殺戮尖塔之獵人的一層——急需的過渡輸出
寫在前面
戰(zhàn)士的攻略已經(jīng)完結(jié),有粉絲想看獵人的攻略,所以又撿回獵人打打連勝。
關(guān)于一層的boss、精英、小怪、事件、開局選項(xiàng)等具體的細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)在《戰(zhàn)士的一層》和《戰(zhàn)士的一層(二)》中皆已講過,這里就不再贅述。主要講講獵人卡池下和戰(zhàn)士不同的地方,以及這些不同所帶來的一些改變。
注意,本文同樣是在SL下的打法,NoSL下的獵人會更加的艱難打法也更保守些,可以選擇性觀看。



一層的目標(biāo)和打法
獵人一層的目標(biāo)同樣也是
1.活到boss前
2.打過boss
3.為二層積累優(yōu)勢
但是這里獵人由于本身卡池的原因,其優(yōu)勢和戰(zhàn)士的不太一樣。
在戰(zhàn)士的一層攻略中,著重強(qiáng)調(diào)的是遺物金幣和稀有牌資源,這是一種偏向于均卡的打法。因?yàn)閼?zhàn)士本身具有超級強(qiáng)的燒牌體系,而其輸出核心(肚皮以血)在一層的表現(xiàn)都不太合格,因此為了更好的活下去,戰(zhàn)士的打法前期會更偏向于均卡,而這也是為什么戰(zhàn)士路線重點(diǎn)是火堆+精英。等到二層戰(zhàn)士的運(yùn)轉(zhuǎn)起來了,有黑擁重振燃燒契約,就可以把前期拿的過渡給燒干凈,最終打成小循環(huán)體系。并且戰(zhàn)士的初始遺物燃燒之血和痛擊易傷也支持這樣一層打精英的打法,因此現(xiàn)在戰(zhàn)士一層打精英就成了一種比較主流且成熟的打法。
而獵人的卡池里,運(yùn)轉(zhuǎn)體系是更加的強(qiáng)大,抽牌和加費(fèi)都是有著復(fù)數(shù)的存在。一張抽2的劍柄+在戰(zhàn)士眼里是非常重要的增加手牌數(shù)的手段,而不用敲就抽2的后空翻在獵人眼里卻是一個(gè)比較平庸的備胎存在。并且獵人的整個(gè)卡池都是沒有燒牌的,這就使得獵人每多拿一張不消耗的牌就會讓卡組變大一分,最終導(dǎo)致牌組的大小超出了運(yùn)轉(zhuǎn)的能力,轉(zhuǎn)不起來的獵人就跟燒不動牌的戰(zhàn)士一樣,非常的難受。因此為了避免這樣的尷尬情況,獵人就出現(xiàn)了比較【潔】的一層打法。其核心就是少拿牌多刪牌,只拿核心輸出和運(yùn)轉(zhuǎn),等雜技戰(zhàn)術(shù)本能骰子一套齊了就很快就轉(zhuǎn)起來了。之后二層三層繼續(xù)刪牌基本就是無限的方向。
但是這樣潔癖有很明顯的缺點(diǎn),那就是前期戰(zhàn)斗力是很容易不足的。當(dāng)發(fā)牌員沒有按照理想的發(fā)一套運(yùn)轉(zhuǎn)+核心輸出給你的時(shí)候,要怎么面對一層的強(qiáng)怪和精英呢?即使運(yùn)氣好靠藥水過了一層boss,那二層前半段的小怪又憑什么應(yīng)對呢?這些問題其實(shí)和戰(zhàn)士所面臨的問題是一樣的,正是因?yàn)閼?zhàn)士一層燒不動牌打不了小循環(huán),才選擇了打拿牌打精英的路線。
獵人也同樣,也有偏【均】的一層打法。其思路就和戰(zhàn)士的差不多,就多拿牌,打精英滾雪球。用遺物和均卡數(shù)值優(yōu)勢來保證一層的強(qiáng)度,同時(shí)也為二層前半段提供一個(gè)支撐。問題還是在于沒有燒牌的獵人,一旦牌過渡牌拿多了,后期想要轉(zhuǎn)起來就得拿更多的運(yùn)轉(zhuǎn)牌作為填充。且不說發(fā)牌員會不會發(fā)如此多的運(yùn)轉(zhuǎn)牌給你,就是發(fā)了,這些運(yùn)轉(zhuǎn)牌的敲位和大卡組的掌控力(運(yùn)轉(zhuǎn)起來會突然夾斷)依然是一個(gè)很嚴(yán)重的問題,特別是獵人卡組的防御端在大卡組下更是捉襟見肘。這對于三層打boss和四層打矛盾心臟將會是非常致命的。
本攻略的打法是更偏向于【潔】,但也不是完全的逃跑或者精簡,該拿的數(shù)值(主要是輸出)還是要拿,能打精英還是要打。主要還是獵人前期實(shí)在太弱了,可以說是四個(gè)職業(yè)里最弱的,具體弱在哪里,下面就一起來看看吧。
獵人的初始遺物和初始卡組
獵人的初始遺物是蛇之戒指,開局第一回合多摸兩張。
獵人的初始牌組是5打5防1生存者1中和1進(jìn)階之災(zāi),總共13張,比其他三職業(yè)都多了2張(1打1防),其特點(diǎn)是初始帶虛弱和棄牌。
首先是初始卡組,兩張有特點(diǎn)的初始牌都是偏向于防御屬性的,中和本身傷害低,但是0費(fèi)1層虛弱敲了之后2層虛弱,是百分比防御;生存者則是1費(fèi)8甲,敲了之后1費(fèi)11甲,附帶棄牌效果,完全堪比戰(zhàn)士的聳肩。但如此優(yōu)秀的兩張防御初始牌也導(dǎo)致了獵人的初始攻防是非常的不平衡。因此,獵人的刪牌規(guī)則通常是:先防御后打擊然后防御然后打擊的循環(huán)。這一點(diǎn)是和無腦刪打的戰(zhàn)士是非常不同的。
并且應(yīng)當(dāng)注意到是,多了一組打防,無論對于【均】還是【潔】都是有著非常嚴(yán)重的影響的。對于潔卡組來說,需要盡快刪完完成精簡將所有的牌抽到手里轉(zhuǎn)起來,而多一組打防就意味著多需求2個(gè)刪牌位,這對于沒有燒牌的獵人來說無疑是很悲哀的。而對于均卡組來說,多一組打防影響同樣不小。因?yàn)榫ńM需要多抓卡來稀釋卡組中低數(shù)值的打防濃度,而多一組打防就意味著要抓的過渡就得越多。而優(yōu)質(zhì)過渡并不是一直有的,一旦選擇劣質(zhì)過渡來填充卡組,那么到了二層這些劣質(zhì)過渡瞬間貶值,淪為打擊+,相當(dāng)于反過來提升了卡組的打防濃度。到了三層四層的后期,需要上限與啟動的時(shí)候,這些打擊和打擊+就帶來的苦果就非常的嚴(yán)重,而這最開始就是因?yàn)槌跏级嗔艘唤M打防。
關(guān)于蛇戒,其效果和背包一樣,都是開始多摸2張。所以蛇戒==背包?從數(shù)值上看自然是對的,畢竟2等于2。不過我想說的重點(diǎn)并不是在于此。真正的重點(diǎn)在于【初始】二字。初始就意味著穩(wěn)定,在這個(gè)隨機(jī)性的卡牌游戲中,一個(gè)穩(wěn)定的初始的背包和一個(gè)后面可能出現(xiàn)可能不出現(xiàn)的背包,是不一樣的。例如戰(zhàn)士的燃燒之血,正是因?yàn)橹跏季陀校栽谟?jì)算戰(zhàn)損的時(shí)候,戰(zhàn)士天然就可以少掉6滴血,甚至可以倒過來回血,這對于后續(xù)卡組評估和路線規(guī)劃是有著非常巨大的幫助的。那么獵人的穩(wěn)定抽2對于戰(zhàn)斗來說,又意味著什么呢?
