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《光之繼承者》始末記

2018-07-23 00:27 作者:總?cè)A探長陶晴賢  | 我要投稿


      入正題前先說點題外話。

 

      在以動作或射擊游戲為主的八十年代初,RPG還是個異類,首先它對游戲開發(fā)人員的技術(shù)要求不高,人物沒有復(fù)雜的動作,甚至可以直接使用靜態(tài)圖像來堆砌,只要故事的劇本編得好,畫面對得起觀眾就能獲得一定的銷量。再者RPG游戲非常適合那些腦子和手指慢半拍的玩家,在那個盛產(chǎn)高難度動作游戲的年代,它們的出現(xiàn)簡直是菜鳥們的福音。

 

    盡管包括宮本茂在內(nèi)的王牌設(shè)計師們都曾對RPG這種開發(fā)成本和技術(shù)含量極低的玩意嗤之以鼻,可畢竟收入才是王道,在白花花的銀子面前,技術(shù)力、節(jié)操啥的全是浮云?!队抡叨窅糊垺?、《最終幻想》為任天堂帶來了龐大的收益和壓倒性的市場占有率,于是宮本茂也加入到RPG游戲的開發(fā)浪潮中。作為一名王牌的設(shè)計師,宮本茂沒有生硬地模仿傳統(tǒng)的RPG游戲,而是將他擅長的動作游戲元素融入到解謎、尋寶之中,于是APRG中的名作——《塞爾達(dá)傳說》誕生了,它成為任天堂經(jīng)久不衰的搖錢樹作品。

 

      這時任天堂的老對手世嘉開始坐不住了,就像麥當(dāng)勞和肯德基一樣,你有的東西老子總不能缺,畢竟ARPG這玩意又不是你老任首創(chuàng),憑啥只讓你塞爾達(dá)在市場上得瑟。1992年,《皇帝的財寶》面世,它顯然是一部想和《塞爾達(dá)傳說》較勁的作品,連主角的形象也設(shè)計得像林克的遠(yuǎn)親。游戲采用了獨特的斜45度視角,營造出帶高低差效果的地形,使2D的畫面也擁有3D的空間感。

 

      《皇帝的財寶》不管是畫面、音樂還是游戲性都可稱為是世嘉ARPG上的經(jīng)典,然而它最讓人廣為詬病的地方是那超級變態(tài)的難度,將《皇帝的財寶》稱之為ARPG界的“洛克人”或“忍者蛙”都不為過。高低差的地形在帶來真實感的同時增加了主角跳躍和投擲的難度,不要以為這只是按按方向鍵加功能鍵這么簡單,很多時候就是差那么一丁點的距離或角度,行動就會宣告失敗。還有那些完成條件極為苛刻的機(jī)關(guān),當(dāng)你開始挑戰(zhàn)的時候就必須以閃電般的速度將下面的機(jī)關(guān)逐一按下,否則機(jī)關(guān)一復(fù)原你就只能從頭再來,絕對是一種摧殘式的折磨,操作不熟練的玩家基本上到中段就會卡關(guān)玩不下去。

 

      和《塞爾達(dá)傳說》一樣,《皇帝的財寶》里的怪物、BOSS并不難對付,里面的謎題才是玩家的攔路虎。不過前者設(shè)計得恰到好處,既帶有挑戰(zhàn)性又不會太苛刻,能讓玩家充分享受解謎的樂趣,我玩過的“小人帽”就是一例。反觀后者,除了高玩之外,大部分的玩家估計會被折磨到自信心崩潰。由于沒能爭取到廣大玩家的認(rèn)可和支持,《皇帝的財寶》沒有完成它挑戰(zhàn)《塞爾達(dá)傳說》的使命。

 

      一直和世嘉合作無間的財寶公司也在MD的平臺上制作了一款A(yù)RPG游戲——《光明十字軍》,它采用了與《皇帝的財寶》相同的斜45度視角,同時為主角增加了8方向移動的能力,避免了《皇帝的財寶》中經(jīng)常出現(xiàn)的跳躍或攻擊落空的情況。

 

