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游戲策劃ai設(shè)計學(xué)習(xí)02---基于選點策略的戰(zhàn)術(shù)ai設(shè)計

2023-09-05 22:18 作者:蕪湖擊劍客  | 我要投稿

本文開始會分享一些ai設(shè)計方向,主要有兩個大方向:基于不同游戲類型,基于不同實現(xiàn)策略。不同的游戲類型中有不同的設(shè)計訴求,ai的目的和用途自然有所區(qū)別,而相同類型的游戲的相同目的的ai也會因為實現(xiàn)策略不同導(dǎo)致有不同的優(yōu)劣。 在基于不同游戲類型進(jìn)行設(shè)計時會更加傾向于設(shè)計出符合游戲類型的比較完整的ai系統(tǒng)或主要框架,而基于不同實現(xiàn)策略進(jìn)行設(shè)計時則會更加聚焦于某一個具體情況進(jìn)行ai設(shè)計

在本文中主要對npc如何獲取點位以及如何“評價”各個點位從而找到合適的點位進(jìn)行方案設(shè)計


什么是戰(zhàn)術(shù)ai

同樣的,在討論分享戰(zhàn)術(shù)ai的設(shè)計之前,我們需要先定義什么是我們所說的戰(zhàn)術(shù)ai。戰(zhàn)術(shù)自然對應(yīng)的是軍隊,我們可以狹義的認(rèn)為,幾個npc在戰(zhàn)斗中的行為共同構(gòu)成的有一定群體意識,并且在玩家視角中有一定戰(zhàn)術(shù)分工的npc團(tuán)體行動策略就是我們所要的戰(zhàn)術(shù)ai

并且我們需要在這里將戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的定義區(qū)分開來,戰(zhàn)術(shù)更加聚焦于某一場具體的交戰(zhàn),所以場景會是更加具體而小的場景。戰(zhàn)略則在更加宏觀的層面,也可以認(rèn)為一整場戰(zhàn)斗中存在一個戰(zhàn)略,而將戰(zhàn)略實施落地的過程中就需要各個具體的戰(zhàn)術(shù)。實際例子:一場csgo比賽,匪決定集體rushB,這是一個戰(zhàn)略,而前往b點中途如何應(yīng)對(可能中途有人架槍),到達(dá)b點之后如何選擇防御點位架槍,敵人從不同門進(jìn)入如何反攻,這些都是具體的需要各種戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對的情況

后面也會提到群體ai,個人認(rèn)為戰(zhàn)術(shù)ai其實是群體ai的特殊進(jìn)階版,普通的群體ai只會要求幾個npc集群能展現(xiàn)出一定的群體性行為,而戰(zhàn)術(shù)ai則更進(jìn)一步要求這樣的行為是有合理戰(zhàn)術(shù)意圖的,并且會更加聚焦于戰(zhàn)斗這一項中。而普通的群體ai則更加廣泛,例如大街上一群行走的行人,旁邊大樓突然爆炸而做出的群體性反應(yīng)也能被稱為群體ai,顯然群體ai的范疇會覆蓋我們的戰(zhàn)術(shù)ai

基于選點策略

戰(zhàn)術(shù)一詞過于抽象,我們可以將戰(zhàn)術(shù)的含義更加具象化,我們希望幾個戰(zhàn)斗npc能夠表現(xiàn)出一定的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略并且彼此之間有所關(guān)聯(lián)。這時我們可以將戰(zhàn)術(shù)理解為npc的選點策略,這一點有slg或者fps游戲經(jīng)驗的話應(yīng)該比較容易理解,在這類游戲中玩家很多時候的策略就是搶奪“關(guān)鍵點”,在slg中是各種交通要道,在fps中則是各種架槍位,掩體位。

為了體現(xiàn)這一策略中選點的重要性,這一篇會主要以fps游戲為例進(jìn)行分析,其他類型的游戲也是可以用這樣的設(shè)計思路的,最終還是具體情況具體分析

在本文中會對npc如何獲取點位以及如何“評價”各個點位從而找到合適的點位進(jìn)行方案設(shè)計

這里只是對npc獲取位置和選擇位置做架構(gòu)設(shè)計,npc為什么移動?何時移動?怎么移動?在之后的文章中會再做設(shè)計

基本的場景點位概念

基于選點的思想,我們以fps經(jīng)典的沙漠灰地圖為例(見下圖,想找一個俯視圖的但沒找到但大家應(yīng)該都大概知道俯視效果了)。為了能讓ai進(jìn)行選點,我們首先要在場景中布點,布點大致有兩種思路:鋪滿和只布關(guān)鍵點,具體會根據(jù)項目類型的不同有所不同,比如我只希望我的npc在掩體(或其他關(guān)鍵點)附近戰(zhàn)斗,那自然我的布點規(guī)則只需要找到所有的關(guān)鍵點即可(可見上篇中所說的ai運(yùn)行需要數(shù)據(jù));但如果我希望我的npc能夠在更多樣的空間中指定各種戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù),那自然是需要鋪滿點位

這里所說的場景鋪點位亦只是一種策略,也可以以鋪滿或只找關(guān)鍵點的策略,但只在npc附近進(jìn)行點位生成,即只有npc存在的情況下才會生成附近的點位。不同情況不同分析,上文所說的點位信息存儲在地圖中,而注釋中的則是需要在戰(zhàn)斗中即時計算

