命運周報23-06-15:沙盒調(diào)整反饋,手炮線蟲加強、懸停削弱等



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(1)前段時間棒雞在推特展開了針對沙盒調(diào)整的意見反饋收集,具體可以看:

以下為棒雞針對玩家反饋的意見的一些解釋和未來調(diào)整方向。
因為效率問題,以下FAQ原文內(nèi)容為AI翻譯+人工糾錯模式:
(2)技能
問:在PvE中,技能的可用時間非常高,盡管基礎(chǔ)冷卻時間進行了全面調(diào)整,但技能的可用時間仍在增加。對于技能充能循環(huán)體系,你們現(xiàn)在有什么看法?
答:我們一直在評估和調(diào)整技能充能循環(huán)體系。考慮到有大量的來源可以提供技能能量,這總是我們關(guān)注的一個領(lǐng)域。雖然我們今天沒有要宣布的大規(guī)模改變,但這是我們持續(xù)關(guān)注的一個方面。命運系列的核心標(biāo)志在于太空魔法力量的幻想,但我們并不希望技能可用時間膨脹到一個點,使得技能的活躍能力的峰值不再成為一個峰值,而變成常態(tài)。
編者理解(非官方理解):技能用得太多了,玩家在一個時間點上使用大量技能(峰值)是合理的,但是全程不停使用技能(常態(tài))是不合理的

此外,這一條對應(yīng)了歪頭哥的反饋:“玩家可以使用技能的時間太長了!大多數(shù)治療效果,比如光井和恢復(fù),完全!不!平!衡!我不知道是否因為減傷被過度調(diào)整/不應(yīng)該疊加”
問:對于依賴玩家能夠投擲或銷毀他們創(chuàng)建的纏結(jié)的星相、護甲模組和神器perk,冷卻時間可能會讓人感到煩躁。當(dāng)初設(shè)定纏結(jié)生成冷卻時間背后的意圖是什么?有沒有任何計劃重新審視它?
答:在縛絲開發(fā)過程中,我們試驗了一個明顯更低的纏結(jié)創(chuàng)建冷卻時間。當(dāng)纏結(jié)冷卻時間太低時,戰(zhàn)斗變得極其混亂,隨機爆炸在戰(zhàn)場上四處發(fā)生。我們沒有任何計劃回到那種使用率,但我們承認,圍繞纏結(jié)的競爭可能會讓人感到沮喪。在22賽季,我們目前打算將纏結(jié)冷卻時間從15秒降至12秒。
問:縛絲術(shù)士原本是小怪殺手,但是在高端PVE內(nèi)容中,線蟲可能會讓人覺得不夠強大,尤其對比懸停的效力。有沒有任何計劃在未來調(diào)整這種關(guān)系?
答:我們正在為第22季的這個問題制定兩管齊下的策略。我們認同在PvE高難度內(nèi)容中,隨著敵方生命值的增加,線蟲可能難以顯現(xiàn)其價值。我們也認為在PvE中,懸停當(dāng)前過于強大。在22賽季,我們將對PvE目標(biāo)的線蟲傷害進行大幅度提升,并減少PvE中懸停來源的持續(xù)時間和使用率。另外,我們還將對縛絲術(shù)士最新的縛絲星相——羈客進行調(diào)整,以解決社區(qū)對其效力的反饋。

此外,這條對應(yīng)了歪頭哥的另一個反饋:線蟲和瓦解應(yīng)該加強,織造鎧甲需要大量削弱!懸停應(yīng)該從13秒降低到5秒,至少對精英怪和勇士應(yīng)該如此。
問:團隊對當(dāng)前的手雷分類感覺如何?
答:雖然我們希望所有的手雷都能發(fā)揮其效用,但有些手雷在特定的情況或模式下更適用。因此,我們并不期望所有手雷完全平等,但我們希望避免出現(xiàn)一個選項在許多不同的戰(zhàn)斗角色中都明顯是最好的情況。在22賽季,我們將對一些表現(xiàn)不佳的手雷的可用時間進行一些小的調(diào)整。在前進的過程中,我們將繼續(xù)評估和調(diào)整過度表現(xiàn)和表現(xiàn)不佳的手雷分類,以保持沙盒的健康。
編者理解(非官方理解):在22賽季降低一些表現(xiàn)不佳得手雷的冷卻時間
(3)武器
問:手炮能否得到提升,不一定要恢復(fù)到“暗影要塞”的水平,但至少有些提升?
