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Jesper Juul 電子游戲物的游戲 The Game of Video Game Objects (2021)

2022-07-16 10:43 作者:落日間  | 我要投稿


譯按

這是篇來自游戲研究者 Jesper Juul 的電子游戲論文(video game essay),但并非只是有關(guān)電子游戲的論文,而更是以電子游戲作為形式,作為方法的論文,是可玩的論文(playable essay)。

我知道最終進(jìn)入網(wǎng)站體驗(yàn)游戲并完成的讀者或許不會很多,所以就完整通關(guān)后把所有的文字做了轉(zhuǎn)寫與翻譯,并附圖,希望如果你沒有體驗(yàn)游戲,至少也能「云玩-讀」這篇研究的游戲部分。

這篇文章不僅是對「研究-創(chuàng)作」研究的重要具體案例,也很適合作為先前落日間一文:元宇宙的廁所會堵嗎??的理論補(bǔ)充,強(qiáng)調(diào)的電子游戲世界的絕對有限性以及遵循的節(jié)儉經(jīng)濟(jì)學(xué)「economy of economy」,強(qiáng)調(diào)流行的元宇宙對「完美體驗(yàn)或未來完美技術(shù)」為前提的討論中缺失的游戲設(shè)計(jì)維度等等,就像 Juul 所說的「游戲設(shè)計(jì)和編程的實(shí)際做法并不是要創(chuàng)造一個普遍的一般世界或?qū)ο?,而是要在游戲的特定活動中為玩家?chuàng)造具有相關(guān)屬性的對象」,行文中也能感受到他對未來暢想占絕對主導(dǎo)的游玩中人機(jī)交互年會(2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play)中對推進(jìn)務(wù)實(shí)和具體化討論的努力。

而這也是我在今年 GDC EGW 上分享《時間的形狀》和哲學(xué)游戲時談到的,游戲作為方法或中介在研究中有著一種當(dāng)下性的力量,其所展現(xiàn)出來的問題明證性(evidence)和具體化有助于擺脫純粹空洞和不斷自我增殖的術(shù)語與不明,就如文章中所描述的,游戲讓問題變得可觸可感(tangible),變得明確?;蛟S這也就是藝術(shù)式研究中所追求踐行的前語言/非話語性的某種理解/領(lǐng)會(understanding)。

永遠(yuǎn)不會有一個通用的「元宇宙」世界,所有特定類型的對象都以同樣方式設(shè)計(jì)

Jesper Juul

Jesper Juul 是游戲理論研究者以及偶爾的游戲開發(fā)者,是哥本哈根的丹麥皇家藝術(shù)學(xué)院視覺藝術(shù)學(xué)校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的編輯,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中譯:失敗的藝術(shù)),他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/?

此外近來他發(fā)布了一本對獨(dú)立游戲的創(chuàng)造性和實(shí)驗(yàn)性的研究《HANDMADE PIXELS》,內(nèi)有對許多獨(dú)立開發(fā)者的采訪,(日 | 落計(jì)劃已收錄其對 Jonathan Blow 的訪談,其余有待翻譯)

原游戲鏈接:https://www.jesperjuul.net/text/gameofobjects/

原文字部分鏈接:https://www.jesperjuul.net/text/gameofobjects/essay.html

翻譯已獲得原作者授權(quán)

*翻譯中 objects 結(jié)合具體或普遍語境翻譯為物,物體,對象,原文皆為 object。

Jesper Juul 電子游戲物的游戲:關(guān)于我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 (2021) | 游戲部分

The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures

我們來玩?zhèn)€游戲吧?Let's play a Game

點(diǎn)擊去你想去的地方。試著把球推入洞中。

(如果你失敗了,沒關(guān)系,繼續(xù)游戲就可以了)。



發(fā)射大炮 Fire the Cannon

到大炮那里去射擊墻壁。請順著小路走下去。

(譯注:在大炮后側(cè)點(diǎn)擊大炮會發(fā)射子彈,子彈會將右側(cè)的藍(lán)墻擊倒)


電子游戲?qū)ο螅ㄎ铮┦鞘裁??What are Video Game Objects?

電子游戲中充滿了物體,它們并不像日常物體那般真實(shí)(real)。

但我們卻奇怪地把它們說成是真實(shí)的「物體」。這塊石頭擋住了我們的路,我們可以把球推來推去,我們可以發(fā)射大炮。它們對我們作出反應(yīng),并且似乎以一種圖片所不存在的方式存在。

我有些疑問。

問題一:不僅是張圖片 More than a Picture

當(dāng)我們看到屏幕上的一組像素時,我們?nèi)绾螖喽ㄋ鼈兪俏覀兛梢越佑|(access to)的物體,而不是物體的圖片?

圖片化的石頭 The Pictured Rock

這是一塊石頭的圖片。和普通的石頭圖片一樣,這看起來像(looks like)一塊石頭,但并不是。(「這不是一塊石頭」)

我們可以撞到這幅畫,但不能撞到畫中的巖石。像所有的畫一樣,這幅畫給人的印象是畫框內(nèi)有一個無法進(jìn)入(inaccessible)的世界。

當(dāng)我們談?wù)撚螒蛭锛?對象時,我們傾向于假設(shè)它們比這被畫的石頭能做得更多,并且我們能以某種方式接觸到它們。

滾球 Roll the Ball

我們無法推動圖片中的石頭,因?yàn)樗嬖谟谝粋€不同于游戲和我們?nèi)粘J澜纾╮egular world)的一個不同世界。但說 「我能滾球」,意味著游戲的程序允許我們用日常世界中的身體動作來移動角色,從而推動球。

在這里,我們的日常世界與游戲世界是相連的(connected)。

幽靈般的石頭 A Ghostly Rock

把球與一個臨界個案(borderline case)比較:這塊石頭可以從不同的角度觀看,看起來它存在于這個世界上,但你可以穿過這塊石頭。

我禁用了通常阻止你穿過它的碰撞盒(collider)。它現(xiàn)在是一個幽靈般的幻影:僅有外表(appearance),像個三維雕塑,但作為一個物體來說很奇怪。


我們何時會將電子游戲中看到的像素視作物體,而不僅是圖片?