      《光明十字軍》無論是中世紀(jì)的奇幻畫風(fēng)還是通關(guān)方式都很像《暗黑破壞神》,城鎮(zhèn)和崔斯特瑞姆一樣面積很小,玩家無法跑到城鎮(zhèn)以外的地方去,唯一的冒險場所就是廣袤陰暗且深不可測的地下迷宮,主角得一直從地表殺往地下的深處,直至將大BOSS消滅。

 

      《光明十字軍》雖然并非《皇帝的財寶》的跟風(fēng)之作,但是難度卻一點不輸給后者,各種迷宮和謎題無一不挑戰(zhàn)著智商余額不足的玩家。游戲畫面略顯粗糙,跟財寶公司作品一向線條和色彩鮮明的畫風(fēng)不大相同,故事情節(jié)也編排得極為單薄,通關(guān)后草草收場,因此人氣半紅不黑,仍然沒法跟《塞爾達(dá)傳說》一較高下。

 

      大約是吸取了《皇帝的財寶》失敗的教訓(xùn),世嘉后來請了御用音樂制作人古代佑三的Ancient公司出馬,制作了一款能與《塞爾達(dá)傳說》一較高下的ARPG大作——《光之繼承者》。游戲摒棄了貌似新潮的斜45度視角,撤銷了復(fù)雜的迷宮,武器和道具的菜單也設(shè)計得簡潔易懂,任何層次的玩家都能輕易上手。

 

      引入格斗游戲的出招方式、召喚種類不同的精靈來助戰(zhàn)和解除機(jī)關(guān)可謂是《光之繼承者》的兩大亮點,玩家可以搓出各種華麗的招式來痛扁大小敵人,廣受格斗兼RPG愛好者們的好評。遺憾的是《光之繼承者》沒有采用《光明十字軍》那樣的8方向移動模式,在使用弓箭打擊敵人時常常要“走位”,很不方便。

 

      主角在冒險的路途上會先后喚醒四個能力各異的精靈,但它們并非隨叫隨到,而是要利用帶有與精靈相同屬性的物品。比如地精靈只能從吃人草上召喚;火精靈可以從火把、巖漿,甚至是爆炸產(chǎn)生的火花上召喚;水精靈不僅可以在水面上召喚,在帶粘液的怪物身上同樣奏效;而影精靈就更為夸張,凡是帶反光的東西都能召喚,像鏡子、冰塊、鎧甲等。

 

      在解謎方面玩家既可以使用道具,也可以借助精靈的力量,解決問題多樣化的設(shè)定使游戲的玩法更加豐富,很有“八仙過海”的味道,打破了傳統(tǒng)RPG那種千篇一律的解謎通關(guān)方式。玩家可以依照環(huán)境或機(jī)關(guān)的變化來替換助力的精靈,很多場景中不起眼的物體或敵人,說不定就是用來給主角召喚精靈的。

 

      《光之繼承者》偏重于動作和解謎,打怪升級這些傳統(tǒng)RPG元素已被徹底弱化,對自己操作有信心的玩家完全可以憑一級的等級、帶著一柄小刀一路殺往關(guān)底,速度快的高手往往在兩個小時內(nèi)就能爆機(jī)。

 

      假如你是個尋寶迷的話,游戲也能滿足你的要求,這里面有大量的隱藏道具和寶物,其中最著名的有“100層地獄”和“火精靈賽跑”,挑戰(zhàn)成功的話能分別獲得無限火劍和火弓,擁有這些超級武器能大大減輕主角通關(guān)的壓力。

 

      《光之繼承者》也有升級系統(tǒng),但基本上是個雞肋,除了能增加體力值外就沒多大的用途。而且升級方式也非常奇葩,就是當(dāng)主角的體力消耗累積量等于當(dāng)前的體力值總量時,再殺一只怪就能掉出一顆升級用的紅心。于是有人想出了一個快速升級的方法:開場主角和長老談完話后往左走,見到小橋就下河,蹲著鉆進(jìn)橋洞,然后不停地碰里面的火,直至剩下一丁點血。接著迅速跑回長老處跟他談話,滿血后返回原地殺怪,這樣就鐵定會掉出紅心。只要你有耐性重復(fù)上述的流程,那么主角在開局階段就能升至頂級。

