對話天涯明月刀制作人楊峰:端手游技術換代升級,逐步舍棄“瀑布式”管理
今年中國市場最能打的MMORPG手游是誰?《天涯明月刀手游》(以下簡稱天刀手游)敢說第一,大概率不會有爭議。
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數據不會說謊,該作自10月中旬開啟不刪檔不限號上線以來,便開啟屠榜模式,曾拿下免費榜、暢銷榜雙榜第一。?截至發(fā)稿時止,該作位居暢銷榜第八位。
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究竟這款研發(fā)時間長達4年,面世即爆紅的產品,經歷過哪些調優(yōu)?明年端手游調整的方向是什么?
近日競核跟騰訊游戲《天涯明月刀》端手游制作人楊峰專門聊了聊,希望能為大家解答這些疑惑。
長線運營怎么做?
大IP產品,這是大多數人提及天刀手游的第一印象。
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不過實際情況稍有不同。競核了解到,該作測試過程中,新進用戶接近50%沒有MMORPG經驗。針對這種情況,項目組會專門做分層測試、聚類分析。
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值得一提的是,測試并非只針對天刀IP核心玩家,而是覆蓋不同類型的用戶。通過觀察這些玩家在游戲中的表現(xiàn)和行為模式,進而分析體驗趨勢。
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當測試過程結束后,天刀團隊還會組織專門的玩家見面會,去理解大家的變化、屬性跟訴求。

楊峰透露,2017/2018年,游戲中出現(xiàn)國風關鍵詞的頻率慢慢提升,這批國風易感用戶要求的不只是幫派、對抗。
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很明顯,他們跟傳統(tǒng)核心RPG用戶訴求不一樣。針對這種情況,天刀團隊會提煉關聯(lián)的關鍵詞,跟游戲情節(jié)進行融合。
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此外,還會分析這類用戶群到底適用多少平均在線時長。要知道,時長太少對RPG重度體驗內容會太過單薄,太多會很累。
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天刀團隊這樣做,目的很明顯,維持產品長線運營。大家可能沒想到,為平衡長線運營跟KPI,天刀團隊甚至不惜主動調低數據指標。
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楊峰分享到,11月16日版本更新后,當日實時數據急速上漲。當時,他立馬找到天刀運營負責人,討論如何采取策略,更新內容,以便取得KPI和長線運營的平衡。
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天刀作為一款商業(yè)化產品,制作組能這樣想實屬不易。
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在長線運營上,天刀團隊還試圖從線下文旅、出海兩方面著手。
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線下文旅很容易理解,現(xiàn)在大家外出旅游時,看到身著漢服的小哥哥、小姐姐,想必已經見怪不怪了。
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是的,眼下各地景區(qū)尤其是二三線城市,正面臨一輪審美升級。這跟天刀特有的國風文化非常契合。
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這對拓寬天刀用戶規(guī)模上限十分重要。
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也就是說,未來國內二三線城市有望為天刀手游輸送源源不斷的新鮮血液。
楊峰介紹道,“出海”也是一個機會,會先嘗試中國港澳臺地區(qū),然后再考慮韓國等亞太地區(qū)。
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畢竟亞太地區(qū)對武俠認同會相對高一些。
技術換代升級
跟大家一樣,筆者也希望國風游戲走向世界。
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正如中國這句老話:打鐵還需自身硬,無須揚鞭自奮蹄出處。唯有聚焦產品本身,夯實內功,方能揚帆出海。
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其實,今年以來,天刀端游已經開始嘗試進行技術換代。
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放在以前,楊峰絕不會使用“換代”一詞,只會說“技術升級”。轉變在于,產品層面真的實現(xiàn)了突破。

12月初,新上線地圖從龍門派,擁有實時晝夜更替系統(tǒng),石頭紋理、植被樣貌清晰可見。在天刀團隊看來,這張地圖已經接近2A品質。
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楊峰說道,明年端游也會做換代升級,包括引擎技術、玩法。未來希望在MMORPG中挑戰(zhàn)2A到3A之間的品質,做更有突破性的東西。
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可以想見,未來天刀端游會更加開放、更自由。
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這一路線升級并非無跡可循。近年來,市面上大火的游戲均具備開放世界的特征。
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往近了說,有《賽博朋克2077》,往遠了說,有《塞爾達:曠野之息》《荒野大鏢客》。
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從類型上看,這類開放世界游戲幾乎都是單機游戲,或者是以單機游戲為基礎的多人模式。此類故事往往是線性的,腳本復雜到極致,系統(tǒng)及資源之間仍舊充滿阻隔。
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某種程度上,MMO小型開放世界就是開放世界游戲的主體世界框架。實際上,它并未脫離傳統(tǒng)的多人架構。
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跟端游升級側重點稍有不同,手游會更聚焦于更新版本內容。
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通常情況下,手游用戶消耗內容的速度比端游快很多,比如說同樣一個副本,端游副本半年才進行一次更新,手游一個月就要更新一次。
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為什么會出現(xiàn)這樣的變化,難道是用戶更不耐受了嗎?很明顯,將原因單方面歸于用戶難免有失偏頗,手游版本內容本身也需要進行升級。
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未來天刀手游內容更新會分為三塊:第一、“連續(xù)劇式”內容,比如主線劇情、奇遇、天命;第二、可循環(huán)的玩法,比如論劍、戰(zhàn)場、副本;第三,內部成立一些階段性的“探索新玩法的迭代小組”,探索更創(chuàng)新的玩法類型。
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歸根結底,端游、手游版本升級換代背后,都得靠人才推動。
未來整個重投入游戲產品行業(yè)破局的關鍵,可能在于大規(guī)模團隊的組織效率和迭代效率,這意味著管理模式也需要進行相應地變革。
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以往,中國游戲公司大多采用自下而上的“瀑布式”管理。參考國外團隊管理模式,楊峰說,未來將思考采用自下而上的新的游戲團隊管理組織模式,為“策劃創(chuàng)新”提供更大的“試錯”和迭代空間。