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距杭州亞運(yùn)會“打游戲”,不到70天!日本官宣跟風(fēng)

2023-07-17 14:09 作者:張書樂  | 我要投稿

眼下,距離杭州亞運(yùn)會開幕已不足70天。

電競項(xiàng)目因首次列入亞運(yùn)會激發(fā)起的投資熱度仍在上升。


7月14日至15日舉辦的“全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會”(以下簡稱“峰會”)發(fā)布了2023版《全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”)。

報(bào)告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達(dá)到近18億美元。

值得一提的是,在杭州亞運(yùn)會這場體育盛會里,6個電競項(xiàng)目,騰訊一家包攬了英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、FIFA Online 4的版權(quán)方或代理方。

普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報(bào)告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

此外,2026年愛知縣和名古屋市共同舉辦的亞洲運(yùn)動會也批準(zhǔn)電子競技成為比賽項(xiàng)目。


據(jù)悉,電競在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會成為表演項(xiàng)目,在今年9至10月的中國杭州亞運(yùn)會上將首次作為正式項(xiàng)目實(shí)施。愛知~名古屋亞組委表示:“將開始探討電競場地計(jì)劃?!?/p>

電子競技進(jìn)入亞運(yùn)會,并可能實(shí)現(xiàn)常態(tài)化,意味著什么?

電競?cè)雭啠瑢τ谥袊姼傂袠I(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)來說,將帶來怎樣的機(jī)遇?

對此,《證券日報(bào)》記者李豪悅和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

電競?cè)雭喼饕且粋€宣傳和證明效果。

但必須正視,目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的盈利場景沒有打開,產(chǎn)業(yè)鏈上下游整體沒有大的精進(jìn),暫時難以達(dá)成有效地產(chǎn)業(yè)爆發(fā)。


如,2022年計(jì)劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競賽事運(yùn)營市場占比已達(dá)75.8%。但2019年至2021年前九個月都在虧損。

整體來說,電競?cè)雭唽τ螒蛐袠I(yè)來說整體影響不大,但對于電競類游戲的推廣促進(jìn)作用不小。

但更核心的影響還是對于電子競技產(chǎn)業(yè)和相關(guān)衍生鏈條上。

通過亞運(yùn)會正名,可以讓電子競技真正被看做是體育項(xiàng)目,而非大眾輿論口誅筆伐的打游戲。

這將推動電子競技相關(guān)賽事的更大范圍破圈,不止是年輕人的熱愛,也可以成為競技體育粉絲們的潛在選擇。

同時電競相關(guān)衍生鏈條如電競直播、電競設(shè)備以及電子競技俱樂部(戰(zhàn)隊(duì))都將迎來更大風(fēng)口。


國內(nèi)的電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,則還是萌芽階段。

電子競技產(chǎn)業(yè),在國內(nèi)目前主要是電競游戲開發(fā)商、電競俱樂部和電競賽事(含直播)。

后兩者整體發(fā)展趨勢只能稱之為向好或滿足溫飽。

整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈依然是游戲廠商驅(qū)動,缺乏更大的外延,賽事、戰(zhàn)隊(duì)都未真正意義上實(shí)現(xiàn)破圈,距離全民電競這個終極目標(biāo)和真正藍(lán)海還十分遙遠(yuǎn)。

相關(guān)電競配套設(shè)施(賽事場館、電競設(shè)備、大眾電競場所等)均未真正常態(tài)化,都是可拓展空間。

這一點(diǎn),包括電競行業(yè)從業(yè)者,也是從不諱言的。


如作為賽事運(yùn)營方,騰競體育CEO金亦就曾想媒體表示,電競賽事在中國的發(fā)展時間還很短,目前其收入來源主要是品牌贊助、版權(quán)和門票?!鞍鏅?quán)、門票和品牌贊助都是ToB方向的,未來我們希望在ToC方向有所探索?!?/p>

電競?cè)雭喓瓦B續(xù)列入比賽項(xiàng)目,勢必推動以電競為游戲類型的游戲垂直領(lǐng)域有更可觀的發(fā)展空間。

尤其是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)精品游戲、游戲出海兩大趨勢下。

電競這種跨國界、跨文化且經(jīng)受全球玩家和選手考驗(yàn)而精品程度較高的類型,將助推整個垂直領(lǐng)域成為兩大趨勢下的尖兵。

畢竟,電競產(chǎn)業(yè)是游戲和體育的結(jié)合部,其既可以在游戲產(chǎn)業(yè)起到精品化推動作用,又可以在體育領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)從選手到受眾的年輕化。

同時,電子競技由于其競技特征,具有無國界的覆蓋效果,在文化輸出上可以達(dá)成在全球有效推動國潮涌動的效果。

至于電子競技為何產(chǎn)業(yè)鏈并不興旺,究其原因還在于體育之上,而非游戲領(lǐng)域,即:

電競盈利場景現(xiàn)在過于單一,沒有傳統(tǒng)體育的衍生,這也和電子競技的呈現(xiàn)方式過于屏幕化,缺少如球類運(yùn)動的激烈肉體對撞有關(guān)。


電競?cè)雭喛梢宰屜嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)如電競酒店、電競周邊(卡牌、設(shè)備)得到一定的推介,但如果要想發(fā)展成趨勢,還需要有一定的創(chuàng)新。

而這個可能的風(fēng)口,已經(jīng)有了數(shù)據(jù)支撐。

上述報(bào)告顯示,中國電競用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實(shí)體周邊、購買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。

用戶的花費(fèi)金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。

作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)


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