 

      至于音樂,本來有古代佑三親自操刀的話,基本就是經(jīng)典的保證,可奇怪的是《光之繼承者》里的音樂旋律平和得幾乎沒有存在感,半天玩下來耳朵里只會響起主角的拳腳聲和敵人的慘叫聲。很難想象這是出自古代佑三的手筆,比起《超級忍》和《怒之鐵拳》,《光之繼承者》的音樂明顯欠缺激情。

 

      總的來說,《光之繼承者》是古代佑三團(tuán)隊的傾力之作,整個游戲性在同時代的ARPG中都屬于一流的作品,也正是它讓不少MD的粉絲們揚(yáng)眉吐氣——“你們老任有塞爾達(dá),我們世嘉也有光之繼承者!”

 

      由于1994年后新一輪的主機(jī)“軍備競賽”拉開了帷幕,因此《光之繼承者》選擇在世嘉的32位主機(jī)“土星”上推出續(xù)作——《光之繼承者2·精靈王的紀(jì)傳》。然而這部續(xù)作與一代相比并沒有出彩的地方,某些方面甚至還退步了,其中最明顯的是打擊感的削弱?!豆庵^承者》的打擊感非常強(qiáng)烈,那種拳拳到肉的聲效很有《怒之鐵拳2》的風(fēng)格,然而《光之繼承者2》卻恰好相反,揍起人來十分疲弱,軟棉棉的沒有質(zhì)感。

 

      盡管二代將精靈的數(shù)量由四個增至六個,但由于主角被削去了存放回復(fù)道具的空間,帶回復(fù)功能的魔法陣也不容易找到,一旦法力值耗盡就只能干瞪眼,無法召喚出精靈來助陣,精靈數(shù)量再多也只能望“精”興嘆。另外精靈的智商有下降的跡象,比如有時冰柱都快碰到鼻子了,火精靈都愛理不理的,和一代主動出擊的形象相比實在差得太遠(yuǎn)。利用精靈和武器來解謎依然是該系列的固定節(jié)目,部分謎題還需要精靈和武器特殊能力的配合才能破解,受環(huán)境制約的因素很大,非??简炌婕业囊?guī)劃能力。

 

      二代基本保留了一代的畫風(fēng),但線條的精細(xì)度和顏色的鮮艷度略有下降,感覺像一幅褪了色的壁畫。音樂的存在感依然很低,和前作相比沒有任何改善,著實是浪費了古代佑三的音樂才華。

 

      不過若說《光之繼承者2》是爛作的話倒不至于,它畢竟“繼承”了一代的核心衣缽,熟悉一代的玩家很容易就能上手。二代的隱藏寶物比一代更為豐富,要集齊所有的寶石和卷軸、找到第七個精靈(寶精靈)可不是一件容易的事情。另外游戲還引入了“雙打”系統(tǒng),在輸入特殊的指令后,主角的“孿生兄弟”就會從天而降,1P和2P玩家可以協(xié)力打擊BOSS,但是在雙打的情況下,主角不能召喚精靈和切換武器,且兩人共用一個血條,感覺這無聊的設(shè)定大大地削弱了雙玩家協(xié)力的作用(個人認(rèn)為用2P來控制精靈會更好玩)??傮w而言,《光之繼承者2》仍不失為一款上佳之作。

 

      只可惜世嘉在歷次的主機(jī)大戰(zhàn)中均處于下風(fēng),盡管旗下優(yōu)秀作品不少,但始終難以撼動任天堂和索尼的霸主地位。土星(SS)和夢工場(DC)在幾近曇花一現(xiàn)后便草草謝幕?!度麪栠_(dá)傳說》從1986年至2017年,已經(jīng)誕生了22個主系和10個旁系作品,反觀《光之繼承者》在世嘉退出主機(jī)市場后,再也沒能推出新的續(xù)作,之后也沒有哪家公司可以制作出與塞爾達(dá)系列較勁的ARPG游戲,著實令人感到惋惜。


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