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《重金屬:地獄歌手》評(píng)測(cè):展翼,上膛,破壞一切

2022-09-29 16:24 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火




快節(jié)奏獵殺的魅力


9月15日,奪得科隆展“最受期待PC游戲”殊榮的“紅翼惡魔”在一眾玩家的矚目中橫空登場(chǎng),不俗的銷量與如潮的好評(píng),使其一躍成為了本月不容小覷的烈馬。


而如果光看本作先前亮出的各類實(shí)機(jī)預(yù)告,可能會(huì)下意識(shí)地認(rèn)為《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)大抵又是一款純粹模仿《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)系列的代餐。事實(shí)上,從玩法角度而言,本作的體驗(yàn)倒更像是一款不折不扣的“音游”——是的,打擊感爆棚的那種“音游”。


粗看之下,畫面風(fēng)格與《DOOM》極為相似


簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),除了教學(xué)關(guān)以外,游戲?qū)⒘鞒虅澐譃榱?個(gè)不同的章節(jié),每個(gè)章節(jié)都對(duì)應(yīng)著一張完全不同的地圖,以及一首獨(dú)特的金屬搖滾樂。這套推進(jìn)模式的確和許多音游有著極為相似的既視感:打完一首曲子,然后再解鎖更難的下一首。


在大多數(shù)音游的關(guān)卡體驗(yàn)中,玩家通常要根據(jù)曲目旋律與節(jié)拍的變化,按下按鍵對(duì)應(yīng)音樂的節(jié)奏,以此賺取分?jǐn)?shù)或保持Combo不被中斷。不管是如《DJMAX》那類依遵傳統(tǒng)的下落式音游,還是像《冰與火之舞》、《節(jié)奏天國(guó)》那樣在表現(xiàn)形式上加以創(chuàng)新的節(jié)拍式音游,都無(wú)法脫離其玩法的核心:“合拍”


而這種在音游里才會(huì)出現(xiàn)的,且判定上較為嚴(yán)苛的“合拍”機(jī)制,同樣也是《地獄歌手》最根本的快感來(lái)源,使之成為其顯著區(qū)別于尋常DOOM-LIKE作品的關(guān)鍵元素。


只有符合節(jié)拍,才能創(chuàng)造高傷,并帶來(lái)最后的處決


在游戲的普通及以上難度下,不論是用近戰(zhàn)持劍劈砍還是以遠(yuǎn)程傾瀉子彈,玩家都需要時(shí)刻關(guān)注準(zhǔn)星兩側(cè)跟隨著鼓點(diǎn)移動(dòng)的箭號(hào),只有當(dāng)斬?fù)襞c射擊的節(jié)奏與背景音樂的鼓點(diǎn)箭號(hào)完美吻合,玩家的攻擊才能制造出可觀的傷害。反之亦然,如果玩家的攻擊根本沒有對(duì)上鼓點(diǎn),對(duì)敵人造成的傷害就會(huì)顯得異常萎靡,收效甚微。而當(dāng)敵人血量低弱,玩家發(fā)動(dòng)處決的時(shí)機(jī)也得與鼓點(diǎn)節(jié)拍保持一致。


這套將節(jié)拍踩點(diǎn)與第一人稱射擊雜糅貫通的玩法設(shè)計(jì),其實(shí)也并非游戲業(yè)界的首秀。早在2020年發(fā)售的《BPM:槍林彈雨》(BPM: BULLETS PER MINUTE)就以同樣的路數(shù)為我們展示了這一玩法結(jié)構(gòu)的潛力之處,只不過(guò)它同時(shí)還接縫了類Rogue的隨機(jī)式地牢系統(tǒng),與《地獄歌手》一本道式的固定關(guān)卡制存在較大差異。


《BPM》和《地獄歌手》都是在9月15日發(fā)售的,巧合?