在中后期,穩(wěn)定的抽2顯然意味著更好的啟動,這一點(diǎn)在打其他職業(yè)拿到背包的時(shí)候也是能經(jīng)常體驗(yàn)到的。不過從第一個(gè)小怪起就穩(wěn)定的抽2還得是獵人獨(dú)家。而從獵人的卡組來看,這個(gè)穩(wěn)定的抽2,顯然是為了防止小怪的開幕雷擊,因?yàn)楂C人的初始防御濃度過高,多摸2張就更有機(jī)會摸到中和生存者了。防住就有下一回合的操作空間,設(shè)計(jì)師顯然是把防御看得比攻擊重要,因此這樣概率的減小戰(zhàn)損相當(dāng)于變相的燃燒血。
然而不幸的是,一層的怪物里有相當(dāng)一部分是需要攻殺的。小怪池里,攻殺和防殺的占比還算平衡,畢竟獵人的初始防御非常的優(yōu)秀。到了三精英,全部是需要輸出攻殺,拖久了會非常不利;到了三boss除了蹲起外也是非常考驗(yàn)輸出的。而蛇戒抽2摸到的生存者和中和對于攻殺并沒有太大的幫助。不過這也不是蛇戒的錯(cuò),而是獵人的初始卡組的問題。而為了解決這個(gè)問題,獵人就必須要拿輸出,否則就活不下去。這里的活不下去不僅僅是打精英和打boss的上限,而是到了強(qiáng)怪池就開始打不動怪,因?yàn)楂C人的防御只是對單體稍微優(yōu)秀一點(diǎn),一旦面臨群攻,根本防不住,而手里僅僅靠打擊是完全打不動。且不說紅衣綠史,就連史萊姆幼兒園這種血量非常低的群怪都很難清掉。
那么獵人卡池到底有哪些輸出呢?是否能夠幫助獵人扭轉(zhuǎn)初始卡組的劣勢呢?下面就讓我們一起來看看吧。
獵人的一層輸出
0費(fèi)輸出
0費(fèi)輸出是獵人前期非常重要的輸出來源。因?yàn)?費(fèi)意味著不需要費(fèi)用,只需要花費(fèi)牌位,而對于獵人來說,初始就有穩(wěn)定的多抽2即2個(gè)牌位,正好就能用來打出0費(fèi)輸出牌。并且拿了0費(fèi)輸出之后,再拿過牌就讓這些過牌不再是空轉(zhuǎn),而是能迅速的兌現(xiàn)為輸出的數(shù)值。
下面是11張0費(fèi)輸出的排行榜
T0:恐怖,煉藥,隱秘打擊
T1:精巧刺擊,幻殺,內(nèi)臟切除
T1.5:背刺,切割,無盡苦痛
T2:飛膝,華麗收場
T0:恐怖,煉藥,隱秘
首先恐怖是毫無疑問的榜首。易傷在一層的地位非常之高,從戰(zhàn)士的2費(fèi)痛擊中就可以看到。除了三柱之外,其余怪物均無人工,三柱的一層也可以通過中和或者藥水來破除。其99層的易傷相當(dāng)于永久易傷的存在,非常契合獵人初始卡組“防住就有下回合”的思想,完全避免了戰(zhàn)士我好不容易上了易傷不能浪費(fèi)了輸出回合的尷尬。而如果是攻殺,那么上了恐怖就立刻有50%的增傷效果也是非常的理想,不會有拖后腿的情況??植赖娜秉c(diǎn)是單體易傷只有一次,對于群體怪物不太夠用。不過這個(gè)問題在一層不太突出,主要的群體怪物還是史萊姆幼兒園和地精幼兒園。對于強(qiáng)怪池的大怪+小怪的組合,一般把易傷給到大怪即可。
關(guān)于恐怖的敲位,有敲位可以敲,避免三費(fèi)進(jìn)二層時(shí)費(fèi)用的緊張,因?yàn)榭植捞匾耍鍪謾?quán)是非常之高,多出來的一費(fèi)對于速攻還是非常重要的。不過恐怖畢竟只打一次,如果有其他用來循環(huán)打出的核心牌,那還是先敲核心牌。
煉藥的強(qiáng)度堪比白獸雕像,每回合都能穩(wěn)定有一瓶藥水可用,其地位也不用多說。不需要用的時(shí)候還能存著,到了打精英的時(shí)候可以來一波爆發(fā),一場戰(zhàn)斗用3瓶藥水,直接解決了獵人沒輸出打不了精英的尷尬??梢哉f煉藥的存在就使得獵人不用拿那些劣質(zhì)輸出來過渡,而其本身也能消耗,還能跨回合保存戰(zhàn)斗力,完全稱得上是一個(gè)優(yōu)質(zhì)的過渡。而到了中后期,也能配合爆發(fā),樹皮,藥水腰帶實(shí)現(xiàn)更高的上限。
隱秘本身是2費(fèi),觸發(fā)棄牌特效之后,能夠補(bǔ)回2費(fèi),算是偽0費(fèi)。隱秘本身作為白卡容易獲得,只需一次棄牌就能瞬間降為0費(fèi),并且獵人初始卡組就有棄牌特效的生存者,而其他的三張白卡棄牌也很容易獲得(雜技背包投擲匕首),敲了之后0費(fèi)16傷也是合格,即使到了后期也能作為運(yùn)轉(zhuǎn)的核心輸出端,可以說是從前期強(qiáng)到了后期。隱秘這種補(bǔ)費(fèi)的機(jī)制還能配合瘋狂作為加費(fèi)使用,讓隱秘的地位更高一層。隱秘的缺點(diǎn)是需要一定的配合combo,鬼抽會有點(diǎn)難受。
T1:精巧,幻殺,內(nèi)切
