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戰(zhàn)艦世界加點注釋(戰(zhàn)列技能 其八)

2023-07-09 20:24 作者:魔女的貓箱official  | 我要投稿

2-3 隱蔽加速(另稱默速前行)

以下稱呼默速前行

戰(zhàn)列技能更新之后,如果要我選一個最具有爭議的技能,那2-3的默速前行當之無愧。

偉大的鳥老師也說過:默默前行(x)加速白給(√)

雖然筆者也是對默速前行這個技能帶有一定的偏見,但是為了公平公正公開的原則;筆者還是先得簡單模擬出這個技能的作用范圍和使用區(qū)間。


(一)技能效果與收益

其實只是從描述來看,默速前行的作用效果與引擎增壓類似,都是增加最大航速。

本身技能需要的觸發(fā)條件和使用場景其實也很簡單,就是不能被點亮;

那么戰(zhàn)列在不被點亮的情況下(劃重點),需要滿足的情景是什么呢?


1、長時間轉(zhuǎn)場且沒有視野干擾;

這點主要發(fā)生在開局和殘局,在航母沒有第一時間往你的航向上扔飛機的情況下,默速前行可以減少我們達到所需位置的時間,但具體是能減少多少呢?


先說開局

先忽略需要起速的時間,也暫且不考慮默速前行對起速的影響;把整個技能的10%航速全額增加到趕路時間當中,路程是不變的,所以自然所花時間可以減少10%。

正常來說,戰(zhàn)列出生在邊線,向前走直到第一次交火的時間,考慮到驅(qū)逐趕路速度也很快,邊線作戰(zhàn)開局大概率是要提前開炮然后轉(zhuǎn)身的。這個過程筆者大概估算了一下需要耗時1min半左右,最長也就大概2min多一點,不能再多了。戰(zhàn)艦世界正好開局的時候右上角會顯示20:00,各位可以隨便開一把隨機感受一下,常規(guī)高級房正式開始交戰(zhàn)的時間大約也就是18:00以內(nèi)

如果出生在中間,可能因為地形的一些因素,不得不往邊線趕路;因為出生在中間會相距邊線的主力艦大概10km,再折算出趕路的路徑,相當于要額外趕7-8km的路程,其實也沒有想象中的那么多。再加上,分在中場的對局中,只要地圖不是智障海峽那種完全的天然屏障地形,作為常規(guī)戰(zhàn)列其實可以不需要完全行駛到邊線,在地圖靠中的位置保持夾角威脅是非常不錯的選擇;所以這樣一算,中路的趕路需求并不會比邊路有額外的壓力。

折合開局趕路最多2min的需求時間,我們實際可以大約算出,默速前行能夠大致減少12s的時間,再加上開局局面并不會完全打開,戰(zhàn)列射程本身就足夠的遠,硬要說少了這12s的時間會虧多少側(cè)面或者輸出,我覺得是非常反智的。所以筆者認為,隨機即便滿速觸發(fā)默速前行,也很難再隨機對局當中額外提高戰(zhàn)術(shù)作用。


再說殘局

殘局相對開局來說,主要是雙方因為戰(zhàn)損會導致出現(xiàn)站位缺口,視野布置也不會那么完整;或者說一邊的戰(zhàn)局已經(jīng)完全結(jié)束,需要極大規(guī)模轉(zhuǎn)場,也就是A點→C點,1線到10線,這樣的規(guī)模。

如果從大幅度轉(zhuǎn)場的角度來說,在完全不開炮或者不被干擾的情況下,需求超過3分鐘以上完全是正?,F(xiàn)象,有些地圖甚至可能需要趕路超過5分鐘。那這種情況下,默速前行提供的額外速度就有可能改變輸贏,畢竟殘局可能就會因為一點點的分差改變勝負,如果因為攜帶了默速前行可以提前站下點位跳分或者壓點不讓對面跳分,那確實會有一點的作用。

但是實際思考一下,即便是大幅度轉(zhuǎn)場,戰(zhàn)列處理殘局的能力主要還是靠開炮,如果對面殘血或者威脅較高的目標出現(xiàn),以常規(guī)戰(zhàn)列動輒20km的射程,持續(xù)開炮是無法避免的,畢竟只要打到了贏得概率也會更高。殘局戰(zhàn)列本身就是對面的首要針對目標,不論這把輸贏如何,對面是不可能放一個戰(zhàn)列大搖大擺去站點的,這對航母和任何小船來說都是一樣的。

