《黑水綺譚》評(píng)測(cè):極富巧思的橫板冒險(xiǎn)小劇場(chǎng)
對(duì)于《黑水綺譚》這款游戲,它更像是一部圓夢(mèng)的作品,正如制作人“DEVBOX”名字所示的那樣,希望可以通過(guò)自己的作品,呈現(xiàn)出一個(gè)如同魔術(shù)盒子那樣可以讓玩家感到驚喜的體驗(yàn)。它或許沒(méi)有那些大氣磅礴的背景結(jié)構(gòu),也或許沒(méi)有奪人眼球的炫目技能,但從這其中的一招一式,你都能看到一些作者自己獨(dú)特的想法,而當(dāng)這些想法匯聚到一起,一則極富巧思的冒險(xiǎn)世界便浮現(xiàn)在了玩家的面前。


黑水綺譚?| Dark Water
開(kāi)發(fā)商:DEVBOX
發(fā)行商:HeartBeat Games
發(fā)售日:2020年3月18日
平臺(tái):Steam
屬性:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、獨(dú)立

在劇情上本作幾乎沒(méi)有給出什么文字上的解釋,關(guān)于故事的展開(kāi)和一些事件的發(fā)生,都需要玩家通過(guò)角色之間的動(dòng)作自行腦補(bǔ),不過(guò)介于這種簡(jiǎn)單直接的動(dòng)畫表現(xiàn),加之故事的概念上也并不存在什么需要深挖的細(xì)節(jié),這種單純的演繹對(duì)于整個(gè)劇情的理解上也不會(huì)有太大的問(wèn)題。
在之前的宣傳過(guò)程中,制作組就曾提及過(guò),《黑水綺譚》的內(nèi)容汲取了很多同類型游戲“前輩”們的經(jīng)驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上做出一些相應(yīng)的調(diào)整,因此你可以在這其中看到一些熟悉要素的影子。游戲采用了傳統(tǒng)關(guān)卡式的流程結(jié)構(gòu),玩家需要通過(guò)不斷推進(jìn)逐步解鎖后續(xù)的關(guān)卡。本作前后一共包含了46個(gè)不同的關(guān)卡,內(nèi)容的充實(shí)度上足以有所保證。

每個(gè)關(guān)卡都會(huì)存在著一些自己獨(dú)特的玩法,并且這種玩法之間所產(chǎn)生的連貫性會(huì)隨著劇情的深入不斷增加,甚至到了后期一個(gè)很小的環(huán)節(jié)都需要你在很短的時(shí)間里對(duì)場(chǎng)景里所遇到的一連串謎題做出快速的反應(yīng)。游戲的操作并不算難,簡(jiǎn)單的幾個(gè)跳躍、射擊、瞄準(zhǔn)幾乎涵蓋了一切所需要的操控模式,但正是這種簡(jiǎn)單的操作套路,遇到滿是陷阱尖刺的謎題,無(wú)論是對(duì)你的反應(yīng)力還是節(jié)奏感都會(huì)是一個(gè)不小的考驗(yàn)。

基于“祖孫兩人”的概念,在游戲中玩家除了要操作主角闖過(guò)一個(gè)個(gè)難關(guān)外,很多時(shí)候幫助奶奶也是通關(guān)至關(guān)重要的一筆。奶奶的整體能力會(huì)低于主角很大一階,包括跳躍力、攀爬以及使用機(jī)關(guān)等,當(dāng)面對(duì)一地的針刺機(jī)關(guān),通常奶奶只會(huì)站在原地發(fā)愣,而你則需要利用場(chǎng)景里一切可以用到的手段,來(lái)為奶奶打開(kāi)一條可以通過(guò)的道路。當(dāng)劇情來(lái)到中后期時(shí),你甚至還要利用拋物線來(lái)將奶奶利用半空的投擲連續(xù)丟到對(duì)岸,同時(shí)還要兼顧自己不能被陷阱所傷,這種“雙主角”的套路,確實(shí)為這種快節(jié)奏的冒險(xiǎn)模式帶來(lái)了一種別樣的樂(lè)趣。

你可以在這部作品里看到很多經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計(jì),例如多重的折返跳躍、空中放緩的子彈時(shí)間以及一些漂浮在空中的躲避要素,而主角的操作權(quán)也并不唯一,在一些特定的節(jié)點(diǎn)玩家還需要操作主角的奶奶展開(kāi)冒險(xiǎn),奶奶的操作理所應(yīng)當(dāng)?shù)夭粫?huì)像主角那樣上天入地,通常都會(huì)是利用場(chǎng)景里已經(jīng)布置好的陷阱機(jī)關(guān)去尋找到合理的出口,對(duì)比簡(jiǎn)潔明快的“孫女”,在操作奶奶時(shí)又是一種不同的體驗(yàn)。這種穿插式的操作體驗(yàn),在流程中能夠極大地緩解重復(fù)游玩單一角色所導(dǎo)致的疲勞感,并且也確實(shí)頗有一絲驚喜的味道。