精巧是另類的隱秘,不過其無需配合就能0費(fèi)16傷的打出,是非常之超模的。代價(jià)是只要被刮傷一次,其費(fèi)傷比就迅速的跌落到了1費(fèi)16傷。不過好在一層的小怪和精英都沒有多段,只有打六火的時(shí)候精巧的缺點(diǎn)才會被放大。作為一層的頂級過渡,精巧無疑是合格的。即使到了二層,精巧無需前置配合的0費(fèi)16傷依舊強(qiáng)大。但是精巧也不能說完全不需要配合,其更需求的是防御端的配合,并且對于防御端的配合要求嚴(yán)苛到不能掉任何一滴血,可以說和獵人初始卡組的防御濃度是雙向奔赴的??ńM的防御端越強(qiáng),精巧的越保值??ńM的防御強(qiáng)到心臟的律動都不能刮傷你時(shí),那么精巧就可以作為碎心的一個(gè)輸出終端。不過對于一層來說,這些都太遙遠(yuǎn),前期打出1次0費(fèi)16傷再打出1次1費(fèi)16傷,其總輸出就來到了1費(fèi)2牌位的32傷,也是非常合格了。
幻殺,雙倍傷害,直接了當(dāng)?shù)?/span>數(shù)值爆炸,獵人瞬間變觀者。配合易傷更是能達(dá)到3倍傷害,恐怖如斯。幻殺的缺點(diǎn)是前期控牌不夠強(qiáng)的時(shí)候,下回合生效的雙倍傷害可能會摸不到攻擊牌,這一點(diǎn)是需要注意的。因?yàn)榛脷⒑涂植酪粯?,都是百分比加成,所以是可以一直用到心臟的。在無法用運(yùn)轉(zhuǎn)碎心的時(shí)候,幻殺便是數(shù)值碎心里重要的輸出組成部分。
內(nèi)切,0費(fèi)27傷,頂級的輸出效率。然而3費(fèi)的初始費(fèi)用讓其在一層屬實(shí)有點(diǎn)難用。要想讓內(nèi)切變?yōu)?費(fèi)還得是背包+。而像生存者雜技投擲匕首都是1費(fèi)棄1,配合內(nèi)切很難使其降為0費(fèi),因?yàn)橐粚涌偣簿?費(fèi)。不過即使是2費(fèi)打出,內(nèi)切也是一個(gè)一流的過渡輸出。等到運(yùn)轉(zhuǎn)體系慢慢開始成型,內(nèi)切的威力自然會體系出來。
T1.5:背刺,切割,苦痛
背刺是最能匹配獵人初始遺物的0費(fèi)輸出。因?yàn)楂C人初始多摸2,而獵人卡組重防輕輸出,而背刺固定在第一回合抽到,而且0費(fèi)11傷。既消耗了第一回合多余的牌位,又不占用原本用來打輸出或防御的費(fèi)用。在前期來說,背刺作為一張消耗不能循環(huán)打出有點(diǎn)可惜,不然其地位會比精巧還要高。到了后期,消耗的背刺顯然是一個(gè)正面,轉(zhuǎn)起來少一張牌還是很舒服的。不過假設(shè)背刺不消耗,那么獵人是否可以少拿一張過渡輸出呢?因此我認(rèn)為,背刺的消耗總體來看還是負(fù)面的,算是其高額的0費(fèi)數(shù)值的代價(jià)。也正是因?yàn)檫@個(gè)代價(jià),使得背刺只能作為一層的輸出補(bǔ)充。在開局一選,旁邊沒有其他競爭選項(xiàng)的時(shí)候,此時(shí)獵人急需輸出,背刺是毫無疑問的選擇。只是在拿了背刺之后,還是得繼續(xù)拿核心的輸出。而在有了核心輸出后,如果輸出總量或者爆發(fā)輸出不夠,要打精英或者boss,那還是可以后補(bǔ)一張背刺。而在卡組已經(jīng)能輕松打過一層精英,打boss也不缺輸出的時(shí)候,背刺就沒有拿的必要了。
切割,沒有任何的負(fù)面也不需要前置的配合,可以說是真正的0費(fèi)循環(huán)輸出核心——嗎?答案顯然是否定的。因?yàn)槠鋽?shù)值實(shí)在太低了。0費(fèi)6傷,就是多打了一個(gè)打擊。需要打出2次占用2個(gè)牌位才比得上背刺的輸出。而在一層,能給你循環(huán)打出幾次切割呢?所以切割的本質(zhì)其實(shí)也是一層的輸出補(bǔ)充,在長線作戰(zhàn)中循環(huán)起來價(jià)值比背刺稍高。到了中后期,切割可以作為真正的循環(huán)輸出核心,不過其傷害依然很低,只能說是中和無限的上位替代切割無限罷了。如果卡組沒有其他核心輸出的話,需要循環(huán)打出切割,切割的敲位會有點(diǎn)高。如果卡組只是把切割當(dāng)成臨時(shí)的輸出,那切割的敲位就很低。
苦痛,0費(fèi)8傷,同樣是消耗,定位和背刺也幾乎一樣,就是用來補(bǔ)充輸出。不過其2段的優(yōu)勢使其配合更加廣泛一些,和刀舞類似,配合手里劍苦無雙截棍鋼筆尖終結(jié)技。不過其更加突出的特點(diǎn)還是不打出苦痛,等到下一次洗牌增值的特性。和戰(zhàn)士的憤怒不同,苦痛無論增值多少都是消耗的,在增值到一定程度之后可以兩張一起打出,也可以在增值一半的時(shí)候,打一張留一張。總之根據(jù)需要,0費(fèi)消耗的特性可以很容易控制其在牌組中的濃度,這一點(diǎn)對于過牌能力強(qiáng)的獵人來說是非常合適的。在sl的加持下,苦痛數(shù)量能夠用來控制牌組洗牌從而改變下一輪的抽牌,也是非常有價(jià)值的。
T2:飛膝,華麗
飛膝,另類切割。其下回合補(bǔ)費(fèi)的特性能夠在一定程度進(jìn)行蓄爆,在打史萊姆的時(shí)候有奇效,特別是需要配合一些高費(fèi)牌比如內(nèi)切,獵殺等。不過總的來說,其出手還是不如直接0費(fèi)的切割靈活。因此設(shè)計(jì)師給的數(shù)值也比切割稍高,1費(fèi)8傷,下回合加1費(fèi)。在前幾只小怪沒拿到好輸出的時(shí)候,補(bǔ)一張飛膝也是可以接受的,至少提升了卡組的輸出能力,總不能靠打擊打強(qiáng)怪池吧?
