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刀牌就這么死了,但Valve仍沒(méi)搞明白它為什么失敗

2021-03-11 10:55 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  我個(gè)人是非常非常欣賞《圣物(Artifact)》(下文主要稱為刀牌)的。

  欣賞他們能在《爐石傳說(shuō)》之后,逐漸走窄的電子 CCG 賽道上,做出了真正不一樣的底層核心機(jī)制;同時(shí)也欣賞他們對(duì)于商業(yè)化可以進(jìn)行一種說(shuō)是「激進(jìn)」的探索,試圖從 CCG 中的桎梏跳出來(lái),做一款真正的電子 TCG。

  規(guī)則、音畫表現(xiàn)、操作邏輯,關(guān)于游戲的基礎(chǔ)信息以及核心玩法、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以看我之前寫的《在刀牌褒貶不一的現(xiàn)實(shí)里,藏的是理想》,這里就不再多展開了。只要知道,刀牌本身的游戲質(zhì)量是相當(dāng)高的。甚至夸張一點(diǎn)說(shuō),這是目前電子 CCG 重度策略的天花板。

  所以不要把刀牌的失敗和《圣歌》掛上鉤來(lái),雖然他們結(jié)局一樣,但真的是兩個(gè)性質(zhì)完全不同的游戲。

  不過(guò)有一件事情是一樣的,那就是玩家的憤怒,和對(duì)于廠商深深的失望。

  在看刀牌相關(guān)內(nèi)容時(shí),不知道有多少人的心情和我一樣。

  隨著游戲宣布免費(fèi),在線人數(shù)也終于回光返照,從十幾個(gè)人暴漲到了1000多,堪稱「醫(yī)學(xué)奇跡」。

  但最后我們心中還是只想比一個(gè)這個(gè)手勢(shì)。我不是想罵誰(shuí),只是對(duì) Valve 就這么放棄了原本可能成為電子 TCG 里程碑作品的刀牌表示憤怒。因?yàn)檫@是一種可恥的浪費(fèi),更像是一位懦夫的自我了斷。

  那么問(wèn)題來(lái)了,刀牌為什么會(huì)失?。吭蚝芏?,我大致歸納為了 4 點(diǎn)。

高門檻-全新的底層機(jī)制,推翻已有操作邏輯

  如果是游戲涉獵很廣的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),如今從頭到尾完全創(chuàng)新的游戲已經(jīng)很少見了??ㄅ朴螒蚍矫妫独ヌ嘏啤匪闶且粋€(gè)驚喜,但成熟框架+創(chuàng)新內(nèi)容,終歸是游戲市場(chǎng)的主旋律。

  CCG 也是如此?!稜t石傳說(shuō)》一炮而紅后,大量同質(zhì)化產(chǎn)品推出。再后來(lái),一些有想法的人,開始在爐石原有基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。當(dāng)然,也有在《萬(wàn)智牌》身上再創(chuàng)新的。

  雖然在具體規(guī)則上,各個(gè)產(chǎn)品之間會(huì)有差別,可能會(huì)有一些亮眼的機(jī)制。但無(wú)論如何,對(duì)戰(zhàn)雙方的目標(biāo)基本類似——消減對(duì)手的血量。你要支付費(fèi)用使用法術(shù)或隨從,然后命令他們攻擊或使用效果。隨著費(fèi)用的提高,開始增加強(qiáng)度?;A(chǔ)的對(duì)戰(zhàn)邏輯是一致的,費(fèi)用、打牌、攻擊、消減血量。而如果對(duì)戰(zhàn)邏輯一致,那就算把你從一個(gè)游戲扔進(jìn)另一個(gè)游戲里,不需多費(fèi)唇舌,你就知道該怎么做了。