答:請注意,過去幾年來,我們已經(jīng)多次調(diào)整過手炮,現(xiàn)在的PvE傷害數(shù)值與“暗影要塞”相比,精準(zhǔn)傷害大致相同,而身體傷害幾乎增加了一倍?;謴?fù)到“暗影要塞”的數(shù)值對于那些無法打到暴擊的玩家來說將是一個大幅度的削弱,這是我們不打算做的。不過,過去幾年來PvE的整體平衡發(fā)生了本質(zhì)變化,有些武器的地位因此受到影響。
然而,我們同意這個觀點(手炮應(yīng)該加強),這就是為什么在20賽季中期更新中,手炮獲得了額外的20%傷害提升。然而經(jīng)過這個改動,并沒有出現(xiàn)像我們希望那樣的局面,手炮在PvE中仍然難以找到自己的位置。它們的傷害輸出與其他類型的武器相當(dāng),但是裝彈速度和較小的彈匣使得彈藥耗盡時感到痛苦。對于紅血怪,還有些設(shè)計空間可以稍微提升手炮的傷害,但是如果手炮看起來像是對付更強大的單一敵人的主彈藥武器(白子彈)會怎樣呢?以下是我們目前正在對未來的季度進行游玩測試的內(nèi)容(數(shù)字可能還會改變):
面板裝填屬性為0時,增加15%裝填速度,這個增益隨著狀態(tài)的增加而逐漸減少,面板裝填屬性為100時與目前相比保持不變 - 這對于面板裝填屬性較低的手炮有很大的加強,其中包括一些攻擊框架和精準(zhǔn)框架的手炮
PvE傷害:對次目標(biāo)(紅血怪)的傷害提高20%,對主目標(biāo)(精英、勇士、小頭目)的傷害提高75%
將紫色手炮“典獄長的規(guī)則”設(shè)定為新框架“重型爆彈手炮”的第一把武器。這這手炮框架可以發(fā)射兩發(fā)連射,總體上比之前的版本更令人滿意,同時還保留了一些原始版本的獨特性質(zhì)。
編者理解(非官方理解):手炮在年1和年2的時候基本是白子彈武器PVE唯一的選項,當(dāng)時基本上所有人都是用手炮打本,一般情況下不會考慮其他白子彈武器,經(jīng)過棒雞一連翻騷操作后大幅削弱,如今、重拾手炮榮光,吾輩義不容辭。
此外,未來會有更多雙連發(fā)手炮加入游戲!
問:隨著配裝系統(tǒng)變得更加復(fù)雜,動能武器似乎開始落后(編者注:主手加入冰和縛絲武器,并且有一些強力的元素perk)。有沒有任何計劃或想法讓它們變得更有趣,以幫助將它們?nèi)谌氲侥壳暗呐溲b體系中?
答:我們也注意到了這一點。我們對這個問題進行了一些嘗試,比如增加對無護盾敵人的傷害,以及“動能震顫”perk,但我們也優(yōu)先推出了更多的主手的縛絲和冰影武器,以使這些數(shù)字稍微平衡一些,并確保所有的槽位都能參與到配裝體系中。我們將繼續(xù)關(guān)注動能武器,并計劃在"終焉之形"的一年時間線上讓它們變得更獨特,但也許是時候推出動能副職業(yè)了?可能不會。
編者理解(非官方理解):年7會有更多類似于動能震顫這樣的動能專屬perk,或者給予動能武器更多獨特特性
問:團隊對目前的偃月狀態(tài)有何想法?對于金偃月又如何呢?
