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《光與硅的藝術(shù)》連載——4.2 VRED工作流程、演示案例與顯示模式

2022-03-10 20:38 作者:FishersLab  | 我要投稿

Note:《光與硅的藝術(shù)》寫作于2015年,發(fā)表于2017年,書中部分內(nèi)容可能與當(dāng)前軟硬件實際狀況有出入,請注意區(qū)分。


VRED是一款極其簡單的“渲染器”,相對VRay和Mental Ray等傳統(tǒng)渲染器來說,它的參數(shù)邏輯和工作流程都很簡單。事實上,對于一個有三維渲染經(jīng)驗的用戶來說,只需要一個下午,就能掌握基本的VRED操作流程,并且還能渲染出一張不錯的作品。


4.2.1 流程說明


VRED的工作流程主要分前、中、后3個部分,分別對應(yīng)模型準(zhǔn)備、材質(zhì)燈光渲染及后期合成。在本書中,將使用3ds Max完成模型準(zhǔn)備工作,使用Photoshop完成后期合成工作(修圖),剩下的其他CG工作都將在VRED中完成。


VRED的基本工作流程如圖4-9所示。

圖4-9 VRED的工作流程


VRED工作流程相關(guān)說明


? 模型準(zhǔn)備:這是基礎(chǔ)性工作,需要用戶細(xì)心檢查。良好的模型數(shù)據(jù)可以大幅提高后續(xù)工作的效率。在教學(xué)中,將
使用3ds Max處理一個多邊形模型,然后通過fbx文件進(jìn)行數(shù)據(jù)交換,供VRED使用。


TIPS?模型準(zhǔn)備在真正的工業(yè)數(shù)據(jù)可視化流程中有一個專用名詞,叫作Data Preparation(數(shù)據(jù)準(zhǔn)備)。它是一項復(fù)雜而細(xì)致的工作,并且有著相當(dāng)高的技術(shù)含量,通常由專門的數(shù)據(jù)模型師執(zhí)行。之所以在這里沒有使用Data Preparation(數(shù)據(jù)準(zhǔn)備)這個詞,是因為常規(guī)多邊形模型的處理過程較為簡單,如果使用相同的名詞可能會造成混淆。需要注意的是,本書內(nèi)容不考慮工業(yè)數(shù)據(jù),只關(guān)注常規(guī)多邊形模型,因為真正有機會接觸工業(yè)數(shù)據(jù)的讀者實在是太少了。


? 導(dǎo)入數(shù)據(jù):這可以看作是模型準(zhǔn)備與VRED可視化之間的銜接環(huán)節(jié)。在這個環(huán)節(jié)對導(dǎo)入的模型進(jìn)行基本的檢查處理,供后續(xù)環(huán)節(jié)使用。


? 材質(zhì)指定:?這是簡單而輕松的工作,為車輛的各個部分指定合適的材質(zhì)。由于VRED預(yù)設(shè)的存在,絕大多數(shù)常見材質(zhì)都不需要用戶從零開始進(jìn)行調(diào)節(jié),只需把預(yù)設(shè)指定到車身正確的地方即可。


? 攝影機確認(rèn):這是商業(yè)項目的重要環(huán)節(jié),攝影機一旦被確認(rèn),則不允許再進(jìn)行修改。對于CGI攝影來說,所有的努力都將圍繞這輛車在這個角度的最佳效果而進(jìn)行。


? 動畫調(diào)整:這不是每個項目都必須執(zhí)行的操作。一般來說只有路跑場景才需要調(diào)整動畫,以便渲染運動模糊效果。


? 環(huán)境調(diào)整:這在業(yè)內(nèi)俗稱Lighting(布光),主要依靠環(huán)境HDRI和HDR Light Studio完成。它是整個表現(xiàn)流程的重中之重。通常,這個環(huán)節(jié)決定了整體渲染質(zhì)量的60%,也是最見渲染師功力的部分。