作為獨(dú)立游戲大家庭中的一員,在如今的環(huán)境下,很容易被默認(rèn)戴上“舍棄畫面換取游戲性”這樣的一個(gè)標(biāo)簽,不過(guò)讓我感到很驚喜的是《黑水綺譚》并沒(méi)有在畫面方面做出妥協(xié)。初次進(jìn)入游戲,頗具卡通效果的畫風(fēng)、豐富的色彩選擇搭配明快的風(fēng)格襯托,讓本作構(gòu)筑出了一套相當(dāng)具有親和力的畫面表現(xiàn)。這種表現(xiàn)力讓游玩的過(guò)程中會(huì)不自覺(jué)地感覺(jué)像是沉浸在一副巨大的玩具城堡里。

搭配這一套童話體系的是一段十分簡(jiǎn)潔空靈的音樂(lè),初期游玩時(shí),音樂(lè)與游戲背景中黃昏夜晚景色產(chǎn)生了一種奇妙的化學(xué)反應(yīng),不論是水中的倒影還是天空的滿月,在這種簡(jiǎn)介的音樂(lè)陪襯下都會(huì)顯得相得益彰。只不過(guò)隨著流程推進(jìn)會(huì)很明顯地感覺(jué)到,相較于難度和游玩的體驗(yàn),本作的配樂(lè)在后期稍有一些力度不足,每個(gè)關(guān)卡所對(duì)應(yīng)的音樂(lè)長(zhǎng)度并不算長(zhǎng)并且整體變換不大,在遇到一些卡關(guān)的時(shí)候,很容易產(chǎn)生一種“洗腦式”的重復(fù)感。

與配樂(lè)重復(fù)相應(yīng)的是,本作場(chǎng)景的素材重復(fù)利用率同樣顯得有些高,即便到了中后期不論是陷阱還是一些機(jī)關(guān)的模型都是一開(kāi)始遇見(jiàn)的那些,盡管在迷題的設(shè)計(jì)上它們都有所不同,但這種重復(fù)使用多少回帶來(lái)一些視覺(jué)上的疲勞感,特別是對(duì)于這種高強(qiáng)度的橫板動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),以體驗(yàn)的角度而言,個(gè)人感覺(jué)還是稍有些遺憾。
可以明確的一點(diǎn)是,制作組并沒(méi)有想要舍棄難度為游戲帶來(lái)的挑戰(zhàn)性,因此你可以看到越到后期游戲所需要玩家進(jìn)行的操作就會(huì)愈發(fā)多了起來(lái),而如何可以讓技術(shù)并不是那么好,但也能順利完成整個(gè)流程同時(shí)還能保證挑戰(zhàn)性的存在,一套類RPG的正常體系就成為了一套比較不錯(cuò)的選擇。
隨著流程的深入主角可以學(xué)會(huì)更加多樣化的技能,這些技能有的可以幫助主角通過(guò)后邊的必要謎題,有些則可以讓游戲的難度呈現(xiàn)出一個(gè)放緩的節(jié)奏。本作擁有一套相當(dāng)龐大的技能體系,除了二段跳這些對(duì)主角本身動(dòng)作上的能力增強(qiáng),當(dāng)主角處于奶奶附近時(shí)還可以選擇一些更加接近于輔助意味的能力。這些能力則需要玩家在冒險(xiǎn)的過(guò)程中對(duì)周遭的一切展開(kāi)更加細(xì)致的探索,去尋找到隱藏在地圖角落里的能力手冊(cè),獲得后再使用相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行解鎖。

《黑水綺譚》的核心玩法需要玩家在每個(gè)關(guān)卡中去收集隱藏在各處的星星,在收集到一定數(shù)量當(dāng)前關(guān)卡的星星后就可以開(kāi)啟通向終點(diǎn)的大門,收集星星以及打敗敵人還能夠獲得一定的能力積分,當(dāng)完整收集到一定程度后,就可以獲得一點(diǎn)的能力值,利用這些能力值便可以兌換相應(yīng)的技能,每種技能都會(huì)對(duì)應(yīng)不同數(shù)量的積分需求。游戲中總共包含了33種不同的能力供玩家選擇,不過(guò)這其中有部分技能的泛用性并沒(méi)有那么強(qiáng),可能即便到了最后,一些學(xué)到的基礎(chǔ)技能也不一定會(huì)被拿出來(lái)使用,更多的只是占據(jù)了一部分的收集成分。