答:我們將在未來的季節(jié)(目前計劃是在23賽季)進行一次大規(guī)模的偃月調(diào)整,目標(biāo)是使它們在使用時更令人滿意,特別是在PvP中。
我們對目前職業(yè)專屬金偃月的狀態(tài)并不滿意,當(dāng)我們?nèi)嬲{(diào)整偃月時,我們會對它們進行一些重大改變。可能會調(diào)整玩家如何激活其異域perk,以及一些其他方面。
問:你們是如何確定哪些武器需要被削弱,哪些需要被加強的?這些參數(shù)是否會隨著賽季的更替而變化?
答:關(guān)于持續(xù)爭論的“棒雞根據(jù)使用人數(shù)多少進行平衡”的敘述,這并非事實(參見下文?。?,但請注意,如果某種武器被大量過度使用,在很多情況下,那是因為它既強大又易用 - 如果某種特定武器達到了完美的平衡,玩家通常不會一擁而上。
當(dāng)我們決定如何進行平衡調(diào)整時,我們會查看五個主要的信息來源,以確定我們應(yīng)該關(guān)注哪些方面:
內(nèi)部反饋,來自于游戲測試(設(shè)計師每周約有10+小時的游戲測試時間)或我們在實際游戲中的經(jīng)驗(設(shè)計師通常會大量玩游戲,我們每周會留出一些時間組隊進行突襲和試煉)。
來自玩家的實時反饋(編者注:目前應(yīng)該主要局限于twitter、reddit等國外網(wǎng)站)
武器使用情況(通常我們會關(guān)注所有者的使用情況,以免錯過對低擁有率武器的了解)。
武器的效力(例如,每次裝備時的殺敵數(shù),裝備該武器時的勝率等)。
對武器實施的設(shè)計分析(查看武器特性和其他數(shù)據(jù),看是否有明顯的問題)。
在整理出一份武器列表后,我們將會針對其中的問題進行分析。在某些情況下,問題是武器本身的屬性,我們會進行調(diào)整,但在其他情況下,問題可能出在特定的perk或perk的組合,或者是整個武器類型,而不是單一的武器,或者是缺乏競品,我們可以在不涉及有問題的武器的情況下解決這個問題。
是的,決定哪些武器需要關(guān)注的邏輯會根據(jù)賽季的重點而改變。如果我們在季節(jié)神器中對某種武器類型有高度的表現(xiàn),或者我們正在發(fā)布多種新的或復(fù)刻的特定類型的武器,或者是與特定武器類型配合得好的關(guān)卡,我們會深入研究對應(yīng)的武器,以確保它們與其他團隊的季節(jié)重點表現(xiàn)良好。例如,在過去,我們曾經(jīng)有過圍繞高強度近距離作戰(zhàn)的關(guān)卡,我們會設(shè)計對應(yīng)的神器技能,并且重新審視了沖鋒槍和榴彈發(fā)射器的調(diào)整。
問:未來有進一步的金槍調(diào)整計劃嗎?這些計劃改變背后的邏輯是什么?
答:為了給出一些時間線的上下文,我們剛剛推出了21賽季,22賽季開發(fā)已經(jīng)完成,第23季正在全面制作中,而"終焉之形"正在進入制作前期。我們在過去幾個月中一直在進行玩家測試,對于22賽季即將到來的一小部分金槍的改變,包括備受期待的帝王蝶在PvP中的削弱,對惡意碰觸的加強,對其他幾種金槍的微小改變,以及對普通武器perk(如雙腳架,邊打邊劫和覆蓋護盾克星)的微調(diào)。此外,請記住,瞄準(zhǔn)倍率(zoom)與武器傷害的標(biāo)準(zhǔn)化和刀劍格擋重做將在22賽季中進行,并且也會影響外來武器。我們已經(jīng)將一些經(jīng)過深思熟慮的變化從22賽季拉到了21賽季中期補丁中,我們會在發(fā)布前不久討論這些問題。像往常一樣,我們在22賽季中為一種較老的金槍制造了一個催化劑,這是一種被大家強烈要求的、可能是我們制造過的最復(fù)雜的催化劑。金槍調(diào)整的過程是尋找過度表現(xiàn)或表現(xiàn)不足的武器的痛點。對金槍的調(diào)整過程,我們主要是看哪些武器表現(xiàn)過于突出或表現(xiàn)不佳。如實告知,我們每個賽季都會看一下20種最少被使用的金槍,并對這個列表進行調(diào)整。
(4)金裝和配裝系統(tǒng)
問:我最喜歡的金裝需要加強!有沒有計劃繼續(xù)平衡老金裝?