-首先,它應(yīng)該有物理屬性(physical properties),比如我們可以觸摸它(而不像我們可以穿過的巖石)。

一個物體也可以是不可見的(invisible),就像這個標(biāo)志右邊的地塊上不可見的球一樣,試著推動它們來推動可見的球。

光 Light

但還有更多:你可以穿過這盞燈,它不是一盞燈,但它仍發(fā)射光線,并在黑暗的山洞里會很有用。

這盞燈給人的感覺不僅是一幅圖片,盡管它沒有碰撞;也沒有物理存在(physical being)。

要讓人感覺不僅是一幅圖,一個物體要么需對我們做出反應(yīng),要么做點(diǎn)什么(do something)。

問題一:不僅是張圖片,看法二

我們何時會將電子游戲中看到的像素視作物,而不僅是圖片?

-似乎我們的規(guī)則更復(fù)雜了。

物體必須對我們的角色或其他物體做出反應(yīng)或造成影響(influence),即使僅是視覺上的。


一個數(shù)字物(digital object)何時令人感覺像一類物,一個球,一棵樹,一堵墻?何時我們會以這種方式談?wù)摵退伎妓?/p>

在先前幾個例子中,我把「石頭」說成石頭。這里有兩個物體,看起來像之前的石頭,有物理屬性,但缺少我們預(yù)期的石頭的重量(weight)。我則不會稱它們?yōu)槭^。

是否能找到一個固定的屬性列表,讓某物才能感覺像是一塊石頭?

感覺像燈 Feeling like a Light

回到燈上,它確實(shí)感覺像一盞燈,盡管它并非一個嚴(yán)格意義上的物理對象(proper physical object)。要感覺像石頭,虛擬的石頭必須是堅(jiān)實(shí)和沉重的,而燈必須能照明。

燈在黑暗的山洞里很方便;它在字面意義上的黑暗中照射出字面意義上的光。即使沒有對我們有物理性上回應(yīng),它感覺也像一盞真實(shí)的燈,而且是雙重的真實(shí)(doubly real),因?yàn)樗c我們的行動相關(guān)(relevant)。

光和影也使得這個路標(biāo)感覺更像個(真實(shí)的)物體。

額外屬性 Extra properties

我已經(jīng)談到了必要的和缺失的屬性。但這兩塊石頭有額外的屬性。一個在被觸摸時消失,另一個變形為一只羊。它們對我們有反應(yīng),但它們是「石頭」嗎?

我稱這是一個不合邏輯的世界(incoherent world):「巖石」的行為對巖石來說毫無意義。我們理解它們是奇異的(strange),因?yàn)槲野阉鼈兙幊坛赡菢印?/p>

這種效果也可被用于超現(xiàn)實(shí)的、表達(dá)性或?qū)嶒?yàn)性的目的。

不可觸及的物體 Inaccessible Objects

看看柱子上面的石頭和球。它們感受起來如何?

我能把它們設(shè)定(或不設(shè)定)為你能推動的運(yùn)行正常的物體(functional objects),但你無法接觸到它們,所以你也無法查明。由于我們無法接觸到它們,而它們也與我們要做的事情無關(guān),它們就像事實(shí)上的圖片或雕塑。

問題二:感覺像石頭,看法一

一個游戲?qū)ο蠛螘r感覺像塊石頭、像個球、像門炮、像盞燈,讓我們?nèi)绱藖硗茢嗨鼈儯?/p>

-它們應(yīng)具有對其類型(type)來說最重要的屬性,而沒有其他。

但什么是最重要的屬性?我們?nèi)绾未_切判斷?對石頭、球和燈來說,它們似乎是不同的。

制作一件石器 Make a Stone Tool

這感覺像是塊石頭嗎?現(xiàn)在用它來做點(diǎn)石制工具。

你不能,這不是那種(that kind)石頭。這是塊簡單的石頭,有些多邊形,但內(nèi)部是空的。

「最重要的屬性」(Most important properties)取決于你試圖要做的事,目前為止的石頭在碰撞上做得很好,但當(dāng)我們想做工具時,它們根本就不像石頭了。

問題二:感覺像石頭,看法二

一個游戲?qū)ο笫裁磿r候感覺像塊石頭、像顆球,或等等?

-它應(yīng)該具有與其類型(球、石頭、光)以及玩家想要做的事情相關(guān)的屬性。

一個為目的而創(chuàng)造的世界 A World Created for a Purpose

另一種看待它的方式:電子游戲世界是為人類在其中進(jìn)行活動而創(chuàng)造的。

推石游戲中的石頭與石器制作游戲中的石頭是不同的。游戲并不包含完整的(complete) 「石頭」或「大炮」;開發(fā)者為了某種目的而制作石頭,僅包括游戲中相關(guān)的屬性。大炮發(fā)射的是炮彈,如果這是你所需要的,那就足以讓你將其感受為一門炮。但如果你想使用它的金屬,那你會失望的。


現(xiàn)實(shí)效果 Reality Effect

在實(shí)際情況中,我們判定游戲?qū)ο笫欠衲茏龅轿覀兯谕氖虑?,以解決我們面臨的問題。

但我們也能從相反的角度來判定一個電子游戲世界:看這個世界是否有不是為了支持我們的任務(wù)而設(shè)計(jì)的物體以及物的屬性。長椅、火和房子使游戲世界看起來不那么有「典型游戲感」(gamey),而更加完整和鮮活的感覺。


視聽一致性 Audiovisual Consistency

在我們的常規(guī)石頭邊,有一塊沒有投影的石頭,還有塊不相稱的(out-of-place)高分辨率的(high-definition)石頭,似乎與這個世界的其他石頭無關(guān)。

最后,左邊的大炮不產(chǎn)生任何聲音,并且讓人感覺出了錯。(如果你已打開聲音)。在一個沒有聲音的游戲中,這本不成問題。

要想在游戲世界中感到存在(feel present),一個物體必須與世界其他部分的風(fēng)格相匹配。


問題三:真的石頭 Question III: Real Rocks

電子游戲中的物體能成為其類型的真實(shí)物體(real object)嗎?