  但刀牌給我的感覺(jué)就是無(wú)所適從,從零開始學(xué)習(xí)。過(guò)去你對(duì)卡差、資源、以及對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏的認(rèn)知,基本可以說(shuō)是用不上。英雄可以復(fù)活,它是一種可再利用的資源;牌+棋的變化,讓對(duì)戰(zhàn)焦點(diǎn)不再止于牌序,還有位置;陌生的結(jié)算順序、復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)信息、額外的商店與金幣系統(tǒng)。理查德重新搭建了一套新的體系框架,這意味著玩家也得重新在腦內(nèi)構(gòu)建起新的操作邏輯。

  刀牌的包裝看上去是一款現(xiàn)代的電子 TCG,但給我的感覺(jué)卻是一款需要桌游店老板滔滔不絕講解二小時(shí)規(guī)則的經(jīng)典桌游。

  這造成了學(xué)習(xí)門檻。

  但學(xué)習(xí)門檻,并非核心問(wèn)題。因?yàn)樯鲜衷匐y的游戲,只要它的回饋是正向的、是積極的,玩家完全可以通過(guò)不斷游玩進(jìn)行學(xué)習(xí)、精進(jìn),直到完全掌握。但刀牌的回饋并非正向,對(duì)于大多數(shù)玩家而言更多的是挫敗。

負(fù)反饋-沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì),沒(méi)有循環(huán),只剩電子競(jìng)技

  我不反對(duì)玩法古典,或者高門檻,畢竟這是不同時(shí)代的風(fēng)味。但運(yùn)營(yíng)方式的古典就不是古典了,那叫老舊落后。

  時(shí)至今日,我很難想象一個(gè) CCG 游戲里沒(méi)有任務(wù)、沒(méi)有主線、沒(méi)有日常、沒(méi)有活動(dòng)、沒(méi)有天梯......除了教程和人機(jī)練習(xí)沒(méi)有一點(diǎn)點(diǎn) PVE 內(nèi)容。很多玩家會(huì)覺(jué)得這些東西都是手游的引導(dǎo)或逼肝手段,是斯金納箱,卻忽略了就算是斯金納箱,里面也真的是有奶酪的。

  所以當(dāng)?shù)杜迫サ袅诉@些「額外的、多余的」外圍玩法,只保留下核心 PVP 后,玩家們就會(huì)發(fā)現(xiàn):在刀牌里,你唯一能獲得成就與正反饋的機(jī)會(huì),或者換句話說(shuō),能拿到奶酪(卡包與貨幣)的機(jī)會(huì),就只有專家賽下的兩種玩法。一個(gè)是構(gòu)筑一個(gè)是輪抽,都不能免費(fèi)參加,你必須交出一張門票(門票 7 塊錢/ 20 張卡)。

  而在付出這樣的成本后,沒(méi)人能保證你的收益。你唯一能做的就是打敗坐在對(duì)面的另一位玩家。而大家都知道,這是非常困難的 —— 尤其是在一個(gè)門檻本來(lái)就很高(138 元買斷+學(xué)習(xí)成本),玩家純度驚人的小圈子里。

  你每場(chǎng)戰(zhàn)斗都要拿出足夠的耐心和百分百的專注,這和你拿著快攻套在天梯上一邊沖分一邊拿金幣有著巨大的體驗(yàn)差別。

  這一切,不管有意還是無(wú)意,都成為了刀牌最終呈現(xiàn)給玩家的游戲氛圍 —— 在理查德和 G 胖眼里,它可能是專業(yè)、嚴(yán)肅,是電子競(jìng)技,但在玩家看來(lái),這是枯燥、苛刻,缺乏樂(lè)趣。

  因?yàn)檫@套機(jī)制意味著,如果你技不如人,那你在這里就得不到任何東西,反而損失了 138 元錢。而大多數(shù)人,都不是電競(jìng)選手。電競(jìng)選手也不會(huì)選擇一個(gè)冷門到觀眾都沒(méi)有的項(xiàng)目作為職業(yè)戰(zhàn)場(chǎng)。最終的結(jié)果就是,不管哪一方受眾都不會(huì)玩開心,因?yàn)槟闵踔炼计ヅ洳坏绞裁慈恕?/p>

