什么是打擊感——?jiǎng)幼鞣答伵c游戲格斗性的探討
眾所周知,要夸一個(gè)游戲,特別是動(dòng)作元素強(qiáng)的游戲或者是格斗游戲,打擊感良好一定是要提到的。
但什么是打擊感,打擊感從何而來,其實(shí)一直是一個(gè)比較玄學(xué)的問題。
最近在玩刺客信條和GhostRunner,又經(jīng)過了軒轅劍七的洗禮,對(duì)比之下就有了一點(diǎn)心德。
于是,筆者一狠心,斗膽想要聊一聊關(guān)于游戲打擊感的話題。
老規(guī)矩,長篇大論,一己之見。

雖然開頭變短了,但我們不是一個(gè)直接快進(jìn)到正文的欄目,還是要先做一些鋪墊的。
講打擊感之前,先要說一說,什么游戲有打擊感?
動(dòng)作游戲?格斗游戲?射擊游戲?
前面的文章里說過,筆者特別反對(duì)用這種粗暴的分類方式來進(jìn)行游戲分類。
現(xiàn)代的游戲應(yīng)該是一個(gè)包涵了不同元素的有機(jī)結(jié)合。
所以答案應(yīng)該是具有動(dòng)作系統(tǒng)的游戲和格斗要素的游戲。
格斗要素比較容易理解。
在街機(jī)上,是搓搖桿,在主機(jī)上,是搓手柄,在手機(jī)上,是搓玻璃板。
搓,體現(xiàn)一個(gè)快字,也突出一個(gè)連貫性,或者說節(jié)奏感。
在游戲中的具體表現(xiàn)可以是連招,也可以是搶攻破防,但不包括能力規(guī)劃,心理判斷等。
所以筆者認(rèn)為,部分音游也是具備格斗要素的,將快準(zhǔn)狠發(fā)揚(yáng)廣大。

動(dòng)作系統(tǒng)則比較難理解,它是一套自洽的,能夠運(yùn)行的邏輯。
為了方便大家閱讀,我們需要舉例說明。
日系游戲打擊感口碑最佳,其中又以白金工作室的《獵天使魔女》系列,卡普空的《鬼泣》,《怪物獵人》系列為翹楚。
但因?yàn)檫@些游戲歷史悠久,動(dòng)作系統(tǒng)復(fù)雜,值得單獨(dú)出一篇文章解析(可能就是下期),今天就通過筆者2019年最喜歡的游戲——《只狼:影逝二度》來舉例。

只狼的核心,是招架值。
而通過招架值衍生出的玩法邏輯是,玩家需要通過種種手段,來達(dá)到削減敵人招架值的目的。
這里的手段,包括但不限于,主動(dòng)進(jìn)攻打連擊(對(duì)永真,蝴蝶夫人),被動(dòng)防守(對(duì)蜈蚣長老,天守閣劍士),防守反擊(對(duì)七面武士),引誘出招反擊(對(duì)水生凜)等。
玩家學(xué)習(xí)這種邏輯,進(jìn)行思考,得出方案,解決問題,就是動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)需要達(dá)到的目的。
與回合制RPG中玩家學(xué)習(xí)屬性克制,怪物AI,技能特點(diǎn)等進(jìn)行攻略如出一轍。
相對(duì)的,一個(gè)好的動(dòng)作系統(tǒng),需要制作者不斷的強(qiáng)化這種邏輯,鼓勵(lì)玩家運(yùn)用它,并且不能設(shè)計(jì)出超出這套邏輯的機(jī)制。
這也就是很多人說《只狼》動(dòng)作系統(tǒng)做的好,是因?yàn)樽龅墓降脑颉?/p>
單純的主角怪物用同一套體系,那叫偷懶,《只狼》的公平是建立在,以強(qiáng)化動(dòng)作系統(tǒng)邏輯為目的之上的。
這也解釋了為什么怨鬼難打,而且玩家怨言頗多,因?yàn)檫@個(gè)隱藏boss確實(shí)有不符合《只狼》的動(dòng)作邏輯的地方,慢慢蹭血防御的回合制玩法反倒像是有盾的血源。