電子游戲中的石頭能成為真正的石頭嗎?這也許聽起來很傻。

但這不是紅色嗎?(這不是一個真正的紅色方塊嗎?)


問題三:一塊真正的石頭,看法一

一個電子游戲的對象可以是其類型的真實(shí)物體嗎?

-對于某些抽象的概念如顏色和形狀,是的。

這些是

真正的

字母。


這是一個真正的計(jì)算器嗎?Is this a real Calculator?

可能不是。這顯然是一個3D模型,它并不做計(jì)算器所通常做的事。


真正的計(jì)算器 Real Calculator

這是一個真正能計(jì)算的計(jì)算器(試試)。

這是一個真正的計(jì)算器嗎?是的,就其計(jì)算而言。

但它不是一個真正的,你可以在商店里買到的那種口袋計(jì)算器。


計(jì)算器所做的其他事 The other Stuff that Calculators do

仔細(xì)想來:一個真正的口袋計(jì)算器可以用作凸版印刷,它可以打開罐子,你可以把橙汁灑在上面,更換電池,進(jìn)行多米諾連鎖反應(yīng)。

先前的計(jì)算器確實(shí)發(fā)揮了計(jì)算的核心功能,但并不具備口袋計(jì)算器的所有特性。

同樣,「它是一個計(jì)算器」的問題取決于我們要做什么。


問題三:一塊真正的石頭,看法二

一個電子游戲的物(object)可以是其類型中真實(shí)的物嗎?

-是的,有些對象/物和動作我們不定義為物理的,能以數(shù)字化的形式真實(shí)存在:例如顏色、字母、計(jì)算。

但即使是計(jì)算器也是模棱兩可的(ambiguous):一個物理的計(jì)算器可以進(jìn)行計(jì)算,但它也有我們無法放入數(shù)字化形式中的其他屬性。


電子游戲物的三個步驟,取決于我們想要做什么 Video Game Objects in three Steps, dependent on what we trying to do

一)我們何時把一組像素看作是個物(Object),而不僅是張圖(Picture)?

當(dāng)它對玩家作出反應(yīng)或與游戲世界中的其他物體互動時。

二)何時電子游戲中的球(等其他)感覺像個球(Ball)?

當(dāng)它能做與我們所要做的事相關(guān)的,類似于球(ball-like)的事時。

三)一個電子游戲物能成為其類型的真實(shí)物-一個真實(shí)的球、計(jì)算器嗎?

當(dāng)它是一個我們不定義其為物理的抽象物或動作時。



成為世界的一部分 Being part of a World

我們看到的游戲?qū)ο笫窍嗷リP(guān)聯(lián)的。當(dāng)我們能在一盞燈前移動,使它在標(biāo)志上投下陰影時,就會令標(biāo)志和燈都讓人感覺更加存在(present)。我們的世界與燈光和石頭相連。

一幅畫的風(fēng)格可以與它所處的世界不同,但我們預(yù)期物體之間能以類似風(fēng)格呈現(xiàn),并有同類的聲音。如果不這樣話,它們就會看起來屬于不同的世界。



電子游戲物的游戲 The Game of Video Game Objects

游戲和虛擬世界常被宣傳為常規(guī)世界(regular world)的技術(shù)性再現(xiàn)(technological recreation),任何不精確之處都會讓我們從完美的沉浸或存在感中脫離。

但我們的體驗(yàn)不是從技術(shù)的完美開始,而是從主觀和表達(dá)性的不完美(subjective & expressive imperfection)開始。它開始于缺陷之處(flawed);用最簡的直覺性規(guī)則把像素變成物而非圖。我們判斷物體的依據(jù)在于我們試圖做什么,以及物體是如何呈現(xiàn)的。

請到文章中查看注釋。

-杰斯珀·尤爾(Jesper Juul),2021年



The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures 電子游戲物的游戲:關(guān)于我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 | 文字部分

Juul, Jesper. “The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of When We See Pixels as Objects Rather than Pictures.” In?Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 376–81. CHI PLAY ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021. https://doi.org/10.1145/3450337.3483449.

Author's preprint. 作者預(yù)印本

此部分是論文的文字部分,你應(yīng)先玩附帶的游戲。

摘要 Abstract

在展望未來時,我們忽略了在我們面前的事物。隨著新技術(shù)的發(fā)展,觸覺、渲染、虛擬現(xiàn)實(shí),我們花了很多精力來討論沉浸感(immersion)和臨場感(presence),有時會思考當(dāng)下,但往往是關(guān)于對完美體驗(yàn)或未來完美技術(shù)的假設(shè)。

在此過程中,我們忘記某些相當(dāng)根本性的事物:首先,我們?nèi)绾闻卸ㄆ聊簧系囊唤M像素為我們可接觸到的物體,而非物體的圖片?本文通過一篇可玩的論文(playable essay)來探討這個問題。起初,我們可能認(rèn)為自己會把任何交互性(interactive)的事物識別為物,但可玩的論文表明,這要復(fù)雜得,也務(wù)實(shí)(pragmatic)得多,這種辨識有三個步驟——把像素識別為物而非圖,把物推斷為(reasoning)特定類的物(如作為一種球),并把它識別為一類物(如計(jì)算器)的真實(shí)實(shí)例(real instance)。

