在《哈迪斯》之前,他們還做過這樣的科幻藝術(shù)品

題圖 |?《晶體管》Steam社區(qū)藝術(shù)作品
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者?| 權(quán)杖三
《晶體管(Transistor)》是來自美國的獨(dú)立游戲工作室Supergiant Games在九年前發(fā)行的游戲。雖然名字聽起來有種高大上的科技感,但游戲卻用了各種各樣文藝手法講述了一個(gè)在游戲界不太常見的故事。
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Supergiant Games這家工作室非常特別。從2009年成立起,他們一直保持著較小的規(guī)模(至今也就十來人),在《晶體管》前后的作品分別是《堡壘(Bastion)》和《柴堆(Pyre)》。這三部作品都因?yàn)樗囆g(shù)性極強(qiáng)取得了很好的評(píng)價(jià)。
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三部作品的畫面都是精致的手繪畫風(fēng),搭配上精致的配樂后給玩家們留下了深刻的印象,這些要素也因此成為了Supergiant Games作品的特色之一。
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他們2011年發(fā)布的首部作品《堡壘》采用了特別的敘事方式:玩家控制不知名、不吭聲的小男孩(Kid),在一位聲音深沉的老爺爺旁白下進(jìn)行冒險(xiǎn)。游戲的玩法相對(duì)比較普通,類似于清版闖關(guān)的街機(jī)游戲,不過玩家還可以通過收集資源來強(qiáng)化十來種不同的武器裝備,并在每一關(guān)開始前進(jìn)行搭配。
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在《晶體管》之后,Supergiant Games在2017年發(fā)售了《柴堆》,這回的故事劇情變成了群像劇,在充滿神話色彩的游戲世界里講述了一群因各自的原因被流放的角色通過類似踢足球的儀式重獲自由的故事。
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然而這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到這家工作室的極限。2019年,新作《哈迪斯(Hades)》在一貫優(yōu)秀的視聽效果基礎(chǔ)上加入了希臘神話的主題,并通過優(yōu)秀的Rougelite動(dòng)作內(nèi)核取得了巨大的成功(脫離搶鮮體驗(yàn)階段三天后就達(dá)到了百萬的銷量)。
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這家工作室的每一部作品都具備鮮明的特點(diǎn),值得大說特說,不過這篇文章還是回到藝術(shù)性較強(qiáng)的《晶體管》上來吧。
神秘且吸引人的開頭
《晶體管》是一部層次感豐富的藝術(shù)作品。一進(jìn)入游戲,我們看到的就是女主角紅伶(Red)一言不發(fā)地站在一具插著一把大劍的尸體旁。
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這把大劍就是游戲中的另一位主角:「晶體管」。他發(fā)出了低沉且富有磁性的男聲,話語中仿佛能感覺到聲音的主人與紅伶有著非同尋常的關(guān)系。而他們也正式開始了冒險(xiǎn)。
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而《晶體管》這個(gè)游戲就在毫無劇情鋪墊的情況下開始了,「我是誰?我在哪?我要干什么?」的哲學(xué)三問只解決了不到半個(gè)。但這并不是重點(diǎn),失聲的女主角拖著一把不斷在地面摩擦出火花的大劍旅行,就已經(jīng)足夠酷炫浪漫了——更何況這把劍還會(huì)說話。而游戲的舞臺(tái)「云提城」的設(shè)計(jì)風(fēng)格來源于現(xiàn)實(shí)世界中的電路板:藍(lán)綠色為主、金色紅色為輔的顏色主題;橫平豎直的街道;酷似焊點(diǎn)的游戲存檔點(diǎn)......
