《緋紅結(jié)系》有點偏科,整體優(yōu)秀
【原創(chuàng)】
原評測發(fā)布在steam評測區(qū),作者是本人。
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在特長方面達到優(yōu)秀,在通常方面缺點明顯
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關于玩這個游戲的背景
兩年前《緋紅結(jié)系》公布的時候我就特別期待,宣傳片中充滿未來科技元素的都市,有各式各樣的怪物,紅色的絲線貫穿整個畫面,還有漂亮的戰(zhàn)斗,整體風格很酷。盼了好長時間終于發(fā)售了,我也是第一時間預購并且通關了,目前來說這游戲只能說差強人意——整體上勉強可以,但是存在不少缺點。
該組的前作是《嗜血代碼》,人物建模和部分場景可以看出有素材再利用的痕跡,而游戲的題材看上去則更像《異界鎖鏈》,這讓我玩的時候不由得總拿這兩個游戲來對比。
雙線敘事
首先游戲分為男主和女主兩條線,游戲開始的時候就需要在兩個人之間做出選擇,它給人的感覺就是兩條線合并在一起才是一個完整的劇情。游戲甚至有一條線通關和兩條線通關這兩個不同的成就,更加加深了“雙線通關才是真的通關”這樣的印象。
但事實上,游戲雖然男女主的視角各不相同,但是主線劇情的走向是一模一樣的,雖然兩隊人馬中期有不少時間是分開行動,但劇情到后面雙方交匯后便會把對面做了什么、知道了什么悉數(shù)交代出來。而兩隊人交匯后劇情便不再有任何區(qū)別,都奔著主線去了。
至于選擇男主還是女主,核心動力主要還是在于三個要點:喜歡男主還是女主;喜歡近戰(zhàn)還是遠程;選擇哪隊人作為前期大部分時候的隊友(后面所有角色都是隊友了)。男主是近戰(zhàn),女主是遠程,戰(zhàn)斗風格略有不同。兩個主角的隊友也不一樣,因此引出的羈絆劇情也不一樣。就我自己的感受來看,如果不是非要知道所有人物的劇情對話,沒有再開二周目的必要,開始的時候根據(jù)這三個喜好問題做出選擇就好了。
游戲流程
游戲流程方面,如果看完全部人物的羈絆劇情,隊伍羈絆劇情,并且完整看完主線(12章)不跳對話的話,游戲單線通關時間滿打滿算是在30小時左右,時長還算適中。不過在不借助風靈月影的情況下,想在游戲的結(jié)尾做到所有角色的好感拉滿還是挺困難的,因此大部分人實際游戲時間會更短一些。
接下來就是這個游戲的優(yōu)缺點問題。
關于游戲的優(yōu)點
優(yōu)秀的場景設計(前期)
《嗜血代碼》是南夢宮工作室的前作,剛剛也說了有再利用的素材,但是實際的城市場景讓我更加聯(lián)想到另一個白金工作室做的《異界鎖鏈》。開頭的蘇芳市大大小小的虛擬影像廣告牌,角落略顯骯臟的小巷;黃朽葉的廢棄街道和充滿了電線和管道的天花板;后面青藍市更是直接搬上了屋頂,場景更加日式,有一點賽博朋克風歌舞伎町的感覺?!懂惤珂i鏈》采用了相當冷峻的藍色作為貫穿所有場景的色調(diào),在場景上設計上非常出彩。而《緋紅結(jié)系》與之不分伯仲,不同的場景有著各自不同的主題,但又無一例外采用了紅色色調(diào)來點綴,使其風格相當統(tǒng)一,非常好看。
一如既往優(yōu)秀的人設,較為驚喜的人物性格
和前作《嗜血代碼》一樣,本作設計出來的二次元人物依然賞心悅目,漂亮的怪伐軍制服充滿了設計感,在此基礎上還特意設計了幾條用于采集身體信息的細線環(huán)繞身體,賽博味十足,看起來相當時髦。男女主沒法捏臉,自然在形象下足了功夫,兩人雖沒有特別驚艷的外形設計,但也比較討人喜歡。
雖然性格上高冷的女主和熱血的男主都是類型作品中比較常見的,但是二人在性格上都做出了一定的層次,隨著劇情不斷展開,男女主沒有停留在一些表面上的人設,而是比較深度的描繪了二人強烈的正義感和堅強的信念,還是比較讓人滿意的。再這樣的人設下,男女主之間的關系如果談情說愛起來會顯得非常奇怪,制作組也非常識相的沒有讓兩人迸發(fā)愛情的火花,而是聚焦在了純潔的戰(zhàn)友情上,這樣的關系也降低了劇本難度,同時提升了觀感。