所以對于殘局來說呢,如果你能靠默速前行改變一把的勝利,那確實是爽的不行;但是我們本身計算這種膠著殘局的比例就不會超過15%,隨機的勝負更多的還是在雙方戰(zhàn)損交換和戰(zhàn)局布置上,與其考慮默速前行的尾盤奇跡,不如把精力好好投入在前中期的對線上。


2、交戰(zhàn)過程中短暫滅點

這就不得不提到默速前行的作用機制,其實NGA已經(jīng)有詳細的測試和模擬過程;毛子本身在這方面的設(shè)計就沒有太嚴謹,測試僅供參考。

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26909555&_ff=441&page=1

[WoWS實驗室] [討論] 默默速行=引擎增壓?航速旗、消耗品&技能、艦船極速與加速度:反直覺的結(jié)論與不可見之手

(僅做轉(zhuǎn)載參考,侵刪)

NGA大佬A的結(jié)論
大佬A的測試 增壓vs默速前行

然后另外一篇NGA文章也提到了默速前行的性質(zhì)

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27647748&page=2

[逆向工程][討論] 中級摩擦學:推重比 航速旗 彈射插

大佬B的測試 常態(tài)vs默速前行
大佬B的結(jié)論

由兩位大佬的測試和分析,筆者這里大概總結(jié)一下:

  1. 默速前行的作用機制與航速旗一致是共同結(jié)論;正比例放大極速

  2. 從摩擦或者做機動的角度來說,默速前行并沒有和引擎增壓一致的作用效果,與彈射插的作用機理不同

  3. 具有爭議的是:默速前行是否增加引擎出力,這里NGA大佬認為是沒有,但是從評論區(qū)有人認為是有的,結(jié)果不得而知。

  4. 整個彈射或者摩擦的過程都是具有疑點的,屬于毛子的黑箱操作,目前沒有完全正確的結(jié)論。

從第二張圖來看,默速前行對起步早期的加成影響較小,主要服務(wù)的還是在達到一定航速后的提升;對于想要滅點躲最后一輪炮的操作是沒有什么太大幫助的,雖然炮彈飛行一般也要個十秒多,留給反應(yīng)的時間其實完全足夠;摩擦躲炮實際比拼的不只是反應(yīng),更多的還是預判。

默速前行在無法給與像彈射插或者引擎增壓那樣的起速能力的前提下,整體航速提升提供的一丁點起速加成,從操作的層面來說,很難成為一種躲炮的手段。這點對于機動性能普遍較差的戰(zhàn)列來說,有點強人所難了。


總的來說:

默速前行的實際收益應(yīng)該還是服務(wù)于長時間不亮點的轉(zhuǎn)場。

而對于起速和變速上,不至于完全沒有作用,但是不能替代增壓和彈射的作用,收效勝微


(二)默速前行的設(shè)計缺陷

如果我們計算默速前行收益,其實是有一點包庇的成分;沒有人能夠一定確定默速前行到底給與了玩家多少實際的幫助,即便是頂尖玩家,想要算清楚自己幾十把默速前行的平均收益都是一個極度苦難的事情;畢竟吹一個技能其實很簡單,但是要證明一個技能有很大的戰(zhàn)術(shù)權(quán)重或者數(shù)值優(yōu)勢,需要的海量的實戰(zhàn)案例去支撐。


但是!這一切的爭論都得建立在一個大前提下:

默速前行必須得是滅點狀態(tài)才能生效?。。?/span>

這一點足以把這個技能從四層移到二層,因為毛子自己心里也清楚,戰(zhàn)列艦的默速前行與驅(qū)逐巡洋的默速前行,從邏輯上不是一個層面的技能。


對于戰(zhàn)列艦來說,強行長時間不亮就是一種很大的懲罰

大多數(shù)情況下,戰(zhàn)列開炮就意味著會亮;卡山白嫖、蹲煙白嫖等輸出方式和常規(guī)戰(zhàn)列來說,并不常見。

戰(zhàn)列艦本身也是隱蔽不太好的,一般情況下,大家都在交火當中,戰(zhàn)列艦常亮其實并不是什么奇怪的事情。

而且我們都知道,戰(zhàn)列艦的輸出主要依靠的就是持續(xù)開火,即便你再怎么想憋炮等側(cè)面,在輸出位置合適的時候基本上是一定會開火的,憋太久掉的dpm太高,換回來的一輪側(cè)面如果沒有出很高的傷害,那還不如直接亮著打。