好,當(dāng)我們理解了什么叫做動(dòng)作系統(tǒng)和格斗要素之后,我們就已經(jīng)明白了什么叫做打擊感。
打擊感也是分成兩個(gè)部分,一個(gè)部分是輸入,即游戲展現(xiàn)出良好的格斗要素。一部分是輸出,即游戲中,通過視覺,聽覺等方面,強(qiáng)化動(dòng)作邏輯。
輸入的部分雖同樣容易解釋,但要分為多個(gè)部分。
首先,輸入硬件,即鼠標(biāo)鍵盤一類的。
就拿鍵盤舉例,不同的鍵盤有不同的鍵程,不同的反饋延遲,對(duì)打擊感的影響其實(shí)是很巨大的。鼠標(biāo)和手柄的形狀和配重更是在小圈子里有細(xì)致的講究。
但要在這方面追求極致的打擊感,就需要硬件技術(shù)的突破。
現(xiàn)在已經(jīng)有能進(jìn)行力反饋的萬向輪了,體感操縱器能給出更加真實(shí)的格斗體驗(yàn),也不是在不能期待的遙遠(yuǎn)未來。

本來輸入部分到這里就可以結(jié)束了(笑),但是我的同事一直秉承著不同的理念制作游戲。
他覺得如果一個(gè)游戲不能讓人坐在椅子上放松的玩,就失去了大部分的價(jià)值。
所以我們還得說一說,基于按鍵的連招系統(tǒng),是怎么樣加強(qiáng)格斗體驗(yàn)的。
比較基礎(chǔ)的,但也是一些沒有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者會(huì)忽略的部分,鍵位。
當(dāng)你需要快速按鍵的時(shí)候,按鍵的順序是需要被精密把控的,不能讓玩家出現(xiàn)蹩手的情況。
還有通過游戲中的內(nèi)容,進(jìn)行一些設(shè)計(jì)上的把控,比如需要大量撿東西的格斗游戲,就不要讓玩家按E鍵拾取了,重復(fù)的操作會(huì)讓按鍵的流暢感下降。
再比如需要長按蹲伏的游戲場景,應(yīng)該把蹲伏鍵默認(rèn)為模式切換,長時(shí)間的按鍵會(huì)導(dǎo)致玩家的手指疲勞,這種生理上疲憊可能會(huì)帶來極強(qiáng)的,且本人意識(shí)不到的煩躁感,降低游戲體驗(yàn)。
又或者早期的PSP游戲,很多都需要C手作為正確的打開方式。
更不要認(rèn)為游戲中能改鍵就忽略了初始鍵位的重要性,游戲發(fā)展出wasd按鍵模式都是能夠注冊專利的偉大創(chuàng)舉,游戲設(shè)計(jì)師不能把設(shè)計(jì)的責(zé)任推給玩家。
總體來說,這不屬于游戲設(shè)計(jì),而是人機(jī)關(guān)系的范疇,但確實(shí)是影響打擊感的重要因素。
具體怎么設(shè)計(jì)連招按鍵,以及連招的節(jié)奏性,就得具體情況具體分析了。
游戲的連招不能過長,一般來說,需要記憶的部分不要超過五個(gè)按鍵指令。
根據(jù)游戲性質(zhì)的不同,每一個(gè)按鍵之間的銜接限制時(shí)間和打斷的按鍵流程需要仔細(xì)斟酌。
3-5幀換算成時(shí)間單位可能極其微小,但確實(shí)能完全改變一款格斗游戲的手感。
比起格斗要素部分,動(dòng)作邏輯的鼓勵(lì)與強(qiáng)化,是更多人提起打擊感時(shí)會(huì)提到的部分。
具體而言就是真實(shí)卻夸張,準(zhǔn)確又模糊的反饋。
真實(shí)指的自然就是擬真,在人物動(dòng)畫上,需要追求盡量合理的動(dòng)作規(guī)劃。在敵人受到攻擊之后的反饋,遭受到傷害后產(chǎn)生的變化,也是塑造打擊感的重中之重。
其中讓筆者印象最深刻的,莫過于真人快打系列的美術(shù)接受采訪時(shí)秀出的工作室照片,說那是一個(gè)屠宰場也不過分。

其他的例子也很多,比如《合金裝備:崛起》中可以被肆意斬?cái)嗟膱鼍拔矬w,又或者是怪物獵人中按照部位成形出不同破壞狀態(tài)的系統(tǒng),都是現(xiàn)代動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)師參考的對(duì)象。
這些“真實(shí)”能強(qiáng)化玩家的代入和體驗(yàn),自然是打擊感不可或缺的部分。