如果將《BPM》與《地獄歌手》在射擊體驗(yàn)上進(jìn)行對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn)兩者的手感截然不同。在《BPM》中,“合拍”被作為了極其核心的機(jī)制,即要求玩家盡可能嚴(yán)絲合縫地完成踩點(diǎn),如果中途節(jié)拍錯(cuò)亂,玩家就有可能連子彈都難以射出。另外,《BPM》中的子彈裝填也是需要玩家主動(dòng)完成的,與射擊同理,偏離節(jié)奏的玩家可能連換彈都得被卡個(gè)膛。玩家只有經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的反復(fù)練習(xí)并習(xí)慣后,才能逐步上手體驗(yàn)節(jié)奏式射擊的樂趣。


而在《地獄歌手》中,玩家則在上手時(shí)沒有這種煩惱。就算不卡上鼓點(diǎn),系統(tǒng)也不會(huì)強(qiáng)行讓玩家發(fā)燙的槍管瞬間啞火,在簡(jiǎn)單模式下甚至不會(huì)對(duì)玩家的踩點(diǎn)與否做硬性要求。至于換彈,先不說(shuō)本作中一半的武器都沒有彈匣限制,就算子彈被打空,游戲也會(huì)在你下一次摁出射擊鍵時(shí)為你自動(dòng)補(bǔ)彈,如果在補(bǔ)彈途中還能繼續(xù)踩點(diǎn),則能大幅加快玩家換彈的速度。


子彈耗盡后會(huì)自動(dòng)填充彈匣


通過(guò)將“做差時(shí)產(chǎn)生負(fù)反饋”轉(zhuǎn)變?yōu)?strong>“做好時(shí)產(chǎn)生正反饋”的設(shè)計(jì)思路,使《地獄歌手》能夠?yàn)樯刑幱谠囀制诘耐婕覀儎?chuàng)造極為寬松的練習(xí)環(huán)境,玩家大可不必分心糾結(jié)于那些判定層面的細(xì)枝末節(jié),轉(zhuǎn)而更為全身心地投入到熱血噴張的RockRoll與血漿四射的奮戰(zhàn)中去。


這讓本作于音游式射擊的獨(dú)到特點(diǎn)之外,DOOM-LIKE的元素感也十分強(qiáng)烈。超強(qiáng)的角色機(jī)動(dòng)性、沒有精力條的限制,以及能最大程度上規(guī)避玩家打退堂鼓的“處決回血”設(shè)定,使游戲的推關(guān)感受極度的干練爽快,踩著合拍扣動(dòng)扳機(jī)與質(zhì)量?jī)?yōu)秀的槍械音效,讓其貫徹全程的射擊體驗(yàn)變得異常酣暢淋漓,回味無(wú)窮。


不得不說(shuō),多巴胺與腎上腺素的“密碼”,算是被它給徹底玩明白了。



一爽到底的代價(jià)

跟隨著激昂沸騰的金屬搖滾樂盡情屠戮地獄惡魔是本作最為核心的賣點(diǎn)。為了凸顯搖滾樂對(duì)游戲氛圍及玩家興奮度的調(diào)節(jié)作用,游戲?qū)iT為其設(shè)置了一個(gè)“怒火等級(jí)”系統(tǒng)。


這一系統(tǒng)的原理非常簡(jiǎn)單,玩家不斷地迎合節(jié)拍發(fā)動(dòng)射擊與處決,不斷獲取連擊增益,以此為怒火等級(jí)積蓄能量,實(shí)現(xiàn)其等級(jí)從最初的1X達(dá)到最終16X的遞增升級(jí)。


怒火等級(jí)的提高意味著玩家將掌握更為卓越的基礎(chǔ)能力,例如更快的移動(dòng)速度與更強(qiáng)的武器傷害,同時(shí)基于怒火等級(jí)的變化,《地獄歌手》實(shí)現(xiàn)了BGM的動(dòng)態(tài)過(guò)渡與轉(zhuǎn)變。怒火等級(jí)越高,BGM的旋律與節(jié)奏也會(huì)越發(fā)激昂,直至到16X時(shí)切入人聲演唱,燃力拉滿。


畫面的正上方顯示的圖標(biāo)便是玩家當(dāng)前的怒火等級(jí)


這一系統(tǒng)的兩面性都較為明顯。正面來(lái)說(shuō),這將極大程度鼓勵(lì)玩家合拍攻擊,并順勢(shì)將游戲氛圍拔向高潮;反面來(lái)說(shuō),脫離節(jié)拍與受到敵人攻擊都會(huì)致使怒火等級(jí)降低的懲罰則也可能潛在性地破壞玩家的體驗(yàn),一旦怒火等級(jí)登頂,玩家就可能會(huì)為了保留怒火等級(jí)帶來(lái)的增益而采取更為保守的戰(zhàn)略,躲在遠(yuǎn)處射擊而盡量避免正面迎敵等等。


