騰訊這支團隊,想活用游戲引擎的“假象”

“忘掉自己,忘掉自己的身份,忘掉自己身處綠幕之中。”
這是傳統(tǒng)影片開拍前,演員內(nèi)心必須默念的獨白。他們需要在腦海中想象劇中人物所處的環(huán)境,遭遇事件后的情感,融入角色自然地吐露臺詞。演技功力不深的演員,很難做到真情流露,于是被觀眾吐槽演技差。
當拍攝場景不能更改時,演員成了唯一的變量??蓪崟r渲染技術(shù),讓場景終于擁有了流動性,虛擬制片順勢誕生。要言之,即把虛擬計算機圖像與演員表演融合在一起,且在拍攝現(xiàn)場就能把加特效的畫面實時做可視化呈現(xiàn)的制片方法。
通過整合游戲引擎、動作捕捉技術(shù)和實時場景延伸,LED屏幕取代綠幕提供了令人信服的場景。這讓演員跳過了對空表演的障礙。他們無需再腦補場景,甚至在實時互動場景獲得靈感。
從即點即玩,到所拍即所得,游戲引擎推動的實時渲染技術(shù)正讓創(chuàng)意創(chuàng)造變得更接地氣。

長板很長,短板也需要補
起源于影視行業(yè)的虛擬制片,受益于游戲引擎。如今,正反哺至游戲行業(yè)中。
作為國內(nèi)游戲大廠,騰訊早已布局虛擬制片業(yè)務(wù)。2020年年底,騰訊游戲成立內(nèi)容生態(tài)部門(Content Development Department,以下簡稱CDD),旗下?lián)碛刑摂M人、虛擬制片等多個業(yè)務(wù)線。

競核獲悉,在CDD內(nèi)部并沒有將虛擬人、虛擬制片分得很開,整體歸屬于虛擬制作業(yè)務(wù)。在技術(shù)能力上,內(nèi)部也在嘗試打通管線實現(xiàn)雙線合一。
具體來講,CDD內(nèi)部組織架構(gòu)又分為四大模塊:商務(wù)、創(chuàng)意策劃、制作、技術(shù)。在制作模塊上,業(yè)界普遍認為虛擬拍攝影棚、軟件算法最為重要。
以《曼達洛人》虛擬拍攝影棚為例,它是一個直徑75英尺、高20英尺、270度的環(huán)形LED視頻墻。外加上LED天棚,多部搭載虛幻引擎的設(shè)備,可將實物道具跟虛擬背景結(jié)合起來,營造出逼真的畫面效果。
在硬件側(cè),騰訊虛擬拍攝影棚落地稍晚,但配置跟一線看齊。去年11月CDD聯(lián)合虛幻引擎母公司Epic Games在深圳坪山建成了總占地3000平米的LED虛擬影棚。影棚配置有40m*6m的240°弧形LED立面屏幕,并配有可上下移動的100多平方米的天幕。LED點間距2.3,支持高速拍攝。

在軟件上,CDD虛擬影棚長短板不一。首先是技術(shù)領(lǐng)先。業(yè)界都知道,騰訊是Epic Games大股東,雙方頻繁地交流及積累的開發(fā)插件工具,能夠讓其技術(shù)保持業(yè)界領(lǐng)先。同時,CDD也在研發(fā)自己的軟件,更好的適配影棚的技術(shù)需求。其次,CDD影棚適用范圍廣,且在嘗試多種虛實融合的內(nèi)容形式,除了影視廣告拍攝等,還可以做發(fā)布會、綜藝舞臺、電競實況賽事等等;而且,騰訊多款游戲采用虛幻引擎研發(fā),已經(jīng)積累了大量的環(huán)境資產(chǎn),能極大程度的復用游戲資產(chǎn),實現(xiàn)降本增效。