華麗,頂級輸出還附帶aoe,但是作為一張過渡,華麗是不合格的。因?yàn)槿A麗的打出條件太過苛刻,比戰(zhàn)士的交鋒觀者的招牌技都要苛刻許多,必須要剛好過空牌庫才行。因此很多時(shí)候,拿華麗都相當(dāng)于拿了一張傷口,而對于急需補(bǔ)充輸出來渡過一層的獵人來說,多拿一張傷口無疑是很致命的。但是華麗給的數(shù)值實(shí)在太高,高到能為打精英和boss提供巨量的傷害。因此實(shí)際上拿一層拿華麗更多還是一個(gè)打精英和boss的特解。既然是特解,那就非常考驗(yàn)其配合,計(jì)劃妥當(dāng)就是一個(gè)幾乎綁定的存在。沒有計(jì)妥卡在手里,華麗很容易前面摸到完全沒用,只能等待洗牌。實(shí)在是依賴華麗的話,那抽牌藥換牌藥就是一個(gè)保底的選擇。還有就是塔學(xué)的調(diào)整牌序也是出華的重要保障,這一點(diǎn)就需要反復(fù)sl的功底了。等到運(yùn)轉(zhuǎn)成型,華麗就會是一個(gè)很無敵的存在,可以憑一己之力承擔(dān)整個(gè)輸出端口,一層過渡足夠強(qiáng)的話帶一張華麗算是戰(zhàn)未來。
1費(fèi)輸出
1費(fèi)輸出同樣是獵人一層的重要輸出來源,因?yàn)槠溆辛速M(fèi)用限制,所以設(shè)計(jì)師給的數(shù)值和特效也更加的大方和直接。
下面是8張1費(fèi)輸出
T0:玻璃刀刃
T1:刀刃之舞,終結(jié)技,乾坤一擲
T1.5:投擲匕首,致命毒藥
T2:斗篷與匕首,帶毒刺擊
T0:玻璃刀刃
敲過的玻璃刀1費(fèi)24傷,恐怖的費(fèi)傷比,堪稱一層的頂級輸出。即使是第二次打出也有1費(fèi)20傷。而在第三次打出1費(fèi)16傷的時(shí)候傷害開始平庸,但是此時(shí)小怪和精英都已經(jīng)差不多死了,所以也還好。即使在打一層的boss戰(zhàn),玻璃刀打出三次所帶來的收益依然是非??捎^的。到了二層玻璃刀,玻璃刀也依然值得打出兩次。作為一個(gè)過渡輸出,這個(gè)敲位極高并且是完全值得的。缺點(diǎn)就是沒辦法當(dāng)作核心,到了二層boss戰(zhàn),血量明顯上升,玻璃刀的價(jià)值就會開始下降。到了三層清一些蛇女的小刀三小黑四機(jī)器玻璃刀依然能作為一個(gè)輸出補(bǔ)充。不過獵人本身的過渡輸出位置很緊張,如果本身已經(jīng)不缺過渡輸出,也沒有敲位,那玻璃刀就不太會帶了,這一點(diǎn)和背刺一樣。
T1:刀舞,終結(jié)技,乾坤
刀舞終結(jié)技本身就是一個(gè)非常強(qiáng)的combo,而且其互相也不綁定,刀舞還可以等精準(zhǔn)手里劍以及小精準(zhǔn)涂毒,而終結(jié)技也可以配合其他0費(fèi)輸出,包括中和。雖然它們的輸出在一層不算爆炸,但是有了更多的配合之后上限更高,高到打二層boss也不成問題。運(yùn)轉(zhuǎn)起來之后,其輸出能力能一直打到心臟。
相比之下,乾坤就是一個(gè)玻璃刀的下位替代。敲過之后1費(fèi)18傷,中規(guī)中矩,其棄牌效果偶爾能發(fā)揮作用,不過和計(jì)妥配合極差。但是怎么說也是一個(gè)實(shí)打?qū)嵉妮敵?,在一層這種無需配合的數(shù)值過渡就是好用。
T1.5:投匕,毒藥
這兩張都是1費(fèi)9傷的基礎(chǔ)模板,類似于戰(zhàn)士的劍柄。不過投匕給的棄牌效果配合更廣,能觸發(fā)隱秘內(nèi)切戰(zhàn)術(shù)本能。而毒藥給的傷害更高,打長線會有額外的加成,尤其是打六火。沒敲的毒藥第一回合5傷,第二回合4傷,算是1費(fèi)9傷。后續(xù)拖回合其傷害就來到了12,14,15。如果后續(xù)有毒相關(guān)的配合,毒藥的上限就會越高。
不過毒藥打小紅有點(diǎn)不理想,因?yàn)槠浔旧硎羌寄芘疲掖蛐〖t是需要速戰(zhàn)速決,不會給你拖回合。一旦鬼抽,毒藥的傷害可能就只有5點(diǎn),不如打擊。毒藥打三柱則是需要中和先破人工,之后的輸出加持還是很可以的。
T2:斗匕,毒刺
這兩張就是上面兩張的下位替代了,算是劣質(zhì)過渡。
斗匕算是鐵斬波類,但是獵人起始防御很強(qiáng),不需要這個(gè)鐵斬波。拿斗匕更看重的是之后的配合,比如精準(zhǔn),終結(jié)技。并且斗匕非常吃敲,如果敲不起來就不要拿斗匕。
毒刺也是一費(fèi)打9的模板,6點(diǎn)基礎(chǔ)傷害和3點(diǎn)毒,一回合9傷在打小紅時(shí)稍微優(yōu)勢一點(diǎn)。但是這一點(diǎn)點(diǎn)的優(yōu)勢導(dǎo)致其后續(xù)的配合比毒藥差了不少。比如爆發(fā)、催化對于毒刺來說都沒意義。而這點(diǎn)毒的累積在打長線作戰(zhàn)也沒有明顯的優(yōu)勢。但怎么說,劣質(zhì)過渡也是過渡,當(dāng)你前面精英堵路,手里又沒有好輸出的時(shí)候,拿來打小紅樂嘉,保證自己活下去至少比打擊要好。
高費(fèi)輸出
高費(fèi)攻擊牌本身具有牌位集中的優(yōu)點(diǎn),因此拿來過渡都是非常吃敲。但是獵人的高費(fèi)輸出都是藍(lán)卡,本身不易獲得,給的數(shù)值和特效也不算特別突出,實(shí)際使用也非常的笨重。
T1:獵殺者
T1.5:沖刺,跳瓶
T2:勒脖,串刺
T3:千穿百刺
T1:獵殺
獵殺是獵人高費(fèi)輸出里最值得拿的。敲了之后2費(fèi)20傷算是合格,更重要的是其下回合的抽2給了蓄爆的可能,讓需要搭配combo的獵人更容易把相關(guān)的牌抽到一起。而且本身抽2也能加快洗牌,讓下次能更快摸到獵殺。
T1.5:沖刺,跳瓶
