn)為更合理的做法是將「視頻(video)」作為游戲的修飾語(yǔ)。說(shuō),這些是游戲,而不是說(shuō),這些就是這個(gè)東西。它們不是視頻游戲,也不是游戲整體之外的東西。

Jesper:我明白了。這也考量到了視頻游戲與其他游戲形式之間的連續(xù)性,而不僅僅是源自于計(jì)算機(jī)的電子游戲。

是什么決定讓一個(gè)游戲,例如《Dys4ia》做成像素風(fēng)格?像素風(fēng)格有什么作用?

Anna:其中一個(gè)原因是它制作起來(lái)容易。并且很便宜。此外,我認(rèn)為使用這種像素風(fēng)格的目的是將我的游戲與已存在的游戲進(jìn)行對(duì)話。比如《蕾絲火星蜘蛛女王》,它的風(fēng)格讓人回想起許多借鑒了80年代街機(jī)游戲類型套路的游戲。但我選擇使用這種風(fēng)格的首要?jiǎng)訖C(jī)始終是因?yàn)樗谱髌饋?lái)更容易,動(dòng)畫制作更簡(jiǎn)便,能夠創(chuàng)作出看起來(lái)協(xié)調(diào)統(tǒng)一(cohesive)的作品。

如果我有足夠的資源,我會(huì)很樂(lè)意讓我的游戲、數(shù)字作品在視覺(jué)上呈現(xiàn)更多樣化。在某些情況下,我確實(shí)做到了,但在很多情況下,作為一個(gè)獨(dú)立的作者,選擇制作非常簡(jiǎn)單風(fēng)格的作品,對(duì)我來(lái)說(shuō)更容易。這是一種風(fēng)格選擇,但同時(shí)也是實(shí)際物質(zhì)性問(wèn)題的結(jié)果。

我并不認(rèn)為是對(duì)80年代視頻游戲或類似風(fēng)格的盲目迷戀。最首要的是這是對(duì)需求的回應(yīng)。

Jesper:當(dāng)玩家看到游戲采用像素化風(fēng)格時(shí),你認(rèn)為這對(duì)他們有何影響?相比于現(xiàn)代的三維風(fēng)格,這種選擇是否會(huì)帶來(lái)不同的反應(yīng)?

Anna:這種選擇確實(shí)喚起了許多聯(lián)想,比如對(duì)于《蕾絲火星蜘蛛女王》這樣的游戲來(lái)說(shuō),正是我希望能喚起這些聯(lián)想。我希望人們?cè)诮佑|這款游戲時(shí),會(huì)覺(jué)得「哦,這是一款街機(jī)游戲。這就像是某個(gè)時(shí)期的街機(jī)游戲?!刮艺J(rèn)為這能夠促進(jìn)對(duì)話中的比較,而這正是我在游戲機(jī)制上所嘗試做到的。

我認(rèn)為對(duì)于包括《蕾絲火星蜘蛛女王》在內(nèi)的一些游戲來(lái)說(shuō),這也會(huì)讓機(jī)制的某些方面變得更加透明,因?yàn)槟憧梢钥吹较袼氐倪吔缭谀睦?,從而判斷某些東西是否將會(huì)連接。我認(rèn)為它同時(shí)具備了這兩個(gè)作用。無(wú)論是懷舊性的,或只是認(rèn)知上的辨識(shí),它都喚起了這種感覺(jué),而且同時(shí)它也不需要太大的投入成本。這是一種連接已存在的文化潮流的簡(jiǎn)單方式。

Jesper:你是說(shuō)復(fù)古懷舊(retro nostalgia)的潮流還是?

Anna:是的,這樣的游戲外觀會(huì)帶來(lái)一系列關(guān)于游戲的假設(shè)。人們會(huì)對(duì)某個(gè)特定時(shí)代的游戲有一些假設(shè)。如果你使用了任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)(NES)的色彩調(diào)色板,就會(huì)帶來(lái)相應(yīng)的期望。比如「哦,這會(huì)像一個(gè)任天堂游戲。這可能會(huì)是一個(gè)困難的游戲。這可能是一個(gè)我需要收集物品的游戲。」諸如此類的假設(shè)。