  如果現(xiàn)在我們?cè)倩乜礌t石,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)刀牌和爐石走的完全是兩個(gè)極端路線。后者不僅在玩法門檻上全面降低、簡(jiǎn)化結(jié)算邏輯,重點(diǎn)還在于整個(gè)游戲氛圍是歡樂(lè)輕松的,甚至一度《爐石傳說(shuō)》在商店里打的是「休閑游戲」標(biāo)簽。更不用提爐石是完全免費(fèi)的。

強(qiáng)行TCG-電子卡牌難以賦予價(jià)值

  嚴(yán)格來(lái)說(shuō),刀牌試圖將萬(wàn)智牌的那套實(shí)體經(jīng)濟(jì)體系搬到線上的做法,便是一切的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

  因?yàn)檫@套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的關(guān)鍵在于為卡牌附上真實(shí)價(jià)值,否則圍繞現(xiàn)金展開的自由交易就毫無(wú)意義。同時(shí)這也意味著系統(tǒng)不能免費(fèi)送卡包、不能分解或者合成卡牌,因?yàn)檫@會(huì)讓卡牌的真實(shí)價(jià)值大打折扣。

  什么是真實(shí)價(jià)值?就是卡牌只能和現(xiàn)金掛鉤。你要么充錢開包,要么與其他玩家交易。這是游戲中 PVP 獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)。你可以在游戲中通過(guò)勝利獲得卡包,但代價(jià)必然是另外一群人為此付出成本。所以你賺的卡包其實(shí)是從別人手里贏來(lái)的,而不是系統(tǒng)發(fā)給你的獎(jiǎng)勵(lì)。

  這套系統(tǒng)在線下是成立的,但和產(chǎn)品渠道、受眾人群、卡牌價(jià)值有很大關(guān)系。

? 什么叫儀式感??

  電子卡牌的價(jià)值就和虛擬貨幣一樣,必須有相當(dāng)一大群人對(duì)此產(chǎn)生共同認(rèn)知,承認(rèn)它是有價(jià)值的。線下 TCG 玩家的盤子本來(lái)小,電子化 TCG 不但不會(huì)擴(kuò)大該人群,反而在相當(dāng)一批 TCG 玩家眼里,電子 TCG 失去了實(shí)體牌的魅力:面對(duì)面的、有社交的、打牌/摸牌時(shí)的實(shí)感,以及牌本身印刷制作的成本。再加上玩法門檻和經(jīng)濟(jì)門檻又讓玩家基數(shù)縮了幾圈,于是市場(chǎng)失去活性,卡牌失去價(jià)值。

  于是一個(gè)死循環(huán)出現(xiàn)了。

  1. 虛擬產(chǎn)品價(jià)值來(lái)自于用戶共識(shí)和認(rèn)可;

  2. 卡牌游戲的價(jià)值在于有多少玩家玩這個(gè)游戲,并認(rèn)可其價(jià)值;

  3. 玩家需要更多的正向反饋(精神和物質(zhì))和更低的門檻(時(shí)間和金錢)才能增長(zhǎng);

  4. 但游戲如果免費(fèi),并且可以通過(guò)消耗時(shí)間來(lái)免費(fèi)獲取卡包??ㄅ票旧淼膬r(jià)值勢(shì)必會(huì)被消減,自由交易市場(chǎng)會(huì)崩壞。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就像下面這張圖:

  萬(wàn)智牌等實(shí)體卡牌面向的玩家群體,和 Steam 面向的玩家群體壓根不是一幫人。Valve 和理查德,不僅高估了電子卡牌的真實(shí)價(jià)值,也錯(cuò)判了刀牌上線后所面對(duì)的真正目標(biāo)人群 —— 不是從線下轉(zhuǎn)到線上的 TCG 玩家,而是早已習(xí)慣電子 CCG 玩法,從其他游戲(含 TCG)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的玩家。

? 要么在牌店現(xiàn)開/輪抽/買包/盒,要么和別人換,要么去淘寶店??