點位的靜態(tài)應(yīng)用

我們在場景中鋪設(shè)大量的點位是為了讓npc能夠獲取到這些點的數(shù)據(jù),而此時如果只是生成點的話npc只能知道這些點的位置是無法形成戰(zhàn)術(shù)或是ai的,這時我們就需要賦予點位更多意義。假設(shè)我們已經(jīng)在上圖的沙漠灰A點布滿了點位,這個時候我們給每個點位賦予“價值”,這里的價值就和我們正常游玩fps時一致,對于守方來說,各個掩體后面都是關(guān)鍵點(根據(jù)位置關(guān)鍵和價值有所差別)給于這些關(guān)鍵點更高的價值評分,從而讓npc更加傾向于移動到掩體之后,而在馬路等毫無掩體的地方更于更低的價值量。

這樣一個基礎(chǔ)的基于點位邏輯的ai就大體完成了,在A點內(nèi)的ai更傾向于選擇價值高的掩體之后,在戰(zhàn)斗布局和戰(zhàn)斗開始階段就會更加傾向于前往掩體之后

但顯然這樣的npc并不會顯得十分只能,因為很多競技類的fps中都不存在所謂的完美掩體(即進(jìn)攻方從任何方向都無法占優(yōu)),一定有一個進(jìn)攻方向會讓玩家可以“掏他屁股”

點位的動態(tài)應(yīng)用

顯然這個時候我們需要讓npc可以根據(jù)實際的戰(zhàn)場形式來選擇要躲的掩體位置,從而避開敵人的正面攻擊,但這并不意味著上文所說的靜態(tài)應(yīng)用毫無價值,我們需要的是讓ai可以動態(tài)的去計算點的價值,點的規(guī)則還是可以保留的,需要的只是增加計算點的價值量的規(guī)則。

這里的計算規(guī)則其實根據(jù)項目就會有很多不同的需求,這里簡單舉例以示思路:假設(shè)如上圖中,右側(cè)橋上來了敵人,此時npc能知道的就是敵人的方向和眾多關(guān)鍵點的位置,為了能讓npc看起來更加聰明,我們可以設(shè)置如下點位價值動態(tài)計算規(guī)則:

  1. 在掩體后,而不是直面敵人,這就意味著所有面朝敵人方向的點位都將被給于極低的評分,以讓npc不會站在掩體前面跟玩家對射

  2. 保持安全距離,在射擊游戲中一定的距離是必要的,當(dāng)橋上來人時,顯然沒有人會走到離橋最近的掩體(因為這意味著你要穿越敵人的射擊來到掩體位置),所以越靠近敵人的關(guān)鍵點將會給于更低的評分

  3. 保持合理距離(這一條不完全適用于競技類fps),在大部分情況下我們都不會希望npc撤退,而是盡可能的前進(jìn)或者防守,這就意味著我們可以規(guī)定,npc面朝玩家時背后的點位都是不加入考慮的(避免逃跑)

  4. 保持攻擊槍線,npc在這里防守并不意味著就是單純躲避玩家的攻擊,優(yōu)秀的掩體是需要在能夠在躲避玩家攻擊的同時,保持自己的攻擊能力的點位,所以在當(dāng)前玩家位置下如果這個關(guān)鍵點無法形成攻擊玩家的槍線,那這個點也將被給于更低的價值

綜上在戰(zhàn)斗中ai已經(jīng)可以根據(jù)這樣的計算規(guī)則動態(tài)的找到,不面向玩家,并且距離中等,不影響自己開槍的點位。

點位的類型應(yīng)用

但顯然上文其實化簡了fps的戰(zhàn)斗,首先3d游戲是有縱深的,如A點就有一旁的橋洞,這個時候我們需要將點位進(jìn)一步進(jìn)行分類,讓ai能夠識別到一些特殊的點位,這里也是需要根據(jù)具體項目和戰(zhàn)斗需要進(jìn)行分類,我們就還是以沙漠灰為例,分類出“崖邊”以及“低地”兩個點位類型分別對應(yīng):如右邊的橋橋邊可以看到橋下的位置就是“崖邊”,此處存在信息差(高低差),“低地”則是對應(yīng)橋下的更低的平面

此時我們就可以以此豐富我們上面的防守策略,如果我們希望防守方更加保守,即讓防守方避免靠近“崖邊”以避免來自低處的黑槍(在崖邊往往意味著有可能會受到多個方向的攻擊)而相對的如果我們作為攻擊方,對方?jīng)]有出現(xiàn)在“崖邊”也可以作為我們從“低處”偷偷繞過去的機(jī)會(防守方在A點里面,進(jìn)攻方從橋洞摸上去)

點位類型的應(yīng)用會在rpg類型的游戲中有更加豐富的應(yīng)用此處只是以此距離(因為rpg中會有更豐富的Gameplay內(nèi)容和交互性,如可以通過可以攀爬的墻拓寬玩家的進(jìn)攻策略,而npc需要知道哪些位置是可以攀爬的從而做出特殊的防范和巡邏措施)

除此之外在游戲內(nèi)容相對簡單的競技性fps中,我們可以將更多基礎(chǔ)信息融入到點位中,如一些fps地圖中存在低打高的地圖設(shè)計,這個時候就可以將點位所處的高度也作為點位的信息,并以此指定npc的進(jìn)攻或防守策略


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