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《戰(zhàn)神:諸神黃昏》試玩前瞻 偉大冒險(xiǎn)的再度啟程

2022-10-21 23:04 作者:游民星空官方  | 我要投稿

感謝索尼提供的試玩資格,我們提前玩到了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。相信大家都等不及要了解《戰(zhàn)神》新作的實(shí)際內(nèi)容了,本次試玩前瞻就來(lái)給大家解解饞!不過(guò)要注意,前瞻的內(nèi)容僅包含游戲早期的部分流程,并非完整評(píng)測(cè)。

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ps:受時(shí)間限制,小編正在快馬加鞭準(zhǔn)備盡可能詳盡的正式版評(píng)測(cè),加上有保密協(xié)議限制,本篇內(nèi)容僅為前期的嘗鮮體驗(yàn)。更多的內(nèi)容,請(qǐng)期待我們?cè)?1月4日凌晨0點(diǎn)后的正式評(píng)測(cè),屆時(shí)我們將揭開(kāi)大家對(duì)本作的各種疑問(wèn)。

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距離父子倆在約頓海姆最高峰上灑下骨灰的那一刻已經(jīng)過(guò)去許久,可當(dāng)新游戲開(kāi)始的那一刻,看著奎爺愈發(fā)蒼老的面龐,與個(gè)子長(zhǎng)高了些的阿特柔斯,我仍然難以抑制內(nèi)心的激動(dòng)——本作父子二人的關(guān)系將會(huì)如何發(fā)展?又能夠去哪些新國(guó)度探險(xiǎn)?以及最重要的,前作末尾的那則預(yù)言會(huì)成真嗎?

懷揣著這些期待與不安,我開(kāi)始了在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的冒險(xiǎn)。

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游戲的開(kāi)頭延續(xù)了《戰(zhàn)神》前作的結(jié)局:由于巴德?tīng)柕乃劳?,九界迎?lái)了漫長(zhǎng)的芬布爾之冬——這也是“諸神黃昏”開(kāi)始的預(yù)兆。父子倆居住的“米德加爾特”如今被冰雪覆蓋,現(xiàn)在他們借助兩只駕駛雪橇的狼在雪地間穿行捕獵。

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本作的畫(huà)面有著符合PS5時(shí)代的上乘表現(xiàn),角色在雪地上行走、戰(zhàn)斗的效果堪稱(chēng)驚艷。不僅貼圖更加精細(xì)、特效亮眼,想象力十足的場(chǎng)景美術(shù)也讓人大飽眼福。此外,我在游戲中選擇性能模式游玩時(shí),畫(huà)面為4K60幀(PS5平臺(tái)),細(xì)節(jié)和光影盡管與畫(huà)面優(yōu)先模式存在些許差別,但毫無(wú)疑問(wèn)依然處于本世代第一梯隊(duì)。

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作為索尼第一方的扛鼎之作,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在外顯層面交出了一份令人滿(mǎn)意的答卷,無(wú)論是畫(huà)面、幀數(shù)還是細(xì)節(jié),都令人滿(mǎn)意。和前作一樣,其依然處于同時(shí)代作品中畫(huà)面表現(xiàn)力巔峰。

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而在DualSense手柄的加持下,觸覺(jué)反饋與自適應(yīng)扳機(jī)也讓“雙手”的體驗(yàn)更加細(xì)膩了。劈砍堅(jiān)冰時(shí)的阻力,打開(kāi)寶箱時(shí)沉重的滑動(dòng)感,如今的反饋更加讓人身臨其境。結(jié)合上畫(huà)面細(xì)節(jié)的提升和PS5更好的聲音效果,本次的“諸神黃昏”帶來(lái)了細(xì)節(jié)最佳的沉浸感和視覺(jué)表現(xiàn)力。

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角色的形象在本作中也有著明顯的變化。奎爺臉上的皺紋似乎又多了一些,性格也變得更加沉穩(wěn),甚至帶點(diǎn)“喪”,完全是一副與世無(wú)爭(zhēng)的老父親形象。經(jīng)歷了“諸神黃昏”中一系列坎坷和變故后,那個(gè)曾經(jīng)別無(wú)他顧,滿(mǎn)腔憤怒的男人變得更像是一個(gè)“人”。他不再堅(jiān)不可摧,不再一往無(wú)前,卻變得比以前任何時(shí)候都更令人共情,更充滿(mǎn)血肉,更像一個(gè)活著的人,或者說(shuō)父親。

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而阿特柔斯顯然成熟了不少,同時(shí)也多了一股叛逆和“你根本不懂我”的情緒,偶爾甚至?xí)鼱旐斪?,父子之間的關(guān)系顯然比預(yù)料中更緊張些。。但背負(fù)著神秘宿命的“洛基”也不全然是叛逆的青春期少年。玩家們會(huì)在旅程中看到他的成長(zhǎng),也經(jīng)歷著這個(gè)孩子走向男人,逐漸接過(guò)父輩衣缽的過(guò)程。

