旺達(dá)與巨像 敘事與gameplay結(jié)合的另一條路
神作雖老,光輝搖曳
操作和視角拉低了整個(gè)游戲的上限,影響了整體的游戲體驗(yàn)
大地圖部分?
雖然說(shuō)是還原原作?但實(shí)在是空洞
雖然有物品收集,但也缺乏引導(dǎo)
boss戰(zhàn) 游玩體驗(yàn)?上下限差距極大??主要是因?yàn)槿跻龑?dǎo)
而且進(jìn)階技巧在gameplay中很重要? ?如果學(xué)不會(huì)進(jìn)階技巧? ?就會(huì)覺(jué)得gameplay部分很沒(méi)意思? 進(jìn)而覺(jué)得整個(gè)游戲沒(méi)意思
弱引導(dǎo)體現(xiàn)在游戲的方方面面:
故事的弱引導(dǎo)
大地圖收集要素的弱引導(dǎo)
boss位置的弱引導(dǎo)
boss攻略策略的弱引導(dǎo)
甚至連進(jìn)階技巧都是弱引導(dǎo)
GAMEPLAY
基礎(chǔ)思路:
抓緊巨像?
尋找弱點(diǎn)并攻擊
尋找合適的落腳點(diǎn)?用來(lái)恢復(fù)體力/奔跑移動(dòng)
進(jìn)階技巧? ?(打鉤的就是明確設(shè)計(jì)出的技巧)
蓄力刺?跳刺?(?)
弱點(diǎn)邊緣人品位?(不會(huì)進(jìn)搖晃)
搖晃取消?取消搖晃?
騎馬跳? 借力跳?(?)
預(yù)判動(dòng)作+空中飛人(?)
謎題設(shè)計(jì)部分?(必須玩困難模式 不然體驗(yàn)不到全的謎題流程)
引導(dǎo)主要是依靠?
多爾暝的告示?(所以絕對(duì)不能跳過(guò)動(dòng)畫(huà))
還有陽(yáng)光下折射出的劍光(弱點(diǎn))
以及?高亮/奇異顏色?的部位
還有壓起身這種比較極端的引導(dǎo)? (太差勁了!)
謎題設(shè)計(jì)思路
1.弱點(diǎn)暴露在出招時(shí)
2.攻擊部位弱點(diǎn)?改變姿態(tài)/推進(jìn)階段
3.射箭激怒?引誘出招
4.利用姿態(tài)變化?快速移動(dòng)(借力跳?空中飛人)
5.與環(huán)境交互?暴露弱點(diǎn)/掉落特攻寶具
6.多階段的設(shè)計(jì)?通過(guò)攻擊弱點(diǎn)/與環(huán)境交互推進(jìn)階段
敘事/故事部分
每打敗一個(gè)boss?能明顯感受到一種矛盾心情
明明打敗了boss?但是沒(méi)有絲毫的成就感,而是悲傷、罪惡、困惑、無(wú)力的感覺(jué)
但是玩家扮演的旺達(dá)卻是堅(jiān)定信念 為了復(fù)活女孩不惜戰(zhàn)斗到底
值得注意的是?從某種層面上?設(shè)計(jì)師在有意的讓我們帶入巨像的視角?審視旺達(dá)的行為
所以說(shuō)?玩家在扮演角色的層面上?是有些精神分裂的?這導(dǎo)致了游玩本作時(shí)較大的情感負(fù)擔(dān)
將gameplay與敘事結(jié)合在一起審視的話
gameplay實(shí)際上就是加劇了玩家的精神分裂?或者說(shuō)情感負(fù)擔(dān)
(本作的gameplay部分做的十分優(yōu)秀? 甚至有速通玩法)
考量到這一點(diǎn)?gameplay與敘事實(shí)際上是有些“精妙的矛盾”的
導(dǎo)致的結(jié)果就是?玩家油然而生的負(fù)罪感與無(wú)法反抗游戲意志的無(wú)力感
需要指出的是?這種情感伴隨了游戲的全流程?甚至在后期愈演愈烈?最后在結(jié)局爆發(fā)出來(lái)
個(gè)人覺(jué)得?這種情緒、情節(jié)設(shè)計(jì)某種意義上?削弱了gameplay的單一性? ?以至于我最后很難再沉下心研究技巧。。只是覺(jué)得很難受
當(dāng)然好處就是情節(jié)更加的發(fā)人深省? 更加的回味無(wú)窮?后勁更大
之前做過(guò)?血源詛咒?敘事與gameplay結(jié)合的分析??
都是gameplay與敘事作結(jié)合? ?血源詛咒是更側(cè)重gameplay? ?而旺達(dá)與巨像更側(cè)重?cái)⑹?
這樣一對(duì)比? ?還是感覺(jué)血源詛咒做的更高明一些? ?至少敘事的部分沒(méi)有影響到gameplay,對(duì)吧?