TIPS?注意,這里所說的決定質(zhì)量是指渲染輸出的原始素材質(zhì)量,而非最終成圖的質(zhì)量。


? 環(huán)境與材質(zhì)微調(diào):這是一個細(xì)致的、考驗個人功力的環(huán)節(jié),這一步主要集中在對圖像細(xì)節(jié)內(nèi)容的處理,優(yōu)秀的作品與卓越的作品往往在這一步見分曉。


? 后期修圖:Composition(后期/合成)是三維用戶的常見用語,Retouching(修圖)是平面美術(shù)和廣告執(zhí)行的一貫說法。雖然措辭不同,但在這里,它們是指同一件事——對原始渲染素材進(jìn)行處理,以得到最終的圖像。


TIPS?后期修圖在行業(yè)細(xì)分中屬于平面美術(shù),而非三維美術(shù)的工作。所以,這個環(huán)節(jié)在商業(yè)項目中通常由修圖師而非渲染師來執(zhí)行。當(dāng)然,在這本書中,我們不會做這樣的區(qū)分。


修圖對于成品的意義極其重大,對于一個常規(guī)的廣告表現(xiàn)項目來說,如果布光決定了渲染素材質(zhì)量的60%,那么修圖決定了整個最終效果的50%~70%,所以,業(yè)內(nèi)也有“三分渲七分修”的說法。


當(dāng)然,“三分渲七分修”只是為了說明修圖的意義,對于渲染師而言,不管修圖對于最終效果起到多大的提升作用,我們?nèi)匀粦?yīng)該努力追求渲染出最優(yōu)質(zhì)的素材!


4.2.2 演示案例


VRED自帶了一個非常優(yōu)秀的汽車演示案例——Automotive Genesis,基礎(chǔ)教學(xué)將主要基于這個案例來展開。在進(jìn)行VRED軟件教學(xué)之前,先介紹這個案例,如圖4-10所示。

圖4-10 VRED自帶演示文件Automotive_Genesis


1.文件位置


官方演示案例文件位于軟件安裝目錄下的Examples(范例)文件夾中,文件名為Automotive_Genesis.vpb,建議將這個文件事先備份,以免學(xué)習(xí)中的誤操作而影響到文件的原始性。


可以在Windows資源管理器中找到這個文件,直接將它拖曳到VRED中打開。也可以在VRED中執(zhí)行File(文件)>Open Examples(打開范例)菜單命令來打開范例文件夾,進(jìn)而打開演示文件,如圖4-11所示。

圖4-11 打開演示文件


2.車身換色(材質(zhì)演示)


Automotive Genesis場景包含許多演示內(nèi)容,覆蓋了VRED功能的多個方面。其中,材質(zhì)切換就是非常直觀和令人感興趣的一個內(nèi)容;通過它,可以為車身設(shè)置不同顏色的車漆。


單擊主面板下方快捷方式欄中的Materials(材質(zhì))按鈕,可以打開Material Editor(材質(zhì)編輯器),如圖4-12所示。

圖4-12 快捷方式欄的材質(zhì)編輯器按鈕


在材質(zhì)列表中選中Carpaint Switch(車漆切換器),如圖4-13所示,然后在它的子選項之間切換激活狀態(tài),就能實現(xiàn)對車漆的換色操作,如圖4-14所示。

圖4-13 材質(zhì)編輯器中的不同車漆材質(zhì)


圖4-14 車身換色效果


TIPS?你的Material Editor(材質(zhì)編輯器)打開以后的默認(rèn)樣式可能與我的截圖有所不同,我會在“6.1 Material Editor(材質(zhì)編輯器)”中講解具體原因。在這一步,你只要能夠通過材質(zhì)列表修改車漆配色即可。


3.環(huán)境切換


通過切換不同的Environment(環(huán)境),可以觀察車輛在不同場景中的表現(xiàn)效果。通過Material Editor(材質(zhì)編輯器),可以找到Environments(環(huán)境切換器),如圖4-15所示。通過選擇不同子選項,即可實現(xiàn)場景切換,如圖
4-16所示。