我的結(jié)論是,我們辨識物體不是用一般性的屬性列表(如「是交互性的」或「物理的」),而是根據(jù)我們正在考慮的物體類型,以及我們在給定時間內(nèi)試圖做的事而使用的隱含規(guī)則(implicit rules)。我找到了九個這樣的暫定規(guī)則。最終,有很多種電子游戲世界,從許多游戲引擎的默認(rèn)的 3D 世界到社交世界。通過考察用于創(chuàng)造游戲的 Unity3D 引擎,我認(rèn)為游戲世界從根本上說不是被設(shè)計(jì)成自下而上的世界模擬,而是的被刻意地在人類的范疇中實(shí)現(xiàn)的(deliberately implemented in human categories),而我們也是這樣理解它們的。在此框架內(nèi),我們與電子游戲物的關(guān)系是實(shí)用主義的(pragmatic,或語用學(xué)的),當(dāng)這些像素有助于我們的目標(biāo)或計(jì)劃時,我們就會把它們接受為物體/對象(objects)。

CCS 概念?- 應(yīng)用計(jì)算~其他領(lǐng)域的計(jì)算機(jī)~個人計(jì)算機(jī)和PC應(yīng)用~計(jì)算機(jī)游戲-人類中心的計(jì)算~人機(jī)交互(HCI)~交互范式~虛擬現(xiàn)實(shí)

補(bǔ)充的關(guān)鍵詞和短語:哲學(xué),物心理學(xué),游戲引擎,臨場感,沉浸感

簡介 Introduction

圖1:游戲世界中的一個角色正與我們一同進(jìn)行判斷。兩組像素都代表了一塊石頭,但我們?nèi)绾螀^(qū)分石頭的圖片(picture)和石頭物體(object)?當(dāng)我們與游戲世界交互時,我們持續(xù)地做出判斷,是否把像素當(dāng)作(as)可交互的物體。但什么是物呢?作為初步的探索,一個物體在這個世界上有某種存在(existence),并與我們的潛在的行為有某種聯(lián)系(不同于圖片中描繪的物體)。這篇文章將進(jìn)一步詳細(xì)研究這個問題。

盡管我們在談話中大多會否認(rèn)電子游戲中的物體真實(shí)地存在(truly exists),但我們無可否認(rèn)地對其談?wù)?、思考和行動,就像電子游戲中的物體就在這里,在我們身邊。我們會同意電子游戲中的敵人是虛構(gòu)的(fictional),但我們會聲稱自己曾參與過與上述敵人的戰(zhàn)斗(好像它是真實(shí)的(real))。這樣的對象被以不同的方式命名:互動的(interactive),虛擬的(virtual),或半真實(shí)的(half-real)[18]。

通過這篇可玩文章,我將嘗試使物體識別的問題可感化(tangible)。這篇論述由兩部分組成:探索和建構(gòu)論點(diǎn)的可玩游戲(通過跟隨路徑和閱讀標(biāo)志來玩)和這篇論文。

圖1:我們應(yīng)把像素看成是張圖還是個物?

表現(xiàn)得像它在那,而我們卻說它不在 Behaving like it’s there while we say that it isn’t

概括地說,迄今為止在商業(yè)文獻(xiàn)(commercial literature)和理論中,游戲物的這個問題都是從假想的(未來的)完美起點(diǎn)出發(fā)的:認(rèn)為存在某種技術(shù)和心理的狀態(tài),在其中,我們被完全地(fully)轉(zhuǎn)送到,并沉浸于某個游戲或虛擬世界中。例如,在對臨場感(presence)的討論中- 是什么讓我們感到被轉(zhuǎn)送到另一個世界,并在這個世界里,物對我們來說是存在的(present)?- Lee [20] 問道:「是什么讓人類的意識沒有注意到傳入刺激(incoming stimuli)的虛擬性?」 Lee 認(rèn)為,通過技術(shù)表現(xiàn)的物顯然是被中間化的(mediated)(即以特定非自然的方式表現(xiàn)),但用戶卻將其感知為非中間化的(即作為實(shí)際物體 actual objects)。

同樣地,Janet Murray 對沉浸感的有影響的獨(dú)創(chuàng)的描述強(qiáng)調(diào)了體驗(yàn)的完全性(completeness),「被一個完全的另外現(xiàn)實(shí)所包圍(surrounded)的感覺......它占據(jù)了我們所有的注意力,我們整個感知設(shè)備(whole perceptual apparatus)」(我做的加粗強(qiáng)調(diào))[21]。后來關(guān)于沉浸感的研究為這個概念增加了些區(qū)分。Brown 和 Cairns 將沉浸分為三個層次(參與 engagement、全神貫注 engrossment 和 「完全沉浸」total immersion),并認(rèn)為每個層次只有在「消除了該層次的障礙」后才得以可能 [4]。其他文獻(xiàn)則著重于區(qū)分沉浸的類型 [5, 7, 28]。

顯然,被引用最多的臨場和沉浸感的概念以一種完美的傳輸(perfect transportation)、浸沒(submersion)或?qū)σ粋€新的世界的概念重定向(conceptual reorientation)的感覺為出發(fā)點(diǎn),重點(diǎn)在于這如何作為一個總體(totality)實(shí)現(xiàn) [27],而較少關(guān)注平凡的(更常見的)體驗(yàn),即稍有些(somewhat)沉浸,感覺某些物似乎存在于我們并不全然相信的屏幕世界中,等等。我同意 Lee 的觀點(diǎn),正如上面所討論的,即我們對電子游戲物的體驗(yàn)是把屏幕上顯示的對象大體當(dāng)作日常的屏幕外的對象,但這個過程中的試探性的(tentative)和不確定性的步驟并未得到充分的檢視。