和很多同類型的作品一樣,不同的關(guān)卡里同樣會(huì)設(shè)置一些供玩家失誤后復(fù)活的儲(chǔ)存點(diǎn),這些儲(chǔ)存點(diǎn)的位置可將當(dāng)前的關(guān)卡完整地分割為多個(gè)部分,對(duì)于那些并不太擅長(zhǎng)這類動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)算是個(gè)比較貼心的選擇。
不過(guò)這種儲(chǔ)存的形式在一些收集要素方面來(lái)看并沒(méi)有發(fā)揮到太好,或者說(shuō)它或許可以更加增強(qiáng)一些,由于存檔的機(jī)制,導(dǎo)致在你點(diǎn)亮了存檔點(diǎn)后,如果不慎失敗則會(huì)被直接打回到原地,而你所收集到的星星、能力等都需要重新再來(lái)一遍,在前期這種情況倒算無(wú)傷大雅,但當(dāng)流程來(lái)到中后期,一個(gè)不慎的失誤導(dǎo)致“前功盡棄”,可能真的會(huì)讓玩家心態(tài)崩潰。

戰(zhàn)斗要素的加入讓本就“混亂復(fù)雜”的解謎跳跳樂(lè)變得更加緊張,依靠于背景的設(shè)定,在場(chǎng)景中會(huì)遍布各式各樣的史萊姆,伴隨劇情的推進(jìn),這些史萊姆的種類也會(huì)逐漸得到增加。戰(zhàn)斗的形式就是需要主角利用手里的弓箭對(duì)敵人進(jìn)行射擊,同時(shí)一些環(huán)節(jié)里弓箭還會(huì)充當(dāng)解謎的關(guān)鍵道具,基于本就高速流暢的冒險(xiǎn)方式,配合弓箭簡(jiǎn)易操作的快節(jié)奏套路,讓本作的游玩過(guò)程變得更加靈活多樣。弓箭的彈藥會(huì)存在著一定的CD,當(dāng)箭袋射空后就只能等到CD結(jié)束才能重新展開(kāi)攻擊,這點(diǎn)影響最大的可能就是在初期,玩家經(jīng)常會(huì)遇到面對(duì)千萬(wàn)大軍時(shí),彈藥不夠被敵人活活追死的情況。當(dāng)主角成功解鎖了例如子彈時(shí)間、蓄力射擊、多重弓箭齊射等一些關(guān)鍵性的技能后,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)節(jié)奏會(huì)變得更加流暢,讓整個(gè)體驗(yàn)絲毫沒(méi)有拖泥帶水的感覺(jué)。

不過(guò)稍有遺憾的是,《黑水綺譚》里戰(zhàn)斗的模式僅限于弓箭這一個(gè)套路,并且在主動(dòng)招式的衍生上也并沒(méi)有做出太多的強(qiáng)化,即便到了后期也沒(méi)有得到太多實(shí)質(zhì)的改變。并且游戲中主角的受傷判定以及敵人攻擊的判定也有些錯(cuò)亂,在遇到一些高移速或是成群的敵人時(shí),左右逃脫不了最后被活活貼死的情況也時(shí)有發(fā)生。不過(guò)這些問(wèn)題也多是在前期能力不足的前提下,在后續(xù)高節(jié)奏的戰(zhàn)斗氛圍里,這種情況被敵人完全壓制的情況也會(huì)明顯減少,連續(xù)貫穿的動(dòng)作依舊還是游戲的主角,而這些戰(zhàn)斗的要素足以看作是畫龍點(diǎn)睛的一點(diǎn)元素。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
乍看之下,或許本作并不是什么太具有特色的作品,但若當(dāng)你體驗(yàn)上一段時(shí)間后,游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的各種巧思以及謎題之間環(huán)環(huán)相扣的排序會(huì)讓你深陷其中,頗具親切感的卡通畫風(fēng)配合流暢的動(dòng)作體系,讓本作帶來(lái)了一種輕巧卻又相當(dāng)考驗(yàn)思路的模式。游戲的體量并不算大,不過(guò)它能帶來(lái)的體驗(yàn)感足以帶動(dòng)你渴望不斷嘗試的欲望,我想對(duì)于喜歡橫板動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),這款《黑水綺譚》值得你親身嘗試一番。

A9VG為《黑水綺譚》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:
