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創(chuàng)作和開發(fā)——當(dāng)下主流游戲·機(jī)制切入思路(moba/DOTA-like篇)

2019-05-09 22:48 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

【上次說要做一個(gè)和風(fēng)暴英雄有關(guān)系的專欄,然后我發(fā)現(xiàn)那玩意太長(zhǎng)了】

最近要找工作,然后也想過要不要試著做一下策劃的準(zhǔn)備……

所以有了這篇類似于簡(jiǎn)寫的文章


在大體上講一下怎么制作這類游戲吧

【中間會(huì)雜加一點(diǎn)概念性的東西,我盡量講清楚】


moba,或者說的更加確切點(diǎn)式DOTA-like游戲

應(yīng)該說除了現(xiàn)在出現(xiàn)的吃雞

這一類游戲是上一次的游戲門類熱潮

因此有很多公司也想要在其中分一門羹


這里可以先列出現(xiàn)在所有的主流的此類項(xiàng)目

作為歷史資料的儲(chǔ)備:

初始——

sc(rts)地圖aos【最早的dota地圖】

第一階段

war3的rpg地圖

defense of the ancient

第二階段

lol

DOTA2 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

第三階段 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?其他來源:軍團(tuán)要塞、ow、r6

hots【暴雪的實(shí)驗(yàn)】


第四階段

國內(nèi)大量的手游開始向這個(gè)路線靠攏

我們熟知的有王者榮耀

其他有全民超神和非人學(xué)園,

而以陰陽師為基礎(chǔ)和300英雄圍繞二次元形象展開的也是此類


這是在歷史資料上的一個(gè)參考思路


在游戲開發(fā)上大體分為兩個(gè)方向

1怎么做【項(xiàng)目】

2做什么【研發(fā)】

一個(gè)是公司構(gòu)成上的內(nèi)容,一個(gè)是游戲構(gòu)成上的內(nèi)容

我們知道一般公司有這幾個(gè)環(huán)節(jié):


資本——策劃、原案——概念/效果圖

@1——三維/動(dòng)作、特效

@2——美宣(插畫)/剪輯視頻、廣告、和up主聯(lián)動(dòng)廣告宣傳

——數(shù)據(jù)反饋、運(yùn)營、平衡性數(shù)值調(diào)整



在公司構(gòu)成上來講,先可以提這幾個(gè)問題:


1商業(yè)性

我覺得大部分人可能對(duì)于商業(yè)性有一定誤解

我個(gè)人覺得商業(yè)性分為兩個(gè)方向、三個(gè)要點(diǎn)

第一方向——策劃向營銷

1我們的項(xiàng)目是不是實(shí)驗(yàn)性的(商業(yè)價(jià)值極低、商業(yè)可能性較窄)

比如風(fēng)暴英雄很多時(shí)候?qū)嶒?yàn)性過強(qiáng),這個(gè)項(xiàng)目很多思路明顯不符合市場(chǎng)

2我們的項(xiàng)目在商業(yè)上是什么狀況

舉個(gè)例子:我們今天賺誰的錢,你比如攻占女性向市場(chǎng)的項(xiàng)目

前陣日子大火的戀與制作人
帝都幻惑綺譚

如何發(fā)揮項(xiàng)目的性質(zhì),或者如何讓游戲賣的更好?

很多人對(duì)于項(xiàng)目的理解是我要做一個(gè)掙錢的項(xiàng)目


但問題是很多情況下是否賺錢只是其中一項(xiàng)因素

而“怎么通過營銷讓他賺更多錢”這種因素也同樣重要


我覺得

——大多數(shù)項(xiàng)目實(shí)際上只表達(dá)其工業(yè)性質(zhì),而不明顯表達(dá)確定的商業(yè)性質(zhì)


也就是說,很多項(xiàng)目首先表達(dá)的是“產(chǎn)品”概念,然后才是“商業(yè)”概念

就比如拍電影,的確有商業(yè)片,但是一般思路是如何將一個(gè)正常電影賣的更好

商業(yè)的“處理方式”同樣很重要


重點(diǎn):營銷手法/宣傳引導(dǎo)方式

【怎么做項(xiàng)目】


2大環(huán)境

商業(yè)性是公司立項(xiàng)的重要考察標(biāo)準(zhǔn)

但是商業(yè)性也不能決定所有的事情

這個(gè)時(shí)候要確定大環(huán)境

先前列出的歷史資料來源也是其中一點(diǎn)


大環(huán)境可以從很多方面入手

我們從公司的構(gòu)成上可以知道一些因素


!文案策劃(世界觀等等)

(其他性質(zhì)的策劃我放在游戲構(gòu)成上講)

這涉及到的是初始文案、運(yùn)營文案(支線、副本等等)等等

而這里涉及到的大環(huán)境主要有這幾個(gè)

1游戲的機(jī)制和內(nèi)核

比如說rts游戲大多圍繞著戰(zhàn)爭(zhēng)

而dotalike游戲自然大多圍繞著“遺跡”、“地圖(區(qū)域)”、“英雄背景”等等

可能這一類游戲向著傳說、演義靠攏會(huì)事倍功半

dota加載畫面之一

2玩家的傾向

這個(gè)很好理解了,以前最火的游戲是傳奇霸業(yè)啥的

現(xiàn)在很多游戲向著二次元軟妹子靠攏

麗塔出場(chǎng)畫面
作為明顯的媚宅角色,麗塔的商業(yè)化是非常成功的


這個(gè)舉個(gè)例子就知道了

日式養(yǎng)成rpg

日式養(yǎng)成rpg為什么現(xiàn)在在游戲運(yùn)營的模式上非常流行?

因?yàn)檫@可以將你手頭迅速積累的原畫人力資源

相當(dāng)可觀的快速直接轉(zhuǎn)換為游戲質(zhì)量

而放在DOTAlike游戲中,

自然就是皮膚

那么這方面自然是圍繞著多樣性元素越多越好

dota2英雄luna套裝


因此策劃很多時(shí)候要設(shè)計(jì)一個(gè)

符合玩家審美傾向,又能提升地圖和英雄格調(diào)的世界觀

而且這個(gè)世界觀還得容易賣皮膚


!概念設(shè)計(jì)(conception art)

雖然國內(nèi)管這個(gè)叫原畫比較多,

但是有時(shí)候會(huì)讓conception art擔(dān)任美宣和效果圖預(yù)覽

dotalike的概念設(shè)計(jì)

大多要受它的視角和操作方式影響

(包括ui的風(fēng)格傾向也受這個(gè)因素影響)

我們知道大多數(shù)的DOTAlike游戲是俯視視角、

側(cè)重點(diǎn)在于區(qū)域性上體現(xiàn)出的技能效果

因此,這一類游戲的概念設(shè)計(jì)

大多側(cè)重于上半身或者展開的結(jié)構(gòu)——你要是側(cè)重于腿或者內(nèi)側(cè)玩家看不見多少



當(dāng)然也有特例

比如大鬧天宮(雖然我并不覺得那算DOTAlike……)

或者往遠(yuǎn)了說

r6和ow也有一定的dotalike形式

這取決于

給予玩家去理解

和認(rèn)知游戲世界的方式


或者現(xiàn)在的玩家

希望用什么樣的方式去詮釋游戲


!平臺(tái)

這個(gè)東西我想不用強(qiáng)調(diào)都知道其重要性

大多數(shù)公司可能仍然會(huì)盯著現(xiàn)在主要熱門平臺(tái)——手機(jī)

但是這里有一個(gè)非常重要的問題

“DOTAlike要怎么在手機(jī)上開發(fā)操作系統(tǒng)等?”

這個(gè)問題就算是DOTA自己也沒有探討過

而這些東西可能要請(qǐng)教程序、ui等等,

而且要關(guān)注手機(jī)在視覺效應(yīng)上和玩家的相互關(guān)系

口袋妖怪白金的nds界面


其次,手機(jī)對(duì)于游戲機(jī)制和游戲模式的影響其實(shí)蠻大的

我們知道手機(jī)有便攜性、社交性、日常性、碎片化等等特點(diǎn)

而這些特點(diǎn)是可以在游戲整體風(fēng)格上做文章的


!運(yùn)營(主要是數(shù)值)

運(yùn)營上現(xiàn)在DOTAlike面臨的還是那幾個(gè)問題

首先要解決的就是關(guān)于“競(jìng)技性”的問題

因?yàn)檫@一類游戲并不像劇情類游戲,

他的游戲都是圍繞著“天梯”這樣的類似的競(jìng)技性模式展開


1如何處理高玩和普通玩家甚至是新手的體驗(yàn)

比如說最常見的“某些復(fù)雜的英雄新手禁止使用”

這方面的核心是——如何在“閹割或調(diào)整游戲內(nèi)容的布局”“玩家的體驗(yàn)和認(rèn)知”相周旋


2如何快速上手

新手引導(dǎo)不是簡(jiǎn)單的降低難度

雖然現(xiàn)在市場(chǎng)主流的手法就是降低難度

但其實(shí)好的新手引導(dǎo)是——

1新手快速理解游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)分布

2關(guān)注新手的學(xué)習(xí)過程和轉(zhuǎn)化效應(yīng),

盡量做到學(xué)習(xí)曲線平滑(回報(bào)大于或等于努力)

這方面的例子就是r6


r6是個(gè)好游戲,但這和許多新手體驗(yàn)差并不沖突

實(shí)際上新手前期的努力一直無法收到明確回報(bào),而是要到達(dá)一定程度才全部返還

【這里可以試著去了解一下有個(gè)東西叫“完型心理學(xué)”】



然后接下來就是老生常談的——平衡性

(或者數(shù)值運(yùn)營和用戶反饋)

現(xiàn)在的游戲平衡性大多數(shù)情況下

還是在使用數(shù)據(jù)反饋或者數(shù)值策劃去進(jìn)行適時(shí)調(diào)整的手法

這個(gè)也很好理解——

可以最快最高效率解決當(dāng)前問題,將人力資源平滑合理的轉(zhuǎn)化優(yōu)勢(shì)

但我想類似的平衡性問題大家見得也不少了

像sc2、lol都出現(xiàn)過大量的平衡性問題

王者榮耀就不用說了,商業(yè)性是很出色,但實(shí)際上沒什么平衡性


其他游戲也有數(shù)值反饋這個(gè)工作

比如養(yǎng)成類游戲需要關(guān)注的是

玩家對(duì)于氪金充卡的體驗(yàn)滿意度和意見是什么


這一類手法的主要問題有這幾個(gè):

1拆東墻補(bǔ)西墻,你解決了當(dāng)下問題卻引起了更多的的問題

2頭痛醫(yī)腳的問題,數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)交錯(cuò)在一起容易產(chǎn)生聯(lián)系性矛盾

3游戲體驗(yàn)差,你的改動(dòng)對(duì)玩家來說是極大的打擊,因?yàn)榕ν耆鲝U了

4對(duì)游戲結(jié)構(gòu)的破壞,這對(duì)制作游戲的人來講就像修改畫作一樣越修越失控


我覺得數(shù)值平衡性的根源性問題在于:


定量手法不能用來解決——定性或者結(jié)構(gòu)性問題


其實(shí)就是南轅北轍的問題,

你的性質(zhì)和效應(yīng)都有問題的情況下,未必能靠數(shù)據(jù)解決

像dota類游戲,英雄所形成的打法和體系

很多時(shí)候是系統(tǒng)性的結(jié)構(gòu)性的效應(yīng)

你該做的是去向玩家搞明白他的原理——?jiǎng)e光看游戲數(shù)值,也要看看游戲機(jī)制


而對(duì)于DOTA類游戲,

玩家的第一視角、高玩的經(jīng)驗(yàn)分享、社區(qū)的氛圍和粉絲的討論

甚至有了聯(lián)賽之后的職業(yè)選手賽事發(fā)展歷史

這些都是非常寶貴的反饋

這也是為什么之前我要寫分析性的文章的原因

這些東西有助于你理解自己的游戲


!宣傳

不說其他的

就說風(fēng)暴英雄吧

風(fēng)暴英雄的宣傳思路是這樣的:

1強(qiáng)調(diào)DOTAlike

2強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新——或者說強(qiáng)調(diào)“新”

這個(gè)看起來沒什么問題

但實(shí)際上后來體現(xiàn)出來這個(gè)宣傳很有問題

這個(gè)宣傳方式引起的后果是這樣的:

1強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新DOTAlike游戲

2吸引來了一堆自己就覺得DOTAlike游戲打得不錯(cuò)的(比如lol高玩什么的)

3這種人一般對(duì)DOTAlike游戲比較熟悉——

那肯定思維模式和習(xí)慣也是以傳統(tǒng)DOTAlike為主啊

4這時(shí)候你還和他們強(qiáng)調(diào)你的創(chuàng)新(而且還是對(duì)傳統(tǒng)dotalike的反叛)

那最后的結(jié)果不就是——

讓這些價(jià)值觀是傳統(tǒng)dotalike體系的玩家覺得你在裝逼嗎?