因此,《電子游戲物的游戲》表明,討論可能在從錯誤的一端開始。我們對從圖到物的過程知之甚少:對我們來說,將某個東西視作物體、存在于我們面前(無論多么不完美)所需的最小關(guān)鍵是什么?要回答這個問題,需要一些術(shù)語上的澄清。

世界 World:我們通常區(qū)分什么是真實(shí)的(real 存在于當(dāng)前(this)世界的東西,我在寫這篇文章,而你在讀它),什么是虛構(gòu)的(fictional 存在于一個想象的世界)。按照 Thomas Pavel 關(guān)于虛構(gòu)世界的書[22],為我們自己,在游戲中,在故事中想象某些東西,是為了投射另一個我們可以推斷和回應(yīng)的世界。然后,虛構(gòu)世界中的角色也可以為他們自己講故事,游戲世界中的角色也可以看屬于另一個世界的圖片,等等。

真實(shí) Real:說某物是真實(shí)的,通常意味著它存在(exists)于當(dāng)前世界:我們所談?wù)撌挛锎笾碌膮⒖际澜纾╮eference world)。盡管我們不認(rèn)為它們本身是真實(shí)的,但小說、電影、漫畫、游戲中想象出來的虛構(gòu)世界在文化和政治上發(fā)揮著重要作用,用于提出論點(diǎn)并想象當(dāng)前世界潛在的政治未來。為簡潔起見,我在這里把當(dāng)前世界的過去和未來的版本都看作「虛構(gòu)的」。關(guān)鍵是,我們認(rèn)為它們與我們認(rèn)為的「真實(shí)世界」(the real world)不同。

圖片和物體 Pictures and objects:關(guān)于圖的哲學(xué)有豐富的文獻(xiàn) [17],但現(xiàn)在讓我們只注意到,圖片是圖像性的符號(iconic signs),與它們所指涉(signify)之物有某種相似性(resemblance)。雕塑(sculptures)也同樣指涉著物(雕塑有時與圖片一同被歸為圖像 images),但雕塑可以從許多適合位置(vantage point)而觀看,而圖片則有一個隱含的適合位置 [16],就像照片是從世界上的一個特定地點(diǎn)拍攝的一樣。

因此,圖1中右邊的巖石存在于游戲的虛構(gòu)世界中(對那個世界的居民來說是真實(shí)的),但左邊的巖石只存在于另一個世界,角色和我們都無法進(jìn)入。圖片通常是通往無法進(jìn)入(inaccessible)的世界的視窗。與所有其他類型的虛構(gòu)世界相比,電子游戲世界的奇異之處在于,我們從我們的日常世界中,有方法得以影響其中的物體和事件。但我們?nèi)绾?,以及為何將像素?jīng)驗(yàn)為物體?這個游戲表明,有三個基本步驟。

I: 不僅是幅圖 I: More than a Picture


圖2:一塊擋住我們?nèi)ヂ返氖^;一門我們可以用來推倒墻的大炮,由于它們的物理性(physicality),它們都感覺不只是圖片。然而,一盞無實(shí)體(non-physical)的燈在發(fā)光時也感覺像一個物體。

問題一:我們何時把像素作為物而非圖來體驗(yàn)?答:當(dāng)像素所代表的物體對我們的行為有反應(yīng),或者與游戲世界中的其他物體有交互,特別是與我們正在做的事情有關(guān)聯(lián)時。

是什么讓我們認(rèn)為圖2中的石頭和提到的電子游戲中的敵人是多于(more)圖片的事物?起初,我們似乎只需要弄清楚區(qū)分圖片和物體的標(biāo)準(zhǔn)。例如,Grabarczyk 和 Pokropski [12] 認(rèn)為,當(dāng)我們把圖片看作是「可供性的來源」(sources of affordances)時,「圖片變成了物體」(也就是說,我們把它們看作是物體)。

然而,這并不是全部:即使我們無法與燈互動,燈照亮了我們的角色這一事實(shí)也讓我們覺得它是一個物體,但原因與石頭不同。不同類的物使我們對它們提出不同的問題( Different types of objects make us ask different questions to them)。沒有碰撞盒的石頭是一個幽靈般的臨界個案(borderline case),它看起來像一個物體,但表現(xiàn)(behave)得并不太像,就像一個幻影或錯覺,而一個不可見(譯注:卻有碰撞)的物體對我們來說感覺更強(qiáng)烈和與之相關(guān)。這顯示了 David Chalmers 觀點(diǎn)的一個潛在問題,他認(rèn)為游戲或虛擬世界中的物體是「數(shù)字物體」(digital objects),因?yàn)樗鼈兣c底層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有關(guān) [6]:在游戲中,圖片、天空盒和幽靈般的物體也與底層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),諸如頂點(diǎn)有關(guān);但這不是我們判斷它們的依據(jù)。

這篇文章關(guān)注于具有3D世界的游戲。在虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯中,來自我們兩只眼睛的差異性輸入給我們帶來了一種深度感(sense of depth),讓我們知道某些事物不是平面的圖片。這種體驗(yàn)一方面是在平面屏幕上所沒有的(unavailable),但在游戲中我們通過改變我們對世界的視角來獲得類似的深度感。但深度感只是告訴我們像素不是平面圖片,而它們可能仍是一個雕塑,僅僅指涉(signifies)一種類型的物體。

行為的相關(guān)性 Behavioral relevance

顯然,我們所識別的物體的種類(type)很重要,但我們的識別也取決于我們在世界中試圖做什么。丹麥心理學(xué)家 Aggern?s 指出,如果幻覺具有「行為相關(guān)性的性質(zhì)」,患者會認(rèn)為幻覺更加真實(shí)[2,8]。如果我們感覺所看到的事物與我們的行為相關(guān),我們就更有可能對其屬性感興趣。Sageng[26] 描述了能與屏幕上的圖片互動會如何產(chǎn)生「本體論膨脹」(ontological inflation),讓我們賦予它們更高的現(xiàn)實(shí)程度(reality status)。

