彈幕互動(dòng)游戲:從開(kāi)播到起家(噓)

彈幕互動(dòng)游戲:從開(kāi)播到起家(噓)
現(xiàn)在覺(jué)得彈幕這個(gè)詞的多義影響表達(dá)了。此彈幕非彼彈幕,不是飛行射擊游戲中需要躲的敵方子彈,而是B站直播間里觀眾發(fā)送的評(píng)論。
彈幕游戲和普通游戲的區(qū)別:
1.多人互動(dòng)
2.10秒延遲
3.用戶不固定,隨來(lái)隨走
4.沒(méi)有隱私,任何時(shí)候都是明面操作
5.既是觀眾,又是玩家。
不過(guò)從觀眾心理來(lái)說(shuō),很多人都是來(lái)邊看直播邊放松的,可能并不想在直播間玩這種高延遲游戲。因此,彈幕互動(dòng)游戲必須創(chuàng)造新體驗(yàn),才可能讓觀眾覺(jué)得玩一玩也不錯(cuò)。每個(gè)觀眾都可以隨時(shí)加入游戲,但前提是游戲能給人躍躍欲試的心情。
比如,多人游戲??粗聊簧系耐婕壹?zhàn)正酣(MOBA類(lèi)預(yù)感?但屏幕要顯示全地圖,而且不能設(shè)置戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧),玩家可能也想加入,那么不用下客戶端什么的,直接發(fā)送彈幕即可。
又比如,解謎游戲。在其他直播間,觀眾喜歡發(fā)送彈幕提示主播要怎么解謎,而如果是彈幕互動(dòng)游戲,每個(gè)觀眾都可以參與解謎過(guò)程,就好像大家在一起討論這個(gè)游戲。覺(jué)得密室逃脫、DND跑團(tuán)可以。
再比如,養(yǎng)成類(lèi)游戲。每個(gè)用戶可以制作自己的“寶可夢(mèng)”隨時(shí)加入對(duì)戰(zhàn)。但個(gè)人覺(jué)得這個(gè)太難設(shè)計(jì)了,而且除了觀賞性就沒(méi)有別的游戲目的了,還是交給正章正銘的團(tuán)隊(duì)來(lái)吧。
其實(shí),只要從兩方面體現(xiàn)彈幕互動(dòng)游戲的特點(diǎn)即可:一是隨時(shí)隨地的互動(dòng),二是獨(dú)家內(nèi)容和體驗(yàn)。但如果沒(méi)有人氣,就難以達(dá)到一的效果,因此初始階段還是要做獨(dú)家內(nèi)容。
獨(dú)家內(nèi)容不一定是完整的游戲,只要有獨(dú)特體驗(yàn)即可,甚至可以優(yōu)先設(shè)計(jì)單人內(nèi)容。我現(xiàn)在一開(kāi)始就做多人游戲是很尷尬的,用戶數(shù)提不上去,游戲性體現(xiàn)不出來(lái),反過(guò)來(lái)又吸引不了用戶。
說(shuō)到用戶留存,其實(shí)是很難估計(jì)的事情。在24小時(shí)直播間,用戶來(lái)的時(shí)間不定,而且很可能會(huì)因?yàn)榻缑娌粔蛭?、操作說(shuō)明傳達(dá)不到或過(guò)于繁雜而留不住人,而且說(shuō)實(shí)話投哪個(gè)分區(qū)也是很讓人糾結(jié)。
彈幕直播游戲的生態(tài)在于這是一個(gè)迭代發(fā)行平臺(tái),可以把自己的想法盡可能快速地發(fā)出來(lái),因此游戲列表中加入一些諸如聊天、看風(fēng)景、生成音樂(lè)的小游戲也是不錯(cuò)的,內(nèi)容的豐富(不斷更新)也能促進(jìn)用戶留存。
總之,對(duì)于滿腦子奇怪想法的程序員來(lái)說(shuō),在直播平臺(tái)“發(fā)布”彈幕互動(dòng)游戲可能是比較新穎的想法,雖然也要面對(duì)人氣不足、延遲限制,但也可以作為以后制作其它游戲的實(shí)驗(yàn)田和宣傳口,即使人氣不足也是值得的投入。
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