圖4-15 材質(zhì)編輯器中的環(huán)境與環(huán)境切換器


圖4-16 不同的環(huán)境效果


4.其他切換


單擊主面板快捷方式欄的VSets(變量管理器)按鈕,如圖4-17所示,可以打開Variant Sets(變量管理器)面板,如圖4-18所示。雙擊以展開面板左邊的文件夾,然后雙擊所顯示的子內(nèi)容就能發(fā)現(xiàn)驚喜??梢試L試調(diào)用更多的預(yù)設(shè)配置,如預(yù)設(shè)動畫(Animation)、車牌修改(License Plate)、開關(guān)車燈(Lights)、更改車頂附件(Roof),等等,如圖4-19所示是不同的車頂附件效果。

圖4-17 VSets按鈕


圖4-18 變量管理器面板


圖4-19 不同的車頂附件


TIPS?“變量管理器”也稱“配置管理器”或“方案管理器”,主要用途是管理場景中的各個可變配置內(nèi)容。


VRED軟件基礎(chǔ)教學(xué)將主要基于本演示案例展開,但不會涉及它所包含的所有內(nèi)容。因為我們的著眼點在于如何進(jìn)行汽車外觀表現(xiàn),所以,配置設(shè)置和TouchSensor(觸發(fā)器)設(shè)定等虛擬現(xiàn)實內(nèi)容在本書中不做講解。


4.2.3 顯示模式


初次使用VRED這類虛擬現(xiàn)實軟件的渲染師一定會為它毫無延遲的優(yōu)質(zhì)交互式顯示效果所傾倒。比起傳統(tǒng)的3dsMax、Maya等軟件來說,簡直是一個天上一個地下,圖4-20所示是VRED的顯示效果,圖4-21所示是3ds Max的顯示效果,可以看到,對比十分顯著。

圖4-20 VRED中的Genesis?


圖4-21 3ds Max中的Genesis


1.實時游戲與光線追蹤


VRED優(yōu)秀的實時交互效果依賴于顯卡計算,默認(rèn)模式下的顯示結(jié)果并非傳統(tǒng)意義上的“渲染”,而是一種專為汽車可視化工作所優(yōu)化的“實時游戲”。簡單來說,它在本質(zhì)上和極品飛車沒有什么區(qū)別。


“實時游戲”模式下的顯示效果很出色,效率也極高,但由于技術(shù)原因,它具有一些不可避免的缺陷,如無法計算真實的反射與折射。請查看下面的效果對比。


圖4-22所示是默認(rèn)模式下的顯示效果,車身沒有反射出后視鏡的倒影,只反射出了場景環(huán)境;圖4-23所示是Full Global Illumination(完整全局照明)模式下的顯示效果,無論環(huán)境還是后視鏡,它們都在車身上呈現(xiàn)出了正確的反射結(jié)果。

圖4-22 默認(rèn)模式下的顯示效果?


圖4-23 Full Global Illumination模式下的顯示效果


圖4-24所示是默認(rèn)模式下的玻璃球,這個顯示結(jié)果極其錯誤,這分明就是是一個氣泡。圖4-25所示是Full Global Illumination(完整全局照明)模式下的玻璃球,這才是正確的玻璃折射結(jié)果。

圖4-24 默認(rèn)模式下的玻璃球?


圖4-25 Full Global Illumination模式下的玻璃球


另外,除了最典型的反射與折射問題,默認(rèn)模式下的材質(zhì)質(zhì)感、光照表現(xiàn)和陰影細(xì)節(jié)等均存在或多或少的缺陷。


圖4-26所示是默認(rèn)模式下的車輪,其質(zhì)感較為平庸;圖4-27所示是Full Global Illumination(完整全局照明)模式下的車輪,其質(zhì)感相當(dāng)出色。

圖4-26 默認(rèn)模式下的車輪?