  而更讓人惋惜的是,Valve 甚至沒(méi)有意識(shí)到核心問(wèn)題并不出在游戲玩法上,親手為游戲蓋上了棺材板。

方向錯(cuò)誤-我是誰(shuí)、我在哪、我怎么輸?shù)模?/strong>

  如果你有關(guān)注刀牌的更新動(dòng)態(tài),會(huì)發(fā)現(xiàn) Valve 到最后,都沒(méi)弄清楚自己為什么會(huì)失敗。

  上線后的頭一個(gè)大型補(bǔ)丁—— 1.1 版本更新里,除了修復(fù) BUG 外,主要更新了社交功能,包括聊天輪盤、牌局內(nèi)外的聊天等,老實(shí)說(shuō)這些都沒(méi)太大積極作用,畢竟這實(shí)在是太基礎(chǔ)了,是應(yīng)該一開始就有的東西。

  在 2018 年 12 月的一次更新中,團(tuán)隊(duì)開始做出一些重大改變。

  添加了等級(jí)與獎(jiǎng)勵(lì):PVP 對(duì)局可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,用于提升帳戶等級(jí),用于解鎖頭像、輪抽門票、卡牌包。 但這個(gè)不是任務(wù)系統(tǒng),更像是一個(gè)新手期助力包,提供的激勵(lì)明顯有限,對(duì)戰(zhàn)驅(qū)動(dòng)力也不足,在 16 級(jí)之后,就只有頭像了。

  每周贏取三場(chǎng)比賽,可以得到...不是卡包,是 1000 點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值...你說(shuō)這種周常意義何在?

  還增加了技術(shù)評(píng)級(jí),可以理解成模式熟練度。玩輪軸或自組比賽,會(huì)提升等級(jí)。然而這個(gè)評(píng)級(jí)沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì),只是數(shù)字而已,畢竟這是一個(gè)不會(huì)掉分的等級(jí)。

  每局經(jīng)驗(yàn)值根據(jù)玩家的勝負(fù)、技術(shù)性操作、項(xiàng)目挑戰(zhàn)等等來(lái)加成。

  我必須要承認(rèn)以上更新內(nèi)容不管力度如何,至少方向是對(duì)的,刀牌在往 CCG 成熟的運(yùn)營(yíng)方式靠攏。但奈何刀牌依舊是一款 TCG,而 TCG 注定了很多地方?jīng)]法像 CCG 那樣簡(jiǎn)單處理的。

  為了保證電子卡牌能和實(shí)體卡牌一樣有真實(shí)價(jià)值,就要保持它的「不可變性」。但這顯然對(duì)于一個(gè)電子卡牌游戲來(lái)說(shuō)不現(xiàn)實(shí),卡牌的平衡性調(diào)整是需要大量玩家數(shù)據(jù)的,內(nèi)部測(cè)試的體量根本無(wú)濟(jì)于事。

  所以他們最終妥協(xié)了,宣布卡牌數(shù)值需要被平衡,之后會(huì)更積極地去調(diào)整。這勢(shì)必會(huì)帶來(lái)交易市場(chǎng)的震蕩。玩家不會(huì)關(guān)心你的更新補(bǔ)丁是什么,他們只知道自己手里的卡牌可能貶值了,且未來(lái)任何一張卡的價(jià)值都失去了價(jià)值保障,因?yàn)樗鼈兛梢噪S時(shí)被修改、禁用、廢棄。

  經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的崩壞,對(duì)于一個(gè)任何 TCG 來(lái)說(shuō),都算是嚴(yán)重事故了。而當(dāng)時(shí)的官方卻天真地認(rèn)為這一舉動(dòng):從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看對(duì)大家都不會(huì)有任何負(fù)面影響。