游戲中有一個在底座上很高的球,我們無法觸及到它。這使得它與我們的行動無關(guān)(irrelevant),我們被排除在與它的交互之外,無法弄清楚它能否對我們做出反應(yīng)。也許我們可以穿過它,也許不能。這表明,如果一個物體實(shí)際上同我們的行動和其他游戲?qū)ο竺摴?jié),那這個物體的技術(shù)可供性和編碼就會與我們的經(jīng)驗(yàn)毫無關(guān)系。(在這種情況下,這個球是我們作為玩家所想象的更大虛構(gòu)世界的一部分,只是我們無法將其作為一個可觸及的物。)

相比之下,我們可以通過角色與游戲中的剛開始的大炮互動,它影響其他物體,而且它的存在能幫我們在這個世界上獲得進(jìn)展。因此,它給我們的感覺是一個重要的物體,我們開始有興趣了解它有哪些與我們相關(guān)的屬性。

二:我們將其作為某類事物而討論的對象 II: The Objects we discuss as their Type

問題二:屏幕上意指著球(等)的物體什么時候感覺像顆球?答:當(dāng)它能做到,與我們試圖做的事有關(guān)的,且類似于球的事情時。

我首先問的是,我們要怎樣才能把像素看作物體而不是圖片。問題二則進(jìn)一步問道:一旦我們把像素看作物體,那我們認(rèn)為它是哪種類型(type)的物體?我談到了石頭和大炮,你可能也是這樣想的,至少在某些時候。與漂浮的「石頭」和變成羊的「石頭」相比,我寫下「石頭」來描述它們,但它們對我們來說并非「石頭」,因?yàn)槲覀儫o法用我們對石頭的知識來推斷(reason)它們(與 [25] 比較)。它們是雕塑,或玩具石頭,而不是巖石。

我們什么時候把電子游戲的車當(dāng)成「車」、「大炮」、「石頭」等等來思考和談?wù)摚咳ザx每一種物體所需的「最重要屬性的清單」是很誘人的,例如汽車需要能駕駛,球需要能滾,燈需要發(fā)光,等等。但這變得越來越復(fù)雜。我想回應(yīng)一下早期那些做出這種列表的嘗試。例如,Aarseth[1] 認(rèn)為,如果一個電子游戲的門可以被打開,那么它就變?yōu)榱?strong>虛擬的(virtual),但如果它不能被打開,那就是虛構(gòu)的(fictional)。這里的問題是只假設(shè)了玩家的一種特定態(tài)度,即「我想打開這扇門」。

然而,每個物都有無限多我們可以用游戲形式來想象的屬性。有些屬性總是缺失的[19]。我們判斷哪些屬性是重要的,取決于我們作為玩家想要做什么。一扇無法打開的門,如果它的作用是阻擋大軍進(jìn)攻,那么它就像是一扇門,但如果我們想用它來進(jìn)入一棟房子,那么它就不是一扇門。如果我們想用門來建造一個避難所,那么一扇能打開但無法拆掉的門就不會感覺像門。游戲中的石頭感覺是石頭,它阻擋我們的行動時,而球可以在石頭上彈跳等等。但如果我們想用它們來建造石制工具,它們反而感覺像是空殼。盡管我們在抽象中可能傾向于通過它們的典型屬性(prototypical properties)[24],用一致的術(shù)語來描述許多物體,但這些要排在我們試圖在這世界中做什么(trying to do)之后。

現(xiàn)實(shí)效果 Reality effect:羅蘭·巴特(Roland Barthes)[3] 認(rèn)為,在文學(xué)作品中,像福樓拜這樣的作者會收集看似微不足道、與情節(jié)無關(guān)的描述細(xì)節(jié),使文本看起來更加真實(shí)。同樣,像小房子、篝火和云這樣的與我們的行動無關(guān)的物體,正是因?yàn)閭€別物體感覺與我們的任務(wù)無關(guān),使得世界感覺更自然,而不像是為了某種目的而設(shè)計(jì)的。我們對世界的判斷顯然與我們對物的判斷不同。

視聽一致性和風(fēng)格化的非問題 Audiovisual consistency and the non-problem of stylization

我們對物體的感知也受其視聽風(fēng)格的影響:如果你聽過了先前大炮的聲音,那么,發(fā)射時不產(chǎn)生聲音的大炮感覺像一個物體,但只是一個奇怪的、半損壞(semi-broken)的物體。無影的石頭和高分辨率的石頭與我們有物理的響應(yīng),但也比較奇怪,因?yàn)樗鼈儾⒉环嫌螒蚴澜绲囊曈X風(fēng)格。它們似乎是,但又不完全是游戲世界中的物體。這里有一條規(guī)則:要想在同一的世界中顯得是存在的,物體必須有相似的視聽表現(xiàn)。

之前討論的臨場感理論表明,中介化的符號(signs of mediation),例如非寫實(shí)的視覺風(fēng)格,會使我們更少體驗(yàn)到物體的存在,但這些例子與該理論背道而馳。與簡單的低多邊形石頭相比,高清晰度的石頭顯然在視覺上與日常的石頭更相似,給人以較少的被中介化(mediated)的表現(xiàn)感。然而,盡管它們顯然是風(fēng)格化和中介化的,低多邊形石頭對我們來說感覺更加是存在的,因?yàn)樗鼈兣c世界其余的視聽風(fēng)格相匹配。適應(yīng)性很重要(Habituation matters)。