圖4-27 Full Global Illumination模式下的車輪


圖4-28所示是默認(rèn)模式下的整體光照質(zhì)感與陰影,圖4-29所示是Full Global Illumination(完整全局照明)模式下的整體光照質(zhì)感與陰影,請?zhí)貏e注意畫面中真實的硬陰影。

圖4-28 默認(rèn)模式下的整體光照質(zhì)感與陰影?
圖4-29 Full Global Illumination的整體光照質(zhì)感與陰影


由于“實時游戲”模式,也就是默認(rèn)模式存在著上述無法避免的缺陷,VRED為了高質(zhì)量地輸出渲染結(jié)果,提供了效果更為優(yōu)秀的Raytracing(光線追蹤)模式,也叫“RT模式”。Full Global Illumination(完整全局照明)是效果最優(yōu)
秀的Raytracing(光線追蹤)模式。相對應(yīng)地,“實時游戲”模式被稱為Rasterization(光柵化)或OpenGL模式。


TIPS??“實時游戲”模式有一個更常用的稱呼,稱為“實時預(yù)覽”模式;在此后的章節(jié)中,將一直使用“實時預(yù)覽”這個詞。


使用圖標(biāo)欄的RT按鈕可以激活Raytracing(光線追蹤)模式。當(dāng)光線追蹤啟用后,軟件使用效果優(yōu)異的光線追蹤算法為場景計算正確的反射、折射、光照、材質(zhì)、陰影等細(xì)節(jié)效果。但是,由于光線追蹤計算量極大,系統(tǒng)響應(yīng)速度會因此而顯著變慢——這就是我們一開始需要習(xí)慣性關(guān)閉CPU相關(guān)性的原因。


一般來說,應(yīng)該使用實時預(yù)覽模式查看場景整體效果、執(zhí)行基本操作;使用光線追蹤模式調(diào)整細(xì)節(jié),渲染最終高品質(zhì)圖像。


TIPS?“實時游戲”模式有一個更常用的稱呼,稱為“實時預(yù)覽”模式;在此后的章節(jié)中,將一直使用“實時預(yù)覽”這個詞。


2.光線追蹤的操作模式


VRED為光線追蹤計算提供了兩種不同的操作模式:Interactive(交互模式)和Still Frame(靜幀模式)。用戶可以使用抗鋸齒按鈕在這兩種模式間進(jìn)行切換。


? 交互模式:當(dāng)RT按鈕打開、Antialias(抗鋸齒)按鈕關(guān)閉時,系統(tǒng)進(jìn)入光線追蹤交互模式,以方便用戶操作。


? 靜幀模式:當(dāng)RT按鈕與Antialias(抗鋸齒)按鈕同時打開,且用戶停止操作后,系統(tǒng)將進(jìn)入光線追蹤靜幀模式,以提供更高的渲染質(zhì)量。


上述兩種模式可以分別設(shè)定不同的渲染參數(shù),通常為一低一高。這樣,用戶可以使用Interactive(交互模式)初步查看或調(diào)試光線追蹤結(jié)果,然后使用Still Frame(靜幀模式)查看最終渲染結(jié)果。


TIPS?事實上,兩種操作模式的誕生,是一種對光線追蹤巨大計算量的妥協(xié)。


3.光線追蹤的計算模式


除了前面介紹的操作模式,VRED還為光線追蹤提供了5種不同的計算模式,以達(dá)成速度與質(zhì)量的平衡。每種計算模式都可應(yīng)用于上述的操作模式當(dāng)中。


? CPU Rasterization(CPU光柵化):使用CPU替代顯卡進(jìn)行光柵計算的模式。這是一種對于顯卡性能進(jìn)行妥協(xié)的“實時預(yù)覽”模式,而非真正Raytracing(光線追蹤)模式。


? Precomputed Illumination(預(yù)烘焙照明):最基本的光線追蹤模式,僅供正確計算反射折射使用,建議用于Raytracing(光線追蹤)交互模式。


? Precomputed+Shadows(預(yù)烘焙+陰影):更細(xì)膩的Raytracing(光線追蹤)模式,可實時計算正確的光線追蹤陰影。


? Precomputed+IBL(預(yù)烘焙+IBL):更優(yōu)秀的Raytracing(光線追蹤)模式,使用預(yù)計算的間接光照與實時環(huán)境照明。


? Full Global Illumination(完整全局照明):最佳質(zhì)量方案,也是耗時最長的方案,是靜幀模式與產(chǎn)品級輸出的首選方案,簡稱FGI。


