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2022年了,這個經(jīng)典國產(chǎn)IP,為什么始終堅持為老用戶推出新產(chǎn)品?

2022-03-10 23:02 作者:手游矩陣  | 我要投稿

無論是在互聯(lián)網(wǎng)還是傳統(tǒng)企業(yè),大部分商家都是將目光放在了年輕人身上,因為這個具備朝氣的群體能夠快速地接受更新鮮的事物,也意味著這個群體是未來消費市場的主流。不過,如今已經(jīng)走過快17年的征途,卻選擇推出《原始征途》這樣一款專門針對老征途玩家的懷舊類產(chǎn)品?!对颊魍尽肥怯删奕司W(wǎng)絡自研,并于2020年正式立項,之所以打磨了兩年的時間,是希望通過反復的調優(yōu),為用戶最終帶來一款最“原汁原味”的征途手游產(chǎn)品。從2004年研發(fā)至今,《征途》游戲品牌共計推出了12款端手游產(chǎn)品包括《征途》、《征途2》、《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途手機版》、《征途2手游》、《綠色征途手游》、《征途08版》、《征途重制版》、《新征途》、《征途2經(jīng)典版》和《原始征途》。其實在這些產(chǎn)品中,針對《征途》的懷舊類產(chǎn)品也不止出現(xiàn)過一款,比如《征途懷舊版》和《征途重制版》,那么如今為什么巨人網(wǎng)絡還會花大力氣再推《原始征途》,而這個產(chǎn)品在征途系列產(chǎn)品中又是一個什么樣的定位呢?它出現(xiàn)的目的到底是什么?

3月5日,巨人網(wǎng)絡征途全系2022年第一場全國巡回見面會在山城重慶舉辦,手游矩陣在重慶洲際酒店有幸采訪到了前來出席活動的巨人網(wǎng)絡合伙人、征途IP賽道負責人趙劍楓(小劍),和他深度探討了關于《原始征途》的心路歷程。

巨人網(wǎng)絡合伙人、征途IP賽道負責人-趙劍楓

《原始征途》為何而來?

說到《原始征途》為何出現(xiàn)之前,得先說說巨人網(wǎng)絡的“共創(chuàng)征途”計劃。2018年,首屆征途嘉年華上,“征途頭號玩家”史玉柱向征途項目提議要“重視玩家、善待玩家”;2019年嘉年華,他向團隊提出了“貼近玩家、共創(chuàng)征途”八字研發(fā)建議。他提議,希望團隊組建玩家團,讓玩家投票選出最想要的游戲玩法,研發(fā)團隊負責開發(fā)實施,讓資深玩家擁有對征途玩法的決策權,以最貼近玩家的方式共創(chuàng)征途。而這也正是征途團隊為什么會在2022年初選擇從上海飛到重慶開玩家見面會。關于為什么是征途的團隊飛出來,而不是玩家相約去征途項目組,小劍對此解釋道,團隊主動的走到玩家的身邊會更有誠意,這也能夠更好的傾聽玩家的意見。他更表示,其實征途在玩家共創(chuàng)計劃上有多種方式,包括線上游戲中、官網(wǎng)的論壇中這種最初級的交流方式,還有就是組織策劃與玩家一起召開視頻會議的較為深入的交流方式,以及就是直接走到線下,走到玩家所在的城市,與玩家面對面的溝通以及每年一次的征途嘉年華。小劍認為,面對面的方式除了更有誠意之外,他們還能夠從玩家的肢體語言以及情緒上去發(fā)現(xiàn)玩家更在意的點,這是在線上溝通很難去實現(xiàn)的。

手游矩陣私下詢問了巨人的工作人員,問他們這些一共來了多少人。她告訴我此次巨人一共來了50多號人,全部都是征途項目組的。從這個數(shù)字中,我們可以感受到,這并非是一場作秀,而是實實在在希望能夠在玩家見面會上去溝通和解決一些問題,希望通過這種方式讓《原始征途》為玩家們帶來更好的體驗。