主角的隊友們都是日式游戲比較常見的設定組合,靠譜大叔、知心姐姐、自閉妹妹、青梅竹馬、嘴臭基友、風騷帥哥等等……其實并沒有特別大的新意,但可以看得出,制作組也想盡辦法在他們各自的性格和身世上下更多的文章,以此展示更復雜的人物,以此跳脫出不同的套路框架,而羈絆劇情就是揭露這些“第二層人設”的核心??上У氖?,和其他喜歡塑造一大堆伙伴的JRPG一樣,塑造的伙伴越多,能夠落實到每個人身上的戲份就越少;而即使是費勁心思設計出來的各種“有新意”的人設,隨著人物越多同樣也會同質(zhì)化。
本作有一定的同質(zhì)化的趨勢,好在不算嚴重。如果能像《嗜血代碼》那樣人物少點,呈現(xiàn)出來的效果一定會更好;但是由于《緋紅結(jié)系》劇情需要兩個主角隊伍,人數(shù)也很難降下來,屬實是有點尷尬了。
羈絆劇情和送禮有一些驚喜
就像我前面所說的,為了展示人設當中的層次感,游戲設計了一系列的羈絆劇情,雖然這些大段大段的羈絆劇情有一點破壞主線的節(jié)奏,但我覺得它本身設計的還是挺下功夫的,不像某些游戲一樣,給角色塞個核心人設,然后這個角色的專屬劇情就是逮著這樣一條設定一路走到黑,看的讓人昏昏欲睡。
《緋紅結(jié)系》顯然是在刻意避免這個情況發(fā)生,雖然不算高明,但確實給了玩家慢慢了解到一個的感覺,隨著羈絆劇情的展開,是有實實在在的心里話揭露給玩家,并且讓玩家更理解這個人的。而在結(jié)尾也會根據(jù)這些劇情告訴你不同角色各自的去路,算是比較用心了。
送禮系統(tǒng)算是我個人比較戳中我的點,這游戲每個章節(jié)之間玩家都在秘密基地里和伙伴們互動,而這個期間可以送禮提升好感,這個系統(tǒng)在不少JRPG都比較常見。但是《緋紅結(jié)系》把所有的禮物都做出了實體,并且在送出后就會出現(xiàn)在秘密基地各自的區(qū)域,小伙伴們也會去使用它們。并且這些禮物五花八門、大小不一,每樣都有各自的使用動畫。這使得送禮在這個游戲中變得很有意思,我每章開始的時候都會送出商店新添加的禮物,并且去看看這些禮物擺出來是什么樣的,小伙伴們又是怎么使用它們的。我認為這一塊做的很棒,充滿了趣味性和成就感。
搭調(diào)的音樂,優(yōu)秀的配音
游戲的音樂非常激昂,電子風明顯,和戰(zhàn)斗搭配聽感不錯,也比較符合未來科技的世界觀。
這一作和之前《嗜血代碼》一樣瞄準歐美市場,因此英語配音是必不可少的。我一般的習慣是根據(jù)背景設定而不是出品公司選語音。也就是看人物名字是西方人還是日本人,看故事背景是發(fā)生在西方還是日本;而不是日本出的游戲統(tǒng)一用日語,歐美出的游戲統(tǒng)一用英語。比如說日本人出的最終幻想我習慣英語配音,西方人出的對馬島之鬼我習慣日語配音。
不過這個縫合怪設定游戲?qū)賹嵔o我整不會了,人物是名字日語,姓氏英語,背景設定的國家也是個縫合怪。因此我使用日語和英語配音的時間基本五五開,可以負責任地說兩邊都非常優(yōu)秀,為數(shù)不多的不是PPT的過場也基本不會有口型對不上的問題,大家可以根據(jù)喜好隨意選擇語音,質(zhì)量上沒有高下之分。并且全劇情帶語音,哪怕是基地里和小伙伴嘮嗑也帶語音,這在日本游戲里是比較難得的存在。
炫酷又爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
本作剛開始上手的時候,可能會一時讓人覺得戰(zhàn)斗操作麻煩,并且閃避還有不小的前搖,很難抓住閃避的時機。但是在隊友到齊之后,本作真正的精髓就出來了,根據(jù)隊友提供的超能力(游戲里叫SAS系統(tǒng)),可以打出非常漂亮的連招,不同的SAS特性完全不同,適用的方式也完全不同。之后甚至還可以學習同時發(fā)動多個SAS,更加有玩頭,還有漂亮的處決鏡頭不斷提升時髦值,整個戰(zhàn)斗既爽快又賞心悅目,同時難度也不至于太高,掌握了各自能力的特性之后便能上手。