在Render Settings(渲染設(shè)置)對話框的Raytracing Quality(光線追蹤質(zhì)量)選項卡中,找到Illumination Mode(照明模式)卷展欄,通過它可以為每一種光線追蹤操作模式設(shè)定上述各種計算模式,如圖4-30所示。

圖4-30 光線追蹤模式設(shè)置面板

TIPS?“光線追蹤”“光柵化”和OpenGL均是計算機圖形學(xué)術(shù)語,普通用戶了解即可。


4.實時預(yù)覽與光線追蹤模式的區(qū)別


由于計算方法存在本質(zhì)上的不同,“實時預(yù)覽”與Raytracing(光線追蹤)模式存在效果上的顯著差異。除前文所述的真實反射與折射、材質(zhì)質(zhì)感、光照表現(xiàn)和陰影細(xì)節(jié)等方面外,它們之間還存在一種極其重要的差異,即反射位置偏差。


觀察圖4-31和圖4-32所示的效果圖中的標(biāo)注區(qū)域,注意白色燈光條的反射位置,能夠輕易地看出,“實時預(yù)覽”與Raytracing(光線追蹤)模式不僅在效果上存在差別,在反射位置上也存在著明顯的差異。

圖4-31 實時預(yù)覽模式的渲染結(jié)果?


圖4-32 光線追蹤模式的渲染結(jié)果


不過,這種反射位置的些許差異在室外環(huán)境渲染時不會帶來太大困擾,如晴空萬里的機場環(huán)境,如圖4-33和圖4-34所示。

圖4-33 典型晴朗室外環(huán)境下的實時預(yù)覽結(jié)果?


圖4-34 典型晴朗室外環(huán)境下的光線追蹤結(jié)果


但是,在需要進(jìn)行精確布光的攝影棚表現(xiàn)時,這種反差會帶來嚴(yán)重的問題,如圖4-35和圖4-36所示。注意車體側(cè)面的白色反射分界線的位置變化。因為這種差異的存在,建議一旦需要精確布光,則打開光線追蹤計算。

圖4-35 典型攝影棚環(huán)境下的實時預(yù)覽模式渲染結(jié)果?


圖4-36 典型攝影棚環(huán)境下的光線追蹤模式渲染結(jié)果


再次注意圖中的差異位置,這種差異產(chǎn)生的原因在于:“實時預(yù)覽”模式在計算環(huán)境反射時,使用的是虛擬的環(huán)境貼圖;而Raytracing(光線追蹤)模式在計算環(huán)境反射時,使用的是周圍真實存在的Environment Geometry(環(huán)境幾何體)。幾何體存在著形狀、尺寸和遠(yuǎn)近的變化,而環(huán)境貼圖沒有,所以,兩種模式的最終計算結(jié)果會產(chǎn)生一些偏差。


TIPS?初學(xué)者可能會被VRED復(fù)雜的多種渲染模式所困擾,在這里提供如下簡單歸納與建議。


(1)使用實時預(yù)覽模式進(jìn)行基本設(shè)定。如物體對位、材質(zhì)指定、環(huán)境預(yù)覽、攝影機確認(rèn)等工作都應(yīng)當(dāng)在實時預(yù)覽模式進(jìn)行,以提高工作效率。還可以在這個模式中進(jìn)行初步的效果調(diào)試。


(2) 使用光線追蹤Interactive(交互模式)進(jìn)行精確布光。光線追蹤交互模式是只激活RT按鈕而不激活抗鋸齒按鈕的渲染模式,推薦為光線追蹤交互模式指定Precomputed Illumination(預(yù)烘焙照明)計算方法,它可以計算正確的反射、折射效果,且不會消耗太多的性能。


(3)使用光線追蹤Still Frame(靜幀模式)來進(jìn)行最終的布光與材質(zhì)效果微調(diào)。光線追蹤靜幀模式是同時激活RT按鈕和抗鋸齒按鈕的渲染模式。建議為光線追蹤靜幀模式指定Full Global Illumination(完整全局照明)計算方法,它是我們查看最終結(jié)果的第一選擇。


《光與硅的藝術(shù)》連載——4.2 VRED工作流程、演示案例與顯示模式的評論 (共 條)

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