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遺憾也必然的是,奎爺和阿特柔斯的技能、裝備都回到了初始的1級(jí)??赡苓@幾年的養(yǎng)老讓之前打的神裝都年久失修了吧

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面臨著屠殺神族的舊怨和迫在眉睫的威脅,也為了發(fā)掘“諸神黃昏”的真相,父子二人再度踏上了冒險(xiǎn)之旅。旅途的第一站,是前作中未曾涉足過(guò)的矮人國(guó)度“斯瓦塔爾法海姆”,他們準(zhǔn)備在此尋找北歐神話(huà)中的戰(zhàn)神“提爾”。

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由于前往矮人城市的河流被封鎖,二人需要?jiǎng)澊巴鱾€(gè)島嶼解鎖障礙。這里的地圖結(jié)構(gòu)有些類(lèi)似于前作的“九界湖”,在島嶼上也會(huì)遭遇各種戰(zhàn)斗與復(fù)雜的解謎。斧頭凍結(jié)、鎖鏈點(diǎn)燃的這套解謎邏輯仍然沒(méi)變,大家最喜歡的三女神敲符文寶箱也仍然沒(méi)有缺席。

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和前作與巴德?tīng)柕膽?zhàn)斗一樣,“諸神黃昏”的開(kāi)場(chǎng)也存在一段精彩又充滿(mǎn)動(dòng)作張力的BOSS戰(zhàn)。受保密協(xié)議限制,我們可能無(wú)法在這里具體透露這段BOSS戰(zhàn)的敵人和細(xì)節(jié),但請(qǐng)放心,不管是戰(zhàn)斗節(jié)奏、手感、演出魄力還是場(chǎng)面,這段都不比巴德?tīng)栔畱?zhàn)差,在某些層面甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出。這段戰(zhàn)斗中對(duì)環(huán)境造成的某些影響,甚至?xí)灤┖竺嬲麄€(gè)流程。

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從底層邏輯和細(xì)節(jié)手感上來(lái)說(shuō),游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與前作《戰(zhàn)神》別無(wú)二致:在怪群中靈活地閃避、彈反,抓好時(shí)機(jī)釋放技能來(lái)造成大量傷害,或連續(xù)擊打讓敵人陷入暈眩從而快速處決??鼱斊鹗急憧墒褂谩袄S坦之斧”與“混沌之刃”兩把武器,武器在保留了部分原有技能的基礎(chǔ)上,也加入了一些新的技能與動(dòng)作模組。阿特柔斯原本的雷光屬性箭,也被新的“音波箭”取代,可以破除一些場(chǎng)景中的金屬障礙物幫助解謎,戰(zhàn)斗中受到音波箭影響的敵人也會(huì)更容易積累暈眩條。

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我很難直接在這片前瞻里定論這是好是壞,從好的角度來(lái)看,“諸神黃昏”保有了前作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓和優(yōu)秀之處,對(duì)前作的一些小問(wèn)題(諸如武器間的銜接流暢度等)做出了優(yōu)化和調(diào)整;但從壞處講,其也確實(shí)沒(méi)能在“奎爺”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面給我?guī)?lái)太多驚喜。

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當(dāng)然,如果從廣義上來(lái)看本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的話(huà),其實(shí)還是存在其他維度驚喜的,不過(guò)請(qǐng)?jiān)试S我在這里賣(mài)個(gè)關(guān)子,本部分“驚喜”會(huì)在未來(lái)的正式評(píng)測(cè)中為大家揭曉。

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同時(shí),奎爺?shù)亩芘片F(xiàn)在也能替換了。根據(jù)性能可以替換為更注重彈反或防御性能的盾,符合各種玩家的需求。

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說(shuō)回開(kāi)場(chǎng)的情節(jié),經(jīng)過(guò)一番努力之后,父子二人到達(dá)了矮人的城鎮(zhèn)。以往的《戰(zhàn)神》中很少出現(xiàn)充滿(mǎn)人情味的城鎮(zhèn),場(chǎng)景要不恢弘、要不荒涼,但總是缺乏普通人的痕跡。而在這里,你會(huì)第一次感受到《戰(zhàn)神》系列的“人氣”。從某種意義上來(lái)說(shuō),這也豐富了《戰(zhàn)神》的世界觀(guān),讓“諸神黃昏”中的世界顯得更加完整而生動(dòng)。遺憾的是,雖然這座城市看起來(lái)挺大,可惜并不能像RPG游戲那樣盡情探索,也沒(méi)有多少NPC可以對(duì)話(huà)——因?yàn)槿硕急豢鼱斀o嚇跑了。

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當(dāng)然,這種對(duì)城鎮(zhèn)的探索從來(lái)不是《戰(zhàn)神》系列的核心,所以我們也很難從這個(gè)角度來(lái)苛責(zé)本作。

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試玩部分的流程設(shè)計(jì),仍然遵循寬線(xiàn)性主線(xiàn)+開(kāi)放世界支線(xiàn)模式。玩家在主線(xiàn)道路上可走向一些分支的岔路,尋獲周遭的謎題、寶箱與挑戰(zhàn)。而主線(xiàn)之外的世界則充滿(mǎn)了更多的探索內(nèi)容,收集品與填充物讓人應(yīng)接不暇。