這與許多關(guān)于臨場感的研究似乎假設(shè)的效果正相反。中介化(Mediation)對于我們的體驗(yàn)來說根本不是什么問題,只要它是一致的(consistent),我們就可以接受風(fēng)格化的再現(xiàn)。我們可以在這里做一個寫實(shí)主義的論證:我們已習(xí)慣了以各種奇特的方式來體驗(yàn)世界:顛倒的,通過百葉窗,通過有色眼鏡,在黑暗中,在嚴(yán)重壓縮和卡頓的視頻中。我們意識到我們并非在「直接」(directly)體驗(yàn)這個世界,但這并不改變我們正在體驗(yàn)這個世界的感覺。而我們也習(xí)慣于間接地(indirectly)與物體互動,使用棍子、工具、遙控機(jī)器人,或者請人遞鹽。因此,間接地與屏幕上的風(fēng)格化的視覺對象互動,這并不感覺與使用棍子與物理對象互動,或戴著霧蒙蒙的眼鏡駕駛汽車有什么不同。我們也習(xí)慣于體驗(yàn)擴(kuò)展的本體感知(extended proprioception),就像我們把汽車、自行車或憤怒的小鳥當(dāng)成「我們」一樣 [11];我們習(xí)慣于通過工具和物體的拓展來感受我們的身體。

三:其類型的真實(shí)物體 III: Real objects of their type

問題三:什么時候我們把電子游戲物視為其類型的真實(shí)物體?答:當(dāng)它是一類我們首先不把它定義為物理的物體時,但一切取決于我們要用它來做什么。

問題三是最極端的:我們可能隨口一說,認(rèn)為一個電子游戲的物(問題一)是可識別類型的存在(問題二):一塊石頭、一盞燈、一堵墻、一門炮。但是,我們什么時候會愿意說,是的,這是一個真實(shí)的,屬于該類的物體?

一個真實(shí)的 X A real x:David Chalmers[6] 認(rèn)為,虛擬世界中的有功能計(jì)算器是一個 「真的」計(jì)算器,在物理和虛擬的表現(xiàn)形式之間,有一些類別的物體和行為是不變的(invariant)。游戲則更為復(fù)雜地展示了這點(diǎn)。游戲中的計(jì)算器進(jìn)行「計(jì)算」;加法、乘法,等等。但這個計(jì)算器絕不是一個真正的,我們能把它當(dāng)作鎮(zhèn)紙用或把它拆開的口袋計(jì)算器(pocket calculator)。仔細(xì)檢視,許多常見的詞都相當(dāng)含糊的?!赣?jì)算器」 和「計(jì)算機(jī)」一樣,最初是指進(jìn)行計(jì)算的人 [13],游戲中的物顯然不是那種計(jì)算器。這意味著,「作為一個真正的 X」,比如「真正的計(jì)算器」,也取決于我們對「X」和「計(jì)算器」的確切含義,以及我們想用它做什么。

游戲世界是由什么組成的 What Game Worlds are made of

圖3:帥鴿男友(PigeoNation Inc,2011年)

這只是世界和游戲的一種可能的類型,一個基于物體間物理互動的三維機(jī)械式世界。其他游戲是二維的,而一些紙牌、數(shù)學(xué)和文字游戲則根本不需要任何空間世界。視覺小說,如《帥鴿男友》[23](圖3)是關(guān)于鴿子間的約會,模擬了一個基于角色之間的社交互動而非物理的社會世界。這些應(yīng)是另一篇文章的主題。

圖4:在Unity3D中編輯一個對象

到目前為止,我已經(jīng)談到了游戲物的體驗(yàn)。但圖4顯示了在我使用的Unity3D游戲引擎中制作游戲的樣子。我選中了中央的巖石對象,其屬性在右邊是可見的。如果我取消勾選「網(wǎng)格渲染器」(MeshRenderer),巖石就會變成看不見的,但仍能撞到。如果我取消勾選「盒碰撞盒」(BoxCollider),角色將能夠穿過它。相較之下,《帥鴿男友》并沒有模擬物理學(xué),如鴿子羽毛的空氣動力學(xué)特性,而是一個由社交互動和關(guān)系組成的世界。

因此,游戲設(shè)計(jì)和編程的實(shí)際做法并不是要創(chuàng)造一個普遍的一般世界或?qū)ο?,而是要在游戲的特定活動中為玩家?chuàng)造具有相關(guān)屬性的對象。因此,我們可以說一些關(guān)于游戲?qū)ο蟮氖铝耍?)游戲?qū)ο笫菫槿祟愑幸獾幕顒釉O(shè)計(jì)的。2)游戲?qū)ο笫菫樘囟ɑ顒佣O(shè)計(jì)的,因此永遠(yuǎn)不會有一個通用的「元宇宙」世界,所有特定類型的對象都以同樣方式設(shè)計(jì)。3)游戲?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)不是圍繞著模仿自然世界,而是圍繞著人類的概念。(「碰撞」、「物體」、「侮辱」)4)不同種類的世界有不同種類的物體。

我們可以把這一點(diǎn)同 Monica Fludernik 的敘事理論相比較,她認(rèn)為敘事不是(像它經(jīng)常被框定的那樣)對事件的敘述,而是特別關(guān)注「具有擬人化性質(zhì)的經(jīng)驗(yàn)性」(experientiality of an anthropomorphic nature)[9]。如同敘事涉及人類的經(jīng)驗(yàn),游戲?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)和編程也是如此。

游戲物的規(guī)則 The Rules of Game Objects

圖5:視覺的規(guī)則:我們將二維圖片中端點(diǎn)重合的線條解釋為在三維中也是重合的[15] 。

我展示了我們對圖片和物體的區(qū)分,并不是使用靜態(tài)的某類物的必要屬性列表,而是取決于我們作為玩家的目標(biāo),取決于物體視聽呈現(xiàn)的一致性,以及有時變化的文化范疇,比如「計(jì)算器」這個詞的含義。不過,還是有一些模式可識別。

