渲染設(shè)置_AOV/Optimization/SSS

AOV
Mode:AOV模式的總控制
Disabled/Enabled:開(kāi)啟或者關(guān)閉
Batch Only:僅分批處理:
Filename:文件名稱,保存的文件名稱
Multi-part EXR:保存為多部分的EXR文件
Auto-crop:自動(dòng)裁剪
Bit-Depth:顏色深度
Compression:壓縮的格式
DWA Compression:針對(duì)于DWAA和DWAB OpenEXR壓縮,控制壓縮的程度
Storage:儲(chǔ)存格式,有掃描線和平鋪兩種
Multi-Pass Compatibility:多次兼容性。
Enable Deep Output:選中此選項(xiàng)后,Redshift可以渲染深層圖像。也就是Z深度通道類
Deep Merge Mode:Z模式生成的文件大小偏小,ObjectID生成的文件較大,但是要比Z精準(zhǔn),同時(shí)需要給對(duì)象分配不同的ObjectID。Object也有缺點(diǎn),深度后面不能有多個(gè)對(duì)象。MeshID,相當(dāng)于對(duì)ObjectID的優(yōu)化,不需要擔(dān)心后面是否有對(duì)象,也不需要手動(dòng)分配ID。
Deep Merage Z Threshold:深度合并Z通道閾值,這個(gè)值越小,那么合并在一起的樣本也就越少,這樣每個(gè)像素就需要儲(chǔ)存很多單獨(dú)的樣本,最終的EXR文件就會(huì)很大。
Enable Clamping (Color and AO channles only):啟用鉗制,只對(duì)顏色通道和AO通道產(chǎn)生作用。
Max Value:鉗制的值
Disable Importance-based Optimizations:禁用基于重要性的優(yōu)化:
默認(rèn)情況下,Redshift會(huì)根據(jù)像素的視覺(jué)重要性來(lái)調(diào)整具有不同效果(例如光澤反射和折射,區(qū)域照明和蠻力GI)的樣本數(shù)量。例如,較暗的反射可以通過(guò)較少的光澤反射樣本來(lái)消除。但是,這樣做可能會(huì)產(chǎn)生更多噪點(diǎn)的AOV,并對(duì)最終的合成產(chǎn)生負(fù)面影響。
此選項(xiàng)將禁用這些優(yōu)化,并保證將使用所需數(shù)量的樣本,而不管像素的反射/折射/照明是否較暗。
Adjust Raw AOVS to Fix Halo Artifacts:調(diào)整原始AOVS來(lái)修復(fù)光暈
您可能會(huì)在高對(duì)比度邊緣圖像周圍看到意外的顏色-雖然這看起來(lái)很奇怪,默認(rèn)情況下,啟用此選項(xiàng)以確保最終合成與外觀匹配。
Optimization
Maximum Trace Dept:最大的光線深度,對(duì)應(yīng)反射/折射/透明,還有一個(gè)綜合。
Hair Min Pixel Width:頭發(fā)的最小像素寬度。
“最小像素寬度”引入了半透明性,因此會(huì)影響渲染時(shí)間!但是,由于它可以用較少的統(tǒng)一樣本幫助渲染平滑的頭發(fā),因此在渲染時(shí)間方面,使用它可以帶來(lái)總體收益。當(dāng)幀的其余部分使用合理數(shù)量的統(tǒng)一樣本可以很好地渲染時(shí),尤其如此。
Automaic Threshold:自動(dòng)閾值,控制頭發(fā)的增厚量。
Trace Depth:控制透明度的級(jí)別,甚多越高渲染時(shí)間加長(zhǎng),但是質(zhì)量越高。
Cut-off Thresholds:臨界閾值,也就是什么時(shí)候切掉光線。根據(jù)光線的明暗程度。
Russian Roulette:俄羅斯輪盤賭:某些著色器需要發(fā)射多種不同種類的光線。例如,玻璃著色器需要發(fā)出光線進(jìn)行反射,而發(fā)出另一條光線進(jìn)行折射。建筑著色器可以發(fā)出兩條反射光線(具有不同的光澤度值)和一條折射光線。汽車油漆著色器會(huì)發(fā)射兩條反射射線(具有不同的光澤度值)。當(dāng)此類著色器的光線遇見(jiàn)相同種類的其他著色器時(shí),必須發(fā)射的光線數(shù)量會(huì)隨著光線深度的增加而呈指數(shù)增長(zhǎng)。玻璃著色器的最初兩束光線在下一個(gè)光線深度可能變?yōu)?束光線,然后依次為8、16、32、64,依此類推。
一旦射線的重要性降低,Russian-Roulette允許渲染器僅發(fā)射一種射線。例如,透過(guò)非常微弱的鏡子看到的玻璃有時(shí)會(huì)發(fā)射反射射線,而有時(shí)會(huì)射出折射射線。選擇要發(fā)射的光線類型(反射或折射)是由著色器參數(shù)決定的。例如,如果玻璃非常透明并且反射量很小,則渲染器將主要選擇折射光線而不是反射光線。
Importance Threshold:決定渲染器什么時(shí)候開(kāi)始優(yōu)化,較低的值代表對(duì)暗的光線進(jìn)行處理,較高的值則代表對(duì)亮的光線就進(jìn)行處理。
Falloff:光線的強(qiáng)度到了閾值的時(shí)候不會(huì)立刻被處理,會(huì)有一個(gè)衰減過(guò)渡。0直接優(yōu)化,1平滑。
Texture Sampling:貼圖采樣
Primary Rays:Redshift通過(guò)“各向異性”過(guò)濾支持高質(zhì)量的紋理映射。Redshift還支持快速但質(zhì)量較低的紋理貼圖技術(shù),例如“雙線性”(模糊)和“點(diǎn)”(塊狀)。
Copy Pre Converted Texture to Cache Folder:將與轉(zhuǎn)換紋理緩存到緩存文件夾,前提是緩存的目錄加載速度比之前的目錄快。
Additional Bump Bias:凹凸貼圖的偏差,如果凹凸貼圖有問(wèn)題,那么嘗試減少這個(gè)值,一般-2--4
Global Overrrides:全局覆蓋。
SSS
Sampling Override Mode:采樣覆蓋的模式
Mode:和輻照緩存輻照點(diǎn)云一致,是根據(jù)攝像機(jī)的視角決定,場(chǎng)景有任何對(duì)象修改了額了,那么就需要重新生成。有一些不會(huì)影響:
所有抗鋸齒設(shè)置
與“樣本數(shù)”有關(guān)的任何參數(shù)。例如“光澤射線數(shù)”,“區(qū)域光樣本數(shù)”,“景深數(shù)樣本”
Rate:率,此參數(shù)控制SSS點(diǎn)的間距。與抗鋸齒類似,您使用的每像素采樣數(shù)越多,點(diǎn)越多。更多的點(diǎn)可以幫助捕獲小的細(xì)節(jié),但是它們還需要花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間計(jì)算并占用更多內(nèi)存。建議您在獲得視覺(jué)偽像的情況下,先嘗試設(shè)置“中(每個(gè)像素1個(gè)樣本)”,然后將其設(shè)置為“高(每個(gè)像素4個(gè)樣本)。
Interpolation Quality:插值的質(zhì)量。如果有閃爍的情況,就增加調(diào)高這個(gè)參數(shù)。
Number of GI Rays:GI射線,SSS的采樣。