所以這個(gè)宣傳看起來很美好

1我們要借dotalike的主流東風(fēng),在其中分一杯羹

2我們和傳統(tǒng)dotalike這群妖艷賤貨不一樣

結(jié)果完美的讓玩家覺得你就是在秀優(yōu)越

又想沾點(diǎn)甜頭,又想劃清界限不背鍋

宣傳最重要的是什么?

最重要的不是提啥價(jià)值觀和優(yōu)越性,

那玩意不是對(duì)真正愿意為你游戲投入的人用的

你的宣傳重要的是“敘述”

敘述啥?——敘述游戲內(nèi)容和游戲風(fēng)格,講清楚你游戲在玩啥

然后才是靠虛的東西來吸引別人,靠吹牛來修飾你的產(chǎn)品

游戲首先要好玩、要讓人愿意玩

然后才是優(yōu)越感和虛榮心


大環(huán)境上主要是這幾個(gè)點(diǎn)

就我現(xiàn)在的了解,大體上可以決定項(xiàng)目上大多數(shù)需要考慮的方面



然后我們就可以進(jìn)入更加重要的——游戲構(gòu)成上了


DOTAlike游戲的游戲構(gòu)成我簡(jiǎn)化為這幾類:

1rpg要素

其實(shí)就是英雄系統(tǒng)

2邊界性框架(其中的一些游戲機(jī)制)

比如:兵線、野區(qū)、高地、boss、npc、野外商店、裝備系統(tǒng)等等

3環(huán)境性因素(強(qiáng)調(diào)區(qū)域性)

這個(gè)和地圖有關(guān)系

地圖有這幾個(gè)要素:

地形——高地低地、路徑和場(chǎng)所的形態(tài)等等

4背景【最大范圍的要素】

這個(gè)東西比較難發(fā)現(xiàn)

比如DOTA中的白天和黑夜對(duì)于視野的影響

天輝還是夜魘這樣的陣營要素


當(dāng)然這是單單從游戲構(gòu)成上敘述的

后面還會(huì)在確定具體設(shè)計(jì)的時(shí)候按照玩家的順序來敘述一邊(也就是按照時(shí)間順序)



而且其中最為重要的我想大家都知道

自然是英雄系統(tǒng)

如何理解英雄系統(tǒng)?

我覺得可以用“模型+構(gòu)成”來敘述

模型指的是什么?——模型指的是單個(gè)玩家所擁有的整個(gè)“模組”

玩家操控的游戲,

在游戲中是游戲?qū)嵭械淖钚∮?jì)量單位

是“基本單元”,

游戲中各個(gè)因素之間的聯(lián)系都是圍繞這個(gè)展開的

r6英雄叫做干員


而模型也敘述了DOTAlike游戲

最早的英雄敘述方式——war3英雄模型(或者說英雄屬性)

我們來科普一下

war3的英雄本身有這幾個(gè)屬性要素:

1力量(這個(gè)決定了你的血量和回血速度)

2敏捷(這個(gè)決定了你的護(hù)甲和攻速)

3智力(這個(gè)決定魔法上限和回復(fù)魔法的速度)

而不同的英雄有不同的主屬性,主屬性的加成帶來攻擊力的加成

這種敘述英雄基礎(chǔ)屬性模型的方式俗稱英雄的三圍(三維)

霍亂之源俗稱水桶腰,因?yàn)槠淙龂耆粯?/figcaption>


現(xiàn)在的大多數(shù)手機(jī)游戲在各個(gè)方面削減和簡(jiǎn)化DOTA的原有機(jī)制

但唯獨(dú)英雄系統(tǒng)一直是重點(diǎn)

對(duì)于玩家來講英雄是拿在手上并且最具有代入感的對(duì)象

你對(duì)英雄模型的敘述首先就決定了你的游戲主要rpg元素的風(fēng)格和內(nèi)核傾向


這里我提供一種思路

用結(jié)構(gòu)或者骨架以及“引擎”概念來決定英雄

這個(gè)思路來自于機(jī)械的發(fā)動(dòng)機(jī)

我們知道現(xiàn)在的游戲機(jī)制沒辦法將個(gè)體像人體一樣非常復(fù)雜細(xì)致的呈現(xiàn)出來

因此最概括性的就是兩個(gè)——1骨架2驅(qū)動(dòng)(引擎)

鬼泣5但丁拳套組合


而現(xiàn)在的英雄系統(tǒng)大多圍繞著血量、魔法和攻擊力等等

這些數(shù)值可以快捷的敘述游戲玩法

但從創(chuàng)新角度講,容易陷入數(shù)據(jù)和扣小節(jié)的枯燥與碎片化和單一化

因此我從格斗游戲和體操以及劍道里獲得靈感——


英雄的模型運(yùn)行過程

從判定和關(guān)節(jié)(骨架)入手,

而不是靠技能和數(shù)值


例如格斗游戲和武術(shù)

甚至是fps游戲之中,會(huì)出現(xiàn)一擊制敵的現(xiàn)象【比如說爆頭】

再比如劍道之中,打到不同的區(qū)域得分不同;

實(shí)戰(zhàn)中對(duì)部位的破壞也并不是以數(shù)值呈現(xiàn)的,反而近似于對(duì)結(jié)構(gòu)的截?cái)嗪蜅l件的拆分

體操相關(guān)的運(yùn)動(dòng)也有“設(shè)計(jì)連續(xù)動(dòng)作”的理念

金子一馬創(chuàng)作的鬼泣3維吉爾vergil魔人化模式


@

對(duì)于英雄的操作,可以將“鬼泣”“只狼”等等游戲的思路

經(jīng)過DOTAlike化之后,合理的以英雄的風(fēng)格引入到游戲操作系統(tǒng)之中

@

同樣,不同生物的生理骨架結(jié)構(gòu)也使得英雄系統(tǒng)的制作更加多元化

不再是簡(jiǎn)單數(shù)值和單一強(qiáng)化的量化爆炸

甚至“節(jié)肢動(dòng)物/昆蟲”這樣的結(jié)構(gòu)可以開創(chuàng)新的游戲情態(tài)

@

現(xiàn)在的dotalike游戲,在團(tuán)戰(zhàn)運(yùn)動(dòng)路線上,仍然以對(duì)陣這樣的模式為主

DOTA本身由于英雄的多元化和道具的多樣性,

對(duì)切入、拉扯等等非線性的走位操作要求是比較高的,

而這也是為什么DOTA的團(tuán)戰(zhàn)好看的其中一個(gè)原因

現(xiàn)今大多數(shù)DOTAlike游戲簡(jiǎn)化了這些要素

基本上以戰(zhàn)士、肉盾、刺客、法師(輔助)、奶等等為定式

但實(shí)際上

這反而限制了英雄的運(yùn)動(dòng)和操作多樣性


我們可以舉一些特殊的例子

誰說肉盾就一定要膀大腰圓頂在前面?

誰說法師和輔助就只能猥瑣在后面伺機(jī)放技能?


難道團(tuán)戰(zhàn)就只能是:

肉盾(先手控制)-主要輸出-法師/輔助(放技能){刺客(準(zhǔn)備背刺偷襲)}

【carry位伺機(jī)切入收割】

這樣的距離模式?


dota中,有l(wèi)oa這樣游離在部隊(duì)周邊給盾的肉盾

有剛背獸這樣靠判定決定吸收傷害的肉盾

有ts老鹿這樣靠沖臉和近身來打輸出的法師核心


有藍(lán)貓這種靠高爆發(fā)機(jī)動(dòng)性切醬油的法師核心

也有靠技能恢復(fù)的法師肉盾——nec

也有靠拉扯、巡回、沖臉?biāo)艡C(jī)輸出或者打團(tuán)的英雄——電棍、夜魔

也有一身全是輔助性技能但手(施法距離)卻很短的天生五號(hào)位bane


甚至還有大圣這樣的超遠(yuǎn)距離的近戰(zhàn)輸出英雄

以及四號(hào)位小娜迦、四號(hào)位doom這樣的英雄沖臉支持團(tuán)隊(duì)

也有四號(hào)位螞蟻、酒仙這樣的團(tuán)戰(zhàn)攪屎棍


而我提出的結(jié)構(gòu)性模型

可以更加打破這種對(duì)陣的思維定式,讓團(tuán)戰(zhàn)拉扯的維度更加多元化


這是給不同部位和動(dòng)作安排的多樣性留有空間

不像數(shù)據(jù)本身的反饋和生效方式非常的確定

并將簡(jiǎn)單的數(shù)值向“條件”延伸,更加考驗(yàn)玩家對(duì)于達(dá)成條件或者編排設(shè)計(jì)的能力


而.引擎.“輸入動(dòng)力源”

這個(gè)操作系統(tǒng)上的設(shè)計(jì),

可以讓各個(gè)元素更加順暢的聯(lián)系起來

一次性完成連續(xù)操作的輸出

依靠對(duì)推拉這種控制性操作而不是指定性操作

戰(zhàn)斗機(jī)的模擬手柄

可以獲得機(jī)車暴力運(yùn)動(dòng)踩油門時(shí)的那種爽快感

并且機(jī)車的引擎本身就是將動(dòng)力(例如血量、魔法、走位等等)進(jìn)行不停的轉(zhuǎn)換

和達(dá)成動(dòng)態(tài)平衡的過程


這種玩法對(duì)于玩家來講

會(huì)更加靈動(dòng)并且渾然一體,上手更加快并且內(nèi)容更加整體統(tǒng)一



英雄系統(tǒng)的敘述,決定了你的游戲基調(diào)

現(xiàn)在不光是DOTAlike游戲

由于英雄系統(tǒng)在rpg上的共通性,

以及對(duì)于玩家來講代入感和社會(huì)上的意義

【比如男生從小就夢(mèng)想自己成為將領(lǐng)】

就像r6和ow等等fps游戲,也已經(jīng)像rpg風(fēng)格的英雄系統(tǒng)靠攏


而英雄系統(tǒng)隨著一些問題也在不斷的變化

1輔助和大哥的地位不夠公平

2DOTA式英雄定位和lol式英雄定位

3裝備-金錢系統(tǒng)在游戲觀賞性上的問題(重復(fù)無聊的發(fā)育過程)

現(xiàn)在的英雄系統(tǒng)逐漸向著節(jié)奏更加快、敘述更加容易接受

并且逐漸強(qiáng)調(diào)功能構(gòu)成上的多元化來平衡輔助和carry位的沖突

而這些都是在游戲開發(fā)時(shí)需要去想的

DOTA后來的游戲開發(fā)加入了大量輔助性價(jià)比高的道具


英雄系統(tǒng)是玩家在進(jìn)入游戲的時(shí)候最先關(guān)注的因素

并且也是在游戲前最先確定的因素=【陣容】

這里也可以簡(jiǎn)單提一下——匹配系統(tǒng)

我個(gè)人覺得,匹配系統(tǒng)未必要按照現(xiàn)在的“天梯分”來匹配

首先是數(shù)據(jù)性的判定標(biāo)準(zhǔn)很多時(shí)候會(huì)有偏差和漏洞

因此這種時(shí)候需要補(bǔ)另外的判定體系(比如支援隊(duì)友、團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)能力等等)


匹配系統(tǒng)

我個(gè)人覺得——可以通過“陣容”和“戰(zhàn)術(shù)”來匹配,并且可以加入“社交性”

舉個(gè)例子,按照天梯分也許匹配到的人是相似水平的

但實(shí)際上

也可以試著先確定陣容的大體方向,

然后反過來找愿意打這幾個(gè)英雄的玩家

先構(gòu)成路線和目標(biāo),再找水平相似的

其次

可以給其他玩家增添方向性敘述

比如“這個(gè)玩家個(gè)人能力不錯(cuò)但是團(tuán)隊(duì)節(jié)奏差”

這樣可以更加細(xì)致的找到分類方向正確的隊(duì)友,

而熟悉的或者相似類型的隊(duì)友也可以更快集合

像招聘會(huì)一樣,

增加方向性意愿,

能夠更加合理的分流


選完英雄之后涉及到的就是邊界性框架

這里有一個(gè)DOTAlike游戲非常重要的議題


如何看待“兵線”+“金錢-裝備系統(tǒng)”?