答:我們希望看到許多現(xiàn)有的金裝在沙盒中得到更多的使用,還有一些裝備我們覺得仍然過于強大。我們計劃隨著時間的推進逐步平衡金裝——你可以期待在22賽季看到下一批的調(diào)整。
問:你能解釋一下最近對踢踏EE5的改動嗎?
答:踢踏EE5提供了在PvP中提供了優(yōu)秀的增益,有可能讓穿著它們的獵人變得很難被瞄準(zhǔn),這得益于獵人跳躍的獨特性質(zhì),允許獵人在空中快速改變方向。我們的目標(biāo)是讓它們稍微不那么自由,這樣穿戴者仍然可以獲得好處的同時,但每次玩家使用他們的閃身技能時都會有一小段時間的間隔——閃身技能本身就提供了許多增益,因為許多裝備模組都是根據(jù)你的職業(yè)能力的使用來觸發(fā)的。話雖如此,我們將繼續(xù)關(guān)注踢踏EE5的表現(xiàn),并根據(jù)需要進行進一步的改變。
問:有沒有計劃增加更多的金裝與金槍的互動,就像亡靈之握與憂愁武器的關(guān)系那樣?
答:我們認為,這些金裝和金槍之間的特殊聯(lián)系在它們罕見且有點隱藏時最好。也就是說,我們希望在游戲中添加更多這樣的互動,尤其是對于獵人和泰坦。請關(guān)注未來的更新!
問:我們是否會再次看到光隕之秋更新前的護甲模組?
答:我們正在密切關(guān)注當(dāng)前的護甲模組系統(tǒng)的表現(xiàn),以及玩家的接受程度。我們的目標(biāo)是基礎(chǔ)護甲模組應(yīng)該是直接而易于理解的——它們應(yīng)該是你配裝的基礎(chǔ)元素,而不是主要元素。我們確實希望以有趣和新穎的方式來與光球、護甲充能和其他裝備模組系統(tǒng)進行交互,并計劃通過賽季神器來實現(xiàn)這一點。
(5)其他反饋
問:是否很快我們能將一些喜愛的著色器加入“收藏夾”了?
答:獎勵UI/UX團隊在此回答這個問題!我們不愿過多地討論那些還沒有達到可以指定具體發(fā)布日期的復(fù)雜特性,但我們將很快分享一些新的相關(guān)特性信息。
問:有沒有關(guān)于之前提到的HUD/UI更新的任何詳細信息或確認?
答:我們將在接近“終焉之形”時,有了可以展示的東西再來談?wù)撨@個問題。
編者理解(非官方理解):之前劇透有提到游戲界面、buff/debuff位置更改之類,具體可以參考下面這張圖,目前根據(jù)官方回答,此更改最早亦會是年7,不會在年6內(nèi)進行更改。


(6)歐西里斯真-無暇名片“炫目虹彩”本身要求在每一次比賽都獲得“放鴿子”徽章(比分從未落后過對手贏得比賽)的情況下上燈塔后方可獲得,但之前有bug只要簡單上燈塔即可獲得。問題修復(fù)后,未達到獲取此名片要求(每次都獲得“放鴿子”上燈塔)的玩家無法裝備此名片(但會出現(xiàn)在收藏中)
(7)已知問題(待修復(fù)):
-熔爐縛絲擊殺懸賞不通過主手縛絲武器擊殺增加進度
-玩家終結(jié)敵人時有可能會被動畫擠死
-熔爐競技模式定級賽不會掉落機智過頭狙擊步槍
-武器靈巧護甲模組不會為武器收起和拿出速度提供增益
-玩家在深淵機靈尾王自行復(fù)活后可能會被卡在門外
-黑夜中的擦撞(宿怨賽季冰火箭筒)樣式成就要求17賽季季票
-術(shù)士時裝長袍(氪金皮膚)胸甲皮膚,右臂下方有一個模型斷口
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