至于制作《原始征途》的初衷,則是在以往與玩家的交流過程中,聽到越來越多的玩家說想要找回當年玩《征途》的感覺。小劍表示,目前市面上有一些非巨人制作的征途改編產(chǎn)品,不管內容還是體驗上都與征途傳統(tǒng)的游戲價值觀不符。而巨人之前的部分產(chǎn)品,小劍談到在老產(chǎn)品中會犯下一些“錯誤”,這種“錯誤”會使得那些想要體驗過去《征途》感覺的玩家失望,盡管畫面和音樂素材是《征途》素材,但是卻很難體驗到他們想要的那種《征途》情懷。

小劍認為,《原始征途》會完全把《征途》“國戰(zhàn)”的核心玩法,以“國家”為中心,以“家族”為紐帶的這部分內容還原出來,讓那些想要體驗到原汁原味《征途》情懷的玩家們,在《原始征途》中再找到過去的感覺,并承載傳統(tǒng)的“征途精神”,這也是最純粹的《征途》。

洞察玩家真正的需求

那么,玩家想要的過去那種感覺的真實意思是什么?是不是開一次見面會就能夠去解答項目組心中的疑問?小劍給我們舉了一個例子,過去福特造車的時候,詢問了市場需要什么樣的車?有人說需要8匹馬的車,有人說需要10匹馬的車,而福特表示,用戶需要的并不是多少匹馬,需要的是速度。小劍也希望征途的團隊能夠去洞察玩家真正的需求,只有了解玩家的需求,共創(chuàng)征途的計劃才不是一句口號。

小劍說,關于如何去了解用戶這個事情他曾經(jīng)咨詢過史玉柱,本以為史玉柱會傳授一點經(jīng)驗心得,結果史玉柱的回答則是:用戶很難了解。而后,史玉柱又說了一句,正因為如此,我們才會不斷去了解用戶,要隨時保持對用戶的敬畏。

聽起來很簡單,但是做起來并不容易,小劍和團隊們在了解用戶的過程中發(fā)現(xiàn)了幾個問題,首先用戶的需求是多樣性的,比如今天玩家們想要A,明天又變成想要B,雖然在不同時期玩家對需求也可能是不同的;其次是不同玩家之間的需求不同,在這種問題上,小劍和團隊會針對不同的情況做出分析之后,選擇出最適合大部分玩家的較優(yōu)解法然后雙開對不同玩家說明,有的時候這個問題會直接出現(xiàn)在線下的面對面環(huán)節(jié),這也是對于團隊極大的考驗;還有就是部分玩家對需求不那么明確,比如玩家表示這個職業(yè)不好,那么小劍和團隊就會針對玩家的方方面面對這個問題進行一一解答,最終找到玩家的真實需求。

小劍表示,經(jīng)過了多次傾聽用戶的意見,他們挖掘出來了兩大征途玩家的痛點:激情和人多。

“激情”的意思很簡單,作為經(jīng)典國戰(zhàn)類型游戲,《征途》給玩家的激情大多都是在國戰(zhàn)上,特別是在國戰(zhàn)中的指揮喊麥,絕對稱之為征途的一大特色。當戰(zhàn)歌響起,玩家們的情緒將會調動到最高,一場激情爭奪由此開始。除了國戰(zhàn)之外,激情還有著另一面的意思,就是“大哥帶我飛”。而這里的大哥就有了多層意思,包括游戲中的大佬,國戰(zhàn)的指揮,游戲中的KOL等等,這使得玩家之間的溝通和互動變得更加頻繁和理所當然,玩家們自然也就在里面收獲到了自己的快樂。

