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《臥龍·蒼天隕落》體驗報告

2023-04-05 22:54 作者:心若一塵  | 我要投稿

開發(fā):Team Ninja

發(fā)行:KOEI TECMO Homepage

發(fā)行平臺:ps、xgp、steam

體驗設備:pcsteam版、xbox手柄

版本:2023/03/17 Ver.1.04

體驗時長:77.1h

總評分:4(5)


游戲簡介

? ? ? 《臥龍·蒼天隕落》是一款三國題材的3A動作角色扮演類單機游戲。玩家需要在結合了歷史、奇幻元素的東漢末年,扮演一名身手不凡的義勇兵,挑戰(zhàn)各路妖魔和豪杰,平定亂世。

核心玩法4(5)

? ? ? ?核心玩法化解,可以在受到任何傷害的瞬間,彈開傷害并增加氣勢。

①門檻低

? ? ? ?化解玩法的判定窗口相對比較寬松,有效判定幀大多在6幀左右,對比只狼大部分處于2-4幀。臥龍的化解玩家更容易上手。

②操作易

? ? ? ?只狼彈反被調侃為葦名抖刀術,一個很重要的原因是防御鍵和彈反鍵共用一個鍵位,而玩家為了降低彈反的學習成本和犯錯成本,自然會發(fā)展出抖刀術的行為。抖刀術最大的一個弊端就是,降低了彈反成功的正反饋,因為玩家并不確定自己的彈反是蒙對的還是操作對的,成就感自然就降低了。化解雖然和閃避共用一個按鍵,但把輸入操作進行了區(qū)分,保證了化解成功的正反饋。同時玩家可以按住防御鍵進行化解,某種程度上比抖刀術的容錯率還高。

收益高

? ? ? 化解可以大幅度增加玩家的氣勢值,同時減少敵人的氣勢和氣勢上限。而氣勢是玩家戰(zhàn)斗的核心資源。對比只狼里面,彈反只能增加敵人軀干值來說,收益更高。雖然對比鬼武者的一閃來說收益低了,但在考慮到一閃嚴格的判定窗口來說,化解的性價比更高。

④分層

? ? ? ?如果說化解的低門檻和高收益把動作深度拉低了,那化解轉擊可以算得上是一個補丁,更嚴格的判定,比化解少了10幀的后搖可以更好得應對連招和打輸出,更高的收益,這些都會成為動作愛好者深入挖掘的動力。

⑤缺點

? ? ? ?如果說化解對比仁王1的彈反和仁王2的妖反,最大的缺點就是單一。例如仁王2三種不同妖怪狀態(tài)的妖反對于觸發(fā)機制和判定窗口是有細微的不同,仁王1不同武器的彈反是不同的動作表現,實際游戲過程中就會有很大的手感差異,極大的豐富了玩法。當然,如果臥龍把不同武器,在化解上做出區(qū)別,既可以做出更符合武器形態(tài)的表現,也可以豐富玩法。相對應的,帶來的后果就是玩家的學習成本提高,對玩家去嘗試不同武器設立了更高的門檻。所以我能理解制作組想要簡化核心玩法的目的,但我不能理解的是為什么不設計空手的化解。因為挑戰(zhàn)空手的玩家大部分都是深度玩家,他們是可以接受這個門檻和學習成本的。


動作系統(tǒng)3(5)

? ? ? ?臥龍的動作系統(tǒng),處于一個很尷尬的位置。從仁王到臥龍,玩家一把武器可以使用的技能動作,從二十幾種變成了倆種,雖然大幅度得降低了玩家的門檻,但動作深度也不可避免得降低了。如果說簡化動作是出于市場下沉的考慮,那簡化的不夠徹底才是最大的問題。以只狼為對比,多了一個武技,操作的復雜程度立刻就上去了。例如我想使用技能a卻很可能按出了技能b,特別在前期,玩家可能頻繁更換武器的時候,技能并不固定,極大的增加了玩家的學習成本。

? ? ? ?隨著act玩家群體的日漸萎縮,失去了土地滋養(yǎng)的各大廠商只能求變。在不斷的發(fā)展融合的過程中,還是希望act的種子可以保存下來,保護游戲多樣性,對玩家對行業(yè)都是一件有利的事。


成長系統(tǒng)4(5)