至于短板大致上分為內(nèi)外兩大部分。內(nèi)部需要不斷優(yōu)化拍攝流程,這也跟虛擬影棚落地時間較晚有關(guān)。目前CDD虛擬影棚主要有2條技術(shù)測試片《鳳嬌·呸的奇幻歷險》、《他和他世界的盡頭》和1條商業(yè)廣告片《黑色沙漠手游》TVC。整個流程上還需要不斷優(yōu)化,進一步提高籌備及拍攝效率。
上述三部短片主題場景涵蓋戰(zhàn)場、火星表面、太空穿梭、公路等。CDD創(chuàng)制總監(jiān)李海峰告訴競核,所有短片從視效層面來看,整個的色彩、光影、特效匹配都已經(jīng)達到了預期。
以短片《鳳嬌·呸的奇幻歷險記》為例,它的第一場景是戰(zhàn)場,戰(zhàn)況十分激烈。來往橫飛的子彈,將近900平方米的場景模擬,燃燒的掩體等,無限逼近真實戰(zhàn)場。需要指出的是,除卻少許前期置布景外,上述拍攝均使用的是儲備的虛擬資產(chǎn)。
對制片方團隊而言,這大幅提升節(jié)省了拍攝成本。再加上,演員可直接根據(jù)LED墻上實時渲染的內(nèi)容進行表演,能夠避免出現(xiàn)“綠幕疲勞”境況,加快入戲提升表演效果。
至于外部,則是配套產(chǎn)業(yè)鏈亟需補齊。跟傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)一樣,拍攝場景只是鏈條上的一環(huán),還需要相配套的導演團隊、制景及服化道團隊。
李海峰告訴競核,硬軟件固然重要,不過虛擬資產(chǎn)的精細程度才能真正左右虛擬制作素材的好壞。
目前CDD數(shù)字資產(chǎn)儲備主要有三大方向:第一:會根據(jù)游戲類型去規(guī)劃數(shù)字環(huán)境資產(chǎn)類型;第二:文創(chuàng)產(chǎn)品等高藝術(shù)價值項目的數(shù)字資產(chǎn);第三:會針對實況類活動如電競賽事直轉(zhuǎn)播、演唱會等場景,儲備數(shù)字環(huán)境資產(chǎn)。
眼下,CDD已跑通整體的拍攝管線。未來,還會不斷提升單位時間內(nèi)的拍攝效率。


提高游戲資產(chǎn)復用性,降低成本
效率跟成本成反比,效率越高意味著成本越低。
想要提升效率,首先得知曉成本構(gòu)成,才能對癥下藥。大致上虛擬制片成本可拆分四大部分:第一、制作虛擬資產(chǎn);第二、影片拍攝;第三、現(xiàn)場置景;第四、后期特效制作等。
競核了解到,跟傳統(tǒng)綠幕相比,目前CDD虛擬制片產(chǎn)出的單條內(nèi)容成本大差不差。后者優(yōu)勢在于,在保障效果的前提下,縮減拍攝周期提升了效率,且出片接近電影級畫面品質(zhì)。
以《黑色沙漠》手游TVC為例,傳統(tǒng)制作周期大約是30天左右。反觀CDD聯(lián)合點維廣告采用虛擬制片的方式,從現(xiàn)場拍攝到后續(xù)剪輯、調(diào)色、出片,整個周期只用了7天。
在本次聯(lián)合拍攝中,點維廣告是拍攝執(zhí)行團隊,而CDD則更像是虛擬制作能力協(xié)同方,把內(nèi)部的更多技術(shù)、能力和資源整合一起,實現(xiàn)三方配合。
據(jù)悉《黑色沙漠》手游TVC前后總共拍了三條,主角分別是戚薇、大司馬、PPD。通常情況下,在同樣資產(chǎn)的情況下,拍的片子越多,單分鐘的成本越低。
很明顯,CDD需要在研發(fā)、發(fā)行、運營等環(huán)節(jié),提高游戲資產(chǎn)的復用性。只有這樣,才能從整體上提升影棚使用效率,從而降低成本。
CDD虛擬制片商業(yè)化負責人吳雄飛告訴競核,《黑色沙漠》手游TVC是典型的三方配合案例。團隊希望提供虛擬制片技術(shù),給內(nèi)容業(yè)務(wù)提供更好的解決方案。
據(jù)了解,CDD對對合作形式非常開放,包括純租棚、聯(lián)合制作、整包服務(wù)等形式。吳雄飛說,對CDD而言最重要的是能不能在利用虛擬制片技術(shù)在各領(lǐng)域做出更好的案例。希望虛擬制作這種前沿技術(shù)能有更多的合作方一起使用和共創(chuàng)出更多有亮點、有新穎的內(nèi)容制作玩法。
至于如何進行商業(yè)化變現(xiàn)?吳雄飛表示目前CDD的商業(yè)模式較靈活,畢竟虛擬制作是個比較前沿的拍攝手段,市場需求和理解也都還不是很成熟。也要看需求方需要什么來最終決定CDD以什么樣的深度參與。只談當前的話,廣告/影片拍攝、虛擬發(fā)布會/演出活動等這類業(yè)務(wù)CDD是可以提供整體解決方案的,能充分發(fā)揮虛擬制作的優(yōu)勢,包括虛擬拍攝技術(shù),動捕技術(shù),AR/XR技術(shù)整合應(yīng)用等,給更多領(lǐng)域帶來新的發(fā)揮空間。
不過,CDD畢竟隸屬騰訊,合作模式不是個純粹的乙方服務(wù)公司,會更傾向發(fā)揮騰訊特色,為內(nèi)外部的合作伙伴提供有一定水準保證、有內(nèi)容特色的項目。
另外在虛擬人這個模塊,CDD其實已經(jīng)摸索出非常成熟的高技術(shù)解決方案了,特別是基于直播能力下,對模型、綁定、解算、燈光等體系化的實時渲染管線的建立,已經(jīng)可以實現(xiàn)接近CG品質(zhì)的低成本、高質(zhì)量、高效率視頻制作的能力。這對一些在長線高頻內(nèi)容需求有一定要求的客戶那,是一個顛覆性的制作替代方案。例如星瞳,CDD現(xiàn)在為星瞳創(chuàng)作一條1分鐘的短視頻,只需要3天,且成本非常低。所以在虛擬人這個領(lǐng)域,CDD的確是具備比較領(lǐng)先且全面的體系化解決方案的。相比虛擬制作領(lǐng)域,這塊會更加成熟和清晰。
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虛擬人星瞳直播切片