  雖然拿出了 24 小時(shí)內(nèi)市場(chǎng)最高價(jià)回購(gòu)的舉措,但只能解決眼前問(wèn)題,未來(lái)的不確定依舊存在。更何況我們要注意到這次回購(gòu)是「破例的」,這預(yù)示著未來(lái)不會(huì)再有像爐石那樣的修改卡牌能全塵分解的固定功能。

  這次更新之后,制作團(tuán)隊(duì)便專注于功能性的修補(bǔ),優(yōu)化音畫表現(xiàn)、按鈕UI,對(duì)一些英雄和道具進(jìn)行平衡,這顯然對(duì)刀牌起不到什么實(shí)質(zhì)性的幫助。

  2019 年 3 月,刀牌發(fā)售 3 個(gè)月后敗勢(shì)盡顯,活躍玩家只有幾百人,主創(chuàng)理查德離職(專心他的另外一個(gè)新品《熔鑰秘境》去了)。他說(shuō)大家都相信《圣物》是一款優(yōu)秀的作品,只是現(xiàn)實(shí)的反饋與團(tuán)隊(duì)的期望有些差距。而 G 胖自己也說(shuō) Valve 對(duì)卡牌游戲《圣物》的失敗感到「驚訝」,因?yàn)樗麄儽疽詾檫@是款「非常強(qiáng)大」的產(chǎn)品。

? G胖已經(jīng)58歲了??

  這兩條新聞?wù)f明了兩個(gè)問(wèn)題:在上線前,他們對(duì)刀牌抱有了錯(cuò)誤的預(yù)期,完全不知道產(chǎn)品面對(duì)的玩家是誰(shuí),以及產(chǎn)品本身可能遇到的風(fēng)險(xiǎn);而在上線三個(gè)月后,更新了數(shù)個(gè)補(bǔ)丁后,他們依然不知道發(fā)生了什么。

  眼看自己把事情搞砸,制作團(tuán)隊(duì)宣布為了「打造一款更出色的刀牌」,我們將停止更新,悶頭改造。我原本是不相信這套說(shuō)辭的,但我看到了這三句話。

點(diǎn)贊數(shù)比此前的更新多了很多,也看得出來(lái)其他玩家和我想的一樣

  是的,這三句話讓我以為他們終于明白游戲的核心問(wèn)題了。

  結(jié)果一年過(guò)去了,2020 年 3 月他們推出了 2.0 計(jì)劃概覽:

  • 能夠?qū)⒁晥D縮小,讓玩家可以同時(shí)看到所有三條兵線;

  • 我們不再售賣卡牌;

  • 添加了全新的輪抽模式:英雄輪抽

  我當(dāng)時(shí)心里的想法是:

  2.0 測(cè)試了整整一年。在這一年里,游戲更新了新英雄、界面 UI、英雄部署邏輯、簡(jiǎn)化部分系統(tǒng)機(jī)制、加強(qiáng)新手英雄、道具重做等等。然后一晃就是一年過(guò)去了,直接快進(jìn)到項(xiàng)目失敗。而令人無(wú)語(yǔ)的是,他們竟然說(shuō)出了:

  盡管我們完成了大多數(shù)游戲方面的目標(biāo),也對(duì)此感到還算滿意,但活躍玩家數(shù)并不如意,未能達(dá)到讓我們著手進(jìn)一步開發(fā)的程度。

  這句話再次暴露了制作團(tuán)隊(duì)依舊不知道問(wèn)題出在哪了。想要活躍玩家,靠小規(guī)模內(nèi)部邀請(qǐng)測(cè)試,就算是改出花來(lái)也不可能有多少??尚Φ氖?,他們自己對(duì)此還挺滿意的,后面兩句話頗有一種怨天尤人的意味 —— 是玩家不識(shí)貨。