沖刺,2費(fèi)鐵斬波。其優(yōu)勢就是牌位集中。不過作為一個(gè)輸出端,沖刺是有點(diǎn)不合格的,敲了之后2費(fèi)13傷,不及一個(gè)打擊和打擊+(6+9=15)。但是在防御端是合格的,2費(fèi)13甲,防御和防御+是5+8=13。因此沖刺體現(xiàn)的是獵人防住就有下回合的思想,在防住的同時(shí)順便打點(diǎn)輸出。在一層過渡還行,在二層也能少見的作為防御端發(fā)揮作用。
跳瓶,毒藥的牌位集中版。敲了之后12層毒還是挺可觀的,2回合就能打12+11=23傷。到了第三回合傷害就來到了33點(diǎn),而這僅僅只付出了一個(gè)牌位一個(gè)敲位的代價(jià)。但是其隨機(jī)性總歸是有點(diǎn)難繃,打群怪的時(shí)候給不到你想要的怪物身上會讓跳瓶的價(jià)值瞬間下降一個(gè)檔次。不過從另一個(gè)角度說,跳瓶也是獵人少有的能調(diào)隨機(jī)數(shù)的手段。
T2:勒脖,串刺
勒脖,2費(fèi)的終結(jié)技。本身2費(fèi)12傷,之后每張牌附加3點(diǎn)傷害。這3點(diǎn)傷害有點(diǎn)不夠看,因此需要敲了之后上升到5點(diǎn)。但是敲之后本身12傷卻沒有增加,這使得一旦沒有刀舞和其他的0費(fèi)牌作為配合,這個(gè)敲位就會非常的蠢。作為一個(gè)過渡輸出,2費(fèi)本身就很笨重,還有對配合有要求,可以說是有點(diǎn)不合格了。不過這個(gè)配合也使得其后期的上限稍微高一點(diǎn),類似于終結(jié)技。在卡組運(yùn)轉(zhuǎn)起來,費(fèi)用不緊張之后,勒脖所能帶來的爆發(fā)還是很客觀的,不過這些都是后期的事了。
串刺,獵人的X費(fèi)輸出,但是敲了之后單體1費(fèi)10傷還是讓人難繃。畢竟模板的1費(fèi)9傷是不敲的費(fèi)傷比,敲了之后1費(fèi)10傷只能勉強(qiáng)算是把打擊變成打擊+而已。在有配合的情況下,X費(fèi)就會更加有優(yōu)勢,比如X藥,紅牛,加費(fèi),冰淇淋等。
T3:千穿百刺
千穿,高費(fèi)牌少見的不需要敲位的牌,因?yàn)樗窃谔恕GТ┳钪匾奶匦跃褪浅远啾读α?,又稱獵人版重刃。可惜獵人并沒有力量來源,而且也有刀舞等更多優(yōu)質(zhì)的利用力量的手段。相比之下,千穿就是個(gè)垃圾??梢钥吹剑懊娑际遣涣谐鯰3的,這里為什么單獨(dú)列出千穿呢?主要還是有一個(gè)遺物:紅牛。這個(gè)遺物配合千穿在一定程度上,可以幫助獵人渡過一層最艱難的時(shí)刻。如果你恰好拿到這個(gè)遺物,又沒有好的輸出,那千穿此時(shí)就可以作為一個(gè)考慮選項(xiàng)。
aoe輸出
T0:死吧
T1:全力攻擊,尸爆術(shù)
T1.5:凌遲,毒霧,匕首雨
T2:毒云
T0:死吧
死吧,一層最好用的aoe輸出。其消耗性使得其和背刺一樣作為一個(gè)輸出補(bǔ)充,但是其不敲就有1費(fèi)13傷的費(fèi)傷比可以說是非常恐怖。和玻璃刀堪稱一層的臥龍鳳雛。缺點(diǎn)是,一層拿金卡的概率低,等到出金卡的時(shí)候,可能都不缺輸出了,此時(shí)作為一個(gè)輸出補(bǔ)充,死吧很可能就不太需要拿了。
T1:全力,尸爆
全力是一層更加常用的aoe輸出,因?yàn)樗撬{(lán)卡,前面打小怪更容易見到。敲了之后1費(fèi)14傷也是合格,即使打單體也不會拖后腿。全力的負(fù)面是會隨機(jī)棄一張牌,到了后期會有點(diǎn)難出手,不過在前期也算不上太大負(fù)面,還能用來改隨機(jī)數(shù)。
尸爆和全力正好相反,是一個(gè)戰(zhàn)未來的aoe輸出。根據(jù)敵人血量造成aoe傷害的特性使得其不會因?yàn)檫M(jìn)入二層三層而貶值,反倒是會因?yàn)?/span>敵人血量上漲而增值。并且一層的尸爆術(shù)也正式解鎖了毒系輸出的選項(xiàng),為未來輸出多了一個(gè)選擇。而如果前期需要靠尸爆的傷害來過渡的話,那尸爆非常吃敲。如果有其他的優(yōu)質(zhì)輸出,只看重爆炸的話,尸爆就不需要敲。
T1.5:凌遲,毒霧,匕首雨
凌遲,一張敲了輸出還算合格的aoe。主要是2費(fèi)的aoe在一層實(shí)在笨重,而且還不能立刻發(fā)揮效果,必須要依靠出牌數(shù)來獲得傷害。而前期沒有刀舞斗匕的話,這傷害在短期作戰(zhàn)實(shí)在有限,還怕鬼抽沉底。但是在打三柱樂嘉的時(shí)候,能先開出凌遲還是非常強(qiáng)的。在打史萊姆的時(shí)候,凌遲也是很好的輸出補(bǔ)充。
毒霧,在沒有毒系配合的情況下,可以看成是1費(fèi)版的凌遲。其傷害同樣需要敲了才夠看,并且出傷害的速度比凌遲還要慢,需要一直拖回合。在打六火蹲起的時(shí)候是一個(gè)比較不錯(cuò)的輸出補(bǔ)充。
匕首雨,一費(fèi)8傷的aoe,類似于戰(zhàn)士的順劈斬,算是比較標(biāo)準(zhǔn)的aoe數(shù)值模型。敲了之后1費(fèi)12傷,算是其超模的地方,比順劈斬+多了1點(diǎn)。匕首雨作為一個(gè)劣質(zhì)的過渡輸出,在二層太容易貶值,一般是不敲。但是,都選擇匕首雨作為輸出了,那說明其他輸出更爛,所以實(shí)際還是得敲匕首雨。
T2:毒云
毒云,群體傷害+群體虛弱,有點(diǎn)類似于戰(zhàn)士的震蕩波?實(shí)際上比震蕩波差遠(yuǎn)了。首先就是這個(gè)群體虛弱,獵人本身自帶虛弱,防御濃度還高,而且敲了之后的毒云虛弱還是2層,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上震蕩波的5層。而其輸出給的是毒,這4層即使是打一層也不夠看,需要敲了之后7層才夠打幼兒園。而震蕩波給是百分百加傷的易傷,是非常保值的。所以毒云實(shí)際上是完全無法碰瓷震蕩波的。在有毒系遺物加持,又沒有很好的aoe輸出手段時(shí),單體輸出也不夠強(qiáng)的時(shí)候,毒云才能勉強(qiáng)拿來敲了做個(gè)過渡。但也僅此而已,在毒系的aoe里,也無法依靠消耗的毒云,還得是尸爆真神。