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《晶體管》的地圖設(shè)計(jì)在拓?fù)鋵W(xué)上并沒有什么值得學(xué)習(xí)的地方,不過是一條主路上偶爾有一條很短的分叉。但制作組在其他地方的精心設(shè)計(jì)讓游戲的體驗(yàn)并不乏味,其核心便是地圖上的轉(zhuǎn)角。頻繁的轉(zhuǎn)彎讓游戲場(chǎng)景沒有平庸的直行路線,增加了游戲畫面的多樣性,也很好地發(fā)揮了Supergiant Games優(yōu)良作畫水平的特長(zhǎng)。而穿插在路途中的戰(zhàn)斗和晶體管充滿美式幽默的低語也很好地調(diào)整了游戲的節(jié)奏。
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主路線+短分叉的地圖設(shè)計(jì)是游戲界非?;镜倪x項(xiàng),這種設(shè)計(jì)思路的優(yōu)缺點(diǎn)已經(jīng)非常為眾人所知,其中討論最多的自然是分叉路口的抉擇問題:玩家不希望落下地圖中的重要地點(diǎn),但在遇到岔路口時(shí),不知道應(yīng)該走左邊還是右邊。如果選到了大路,可能需要走很久才能意識(shí)到,這時(shí)想要回到之前的路口只能原路返回......
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而在《晶體管》中,除了比較常見的用場(chǎng)景邊緣的類似箭頭形狀的圖形引導(dǎo)玩家,紅伶手中的大劍也會(huì)在玩家錯(cuò)過小路的時(shí)候出聲提醒,或者講上一句冷笑話。
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《晶體管》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也具有一定的創(chuàng)意。外形酷似大劍的晶體管在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)更像是一把「法杖」,紅伶使用的技能本質(zhì)上是存儲(chǔ)在晶體管內(nèi)存的函數(shù)。這些函數(shù)也基本上都能找到現(xiàn)實(shí)中計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的原型。同樣,現(xiàn)實(shí)中的程序函數(shù)存在互相調(diào)用的現(xiàn)象,這在《晶體管》中體現(xiàn)為技能函數(shù)可以裝備在被動(dòng)槽位,以此強(qiáng)化其他主動(dòng)技能函數(shù)或者晶體管本身。
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例如現(xiàn)實(shí)中一般用來檢測(cè)信號(hào)通路工作狀態(tài)的Ping(),主動(dòng)技能是快速地發(fā)射一發(fā)低威力子彈,而如果把Ping()裝備在其他技能的強(qiáng)化槽位,就可以增加那個(gè)技能的使用速度。
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《晶體管》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的另一個(gè)創(chuàng)意便是能將游戲從即時(shí)制的ARPG變成類似于回合制戰(zhàn)棋游戲的「Turn()」(規(guī)劃模式),啟動(dòng)這個(gè)模式后,紅伶可以連續(xù)做出一連串的動(dòng)作。而在Turn()冷卻時(shí),大部分技能都會(huì)變成不可用的狀態(tài)。
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充滿朦朧感的體驗(yàn)
《晶體管》的皮相能讓人愿意去接觸它,但美麗的外表在初次見面時(shí)有多震撼人心,玩家的熱情消退后帶來的空虛感就會(huì)有多強(qiáng)。這款游戲并沒有用豐富且深度的終局玩法來讓玩家用幾十甚至幾百小時(shí)「刷刷刷」,也不像現(xiàn)代的服務(wù)型游戲那樣按照規(guī)律的周期更新內(nèi)容——它運(yùn)用藝術(shù)讓流程只有十余小時(shí)的游戲在玩家的心中占據(jù)不亞于前兩者的地位。
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《晶體管》采用了碎片化敘事和大量留白的手法,營造出了一種獨(dú)特的「朦朧感」。需要注意的是,這種感覺并非碎片化敘事或者留白這種手法直接帶來的結(jié)果(相信大部分人都見過許多用這些手法掩蓋創(chuàng)作者敘事能力方面不足的中庸作品),而是整個(gè)游戲給玩家?guī)淼母惺堋?/p>