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從關(guān)卡填充物上來(lái)看,“諸神黃昏”要比前作更加豐富,圣莫妮卡努力為這個(gè)世界增加了大量的可探索內(nèi)容,這些內(nèi)容有效增加了流程豐富度。但與此同時(shí),大概是本作的世界太過(guò)龐大,個(gè)別沒(méi)有為敘事服務(wù)的內(nèi)容物和解謎或多或少顯得有些“贅余”——它們確實(shí)有效調(diào)節(jié)了游戲中戰(zhàn)斗和敘事、探索的節(jié)奏,也緩解了接連不斷廝殺的緊張感,但卻并非全部都飽含樂(lè)趣。

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在經(jīng)過(guò)矮人城市之后,我接取了一個(gè)平平無(wú)奇的支線(xiàn)任務(wù)。任務(wù)看起來(lái)有點(diǎn)套路,需要前往三個(gè)地點(diǎn)關(guān)閉設(shè)備,一路上又是打架又是解謎,著實(shí)費(fèi)了一番功夫。但密米爾和父子兩人(主要是阿特柔斯)的聊天打趣和最后的獎(jiǎng)勵(lì),仍然讓我覺(jué)得不虛此行。我得到了一套屬性與特效都非常不錯(cuò)的裝甲,還有一個(gè)可開(kāi)啟其他界域的半個(gè)種子——這一看就是很關(guān)鍵的道具嘛。

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實(shí)事求是的說(shuō)這種設(shè)計(jì)并沒(méi)有多有“創(chuàng)意”或是別具巧思,其在許多游戲中都存在。但圣莫妮卡工作室用本世代頂尖的工業(yè)水準(zhǔn),和對(duì)所有細(xì)節(jié)的打磨讓這種看似套路的任務(wù)流程變的簡(jiǎn)單卻不普通。它們并不新鮮,但依然帶給了我足夠多樂(lè)趣。

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如果后續(xù)的支線(xiàn)任務(wù)也能保持這樣的豐富程度,那么本作的內(nèi)容量還是相當(dāng)充實(shí)的

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就目前這段早期的流程而言,可以說(shuō)《諸神黃昏》仍然遵循著與前作類(lèi)似的玩法設(shè)計(jì),沒(méi)有太大的變化,不過(guò)各方面的視聽(tīng)體驗(yàn)都有所增強(qiáng),角色更加鮮活,世界也充滿(mǎn)動(dòng)態(tài),工業(yè)級(jí)開(kāi)發(fā)的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)確實(shí)全方位都拉滿(mǎn)了。我也期待《諸神黃昏》后續(xù)的流程能為我們帶來(lái)更多的驚喜。

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但很遺憾的是,受評(píng)測(cè)時(shí)間和保密協(xié)議限制,本次試玩前瞻的內(nèi)容只能分享到這里。想要了解更多內(nèi)容的朋友,請(qǐng)關(guān)注將于11月4日凌晨0點(diǎn)發(fā)布的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》正式評(píng)測(cè),屆時(shí)我們將為大家?guī)?lái)一份足夠豐富詳細(xì)的評(píng)測(cè)報(bào)告!

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一些額外的小Tips

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1、前作中的收集品“奧丁的渡鴉”、“文物”在本作中依然存在;

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2、奎爺開(kāi)場(chǎng)就可以使用前作的兩把武器,但一些技能和動(dòng)作與前作不同,也有了全新的技能樹(shù);

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3、換皮怪物在本作中少了不少,雖然依然存在,但整體怪物豐富度和種類(lèi)要強(qiáng)于前作;

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4、雖然前作的BOSS戰(zhàn)演出已經(jīng)是同時(shí)代頂尖,但本作要青出于藍(lán);

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5、本作中登場(chǎng)且可互動(dòng)的NPC數(shù)量要遠(yuǎn)高于前作,且角色設(shè)計(jì)要更加有血有肉;

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6、盾反以及其延伸操作依然是本作的戰(zhàn)斗核心之一;

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7、本作的裝備和升級(jí)系統(tǒng)與前作如出一轍,雖然有細(xì)節(jié)調(diào)整,但整體邏輯不變;

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8、在不大量游玩支線(xiàn)的前提下,戰(zhàn)斗難度(更多體現(xiàn)在傷害、怪物配置等方面)要略高于前作;

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9、畫(huà)面優(yōu)先模式體感認(rèn)知為30幀左右,畫(huà)面有所增強(qiáng),幀數(shù)較穩(wěn)定;

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10、本作存在一個(gè)名為“高幀率”的畫(huà)面設(shè)置,不過(guò)筆者評(píng)測(cè)時(shí)使用的電視最高只支持60幀,尚未來(lái)得及更換設(shè)備測(cè)試其能否在這一模式下達(dá)到更高幀率。


《戰(zhàn)神:諸神黃昏》試玩前瞻 偉大冒險(xiǎn)的再度啟程的評(píng)論 (共 條)

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