BOSS戰(zhàn)中,人類BOSS戰(zhàn)中規(guī)中矩,怪物BOSS戰(zhàn)頗為出彩,比較少但各有特色。
相比較而言作為的大招存在的腦空間就比較尷尬,雖然點了技能樹之后有不掉血、無限扔東西這樣的效果,但是由于前期傷害低,后期戰(zhàn)斗難度低之類的原因?qū)е潞苌俦挥玫?。畢竟技能樹里有太多?yōu)先級比它高的技能需要點了。
關于游戲的缺點
越來越糟糕的后期場景和怪物種類
這個組之前在做《噬血代碼》的時候有個毛病,就是后期會給你一個惡心人不償命的超長地圖,仿佛是靈感和經(jīng)費全面枯竭一般,在結(jié)尾不斷的用超長的地圖和無腦堆怪來拖慢你看到結(jié)局的過程。
《緋紅結(jié)系》的地圖從荒吐神控制層開始變得越來越糟糕,這張地圖一眼過去白茫茫一片,裝飾一些看上去很有科技感但實際上非常廉價的東西,滿是無聊的機關需要玩家用SAS通過,地圖長,并且怪物數(shù)量越來越離譜,已經(jīng)有白教堂內(nèi)味了。
正當我以為荒吐神控制層就是本游戲的白教堂的時候,下一章的貝比控制層更是重量級!銅色金屬的場景枯燥得一塌糊涂,幾乎剛剛開頭就讓人厭煩了,而且流程比之前還長,堆怪還多。
而正當我以為到這也該差不多了的時候,終章的皇陵告訴了我們什么叫做喪心病狂,這個地圖就是之前所有地圖的拼合,逼你重新體驗一下之前所戰(zhàn)斗過的地方,怪物配置更是怎么惡心怎么來,之前的小BOSS級的怪物三五成群的來惡心你。即使戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常爽快,但是這個階段基本就是要把對戰(zhàn)斗的熱情消磨殆盡了。而且最后幾張幾乎沒有新敵人出場,后面全都是最難對付的怪物的排列組合,喂屎程度可見一斑。
好在最終BOSS挺“好看”,算是挽回了一點顏面。
老套的主線劇情,無聊的陰謀,糟糕的轉(zhuǎn)折
(劇透警告)
理所當然的,它的劇情需要被放在缺點里面,這個劇情實在是一言難盡。這一作主角不再是啞巴,不可以捏人,同時推出動畫版,游戲內(nèi)還鼓勵玩家看動畫版尋找彩蛋密碼。無一不說明了卡普空對這個大項目充滿了野心,試圖打造一個讓人印象深刻的世界觀作品,然而就是這樣的作品卻在主線劇情里落入了俗套,令人惋惜。
故事的世界觀做的非常大,地球環(huán)境被破壞,人類遷居到月球,一段時間后又準備重新回到地球,結(jié)果太空中突然來了使人變成怪物的病毒(姑且算是病毒)。月球人便想犧牲掉地球的殖民者保護月球,但是地球殖民者成立了國家抵擋了月球人的陰謀,建立了首都蘇芳。然后月球人就讓這種怪異包圍地球,至少讓地球人沒法再去月球。然后還有一票不愿意在地球建立國家的殖民者建立了更極端的渡月組織,專門制造克隆人作為戰(zhàn)斗力,他們希望研究穿越時間的超能力回到殖民之前,把殖民計劃破壞掉。接著地球人里面的青藍又不滿蘇芳方面搞人體實驗又想獨立出去(結(jié)果青藍也在搞一樣的東西)。
這樣一來的話,世界觀乍看非常大,地球有蘇芳和青藍的內(nèi)戰(zhàn),還有渡月在實施他們的陰謀,月球上也有科技更發(fā)達的人類勢力。想來各方的各懷鬼胎,蠢蠢欲動。
然而這一切……全部沒有任何卵用,所有的陰謀都草草收場,渡月隨隨便便就被主角團阻止,所謂的內(nèi)戰(zhàn)也在引出了幕后BOSS之后就不了了之,月球的事情只是個背景板,沒有任何實際用處。而搞了這么大陣仗的幕后BOSS總要有點B格吧?然而也沒有!他只是因為青梅竹馬死了,偷兩位主角的穿越時空的超能力來救她,結(jié)果那個超能力副作用太強,打開了毀滅世界之門,把世界搞得天翻地覆。