這個(gè)東西是大多數(shù)DOTAlike游戲都會(huì)面臨的

因?yàn)橥婕易钕冉佑|到的實(shí)力差距主要有這幾個(gè):

1對(duì)線(兵線優(yōu)勢(shì)、單殺等等)

2補(bǔ)刀基本功

3裝備和積累資源(金錢)

而這些問題分別衍生了很多機(jī)制上的調(diào)整

lol——削弱對(duì)線在反補(bǔ)上的壓制,以及前后搖的設(shè)置

hots——索性直接砍掉金錢系統(tǒng)換成天賦系統(tǒng),直接把兵線的概念給改了


因此這里有兩個(gè)比較重要的問題

1怎么看待兵線

以及隨之而來的對(duì)線機(jī)制

2怎么看待裝備系統(tǒng)


其實(shí)我個(gè)人覺得,對(duì)線這個(gè)事情實(shí)際上可以近似為直線切圓的過程

直線切圓,如果過圓心,那就是相等的圓弧對(duì)半開

這相當(dāng)于solo,中路的對(duì)線就是完全看英雄和個(gè)人能力

而直線不過圓心,這勢(shì)必就會(huì)有長(zhǎng)圓弧和短圓弧

這和優(yōu)勢(shì)路、劣勢(shì)路的出現(xiàn)類似

如果你靠近野區(qū)和塔那就是優(yōu)勢(shì)路,反之就是劣勢(shì)路

當(dāng)然在英雄的對(duì)應(yīng)關(guān)系上可能也會(huì)出現(xiàn)優(yōu)勢(shì)路反而對(duì)線劣勢(shì)的情況



“對(duì)線”的意義是什么?

對(duì)線的意義我覺得主要有兩點(diǎn):


1個(gè)人主義

在你還在早期發(fā)育的時(shí)候,你的對(duì)線是強(qiáng)調(diào)個(gè)體的

不像隨著發(fā)育的完善逐漸脫離兵線,這就越來越強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)結(jié)合

因此對(duì)線實(shí)際上是強(qiáng)調(diào)個(gè)體指向性的個(gè)人能力

放在玩家角度來講就是單殺的快感

而且對(duì)線為輔助提供了發(fā)揮空間,輔助起到獲得前期優(yōu)勢(shì)的作用

我們知道輔助并不占有大量資源,主要任務(wù)也不是carry性的發(fā)育

那么前期的對(duì)線優(yōu)勢(shì)和早期壓制力就非常重要

因?yàn)檩o助之所以成為輔助,

就是要靠他把資源讓出來,他不吃資源也可以發(fā)揮作用


因此,對(duì)線是為輔助通過“依靠媒介而不是自身能力”這種方式發(fā)揮作用

而這個(gè)媒介現(xiàn)在就是以對(duì)線的形式展現(xiàn)出來的

霍亂之源由于英雄特性,基本上沒有轉(zhuǎn)carry位的可能,大多作為對(duì)線純輔助


2衡量實(shí)力差距的尺度和標(biāo)準(zhǔn)

說白了就是基本功的展現(xiàn)和考核標(biāo)準(zhǔn)

你就像為什么球類運(yùn)動(dòng)要練運(yùn)球,乒乓球?yàn)樯兑欢ㄒ门淖哟?/span>

廢話——人定的規(guī)矩就是這種形式的

你可以說我不喜歡這種形式,但這種形式是體現(xiàn)基本功差距的一種“環(huán)境”

并且可以這么說

——大多數(shù)要體現(xiàn)基本功差距的東西,或多或少都有點(diǎn)反人類

不反人類你拿啥練基本功?

本身就是看你能不能做到很難做到的事情才叫基本功


因此就對(duì)線上來講主要要考慮這幾點(diǎn):

1要不要有對(duì)線——如果不要,用什么替代這方面的快感和意義

2無論要不要,你希望做成什么形式的兵線機(jī)制


現(xiàn)在的DOTAlike游戲大多都是三條路

但其實(shí)我也分析了

你只要有個(gè)人主義的發(fā)揮環(huán)境,以及圓弧三種情況的出現(xiàn)(相等、長(zhǎng)、短)

改為其他形式的兵線機(jī)制,甚至不是“線”這樣的形式也是可以的


比如我們可以試著——把兵線看做管道中的流體

河流流動(dòng)并不是按照三條線來的,

而是有主干、支流、湖泊、濕地等等不同的情況

但是河流流動(dòng)也會(huì)出現(xiàn)這幾個(gè)因素

1流速——小兵的消耗等等

2截面(入??谌?,進(jìn)去的多出口窄)——圓?。ㄩL(zhǎng)、短、相等)

3流向——塔+兵線優(yōu)勢(shì)和運(yùn)動(dòng)方向、對(duì)應(yīng)關(guān)系

4河流的內(nèi)交錯(cuò)以及下游地區(qū)由于泥沙沉淀,會(huì)形成內(nèi)生態(tài)圈

在這個(gè)模型中,可以解釋兵線和野區(qū)的相互關(guān)系,以及為什么會(huì)產(chǎn)生野區(qū)

5水是通用而順暢的溶液、流體概念

也就是說,在河流模型中,玩家也可以像各個(gè)DOTAlike游戲一樣

在兵線/河流動(dòng)態(tài)機(jī)制之上,去表達(dá)、闡述自己的傾向

【例如輔助和法核利用各種媒介起到和物理核心不一樣的作用】

只要你滿足這幾個(gè)因素,任何地方都可以出現(xiàn)對(duì)線

而不一定要圍繞著線的形狀

我個(gè)人更傾向于脫離三條路的框架,改為點(diǎn)、線、面平面構(gòu)成的情況


就像rts游戲war3中小兵團(tuán)微操博弈一樣

你包圍別人,你就是優(yōu)勢(shì)路對(duì)線;

被別人包圍就是劣勢(shì)路對(duì)線;

單挑或者正面展陣型開打就是中路solo比拼個(gè)人能力


把“線”轉(zhuǎn)換為“圓場(chǎng)”,

強(qiáng)調(diào)個(gè)體遭遇時(shí)在一定區(qū)域內(nèi)

隨著場(chǎng)內(nèi)媒介而產(chǎn)生不同的對(duì)應(yīng)關(guān)系

這樣的對(duì)線形式更加自由并且可以脫離線的束縛

并且可以將野區(qū)、高地等等其他環(huán)境性因素一并納入這個(gè)概念體系中

【甚至還可以加入戰(zhàn)旗游戲的元素呢】


有關(guān)兵線或者說對(duì)線概念中,塔所起到的地域性作用,

我在后面談?wù)摰降貓D機(jī)制和建筑元素的時(shí)候再詳細(xì)說


接下來講裝備系統(tǒng)

dota中確立了從war3沿襲下來的金錢結(jié)算和轉(zhuǎn)化為資源的方式

1補(bǔ)刀和清野獲得金錢

2商店和裝備是金錢-裝備系統(tǒng)的重要內(nèi)容

war3的ne族商店,奇跡古樹


其實(shí)說實(shí)話作為一個(gè)習(xí)慣了rts尤其是sc2機(jī)制的玩家來講,

我個(gè)人很不習(xí)慣補(bǔ)刀獲取金錢的設(shè)計(jì)