  但刀牌 2.0 要的改動(dòng)不是這種不痛不癢的皮毛修改,在細(xì)節(jié)上摳字眼。而要調(diào)整產(chǎn)品性質(zhì)以及項(xiàng)目目標(biāo)。


  AF 版就是重做團(tuán)隊(duì)這兩年以來(lái)?yè)v鼓的 2.0 版本。通過(guò)最終的這個(gè)版本,我們可以看到他們這兩年到底干了些什么。

  主菜單布局被優(yōu)化,讓功能更突出和簡(jiǎn)潔。

? 免費(fèi)后,活人終于變多起來(lái)了??

  有了更易理解和更具體的新手教程。

  更多的PVE戰(zhàn)役。

  更簡(jiǎn)單的商店頁(yè)面。

  他們移除了幾乎所有的隨機(jī)因素(除了抽卡),小兵的位置分配現(xiàn)在固定放在一號(hào)位,而單位的進(jìn)攻方向都是固定的(只打前方)。

? 沒(méi)有攻擊箭頭了??

  全面簡(jiǎn)化的三路兵線。玩家視角固定為可以看到三條兵線的全局視角,并且三條兵線的操作不再需要一個(gè)一個(gè)切換,而是可以直接全局操作。

?如果記不住原來(lái)是什么樣子可以往上翻??

  我相信明眼人都看得出來(lái),刀牌 2.0 想要把門檻進(jìn)一步降低,但這并非是刀牌最緊迫的核心問(wèn)題。

  首先作為一個(gè)追求競(jìng)技性、平衡性的游戲想要盈利,它的活躍玩家基數(shù)得足夠大。對(duì)當(dāng)今的卡牌游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這不是 138 元買斷制游戲可以做的,所以刀牌的盈利模式和產(chǎn)品性質(zhì)得徹底改變,免費(fèi)游戲 + 內(nèi)購(gòu)盈利是最重要的第一步。

  其次應(yīng)該去掉自由交易市場(chǎng),這個(gè)對(duì)于真實(shí)玩家本身的樂(lè)趣提升太小,對(duì)游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的干擾卻太大。在去掉這個(gè)市場(chǎng)后,游戲才可以設(shè)置足夠的正反饋給玩家,擁抱成熟大眾的玩法,任務(wù)、活動(dòng)、單人/多人的 PVE 模式。

  最后登陸更多平臺(tái),原則上越多平臺(tái)越好,端游打牌的市場(chǎng)太小了,并且不要捆綁 Steam 平臺(tái),基于移動(dòng)平臺(tái)重構(gòu)游戲的操作邏輯和界面 UI,增加上架渠道,APP Store、Google Play,如果能支持跨平臺(tái)就更好了。

  所以我們看下來(lái),就會(huì)發(fā)現(xiàn)是 Valve 對(duì)于電子 TCG 的執(zhí)念殺死了刀牌。這套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不但干擾了游戲的運(yùn)營(yíng)策略、用戶激勵(lì),還束縛住了游戲能夠上架的渠道,以及所面向的玩家市場(chǎng)。

  結(jié)合大火的《半衰期 艾莉克斯》, Valve 不是不會(huì)做游戲,是現(xiàn)在每個(gè)游戲所承載的任務(wù)太多了。游戲本身要好玩不說(shuō),還得負(fù)責(zé)推廣 Steam 和 Valve 的某一項(xiàng)業(yè)務(wù)?!栋胨テ?艾莉克斯》是 VR,刀牌是交易市場(chǎng)。

  如今的 Valve 在游戲立項(xiàng)時(shí),G 胖最先想的東西可能不是要做什么樣子的游戲,而是這款產(chǎn)品能為 Steam 帶來(lái)什么。


刀牌就這么死了,但Valve仍沒(méi)搞明白它為什么失敗的評(píng)論 (共 條)

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