同是虛擬制片,目的有所不同
在影視行業(yè),虛擬制片早已大行其道。對虛擬制片技術(shù)團隊來說,商業(yè)化模式通常是為影視公司提供解決方案。
在第三季《西部世界》中,創(chuàng)意團隊想要取景西班牙巴倫西亞標志性的綜合建筑體—藝術(shù)科學城??墒芟抻跀z影棚場地限制,只能求助虛擬制片團隊。因此,Epic Games、Fuse Technical Group跟西班牙視覺特效工作室強強聯(lián)手,幫助HBO在洛杉磯一個攝影棚里寬50英尺、高22英尺的LED幕墻上創(chuàng)造了所需的環(huán)境。
通過使用LED幕墻和虛幻引擎實現(xiàn)實時攝像機內(nèi)視覺效果,《西部世界》團隊得以拍攝到與實景一致的透過玻璃照進來的環(huán)境光,以及室內(nèi)光滑家具上的準確反光。如今眾多影視劇已經(jīng)采取虛擬制片模式,如《權(quán)力的游戲》《曼洛達人》《蝙蝠俠》等。
虛擬制片之于影視行業(yè),意味著提升影視作品本身的表現(xiàn)力及制作效率。如果將視角轉(zhuǎn)換至游戲行業(yè),虛擬制片意義稍有不同。簡言之,即滲透至游戲研發(fā)、發(fā)行、運營等全生命周期,讓游戲走進用戶生活。
先來說研發(fā)環(huán)節(jié)。越來越多游戲正式開始前或不同章節(jié)/關(guān)卡之間會有過場動畫。游戲中的知名角色會演繹一段故事,或表現(xiàn)賽季主題或突顯人物性格。這部分內(nèi)容,大多是采用虛擬制片的方式。
展開來講,即使用光學攝像機和參考相機,再通過動捕棚把真人表演轉(zhuǎn)換成游戲角色表演。需要指出的是,通過提前對虛幻引擎進行設(shè)置,包括拍攝的角度、背景等,可以快速地拍攝鏡頭內(nèi)的效果。
其次是發(fā)行環(huán)節(jié),尤其是游戲上線運營初期,可采用虛擬制片的方式拍攝游戲宣傳片、TVC(商業(yè)廣告片)。上文提及的《黑色沙漠》手游TVC便是典型的例證。除此之外,越來越多游戲效果類廣告開始采用虛擬制片的方式。

當一款游戲進入成熟運營期,需要做微短劇、舞臺劇、音樂劇,甚至是電競賽事等衍生內(nèi)容時,亦需要用到虛擬制片。
拿電競賽事來說,在直轉(zhuǎn)播環(huán)節(jié)采用虛擬拍攝的方式,能夠給玩家?guī)硪恍┏F(xiàn)實體驗。比如借助XR(擴展現(xiàn)實)把電競比賽場景跟游戲地圖做深度融合,讓選手坐到游戲地圖里打比賽。
又或者是在線上用戶觀看直播的過程中,讓玩家跟虛擬資產(chǎn)去做互動。當玩家輸出彈幕時,這些內(nèi)容會實時體現(xiàn)在直轉(zhuǎn)播環(huán)境中。

總而言之,CDD虛擬制片能夠應(yīng)用于游戲研發(fā)、發(fā)行及運營等各個環(huán)節(jié)。李海峰說,在探索過程中團隊還希望提供的虛擬制片技術(shù),能夠把真人與虛擬人、真實的景和虛擬的景做到無縫融合。除了應(yīng)用于游戲內(nèi)容外,CDD的能力還面向全行業(yè),包括傳統(tǒng)行業(yè)、虛擬人行業(yè),CDD將不斷探索游戲引擎在非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。
“成就打動人心的創(chuàng)作。”這是CDD內(nèi)心的終極愿景。