在1998年出版的《視覺智能》(Visual Intelligence)一書中,Hoffman [15]認(rèn)為,視覺的問題在于每幅圖像都有「無數(shù)種可能的解釋」,例如,有無數(shù)種方法可以從二維圖片中構(gòu)建一個三維物體。Hoffman 指出了一些規(guī)則用來構(gòu)建我們在圖5這樣的圖像中看到的東西,例如「規(guī)則2:如果兩條線的頂端在圖像中重合,那么總是將它們解釋為在三維中重合」?;谶@里的游戲,我們可以構(gòu)建一個類似的規(guī)則列表,當(dāng)我們判斷屏幕上的像素時,我們會應(yīng)用這些規(guī)則。通過制作和玩這個游戲,我已經(jīng)確定了在與游戲?qū)ο蠡訒r發(fā)揮作用的突出規(guī)則。這樣的列表不可能是詳盡的,但我確定了九條規(guī)則,按出現(xiàn)的順序排列。

  1. 視角規(guī)則:如果可從不同的角度看一個再現(xiàn)(representation),它就不是一幅圖片(但可能是一個雕塑)。

  2. 互動的規(guī)則:如果它對我們的行動有反應(yīng),或與其他物體有互動,我們就把它看作是一個物體。

  3. 幽靈物的規(guī)則:如果它沒有物理屬性,我們就把它視作為幽靈狀態(tài)。

  4. 雕塑規(guī)則:如果它有物理屬性,但缺乏它所代表的類型的其他相關(guān)屬性,我們就把它視作雕塑(sculpture)。

  5. 相關(guān)性規(guī)則:如果它具有與我們的目標(biāo)相關(guān)的屬性,我們就把它納入我們的規(guī)劃。

  6. 原型性(prototypicality)規(guī)則:如果它具有與我們的目標(biāo)對象類型相關(guān)的屬性,我們就用通常的非游戲推理來考慮它。

  7. 不連貫性/不合邏輯性(incoherence)規(guī)則:如果它有與它的類型不一致的額外屬性,我們就將其解釋為「規(guī)則的一部分」,在一個不連貫的/不合邏輯的世界中[18]。

  8. 再現(xiàn)一致性的規(guī)則:如果一個物體的視聽風(fēng)格與游戲世界中的其他物體一致,我們就認(rèn)為它屬于那個世界,否則就賦予它幽靈般的臨界地位。

  9. 普適性(universality)規(guī)則:如果它不具有我們一開始在物理上定義的屬性,我們就認(rèn)為它是一個日常的一般物體,它是否以數(shù)字形式存在無關(guān)緊要。

這里提出的規(guī)則是通過現(xiàn)象學(xué)式和非正式游戲測試得出的。一些規(guī)則很可能隨個人和文化背景而變化 [見14],這應(yīng)是進(jìn)一步研究的主題。

游戲?qū)ο蟮恼鎸?shí)不完美性 The true imperfection of game objects

本文開頭提到的臨場感和沉浸感的「完美理論」本身并沒有錯。但是他們有個問題,那就是如果我們把這種完美的(未來的)狀態(tài)作為出發(fā)點(diǎn),而沒有意識到我們正在經(jīng)歷一些數(shù)字化的、被中介的或被設(shè)計(jì)的東西,那么游戲世界和游戲物的體驗(yàn)就很難理解。在實(shí)踐中,最常見的體驗(yàn)是在光譜的另一端,即作為屏幕上的像素呈現(xiàn),如果它與我們的行動有關(guān)聯(lián)且相關(guān),即使是最簡單、最風(fēng)格化的游戲元素,也可以被感知為一個物體。

作為電子游戲玩家,我們知道我們正與一種藝術(shù)形式進(jìn)行互動,在其中,其他人已經(jīng)做出了有關(guān)包含(include)什么或排除什么的決定。他們以藝術(shù)形式簡化和夸張的這種方式表達(dá)想法,這使得電子游戲世界作為一種文化表達(dá)形式對我們來說是可讀的。

不過,電子游戲還是超越了我們與其他藝術(shù)形式關(guān)系的常見的二級解釋,比如隱念(alief)的概念[10],它將我們對恐怖的反應(yīng)解釋為一種非意識機(jī)制(non-conscious mechanism),使我們對自己有意識明白是非真實(shí)之物產(chǎn)生情感反應(yīng)。在游戲中,我們能有意識地不相信怪物的存在,同時非意識地(non-consciously)對它作出情感反應(yīng),同時也有意識地使用我們以前對怪物的假設(shè),計(jì)劃如何與「它」,即游戲?qū)ο蠡?。游戲?qū)ο蟠蠖嗖皇顷P(guān)于完美的沉浸感,臨場感,或關(guān)于忽視屏幕上的中介,而是關(guān)于一些更基本、務(wù)實(shí)和復(fù)雜的東西。判斷像素是否代表一個物體,該物體是否與我們的行動相關(guān),以及我們是否認(rèn)為是一個特定類型的物體,以及如果我們認(rèn)為它是其類型的實(shí)際實(shí)例。但所有這些總是取決于對象的種類,我們對該對象的文化和類型的期望,以及我們作為玩家所要做的事,而又取決于這是怎樣的世界,在許多可能的世界類型中。

鳴謝 Acknowledgments

感謝丹麥皇家學(xué)院的 IVD、Nick Montfort、Stefano Gualeni、Pawel Grabarczyk、Dooley Murphy 和 Jan-No?l Thon 的評論;感謝 Andrés Cabrero Rodríguez-Estecha 的視覺設(shè)計(jì);感謝 Stephane Bersot 的計(jì)算器資產(chǎn)。該項(xiàng)目由 JayAnAm 使用 Unity3D 和Low Poly Game Kit 制作。

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對「研究創(chuàng)作」的研究


數(shù)字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)

Julian Klein 什么是用藝術(shù)的方法做研究?What is Artistic Research? (2011)

藝術(shù)式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)

Stefano Gualeni 什么是一個哲學(xué)游戲 What is a Philosophical Game (2022)



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