其他的一些輸出
無限刀,打長線作戰(zhàn)的輸出補(bǔ)充,一般用于打三柱,樂嘉,六火和史萊姆。能一定程度配合終結(jié)技。
鐵蒺藜,打長線作戰(zhàn)的輸出補(bǔ)充,一般用于打六火和蹲起。二層打三鳥,后期打心臟有顯著效果。
涂毒,刀舞的小精準(zhǔn),很吃敲。有殘虐的話會更強(qiáng)。
精準(zhǔn),刀的超級力量,有刀就拿,商店遇到就買。但是sl的容錯(cuò)率高,一般不裸精準(zhǔn)。nosl可以裸。
災(zāi)禍,一個(gè)特殊的過渡。敲了之后一費(fèi)20傷還是挺客觀的。但是需要有前置的毒配合,這就導(dǎo)致其發(fā)揮非常受限。獵人卡組13張初始都沒辦法為其鋪墊,即使拿了一兩張毒,也很可能鬼抽。所以實(shí)際上拿災(zāi)禍來過渡,需要一個(gè)前置遺物,扭曲漏斗。而漏斗又是一個(gè)商店遺物,這就導(dǎo)致了其不可能在開局選項(xiàng)拿到。所以得先去前置商店買漏斗作為前期打精英的戰(zhàn)斗力,然后沒有遇到好輸出,選擇災(zāi)禍作為過渡。并且后續(xù)還得補(bǔ)充毒系輸出,否則三柱還是很難打。這一系列的條件實(shí)在有點(diǎn)苛刻,整個(gè)卡組也偏向于均卡組的打法。因此不太推薦。
鋼風(fēng),一個(gè)過牌兌現(xiàn)的過渡輸出。鋼風(fēng)和0費(fèi)卡類似,都是消耗掉多余的卡位來換取過渡輸出。這就使得鋼風(fēng)必須有前置的過牌配合,不然摸5的鋼風(fēng)不是很強(qiáng)。如果已經(jīng)有精準(zhǔn),鋼風(fēng)的地位會上升。
飛鏢,和鋼風(fēng)一樣,也是過牌兌現(xiàn)的輸出。但是不同于過渡輸出,飛鏢是有著核心輸出的潛力。拿了飛鏢之后,就卡組就不太好拿攻擊牌甚至是要刪打擊為主。然后通過大過牌打出飛鏢完成輸出要求。其對于其他輸出的排斥有點(diǎn)類似于華麗,但是其數(shù)值也不夠爆炸,只有特定情況下才能用來輸出。
快斬,連基本的1費(fèi)9傷都沒有,其抽1在sl下也不夠看。只能說是打小紅湊一個(gè)輸出,避免死小紅吧。
足跟勾,白嫖輸出,可惜獵人的初始卡組太大,導(dǎo)致其白嫖成功率很低,哪怕是敲中和也不值得拿。并且獵人沒有燒牌,導(dǎo)致卡組精簡不下來。而獵人又沒有戰(zhàn)士那樣需求一個(gè)0費(fèi)抽1,所以足跟勾的實(shí)際發(fā)揮很差。
突然一拳,敲了之后只有打擊+的水平,其提供的2層虛弱和足跟勾真的是臭味相投??上ЙC人初始就有神卡中和,導(dǎo)致突然一拳完全下水道,過渡性質(zhì)幾乎沒有。
獵人輸出小結(jié)和毒系輸出
從上面的輸出中可以看到,獵人的卡池里有非常多的優(yōu)質(zhì)0費(fèi)輸出和1費(fèi)輸出。一旦拿到兩三張,獵人就的輸出能力就會瞬間提升一大截。再配合上獵人的運(yùn)轉(zhuǎn),攻殺一層精英都不在話下。但是反過來說,如果沒拿到優(yōu)質(zhì)輸出,選擇了一些劣質(zhì)輸出,那打精英就會有點(diǎn)不夠,必須得靠藥水。
而毒系輸出在打一層精英就算不上很好的輸出。而完全走上茍毒的條件又需求太多了。沒有尸爆術(shù)二層打群怪就是不好打,而沒有催化劑后期單體也很難打得動??墒侨绻麤]拿毒,也不可能裸催化劑。因此一層拿毒更多還是輸出補(bǔ)充,尤其是打六火的時(shí)候。
下面是32張輸出梯度表:

獵人的一層防御
獵人由于初始的防御非常優(yōu)秀,所以其實(shí)不太考慮一層的防御,即使打強(qiáng)怪池也不是防御拖后腿。不過提前為二層考慮一下防御還是可以的。
幽魂,獵人防御神卡,但是非常吃敲。
余像,獵人另類防御神卡,不吃敲是其優(yōu)點(diǎn),但是和優(yōu)質(zhì)輸出比起來,可能還是優(yōu)質(zhì)輸出重要一點(diǎn)。
尖嘯,獵人最樸實(shí)最常用的頂級防御,在打過小紅之后就可以為二層帶一張。
靈動,直接增加的敏捷數(shù)值。缺點(diǎn)是1張靈動并不能支撐二層的防御,只能稍稍緩解二層的壓力,而且其本身也需要費(fèi)用,還吃敲。拿靈動后續(xù)就要考慮復(fù)數(shù)的靈體撐起防御端。
敏捷兌現(xiàn)卡:后空翻、偏折、逃脫。當(dāng)卡組已經(jīng)有敏捷加成,并且也已經(jīng)準(zhǔn)備靠敏捷起防打二層的時(shí)候,就可以適當(dāng)?shù)难a(bǔ)充敏捷兌現(xiàn)卡。這一點(diǎn)在nosl通常比較常見,更詳細(xì)的解析可以看《獵人的五大平民防》
獵人的運(yùn)轉(zhuǎn)
獵人的運(yùn)轉(zhuǎn)比起戰(zhàn)士要強(qiáng)很多,無論是過牌還是加費(fèi)都是0費(fèi)1費(fèi)的白卡藍(lán)卡,因此由強(qiáng)大的運(yùn)轉(zhuǎn)帶動少量的優(yōu)質(zhì)輸出循環(huán)打出,形成無限或者偽無限,是獵人最常用的套路。
不過在一層就想轉(zhuǎn)起來還是頗為困難,因此拿運(yùn)轉(zhuǎn)牌更多還是戰(zhàn)未來。能帶多少運(yùn)轉(zhuǎn)牌,主要看卡組的強(qiáng)度和敲位。運(yùn)轉(zhuǎn)牌普遍都吃敲,而一層又需要優(yōu)先敲過渡輸出,隨便看到?jīng)]敲的運(yùn)轉(zhuǎn)牌就帶,很可能導(dǎo)致卡組負(fù)擔(dān)過重,直接在二層被暴打。