夸張則是指聲音,特效,表現(xiàn)上的夸張。
現(xiàn)實(shí)中的槍聲過于沉悶,為了增強(qiáng)主觀上玩家對(duì)槍械的威力認(rèn)知,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)細(xì)微的調(diào)高聲調(diào)。動(dòng)作游戲中的刀砍拳擊,更是如此。
筆者自己制作的打擊音效,便是在錄制的捶打豬肉聲之上,融合了磚塊破碎的聲音,沙錘搖晃的聲音和少許的變頻回響。
換作更加專業(yè)的團(tuán)隊(duì)會(huì)做出更多的處理。
動(dòng)畫上也是如此,在《任天堂明星大亂斗》的揭秘視頻中,櫻井政博就提到林克的動(dòng)作制作有很多版本,他們挑選出的現(xiàn)在的版本,就是招式變形力度最大,蓄力的體驗(yàn)最明顯的版本。
而噬神者,怪物獵人等突出巨獸狩獵的游戲,成倍的加強(qiáng)了對(duì)武器尺寸的描述。
特效上的夸張更不用說,像寫實(shí)向的《莎木》系列都會(huì)加入透明的材質(zhì)層來作為男主轟出拳勁的指示物,那些號(hào)稱神魔大戰(zhàn)的動(dòng)作游戲,自然是要打的天崩地裂。


一定程度上,越夸張的特效,能帶來越快速的興奮體驗(yàn),但也會(huì)更快的令玩家產(chǎn)生疲憊。
游戲的設(shè)計(jì)者應(yīng)該根據(jù)具體的游戲設(shè)定以及游戲其他玩法系統(tǒng)來決定“光污染”的密度。
另外,畫鬼容易畫馬難,在現(xiàn)實(shí)世界描繪玄幻效果的接受度還是挺高的,這時(shí)就不用過多的在乎合理性了。
準(zhǔn)確的反饋,是針對(duì)機(jī)制的強(qiáng)調(diào)。
比如強(qiáng)調(diào)怪物攻擊邏輯的類銀河惡魔城——橫板通關(guān),在設(shè)計(jì)boss動(dòng)作的時(shí)候,就應(yīng)該突出前搖后搖,讓玩家有應(yīng)對(duì)的可能。
又比如說強(qiáng)調(diào)拆招破招的游戲,就應(yīng)該對(duì)各種招式造成的傷害以及遇到的風(fēng)險(xiǎn)或者副作用進(jìn)行評(píng)估,不能設(shè)計(jì)出強(qiáng)而無腦的三板斧,讓玩家放棄學(xué)習(xí),然后大罵游戲無聊。
再舉個(gè)正面的例子,《只狼》中的各種判定,成功或失敗,都有明確的反饋。
格擋成功,完美格擋,格擋失敗,被破招,等等,都各不相同。
沒有精確的系統(tǒng)反饋,會(huì)切實(shí)的影響到玩家的游玩體驗(yàn),是最明顯的一種打擊感體驗(yàn)差。
模糊的反饋,則是數(shù)值等信息領(lǐng)域的表現(xiàn)。
這里點(diǎn)名批評(píng)的就是用插件才能關(guān)掉數(shù)字顯示的DNF。
那些不知道多少位數(shù)的傷害,都能擋住屏幕了。
肉眼不可見的boss血量掉落速度更是令人迷惑。

對(duì)應(yīng)的則是空洞騎士這類隱藏boss血量的游戲,既為boss戰(zhàn)提高了心理難度,又可以讓操作流暢的玩家集中精力分析主要信息。
說的越多,我們應(yīng)該越能理解到,做一款打擊感出色的游戲需要往里面填充多少細(xì)節(jié),而這些細(xì)節(jié)又是多少的經(jīng)驗(yàn)積累與時(shí)間成本。筆者在這里不是希望大家對(duì)國產(chǎn)動(dòng)作游戲持更包容的態(tài)度,而是想要呼吁大家,比起那些精美的人物建模,動(dòng)作系統(tǒng),操作手感,這些細(xì)節(jié)才是一款動(dòng)作游戲中真正應(yīng)該被重視的環(huán)節(jié)。
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