而游戲在很多方面的設(shè)計(jì),也和“怒火等級(jí)”系統(tǒng)有所相似,呈現(xiàn)出一定程度的兩面性,像是無(wú)時(shí)無(wú)刻不在告訴玩家:要想爽到底,也是有代價(jià)的。


這種代價(jià)指向許多層面。比如不同武器的攻擊模式不同,需要以不同的速度射擊才能夠完美對(duì)接鼓點(diǎn)節(jié)拍,這使得玩家在戰(zhàn)斗中武器切換的越頻繁,偏離節(jié)拍的風(fēng)險(xiǎn)也就越大,玩家必須投入長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí),直到對(duì)每把武器的攻擊節(jié)奏產(chǎn)生一定的肌肉記憶,才能行云流水地輪換武器快速作戰(zhàn)。所憾也所幸的是,本作可選的武器倒是并不多。


游戲只有6把武器,不過(guò)類型還挺全


此外,游戲雖在各個(gè)方面上都明顯地在向強(qiáng)化正反饋的套路上靠攏,但在分?jǐn)?shù)機(jī)制上卻留有些許瑕疵。當(dāng)玩家通過(guò)某個(gè)關(guān)卡后,游戲?qū)?huì)從殺敵數(shù)、合拍率、怒火等級(jí)情況、攻關(guān)用時(shí)等多種維度為玩家的分?jǐn)?shù)賦值,然后將玩家的成績(jī)同步到全球榜單中,雖然沒有沖擊極限分?jǐn)?shù)的野心,但普通玩家依然能從動(dòng)輒千百萬(wàn)的結(jié)算分?jǐn)?shù)中感受到成就感。


而如果玩家在簡(jiǎn)單或普通難度下失手?jǐn)烂悄軌蛟谙薅ù螖?shù)內(nèi)進(jìn)行復(fù)活的,復(fù)活的代價(jià)便是消耗一定量的分?jǐn)?shù)作為“祭品”,因此在游戲后期難度提升的末兩三章中,由于初見缺乏經(jīng)驗(yàn)而死于BOSS手中的情況時(shí)有發(fā)生。一想到如果就此退出的話就要從頭開始,基本上每次我都只能忍痛選擇復(fù)活,然后親眼看著分?jǐn)?shù)刷刷刷地蒸發(fā)了好多。


關(guān)卡中陣亡后,玩家需要做出選擇


實(shí)際上,游戲完全可以在復(fù)活機(jī)制上采取另一種設(shè)計(jì)思路。即玩家在動(dòng)用復(fù)活時(shí),不需要支付任何代價(jià),而在最終分?jǐn)?shù)結(jié)算環(huán)節(jié),以統(tǒng)計(jì)玩家剩余的復(fù)活次數(shù)的方式為玩家額外加分,就能在削弱懲罰的負(fù)反饋的同時(shí),完美解決當(dāng)玩家死亡后對(duì)分?jǐn)?shù)的郁悶糾結(jié)。


不過(guò)以上所指出的種種欠缺與瑕疵都也僅是從雞蛋里挑骨頭,這些設(shè)計(jì)并不會(huì)對(duì)玩家的臨場(chǎng)感受造成什么直觀性的影響乃至破壞,算是希望游戲在體驗(yàn)層面上更進(jìn)一步的期許。以四五個(gè)小時(shí)就能通完全部主線關(guān)卡的體量而言,這部作品確實(shí)已經(jīng)稱得上足夠完整,且足夠激爽了。



最后的零碎


澎湃昂揚(yáng)的硬核金屬搖滾樂、踩著鼓點(diǎn)扣下扳機(jī)斬盡下界宵小的狂野獵殺式體驗(yàn),塑造了《重金屬:地獄歌手》極為一氣呵成的關(guān)卡節(jié)奏,以及上游水準(zhǔn)的連貫射擊手感。


但這種得之不易的爽快感卻并不會(huì)持續(xù)太久,因?yàn)楸咀鞯牧鞒讨荒芤?strong>“超乎意料的短小”來(lái)形容,讓人感覺定價(jià)里得有三分之二都來(lái)源于震撼聽覺的音樂與精準(zhǔn)流暢的操控性。除了反復(fù)刷關(guān)博取高分外,留給通關(guān)玩家的選項(xiàng)大概就只剩下能夠獲得一些BUFF性增益道具的,設(shè)計(jì)上較為死板乏味的額外挑戰(zhàn)關(guān)卡了。


就當(dāng)做是聽了一場(chǎng)熱焰四濺的地獄專屬演唱會(huì)吧,不虧。



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