三大過牌,雜技本能獨(dú)門,其中本能的配合最廣補(bǔ)牌效率也很高,但是反過來說也最吃配合沒有配合就容易淪為傷口。雜技白卡最易獲得,使用起來也方便,但是增加手牌數(shù)能力最弱。獨(dú)門的上下限差距很大,有良好的卸牌配合可以一次性補(bǔ)大量的牌,沒有就很尬。無論遇到哪一張前期都可以帶,但是帶了之后就要意識到自己的戰(zhàn)斗力可能是減弱了,就不得不承受盡快拿過渡輸出增強(qiáng)戰(zhàn)斗力。如果拿了過牌卡,然后過渡輸出也不拿,就很容易帶著一堆傷口進(jìn)入強(qiáng)怪池或者精英,然后被暴打。
三大加費(fèi),戰(zhàn)術(shù)全神搶占,比起過牌卡就不太能裸。因?yàn)檫^牌卡沒有加費(fèi)支持也能從0費(fèi)輸出獲得數(shù)值,而加費(fèi)卡本身觸發(fā)加費(fèi)就挺難,而即使觸發(fā)了,沒有過牌支持,那就只能從高費(fèi)牌獲得數(shù)值,而從前面的輸出可以看到,獵人實(shí)際上依靠的還是0費(fèi)1費(fèi)優(yōu)質(zhì)輸出,高費(fèi)卡沒那么多也沒那么優(yōu)質(zhì),這就使得這個(gè)費(fèi)用即使加到也很容易浪費(fèi)。因此拿加費(fèi)通常都需要過牌的鋪墊,僅僅是靠一張投匕這樣的棄牌是不太能帶動戰(zhàn)術(shù)的。
最后是關(guān)于兩張卸牌卡背包下注,這兩張倒是可以考慮帶。不過要注意打小紅,技能牌可能會使得這些牌成負(fù)面效果。如果卡組打小紅本身就吃力,那就先不拿。
獵人打一層三boss
獵人打一層三boss和戰(zhàn)士稍有區(qū)別,不過區(qū)別不是很大。
蹲起同樣是最好打的boss,獵人本身防御就頂級,打蹲起更是手到擒來。并且由于有中和這個(gè)0費(fèi)虛弱,加上一張靈動+,獵人甚至可以硬防蹲起的大刀。還有給二層準(zhǔn)備的尖嘯打蹲起也同樣很好用。輸出上因?yàn)榉赖米?,所以打蹲起也沒有太大壓力,主要是精巧對于牌序要求有點(diǎn)高,需要一直防住保持0費(fèi)。
史萊姆同樣是爆發(fā)檢測機(jī)。能在第一輪洗牌打出一波爆發(fā)的,打史萊姆都不會太難??克幩彩强梢缘?。而一些消耗性的過渡輸出打史萊姆也比較重要,背刺,死吧這些都挺適合打。還有能蓄爆的獵殺,能存牌的計(jì)妥,都是打史萊姆的好手。同樣有虛弱在手的話,硬防第一刀卡血量到76再一波爆發(fā)打分裂,打史萊姆就不是難事了。
六火同樣是上限檢測機(jī)。尖嘯能有效防住第二輪地獄火,這為獵人爭取了更多的輸出回合。但是即使這樣也需要提前準(zhǔn)備好長線的輸出,易傷,毒系,鐵蒺藜等。因?yàn)楂C人沒有力量,所以打六火還是要小心,不能因?yàn)槭掷镉袔讖垉?yōu)質(zhì)過渡打爆了精英就能隨便過六火。而且六火塞灼傷是沒辦法處理的,需要配合的隱秘,內(nèi)切,刀舞終結(jié)技都是可能鬼抽的,這一點(diǎn)需要特別注意。
獵人打一層三精英
獵人打一層三精英稍微難一些,因?yàn)闆]有好的能力對策卡。
獵人打小紅同樣是1費(fèi)10傷的平均輸出要求,區(qū)別在于,獵人本身不帶易傷,沒有這50%輸出加持就非??简?yàn)本身卡組過渡輸出的質(zhì)量。而且獵人本身卡組的防御濃度過高,因此輸出的濃度打小紅也很重要。唯一好一點(diǎn)的就是中和是攻擊牌,上虛弱之后,易傷重?fù)糁淮?8
獵人打樂嘉相對來說更好打一些,因?yàn)橹泻偷奶撊跸喈?dāng)于防5,對于減小戰(zhàn)損很重要。但是一直防殺樂嘉也是非常不利,樂嘉減力量之后會讓獵人的刀系輸出特別的乏力。所以硬性的輸出要求還是在的。不過毒殺樂嘉算是比較優(yōu)質(zhì)的選擇,只是毒本身不算優(yōu)質(zhì),而且打小紅還可能負(fù)面。經(jīng)典樂嘉小紅的兩難抉擇。
獵人打三柱就沒有逃課選項(xiàng),除非能拿到尸爆術(shù)。aoe打三柱自然是很香,但是除了尸爆之外沒有能一錘定音的aoe。加上獵人也沒有無懼進(jìn)化應(yīng)對塞牌手段,所以拖著拖著就很容易被磨掉血。即使有靈動加持防御,打出靈動本身需要的費(fèi)用也會產(chǎn)生不小的戰(zhàn)損。因此打三柱還是得靠輸出硬秒,殺得快才是王道。
獵人打精英充分展現(xiàn)了獵人一層的弱勢,沒有拿到優(yōu)質(zhì)輸出或者足夠的輸出濃度,打精英就是不好打,需要硬吃好幾刀才能磨死。而獵人本身也沒有回血手段,這打一個(gè)精英就快死的血線很可能導(dǎo)致一層崩盤,因此進(jìn)精英前的準(zhǔn)備是非常必要的。
獵人打一層小怪
獵人打一層小怪有好也有不好的地方。好的地方是即使打到強(qiáng)怪池,獵人的防還是能防得住,特別是對于一些能拖得起的怪。再加上本身第一回合多摸2,對于開幕雷擊也有一定的抵抗力。問題還是出在輸出上,從弱怪池開始,獵人打大鄂蟲就有明顯的輸出壓力。沒有拿到輸出后續(xù)打強(qiáng)怪池更是寸步難行。而且碰到紅衣綠史這種拖不住只能強(qiáng)殺的怪,此時(shí)卡組的防御濃度同樣是一種拖累。
不過這樣來看,獵人打精英和打小怪具有同樣的拿牌思路,不像戰(zhàn)士打強(qiáng)怪還需要額外補(bǔ)過渡防,這一點(diǎn)算是比較好的。
獵人的一層事件
獵人的一層事件主要還是說說賣血事件。因?yàn)檠繉τ趹?zhàn)士來說更加廉價(jià)一些,其本身血上限高火堆睡覺回得多,有燃燒血能倒著回血。而獵人的血量是實(shí)打?qū)嵉囊坏我坏蔚耐碌舻摹H绻康舻搅宋kU(xiǎn)值,就只能老老實(shí)實(shí)睡覺。并且睡覺收益也不夠高,只能勉強(qiáng)回到安全線。這樣就使得獵人對于賣血事件特別的謹(jǐn)慎。尤其是打防之光,敲到打擊防御的價(jià)值實(shí)在不高。對于摸爛泥事件也需要看遺物是否真的值得,自己還有多少血可以掉。
這樣就使得獵人的一層事件收益比戰(zhàn)士還要低些。但是同時(shí)獵人不夠強(qiáng)的時(shí)候,走問號保狀態(tài)也是一個(gè)選擇,具體要走什么還得看具體的情況。
獵人的開局選項(xiàng)和路線選擇