關于“人多”這兩個字,小劍將其分為了四個維度,分別是看見的人多,爭斗的人多,PK的人多和聊天的人多。

看見的人多,其實就是希望玩家在游戲的界面上看見有足夠多的人,當前《征途》系列的產(chǎn)品在服務器上都有著非常領先的技術,將多個區(qū)的新手村集合起來,玩家都會出現(xiàn)在同一個地方,這樣一來,玩家看到的人自然就多了。爭斗和PK看起來是一個意思,實際上是有一定的區(qū)別,爭斗可能是靜態(tài)的,比如排行榜等等一些不需要玩家通過PK來進行的內容,PK的意思則就是字面上的意思了,無論是國戰(zhàn)、家族戰(zhàn)或者是一些野外PK。而關于“聊天的人”,小劍認為這并不僅僅只代表在游戲中的聊天,還包括游戲之外的一些社區(qū)、直播等形式,有聊《征途》的,有直播《征途》的等等,這些都是聊天的各種形式,也都會讓玩家們感受到快樂。

小劍說道,《原始征途》就是以洞察玩家的真實需求,還原出一個他們理想中的游戲,續(xù)寫玩家們的青春。

變與不變,《原始征途》的取舍

面對時代的變遷,即便是保留了最純粹的《征途》玩法,但是《原始征途》還是會做出不少的改變。變和不變,是《原始征途》需要面對最難的取舍。

小劍提到,在游戲的玩法上,《原始征途》是不能變的,《原始征途》還原的是《征途》帶給玩家的爽快和情懷,所以這是必須要保留的;但是在游戲內容上,《原始征途》會根據(jù)時代的變化進行調整,比如說《征途》里面,玩家可能會在中后期才能體會到國戰(zhàn)的樂趣,但是在《原始征途》里面,卻做到了在進游戲5分鐘之內,就可以體驗國戰(zhàn)的樂趣。同樣,過去1小時的國戰(zhàn)到了現(xiàn)在,可能只要15分鐘,甚至10分鐘,為了適應當下的時代節(jié)奏,《原始征途》不得不在保證玩家體驗的情況下做了一些減法,比如以前國戰(zhàn)要進攻、反攻,現(xiàn)在國戰(zhàn)只有進攻。也是《原始征途》突破MMO“慢節(jié)奏”瓶頸的一個方式。同樣,《原始征途》還需要與當下的用戶思維合拍,包括在操作方式、交互方式以及碎片化時間等多個方面。

小劍表示許多游戲到了中后期,玩家都會出現(xiàn)疲勞的現(xiàn)象,當玩家的疲勞達到一定的數(shù)值之后,玩家就會覺得這個游戲無聊,就可能出現(xiàn)退游的情況。那么如何有效的削減用戶的疲勞,小劍認為這個問題除了官方的運營支撐外,還需要看玩家們能不能在游戲中建立起自己的玩法,他表示《征途》玩家在游戲的中后期建立起了許多自己的玩法,這個方面也離不開官方將部分GM權限下放到玩家手里有關,他認為將這些權限下放之后,雖然會影響部分的平衡性,但是卻能夠體現(xiàn)出更多的游戲性,所以他們愿意為了游戲的自由度放棄部分的平衡。

雖然說《原始征途》是服務于《征途》那個時代的玩家,但是在《征途》的產(chǎn)品線里面,不同產(chǎn)品的玩家年齡是在持續(xù)下探的,比如《征途》可能是針對的35歲以上的玩家,而《征途2》的玩家年齡可能是在30歲,到了《征途手游》的年齡數(shù)達到了28歲,所以《原始征途》的項目組里面也有許多沒有玩過《征途》的年輕人,小劍希望用他們的視野再來看看《征途》的各方面,讓現(xiàn)在的玩家去看見《征途》的魅力。

最后,當手游矩陣詢問《原始征途》將會在什么時候與玩家見面的時候,小劍表示公司并沒有給《原始征途》一個明確的時間點,而是在項目組認為這款游戲達到最優(yōu)效果之后,他希望能夠在今年的Q3或者Q4完成這個目標。而最后,小劍表示,在還原和創(chuàng)新這個看似矛盾的兩面上,解決問題的方法也可能是同一個,這也是《原始征途》積極與玩家們溝通想要去尋找的那個點。


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