在補(bǔ)刀獲取金錢中,

這種設(shè)計(jì)建立在“誰打死算誰的人頭=算誰獲得金錢”這個(gè)理念上

而這種設(shè)計(jì)將“占線發(fā)育”的概念從rts中獨(dú)立出來


至少在大多數(shù)dotalike游戲中

線經(jīng)濟(jì)和其他經(jīng)濟(jì)基本上是默認(rèn)分開的兩個(gè)概念

但實(shí)際上,不考慮“展現(xiàn)基本功和持續(xù)發(fā)育能力”這個(gè)目的的情況下

裝備系統(tǒng)所需的經(jīng)濟(jì)——其獲得方式并不唯一


像rts游戲則是直接給

而這樣的游戲給玩家大量的自由度空間,

也就導(dǎo)致在資源的運(yùn)營管理上極高的要求


可以說,

金錢裝備系統(tǒng)本質(zhì)上仍然是

前期基本投資資本的持續(xù)性積累和獲取

然后思考該如何選取轉(zhuǎn)化方針和路線

這樣一個(gè)近似于rts運(yùn)營戰(zhàn)略性博弈的概念


因此在這方面需要考慮的基本上是兩點(diǎn):

1獲取方式(快感+競(jìng)技性)

2轉(zhuǎn)化路線(設(shè)計(jì)者給出的路線、方案,多樣的元素因素)

而像【要不要有裝備系統(tǒng)】以及【要不要有補(bǔ)刀和占線】這些問題

實(shí)際上不是最根本的游戲內(nèi)核

而是具體的機(jī)制和游戲形式

例如風(fēng)暴英雄的天賦系統(tǒng),已經(jīng)被DOTA學(xué)習(xí)吸收了


那么我這里給出一個(gè)新的想法和轉(zhuǎn)化路線吧

1即時(shí)性

直接用你當(dāng)下所在地圖的元素做你的裝備

我前面說了,如何獲得金錢只是一種形式

那么不采取占線而像怪物獵人一樣刷怪獲得裝備要素

也未嘗不是一種思路

而我一直覺得饑荒那種手工制作并研發(fā)科技線的形式會(huì)更加有趣

饑荒中的升級(jí)科技線


這種形式有這幾個(gè)好處:

@有隨機(jī)性樂趣

@游戲節(jié)奏更加快捷而即時(shí),保持足夠的新鮮感和刺激感,反饋明確直接

@能夠?qū)⑷唛L(zhǎng)的資源積累

在時(shí)間效應(yīng)上的變化

轉(zhuǎn)換為地圖或者環(huán)境元素性質(zhì)的多元性變化

(就像之前所說的,對(duì)線和補(bǔ)兵可以看做河流模型,

而即時(shí)制作裝備也是以此為媒介表達(dá)玩家利用相關(guān)元素時(shí)的傾向和能力以及思維模式)


2商店和商貿(mào)

我其實(shí)一直覺得商店是個(gè)可以繼續(xù)開發(fā)的游戲要素

為什么不試著加入和敵方交易或者第三方市場(chǎng)體系呢

這樣會(huì)讓游戲過程更加緊密和富有交流性

同樣,商店系統(tǒng)加入玩家控制和維持的可供玩樂范疇

可以使得玩家的對(duì)游戲的控制更加自定義而減少框架性的游戲機(jī)制的僵化定式


3負(fù)重、改造和槽位

DOTAlike游戲現(xiàn)在大多仍然遵循“裝備通暢而所屬不通暢”原則

就比如說,一個(gè)沒有手的英雄也是可以出長(zhǎng)矛或者劍盾斧這些道具的

但是并不可以替你的隊(duì)友買裝備

而我覺得可以反過來

你的裝備要根據(jù)你的負(fù)重和槽位來,不符合槽位或者超出負(fù)重?zé)o法搭載

但是可以改裝武器適應(yīng)你的英雄(特殊骨架和結(jié)構(gòu)的英雄,其改造和利用更加考驗(yàn)玩家)

并且可以增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)流通度

(類似于吃雞游戲那樣的高交互頻率和類社交、群體、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的高占比對(duì)玩家體驗(yàn)有利)

另外,負(fù)重和槽位一定程度上

使得“英雄系統(tǒng)”在敵我偵查和預(yù)判安排更加的可行并有更好的體驗(yàn)空間,

這和上文提到的“結(jié)構(gòu)判定攻擊方式和反饋效應(yīng)”相呼應(yīng)



講完了裝備系統(tǒng),借此來講一講moba/dotalike中最容易被人忽視

但實(shí)際上我覺得有非常大的發(fā)展價(jià)值的機(jī)制:

建筑(塔)

建筑機(jī)制我覺得在這幾方面有極大價(jià)值

1將dotalike游戲向rts游戲回溯,

使得DOTAlike游戲不在機(jī)制上形成固定框架

2“塔防游戲”的延伸價(jià)值

3DOTAlike游戲在“地圖”和“空間”意義上的拓展

artifact中直接將塔的概念制作為卡牌游戲的機(jī)制要素


實(shí)際上我個(gè)人覺得現(xiàn)在的建筑機(jī)制

在DOTAlike游戲中扮演的角色定位非常不明確


甚至很多游戲在開發(fā)的時(shí)候

都會(huì)覺得——反正之前是這么個(gè)形式我們也跟著來吧

而DOTA自己本身可能也不需要過于深刻的去思考塔的機(jī)制要向什么反向發(fā)展

因?yàn)榭赡艹跗谝仓皇恰拔矣X得有趣所以就試著做成這個(gè)形式和模式”


現(xiàn)在的塔的機(jī)制大多是在游戲中起到類似于“鍥釘”的作用

1圍繞兵線展開的——

其一、對(duì)線過程中的一個(gè)機(jī)制

其二、帶線或者兵線機(jī)制發(fā)展過程中的一個(gè)節(jié)點(diǎn)

其三、地圖結(jié)構(gòu)的一個(gè)節(jié)點(diǎn)

2圍繞地圖結(jié)構(gòu)展開的——

是野區(qū)的一個(gè)前哨站和戰(zhàn)略要地,并且組成了“陣營”的極簡(jiǎn)功能性結(jié)構(gòu)

3高地的前一個(gè)進(jìn)階形態(tài)