最后也是最重要的,獵人的路線選擇。和戰(zhàn)士的火堆+精英不同,獵人的路線講究的是【進(jìn)退自如】。在獵人能拿到優(yōu)質(zhì)輸出的時(shí)候,要有機(jī)會去打精英滾雪球,一開始就選擇逃跑無疑是非常浪費(fèi)一層的強(qiáng)度。反之,如果獵人拿不到優(yōu)質(zhì)輸出,那一層的避戰(zhàn)也非常的重要,一開始就鎖定要追著精英打很可能把自己玩暴斃。
因此獵人的路線核心是【火堆+分叉點(diǎn)】。火堆的地位不必多說,分叉點(diǎn)就是獵人最需要的選擇空間。前三只弱怪一般還是要打完,但是考慮到問號可能會出怪,所以最好是【小怪-小怪-問號-問號/小怪】,這樣如果問號出了怪,就可以根據(jù)情況選擇走繼續(xù)走問號,保證狀態(tài);如果覺得需要多打怪,那就選擇打第一只強(qiáng)怪。這樣的選擇權(quán)對于獵人來說就非常的重要。
同理,后續(xù)的【商店-精英/問號/小怪-火堆】這樣的能夠選擇打或者不打的精英也是非常的優(yōu)質(zhì)。如果商店里買到了優(yōu)質(zhì)的輸出或者遺物藥水,那就果斷打精英積累優(yōu)勢。如果選擇了普通的刪牌,那后續(xù)可能就得打小怪找牌或者逃跑。
總之對于有優(yōu)質(zhì)輸出就很無敵,沒有就很弱雞的獵人來說,一條路線有沒有分叉點(diǎn),有多少個(gè)分叉點(diǎn),這些分叉點(diǎn)都分別對應(yīng)了什么樣的進(jìn)路和退路,都是需要特別注意的。
,這里的打法推薦是,前半段更注重戰(zhàn)斗力,比如第一個(gè)商店先考慮賣遺物買過渡輸出買藥水,第一個(gè)火堆要優(yōu)先強(qiáng)化輸出數(shù)值。這些直接的戰(zhàn)斗力是渡過一層的保障。而到了后半段,就更推薦戰(zhàn)未來。這里的戰(zhàn)未來也不是無腦貪。而是要根據(jù)卡組在二層的打法選擇貪。比如二層準(zhǔn)備全力攻殺,那就得貪一些能為二層攻殺的東西。如果二層準(zhǔn)備防殺,那就貪一些防御類的靈動余像。如果在二層準(zhǔn)備打運(yùn)轉(zhuǎn),那么就貪刪牌和運(yùn)轉(zhuǎn)牌??傊ńM的未來走向不再基于初始牌,而是基于走了一大半的一層的卡組,這就得看你的卡組評估和未來規(guī)劃了。 戰(zhàn)斗力和戰(zhàn)未來的抉擇問題
如果,一開始就精英堵路,任何一條路都堵路,那沒辦法,就只能提前拿過渡輸出,哪怕是劣質(zhì)輸出。同理,如果只有一條路精英不賭路,但是那條路非常不好走,沒有很多火堆,一路打小怪和問號,也沒有太多能操作的分叉點(diǎn),那么這條路也相當(dāng)于死路??梢钥紤]把這條路刪掉,專心打有精英堵路的這些路,打過這個(gè)堵路精英,后續(xù)換來的火堆也是很值的。
而能影響路線選擇的,還有一個(gè)就是開局選項(xiàng)。開局選項(xiàng)提供的強(qiáng)度,能更好的渡過獵人一層的危險(xiǎn)期。
最為直接的強(qiáng)度就是普通遺物。因?yàn)槠胀ㄟz物絕大多數(shù)都有點(diǎn)用,哪怕是發(fā)條靴,對于獵人來說也是一種幫助。并且普通遺物無需付出代價(jià),避免了出門即暴斃的可能。
其次就是有前置商店的100金幣和掉血上限的250金幣?;ㄥX提升強(qiáng)度也是非??尚械?,至少能保證雙藥進(jìn)精英。
而如果選擇掉血對于獵人來說就有點(diǎn)危了,畢竟獵人沒有回血,如果選擇賭一下,但是又沒有賭到,那血線又危險(xiǎn),幾乎只能被迫逃跑。關(guān)于詛咒也不太能接受,上下限差太大,詛咒同樣有掉血的。
關(guān)于無色金的內(nèi)容這里就不再贅述,可以看以前的專欄《無色稀有值不值》
下面主要還是說說一些和戰(zhàn)士不一樣的。
升級一張牌,這在戰(zhàn)士里還是挺好的開局,因?yàn)殚_局敲痛擊,對于打精英和打boss都是利好。但是獵人開局只能敲中和,這就有點(diǎn)尬。還有敲生存者的可能。不過這兩張都是防牌,和一層急需的輸出端不沾邊,因此對于獵人來說不算一個(gè)很好的開局。
無色藍(lán)卡,這里有一張閃亮登場,地位類似于背刺,固有0費(fèi)消耗還帶aoe,對于獵人來說是非常值的。
刪1刪2對于獵人來說同樣有點(diǎn)戰(zhàn)未來,但是如果路線支持的話,這個(gè)未來是可以戰(zhàn)的,因?yàn)楂C人沒有燒牌,每刪一張對于【潔】來說都是非常重要的。
獵人的金卡三選一和隨機(jī)一張金都還行,畢竟金卡里有頂級的過渡輸出和頂級防。不過一旦拿到?jīng)]有什么用的金卡,那后續(xù)的路線和抓牌就得更加注意。畢竟這相當(dāng)于帶了一張傷口,對于輸出需求就更加緊迫了。
對于白嫖,獵人的白嫖還行,本身打弱怪就可能會掉血,能白嫖到精英就更好了。
對于血上限開局也是如此,如果沒有更好的選擇,就當(dāng)加了7滴血。后續(xù)睡覺的收益也能提升一些。
總之就是開局能直接增加強(qiáng)度的,對于獵人來說是很重要的,能為后續(xù)的路線選擇提供更多的空間。而付出的代價(jià)也不能太重,掉血拿詛咒通常還是要避免。如果沒有太好的開局,那么加一點(diǎn)點(diǎn)血或者多一次拿牌機(jī)會也是可以接受的。
寫在后面
獵人的一層總算是寫完了,其中有很多重復(fù)的細(xì)節(jié)在戰(zhàn)士的一層已經(jīng)講過就略去了,沒有看過的可以回頭補(bǔ)一下。
因?yàn)楂C人打得遠(yuǎn)沒有戰(zhàn)士那么多,所以如果有哪里寫錯(cuò)了,還請?jiān)谠u論區(qū)友好指出。

之后應(yīng)該還會接著出獵人的二層,不過不知道會咕到什么時(shí)候。
如果你有什么想看的內(nèi)容或者有什么種子想看我打的,也可以點(diǎn)點(diǎn)關(guān)注私信我。