? ? ? ?五德加點對比常規(guī)的加點,優(yōu)點是特色更鮮明,成長路線的區(qū)分度更大;缺點是對角色性能的影響更隱晦,更難理解和抉擇。

? ? ? ?武器拋棄仁王的合魂加成,改成了固定的強化,使得武器的數值更小更可控,大大優(yōu)化了仁王后期數值嚴重膨脹的問題。而且臥龍的詞條鑲嵌因為可以拆卸,對比仁王的洗練降低了一點裝備打造的難度。

? ? ? ?總的來說,確實如制作組所言,減少了RPG的比重,減輕了玩家后期刷刷刷的負擔。但就目前倆個周目的情況看,在目前的游戲難度下,可以完全無視這些成長系統(tǒng)??紤]到仁王配裝實際也是在無間獄階段才能發(fā)揮出大作用,還得看臥龍dlc發(fā)售完體驗高周目之后才能下定論。如果是常規(guī)的難度曲線發(fā)展,很可能會淪為雞肋。


劇情文案2(5)

? ? ? ?主體劇情,大的發(fā)展走向和人物生死還是依照歷史沒有進行魔改,但整個故事,平平無奇,甚至有一些為了戰(zhàn)斗服務的生硬劇情。例如孫堅魔化、呂布魔化,典型的劇情只是為了起到一個推動關卡的作用。

? ? ? ?支線劇情的安排也很拉跨,天柱山的支線跟主線沒有任何關聯,只是為了游戲性而設置的。倒是關卡內的小支線劇情,在充實游戲內容的同時,還能稍微豐滿一下npc的形象。例如深入人心的江東三鼠輩和逍遙津戰(zhàn)神張遼的單挑支線。

? ? ? ?對話文案,還是逃不過日式風格,導致和游戲背景有點割裂,甚至浪費了那么好的中文配音。

? ? ? ?在一些物品介紹和人物傳記的文案倒是挺詳細的,可以豐富世界觀,加強代入感,特別是官方設計的復仇旗子、入侵,相當于一些小彩蛋的存在,讓玩家感覺真的參入了歷史事件。


美術音樂3(5)

? ? ? ? 人物設計上很貼合公眾認知,基本一眼就能認出來是誰。至于場景,比仁王稍好,但有限,關卡的設計也是如此,談不上驚艷和失望。

? ? ? ? 至于音樂,倒是覺得有點差強人意,其實可以做的更好一點的。

優(yōu)化1(5)

? ? ? ?優(yōu)化就是一坨大便,幀率問題、鍵鼠鏡頭問題、手柄適配問題等等,數不勝數,而且都是比較低級的問題。也難怪玩家會不滿,臥龍最大的敗筆莫過于此。


聯機玩法1(5)

? ? ? ?服務器非常不穩(wěn)定,聯機很容易出現連不上或者閃退等等問題,也有可能是國內網絡環(huán)境有關。

? ? ? ?刪掉了仁王的刀冢玩法,變相削弱了玩家獲得好裝備的方式。

? ? ? ?復仇玩法需要消耗血瓶的代價,對于玩家來說還是有點難以接受,而所帶來的回報卻不夠高,玩家減少血瓶并增加了怪物難度的情況下,只是獲得一個臨時的士氣加成和復仇成功后的武勛。而正常來說,一個有能力復仇的玩家,正常探圖不可能缺士氣;缺士氣的玩家,往往是沒有能力復仇的。導致這個玩法非常的雞肋,如果把血瓶條件去掉,把士氣加成做出復仇成功后永久獲得,那可能還會有用一點。

? ? ? ? 共斗玩法跟仁王的同行差不多,但共斗中同伴離開會一起退出關卡不保留進度的做法個人覺得沒有仁王保留房主的做法好。我共斗最痛苦一次是一張圖和小伙伴打了5次才成功。

? ? ? ?臨時搖人或者去當好哥哥的玩法和仁王的稀人差不多。

? ? ? ?臥龍的入侵玩法,個人覺得在這個核心系統(tǒng)下并不合適,因為化解的低門檻高收益,入侵之后,往往是敵不動我也不動的情況。又或者是另外一種奇術風箏的糞坑玩法。雖然仁王2沒有pvp,但是仁王1是有pvp的,而在仁王豐富的動作系統(tǒng)下,打立回還是有很高的可玩性的。

總結

? ? ? ?臥龍是忍組在仁王系列的基礎下,對市場的下沉的又一次試探。只狼名利雙收的表現,我相信沒有一個廠商是不想學的。而忍組所要做的是如何在吸收別人的優(yōu)點前提下,保留自己的特色和長處,找到倆者的平衡點,否則只會變成揚短避長的笑柄。期待忍組再接再厲,給玩家?guī)砀喔玫淖髌贰?/p>


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