實(shí)際上,塔很多時(shí)候是高地的前置形態(tài),

建筑在現(xiàn)今的DOTAlike游戲中

往往起到區(qū)分在地圖控制權(quán)上的分水嶺——守高地往往是團(tuán)隊(duì)在空間控制權(quán)上的最后底線

ti4時(shí)期展現(xiàn)了兩種推進(jìn)思路,速推和陣地防守反擊

因此可以發(fā)現(xiàn),

塔這個(gè)機(jī)制現(xiàn)在在游戲中

扮演的角色很雜也很零散

——很少有游戲能夠?qū)⑺臋C(jī)制內(nèi)核或者貫穿全局的講清楚

往往在現(xiàn)在的游戲中

塔的機(jī)制是最容易遭到簡(jiǎn)化和削弱的

甚至有時(shí)候游戲開發(fā)者

只將其簡(jiǎn)單的當(dāng)成游戲的一個(gè)結(jié)算標(biāo)準(zhǔn)(推了幾個(gè)塔)

或者前期對(duì)線的一個(gè)功能性結(jié)構(gòu)

(嗯我們需要一個(gè)玩意兒來構(gòu)成對(duì)線情景,就決定是你了)

而在手游上尤甚

我看過“大鬧天宮”這樣的類似的游戲

也見過將防御塔當(dāng)成一個(gè)簡(jiǎn)單的炮臺(tái)發(fā)射器,

起到和DOTA的“符點(diǎn)”類似的“點(diǎn)效應(yīng)”——這樣的游戲思路


我們?yōu)槭裁匆兴?/strong>

僅僅是因?yàn)閷?duì)線需要有這么個(gè)“門神”一樣的東西來構(gòu)成對(duì)線嗎?

又或者是——將DOTAlike游戲中建筑的概念簡(jiǎn)單對(duì)立二分——“塔”or“高地”這樣的非a即b?


我覺得也不盡然


我們回溯到DOTA的誕生過程

DOTA,全稱是——Defense of the Ancient

“保衛(wèi)騾博”……哦不,是“保衛(wèi)遺跡”

從中可以看出,塔應(yīng)該強(qiáng)調(diào)的是他本身的概念:“建筑構(gòu)成”

這個(gè)概念實(shí)際上在rts游戲中才比較完整


在rts游戲中沒有人為制作

甚至是偶然產(chǎn)生成“兵線”這樣的“獨(dú)立”機(jī)制,rts的建筑概念相對(duì)完整而自然充沛

在rts游戲中主要有這幾個(gè)建筑類型:

1基地及其建筑群(雷達(dá)、特殊采礦器)

2兵營及其簡(jiǎn)單防御工事(防空塔、地堡)

3功能性建筑:比如解鎖科技、升級(jí)部隊(duì)基礎(chǔ)能力等等

而DOTAlike游戲中其實(shí)是將rts的“陣營”概念

直接精簡(jiǎn)成為“部隊(duì)/小隊(duì)”甚至是“特工/精英小團(tuán)體”

可以說DOTAlike游戲確立了幾乎最簡(jiǎn)約高效的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成形式

讓玩家越過rts的硬核能力要求和嚴(yán)苛的信息量處理能力

直接享受最精髓的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和后勤


但是!

這是我們后人去看當(dāng)初的游戲得出的結(jié)論

而現(xiàn)今,其實(shí)回去看

dota最早建立……或者說“先這樣”這種存在主義風(fēng)格的試驗(yàn)

我們不難得出——

1不一定要以DOTA這種形式構(gòu)成地圖的建筑機(jī)制

2DOTA的模式在內(nèi)容的方向性上

未必就完整而較好的精簡(jiǎn)了rts游戲的建筑概念

3DOTA將建筑概念……

或者說的更準(zhǔn)確的……應(yīng)該是sc2這樣的大量后勤、陣營在運(yùn)營上的內(nèi)容

穿插到其他機(jī)制之中(兵線、高地、地圖控制、地形戰(zhàn)略等等)


其他的不說,有一個(gè)東西在dota和sc2上發(fā)生了大量丟失

空間掌控的布局

或者說的通俗點(diǎn)——部隊(duì)大規(guī)模遷徙情況下的控圖

DOTA的控圖仍然繼承了war3的風(fēng)格

sc2的控圖對(duì)玩家的要求過于硬核也是這一類游戲冷門的其中一個(gè)原因

在dota中,

廣義陣地的概念變得很稀薄

現(xiàn)今語境下的陣地往往是圍繞著團(tuán)隊(duì)個(gè)體展開的——也就是玩家的團(tuán)隊(duì)拉扯能力

而像圍棋那樣的戰(zhàn)略布局——甚至簡(jiǎn)單的建筑陣地推進(jìn)和圍追堵截

逐漸被稀釋了

這就源于我上文提到的幾個(gè)點(diǎn)

1塔逐漸穿插到了其他機(jī)制中

2塔在游戲結(jié)構(gòu)上逐漸以“點(diǎn)效應(yīng)”的模式為主流模式

3塔和高地的兩極分化,中間的過渡態(tài)和其他亞種、替代或者多種功能的建筑幾乎沒有

(dota后來從風(fēng)暴英雄引入了野區(qū)小型泉水點(diǎn)的概念)


其實(shí)也能用構(gòu)成主義的概念來解釋

在現(xiàn)今的dotalike游戲中

很多游戲因?yàn)槠脚_(tái)和制作思路的關(guān)系

將“點(diǎn)效應(yīng)”和“線效應(yīng)”擴(kuò)大

(比如擴(kuò)大塔和兵線對(duì)線的效應(yīng))

“面效應(yīng)”甚至“體/多維度效應(yīng)”幾乎都被刪減和精簡(jiǎn)了

(比如野區(qū)和內(nèi)部局部陣地——例如dota的野區(qū)三角區(qū)和短途支援作戰(zhàn))

ti7時(shí)期加入的外部泉水恢復(fù)建筑


而dotalike游戲一直固定地圖

因此比起rts游戲本身就是帶有風(fēng)格傾向的(強(qiáng)調(diào)英雄的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成)


那么,篇幅關(guān)系,我給出一種新的思路和模型:

1構(gòu)成主義下的地圖相對(duì)擴(kuò)張

2“城市規(guī)劃模型”——建筑、地域的層次包含關(guān)系


DOTAlike游戲機(jī)制在空間框架上,基本是框定的:

1塔——高地(泉水)

2兵線——野區(qū)(商店)