對于很大一部分戰(zhàn)列艦來說,他們的主炮具備常態(tài)輸出能力,如果長時間不開炮勢必是降低自己主要收益的。如果攜帶默速前行,但是又得保持大部分時間的持續(xù)投射,默速前行就很少能發(fā)揮作用,況且默速前行必須得是達到一定的航速值才能吃到明顯收益,啟動也是需要一定的緩沖時間,這樣看來持續(xù)開火和默速前行完全是相悖的概念。


就算炮艦選擇暫時犧牲主炮輸出,或者因為對面站位的問題被迫熄火一段時間;在這種情況下,對于炮艦本身來說,站位的需求不需要像開局或者殘局那樣重要,畢竟只要稍微調(diào)整一個身位或者小范圍移動一下,馬上又可以恢復輸出節(jié)奏;這種情況下,默速前行并不能帶來太明顯的調(diào)度作用。


默速前行的反觸發(fā)機制實在是太過于脆弱,這也是戰(zhàn)列艦不適合這個技能的一個重要原因

就算戰(zhàn)列自己保持持續(xù)?;穑M量保持走位去獲取更加有利的地形或角度,也很難避免撞見一些奇怪的東西,無論是開局中局殘局,戰(zhàn)列都是最容易被點亮的目標;而那些所謂的關(guān)鍵點位,基本上都是對手優(yōu)先照顧或者提防的位置。

默速前行本質(zhì)上是加快你到達目標位置的速度,壓縮對手布局的時間。

但是對于航母、潛艇、驅(qū)逐甚至巡洋來說,想要卡住戰(zhàn)列艦的前進位置,是更加簡單的;換而言之,他們可以很輕松的給戰(zhàn)列添堵,而戰(zhàn)列想要從機制上反制他們,難很多。

對于默速前行自己來說,本身只要被亮那么一小下,速度就會掉,如果想要重新恢復這個額外的航速加成,不但要滅點,又要去花額外的時間。假設(shè)開局航母如果掛一個小飛機在山上盤旋,斷斷續(xù)續(xù)打斷你的默速前行效果,那么這個技能就等于暫時完全廢掉了,可怕的是這種情況是非常常見的。

而戰(zhàn)列本身卡點位,只要抵達目標位置,剩下的航速加成如果不能協(xié)助自己躲炮或者躲雷,那意義就會顯得比較低;畢竟戰(zhàn)列的船體和機動擺在那,就算你加上那點破航速也無法協(xié)助你干出什么操作。況且,被亮默速前行的加成直接消失,后續(xù)的持續(xù)作戰(zhàn)也是完全幫不上忙的。


對于排位或者cw等小圖或者小分房的環(huán)境來說,默速前行的表現(xiàn)肯定是比隨機要強的多

首先對于排位來說,地圖更加固定,因為人數(shù)的限制,戰(zhàn)術(shù)也相對簡單;很多情況下,讓一個攜帶默速前行的bb去搶位置是可以發(fā)揮額外的戰(zhàn)術(shù)價值,但是后續(xù)的勝負也還是得靠戰(zhàn)損和點位控制。畢竟你戰(zhàn)列再快也不會快過驅(qū)逐,即便是勃艮第佐治亞這種船,沒默速前行他們該搶的點位依然搶得到,對于那些沒有增壓航速不過32的戰(zhàn)列,有默速前行也不能保證優(yōu)先到達指定位置,所有一切的一切都是未知的。

排位的航母出現(xiàn)率其實是比隨機要低一些的,有些對局也會出現(xiàn)完全沒有驅(qū)逐的情況;大家都當瞎子的情況下,默速前行確實能額外增加一定的機動上線,但是這都是得犧牲持續(xù)輸出為代價換來的,比起更快集火對面的關(guān)鍵目標來說,這值得嗎?


結(jié)論:默速前行對于廣大傳統(tǒng)戰(zhàn)列來說,從設(shè)計理念上都是矛盾的;

如果他能改變成不開火就能觸發(fā)而非被點亮,那就完全可以變成一個戰(zhàn)術(shù)技能;如果能達到和增壓一樣的作用效果,他的適用面又會更廣。

但是可惜,戰(zhàn)列艦開炮≈被亮,戰(zhàn)列艦被亮≠需要開炮?

戰(zhàn)列艦的點亮模式這一點直接限死了默速前行的作用收益

有爭議的東西從來都不值得去無腦選擇,默速前行的選擇與否,還是在于你能否明確的認知到這個技能的實際作用是什么。

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