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很多游戲設(shè)計(jì)師在運(yùn)用碎片化敘事的手法(尤其是在描述劇情核心內(nèi)容)時(shí)會(huì)讓NPC或者某些散落在游戲各地的文本代替旁白的角色,可能是玩家角色的青梅竹馬喋喋不休地講著Ta和主角的往事,也有可能是某張垃圾桶中的報(bào)紙講述著過去的大新聞。但這些手法的本質(zhì)不過是將「旁白對(duì)玩家的直接交流」改成了「游戲角色對(duì)玩家的直接交流」,在沉浸感方面還是存在損耗。
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但在《晶體管》中,無論是街邊偶爾見到的信息終端還是晶體管的自言自語,都充滿著「生活氣息」,讓人感覺到,這個(gè)游戲的世界雖然不大,但并不是因?yàn)橥婕业牡絹聿诺靡源嬖诘摹?/p>
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玩家是在扮演紅伶這個(gè)角色,但有時(shí)又會(huì)覺得自己只是個(gè)旁觀的視角,只能像偷窺游戲角色生活那樣,通過他們行為的蛛絲馬跡拼湊出全貌。
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在與游戲中的第一個(gè)信息終端互動(dòng)時(shí),玩家會(huì)很自然地扮演紅伶參與到對(duì)云提城明天天氣的投票中——盡管他們現(xiàn)在才知道這座城市的名字,以及「這座城市的天氣是全民公投產(chǎn)生的」這樣的設(shè)定。在這種朦朧的感覺中,仿佛自己也是常年居住在云提城的居民。
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接下來的游戲場(chǎng)景是云提城的繁華商業(yè)中心「金色大道」。游戲用了大量的側(cè)面描寫構(gòu)建出了一個(gè)在過去人滿為患的商業(yè)街場(chǎng)景,例如上圖中兩項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的巨大反差、路過一家知名餐廳時(shí)晶體管「從來沒見過這家店沒人排隊(duì)的樣子」的低聲吐槽......
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游戲進(jìn)行到這里時(shí),居然產(chǎn)生了一種物是人非的感覺:昔日熙熙攘攘的金色大道現(xiàn)在變得陰暗寂寥——但我們其實(shí)并沒有實(shí)際見過金色大道曾經(jīng)的樣子,游戲的敘事朦朧感又一次出現(xiàn)了。
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在劇情中「被奪走聲音」的紅伶也并非是一個(gè)空洞的人物,游戲甚至專門設(shè)置了一個(gè)讓紅伶抱著晶體管哼唱的按鈕。雖然不能說話,但是紅伶也會(huì)偶爾在信息終端用打字然后馬上刪掉的方式與晶體管溝通:
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有了晶體管那讓人難以拒絕的嗓音和游戲沉浸感極強(qiáng)的朦朧敘事手法,玩家便會(huì)不自覺地被驅(qū)使著繼續(xù)扮演紅伶這個(gè)角色,并在戰(zhàn)斗和對(duì)云提城的探索中逐步發(fā)掘整個(gè)故事的真相——或者真相什么的也無所謂了,有過程就已經(jīng)足夠。
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渾然天成的藝術(shù)品
隨著游戲劇情在高潮中結(jié)束(還是不要?jiǎng)⊥副容^好吧),游戲新知發(fā)現(xiàn)很難對(duì)《晶體管》進(jìn)行整體的評(píng)價(jià):它不是注重戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動(dòng)作類/策略類游戲,但說它是重劇情游戲似乎也不合適。它的整體氣質(zhì)和藝術(shù)手法并不只是為「講好一個(gè)故事」服務(wù),更像是為了最終做出一個(gè)精巧的藝術(shù)品。就如同魔方作為益智類玩具,它的存在本身比「還原的魔方」這一結(jié)果更加吸引人。
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例如說科幻故事背景,《晶體管》的世界中存在無處不在的信息終端、在城市中游蕩且有敵意的機(jī)器人,以及被「進(jìn)程化」的人類......它們是游戲故事的一部分,但故事只是《晶體管》的表象。作為藝術(shù)品,游戲的終極目的是「創(chuàng)造體驗(yàn)」,而《晶體管》的體驗(yàn)便是沉浸在游戲似乎真實(shí)又似乎虛幻的故事中的,玩家的感受。但如果進(jìn)一步追問「玩家的感受是什么?」,游戲新知在這只能引用莎士比亞也曾經(jīng)說過的話來回答:「我不知道?!?/p>
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《晶體管》像是游戲界中的一杯茶,人們可能會(huì)被它典雅的外表吸引,但入口后有可能難以接受它的味道。若是能耐下心來仔細(xì)品鑒,便有可能感受到其中奧妙。茶雖然不能果腹,但也是人類離不開的食品。