NES's color palette

受眾有某種期望,這是很有趣的。因?yàn)橛辛似谕憧梢耘c之游戲,顛覆它們或出人意料地使用它們。這對(duì)我來(lái)說(shuō)非常有趣。

Jesper:這是否也說(shuō)明這是一種有意為之的行為?如果你使用一個(gè) 3D 引擎并在有限的預(yù)算下制作游戲,它會(huì)顯得像是一個(gè)小預(yù)算的游戲。但如果你的游戲與主流 AAA 級(jí)游戲的視覺(jué)風(fēng)格相去甚遠(yuǎn),那么玩家就會(huì)清楚這是一種有意識(shí)的選擇。

Anna:是的,這是我之前所說(shuō)的一部分。選擇像素風(fēng)格使得制作出的作品更容易看起來(lái)不錯(cuò),因?yàn)槿藗儠?huì)說(shuō):「哦,這是一個(gè)像素風(fēng)格的游戲。挺好的?!顾麄儾粫?huì)像對(duì)待嘗試寫實(shí)風(fēng)格的游戲那樣嚴(yán)格地加以審視。

Jesper:在現(xiàn)代 3D 游戲中,很少有人從事實(shí)驗(yàn)性、政治性的作品,除了 Robert Yang 可能是個(gè)例外(校注:Robert Yang(楊若波)是一位學(xué)者,藝術(shù)家和獨(dú)立的視頻游戲開(kāi)發(fā)人員,其作品經(jīng)常探索同性戀亞文化以及視頻游戲和藝術(shù)之間的界限。其工作涉及到社會(huì)學(xué)意義上反常甚至非法的性行為)。但對(duì)于你來(lái)說(shuō),這是不是也與 2D 與 3D 有關(guān)呢?

Robert Yang 《Radiator 2》

Anna:我認(rèn)為從機(jī)制上來(lái)說(shuō)是相似的,制作2D游戲所需的資源相較起來(lái)要少得多。在視覺(jué)和機(jī)制方面,制作 2D 像素游戲的資源需求都較低。

就從我的作品來(lái)說(shuō),對(duì)我來(lái)說(shuō),這是一種有益的選擇。有很多因素促使我做出這些決定,因?yàn)槲壹葲](méi)有能力制作外觀非常精細(xì)、高分辨率的作品,也沒(méi)有能力制作那種超級(jí) 3D 的作品。

Jesper:完全假設(shè)性地說(shuō),如果你有機(jī)會(huì)并且有一個(gè)資助人提供一百萬(wàn)美元讓你制作一款現(xiàn)代 3D 游戲,這對(duì)你來(lái)說(shuō)會(huì)很奇怪,還是很有吸引力?

Anna:哦,那很好。我很樂(lè)意。我本就想制作更具視覺(jué)多樣性的數(shù)字游戲,但對(duì)我來(lái)說(shuō),既能設(shè)計(jì)游戲,又能制作和調(diào)整所有事物的外觀,這對(duì)我很重要,而唯一可行的方法就是通過(guò)簡(jiǎn)單的像素風(fēng)格。如果我的團(tuán)隊(duì)中有人能制作漂亮且高清晰度的圖像,我會(huì)很樂(lè)意利用這一點(diǎn)。我并不會(huì)因?yàn)閼雅f或認(rèn)為像素是最好的而執(zhí)著于像素。它們只是當(dāng)我做這項(xiàng)工作時(shí)最好的選擇和路徑。

Jesper:好的,我覺(jué)得這是一個(gè)完美的結(jié)束時(shí)刻。

Anna:酷。

Jesper:謝謝你!

Anna 在2013年Indiecade上的演講



參考資料

[1]

蕾絲火星蜘蛛女王(Lesbian spider queens of Mars):?https://w.itch.io/lesbian-spider-queens-of-mars

[2]

《Mighty Jill Off》:?https://w.itch.io/mighty-jill-off

[3]

Light on Stone:?http://www.digiart21.org/art/light-on-stone

[4]

https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/anthropy.html:?https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/anthropy.html

[5]

Light on Stone:?http://www.digiart21.org/art/light-on-stone

[6]

Itch.io:?http://Itch.io

[7]

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[8]

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[9]

Jeff Minter:?https://dadgum.com/halcyon/BOOK/MINTER.HTM

[10]

《Dys4ia》:?https://en.wikipedia.org/wiki/Dys4ia

[11]

Raph Koster :?https://www.raphkoster.com/games/

日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒介實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(請(qǐng)查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/。?


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