但實(shí)際上,人類城市發(fā)展的過程是相對(duì)的

也就是說除了向外擴(kuò)張,也有將內(nèi)部發(fā)展的越來越詳細(xì)的傾向

(城市規(guī)劃這個(gè)學(xué)科就是如何在地域空間和社會(huì)功能上達(dá)到統(tǒng)一)


因此我覺得與其強(qiáng)調(diào)兵線的路線、塔的距離、野區(qū)的面積

不如去強(qiáng)調(diào)——領(lǐng)域半徑和建筑的功能路線



也就是說,你的領(lǐng)域要靠你自己去拓寬和構(gòu)成

就像rts游戲一樣

地域上的概念應(yīng)該是松散和相對(duì)的,

并且一層層包含、構(gòu)成宏觀的整體和內(nèi)部局部

(比如受力分析就是先整體分析受力關(guān)系,然后局部分解)


除了你的村落有多復(fù)雜,人口密度有多大

你的后勤也決定了你能向外走多遠(yuǎn)

與其給“塔”——不如讓他們自己去建立“哨塔”——并以此為圓心構(gòu)成勢(shì)力范圍和地圖控制力

讓玩家自己按照游戲給的資源和基本工具,來決定地圖構(gòu)成的風(fēng)格

給他們建筑甚至是“棋子”,讓他們自己去布局

以此來落實(shí)和支持自己英雄的作戰(zhàn)路線方針


這樣,在游戲機(jī)制投射到地圖上的時(shí)候

就即保證有固定的形態(tài)(塔+支援半徑)

又不至于完全扼殺玩家對(duì)此的創(chuàng)造力和控制力


同樣也可以將“高地”“泉水”“塔”

【甚至野區(qū)的概念】

這三個(gè)概念統(tǒng)一起來——只不過是建筑的不同功能轉(zhuǎn)化路線而已

同樣也能擁有sc2語境下的建筑陣地概念

甚至達(dá)到陣地推進(jìn)和圍追堵截的目的

也能以此作為媒介,讓輔助擁有抗衡carry位在后期和裝備上的優(yōu)勢(shì)以及主動(dòng)性


這是我對(duì)于“塔”——或者說“建筑”在dota中扮演的角色內(nèi)核的理解


最后我們來講解DOTA類游戲中

最不容易感受到的要素


環(huán)境類因素

由于war3延續(xù)下來的英雄三屬性換算方式

傳統(tǒng)后期carry位一般是各種敏捷英雄

sf、tb、fv虛空、ug幽鬼、mor水人


因?yàn)槊艚萦⑿劭梢缘玫捷敵鲞^程中三個(gè)方面的要素

敏捷屬性提供攻速和護(hù)甲

而主屬性加成換算位攻擊力加成

因此敏捷核心同時(shí)獲得攻速、護(hù)甲、攻擊力的三方面路線


但是,dotalike游戲中,英雄的技能也是非常重要的游戲要素

幾乎每個(gè)英雄都有非常獨(dú)特的技能

靠技能來輸出的,就相對(duì)于靠攻擊輸出的物理流派

給一個(gè)新的叫法——叫法系輸出

而以法系輸出為思路的核心,就叫法核

ts老鹿 拉席克的技能圖標(biāo)


常見的法系思路英雄,都是智力英雄(魔法上限和魔法恢復(fù)速度的加成)

或者有技能高爆發(fā)和aoe的英雄

常見法核有:

骨法、ts老鹿、火女、卡爾、藍(lán)貓

也有特殊定位的法核英雄例如法系肉盾:

dp、nec(法盾)

其他屬性加成英雄的法系路線:

sf影魔(a帳影壓)、pom白虎的虛靈刀大根a帳流星


但是,由于DOTA本身的一些設(shè)置和其中的一些道具特色

導(dǎo)致法系輸出的通用度和穩(wěn)定性仍然沒有傳統(tǒng)carry位大哥好


其中有一個(gè)非常重要的道具:

bkb(黑皇杖)——免疫魔法輸出


而法系英雄大多急需技能成長(zhǎng)需要的等級(jí)成長(zhǎng)

同時(shí)由于各種道具對(duì)技能輸出的抵抗性,

以及后期大多英雄裝備成型之后法系輸出的不穩(wěn)定甚至疲軟

甚至對(duì)于玩家對(duì)于技能釋放的操作能力要求極高

因此法系英雄大多要走中路(獲得前期快速而優(yōu)質(zhì)的兵線資源和經(jīng)驗(yàn)資源)

同時(shí)帶隊(duì)打架的中期節(jié)奏變得非常重要

【甚至有些法核在后期會(huì)轉(zhuǎn)物理輸出,例如火女】


法系路線是DOTA中

非常有意思的一環(huán),但是現(xiàn)在仍然不是非常完整

而環(huán)境因素就可以給出成型而合理平衡的支持

法系英雄大多是間接性攻擊(靠技能而不是自身的攻擊)并且極度依賴魔法


因此可以將魔法和環(huán)境要素聯(lián)系

【例如環(huán)境中散布著靈魂,法系英雄自帶操控環(huán)境靈魂的能力,并且可以此為媒介】

例如:溫度、濃度、天氣、混亂度(熵)等等

法系英雄不再完全靠魔法,而是靠場(chǎng)地內(nèi)(霧狀)散布的要素施展拳腳

同樣也可以將法系英雄的特點(diǎn)轉(zhuǎn)換成環(huán)境特性:

1依賴中路兵線提供的經(jīng)驗(yàn)等級(jí)

——依賴收集環(huán)境要素,要靠近環(huán)境要素敏感的地段

2間接性輸出——依賴環(huán)境要素作為媒介

3對(duì)裝備疲軟且中期節(jié)奏重要

——懼怕敵方對(duì)環(huán)境要素的清場(chǎng)和驅(qū)散能力

sc2中的emp,可以清除能量和神族的能量護(hù)盾
sc2中的幽靈特工

這樣的模式

可以加強(qiáng)英雄對(duì)于地圖地理效應(yīng)的聯(lián)動(dòng)和應(yīng)用

同樣也能賦予法系核心對(duì)物理核心以及裝備抗性等等手段的解決方法

同時(shí)也不至于讓法系核心過于強(qiáng)勢(shì)


以上是關(guān)于DOTAlike游戲的大體思路

關(guān)于更加細(xì)致和具體的設(shè)計(jì)思路,我會(huì)找時(shí)間在其他專欄中補(bǔ)齊







創(chuàng)作和開發(fā)——當(dāng)下主流游戲·機(jī)制切入思路(moba/DOTA-like篇)的評(píng)論 (共 條)

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