這就是不少JRPG經(jīng)典的世界觀搞的特別宏大,但真正的沖突都是小打小鬧,搞了一堆勢力每個都是草草收場,最后聚焦在一個動機很俗的BOSS身上,所有的懸念在八九章的時候就通過對話的形式簡簡單單告訴了玩家。導致后面主角怎么和BOSS對峙,BOSS怎么失敗然后洗白都很好猜,實在沒啥意思。
前期男女主之間的陣營對立也很無聊,女主的謎語人行為雖然劇情有一套道理來解釋,但道理是那個道理,觀眾看起來真是不爽。幾次人物死亡也非常強行,觀感不好,尤其是賽特隊長的死最為離譜,一個身經(jīng)百戰(zhàn)的戰(zhàn)士,被一個昨天才剛剛參軍的小伙正面弄死,不是很整得明白他設計這些劇情的時候在想什么。而且雙方以命相搏的時候,每章的間隔居然還存在對面陣營隊友的羈絆劇情,前一秒還在打架,后一秒一條短信就約出來喝咖啡,真正詮釋了什么叫自衛(wèi)隊——參軍跟做公務員似的,不拿家國情仇當回事。
尷尬的漫畫過場
這一點嚴格來說不算是完全的缺點,因為之所以要做漫畫式過場也是迫于無奈,《緋紅結(jié)系》里面對話劇情非常多,很簡單解釋清楚的事情,喜歡先扯一大堆沒用的東西在進入正題。這導致了制作組沒有錢做所有的過場動畫,但是他們又不甘于落入大段的站樁對話當中,于是便設計出了(在他們看來)比較有新意的漫畫式過場。
一方面我承認他們在做這個過場的時候還算是比較用心的,為了配合玩家的個性化裝扮,這些PPT全部使用即時演算,并且?guī)缀鯖]有一樣的鏡頭,都是每段劇情當場設計。在表現(xiàn)一些比較激烈的鏡頭的時候,也用上了更強的設計感,使用更多的分鏡以及音效來表現(xiàn)充滿張力的戰(zhàn)斗場面。
另一方面,不得不說你這個玩意兒做的再好,表現(xiàn)力還是遠不如正兒八經(jīng)的過場動畫,尤其是不少劇情都是漫畫過場和動畫過場來回切換,這樣的對比更加明顯了,這使得這些漫畫過場更加尷尬。
當然接受這個設定就好了,畢竟如果不是這個,那就只有站樁對話了,總之這算是制作組一個無奈的選擇。
打不死又愛裝逼的小BOSS
還有一件可能是我個人認為的缺點,那就是我真的真的非常討厭經(jīng)歷了艱苦的BOSS戰(zhàn)之后,一進入劇情就看見那個BOSS依然笑得很開心,接著輕輕松松就撤退了,或者說這一切都在我的計劃之中。這種情節(jié)真是土中土,惡心到家,偏偏JRPG還老是喜歡搞這樣的套路,幾乎每部都給你整幾個這樣的敵人,《緋紅結(jié)系》也不例外,有一個BOSS整整打了三次,每次都拋下一句嘲諷就走了,你說你整天弄這些情節(jié)干什么呢?你知道觀眾看了有多無語嗎?
支線任務一塌糊涂,毫無存在的必要
優(yōu)質(zhì)的支線劇情乃至支線流程對于游戲的加分是很大的,現(xiàn)在開放世界游戲和RPG都會有支線任務,一定程度上是可以體現(xiàn)出游戲的制作是否還是“游刃有余”的。
很可惜,本作的支線一塌糊涂,幾乎沒有任何劇情,每個都是隨便一兩句話就塞給你一個任務,任務內(nèi)容也是一個比一個惡心,大部分都是在特定的條件下殺死什么怪物,完成起來既麻煩又無聊,任務獎勵也乏善可陳,大部分都是消耗品。游戲結(jié)尾還會好心提醒玩家可以去各個地方承接任務,但是我完全不知道這些任務設計出來有什么意義,感覺就是純粹的浪費時間,因此我建議支線任務可以完全不用做。
關于游戲的總結(jié)
以上就是我通關后能想到的一些優(yōu)缺點,總體上來說,《緋紅結(jié)系》比起前作《嗜血代碼》更像是一個完整的游戲了,但個人認為依舊不如同樣是未來都市超能力戰(zhàn)斗的《異界鎖鏈》。
本作玩起來還算頗有樂子,沖著優(yōu)秀的設定,賞心悅目的人物,爽快的超能力戰(zhàn)斗還是值得一玩的,但是切勿對它抱有太大的期望,它在某些地方完成度并不怎么高,劇情也俗套到讓人大失所望。屬于是及格線往上,勉強優(yōu)秀但是評價無法再往上走的作品。