TapTap8.6分,疊紙首款非女性向自研作選擇了一條罕見小眾的賽道
導(dǎo)語
非常不“疊紙”的新作
過去,我們曾報道過疊紙推出了一款含有潛行元素的二次元3D即時戰(zhàn)術(shù)游戲《逆光潛入》,這是疊紙自《暖暖》系列《戀與制作人》《戀與深空》后首款曝光的非女性向作品,由疊紙旗下空塔工作室研發(fā),初期曝光就迅速吸引了圈內(nèi)外的廣泛關(guān)注。
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我對《逆光潛入》的好奇與期待主要來自兩方面。
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第一,疊紙的全新嘗試。很顯然,對于一家過去主要在女性向賽道耕耘的游戲企業(yè),可能沒有人不想看他們在非女性向賽道的想法與實(shí)際作為。
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第二,RTT即時戰(zhàn)術(shù)。這是一個對手游玩家甚至大多數(shù)新生代玩家相對陌生的詞綴,在經(jīng)歷過一陣小輝煌后消沉至今,是非常小眾的賽道,移動平臺上更是鮮有可以挑大梁的作品,而疊紙選擇的二次元+即時戰(zhàn)術(shù)這條路,過去聞所未聞。
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上周,《逆光潛入》開啟了曝光以來的首次線上測試。這次測試的時間不長,總共也就三天時間,我也有幸拿到了這次測試的資格,所以也借著這個機(jī)會看看《逆光潛入》這款產(chǎn)品的素質(zhì)究竟如何。
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(PS:以下內(nèi)容可能涉及劇透,游戲目前還處在開發(fā)早期,內(nèi)容僅代表當(dāng)前版本觀點(diǎn))
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01
架空世界與文明毀滅的故事
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“每當(dāng)疊紙出一款新游戲,就有一片大陸將要?dú)纭?,這是疊紙玩家經(jīng)常調(diào)侃吐槽疊紙的一句話,意思是疊紙?jiān)谟螒虻氖澜缬^搭建上喜歡圍繞末日與毀滅進(jìn)行創(chuàng)作,本次的新作《逆光潛入》似乎也沒例外。
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《逆光潛入》的故事發(fā)生在一個文明毀滅后的架空世界里,這個世界除了人們生存的現(xiàn)實(shí)世界,還有著一個名為【彼岸】的所在,這里擁有著足夠改變現(xiàn)實(shí)世界里人類命運(yùn)的能量【核晶】,而游戲的主線也就圍繞主角團(tuán)與反派們在【彼岸】的爭斗展開。
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【彼岸】是《逆光潛入》的核心設(shè)定,圍繞【彼岸】游戲帶出了另外兩個核心設(shè)定即執(zhí)行者與引導(dǎo)者,前者負(fù)責(zé)在【彼岸】進(jìn)行探索與作戰(zhàn),而引導(dǎo)者則擁有指揮以及精神溝通的才能,也就是玩家所扮演的“主角”。
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這種類似的套路其實(shí)在以往的二次元游戲里已經(jīng)屢見不鮮了,目前看來到了2022年依舊有很高的市場接納度。
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美術(shù)方面我吹爆。從去年開始,我就一直在期待游戲的實(shí)機(jī)美術(shù)素質(zhì),《逆光潛入》最早公布的幾張CG與海報給我留下了非常深刻的印象,整體畫面非常有故事感。
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3天的測試體驗(yàn)下來,《逆光潛入》在2D美術(shù)上的打磨,我的看法是已經(jīng)做到了行業(yè)一線水平,立繪精美優(yōu)秀,搭配以黑白灰為主色調(diào)漸變的2D和UI設(shè)計(jì),增添了游戲想要塑造的氛圍,那是一種類似靜謐無聲的莊嚴(yán)。
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尤其是在角色設(shè)計(jì)上,《逆光潛入》目前公布的幾個角色都非常有“校園感”,服飾設(shè)計(jì)整體非常貼近日常穿搭,歐式校服、西服燕尾、時尚JK,一眼望去全是俊男靚女,角色極具辨識度。
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順帶一提,游戲角色目前看來主要走少而精的路線。內(nèi)測僅開放了6個可用的“執(zhí)行者”,但“執(zhí)行者”可以擁有不同的形態(tài)即【刻面】,每個刻面基本可以理解為一個新的角色,像女主角阿萊希婭就有“無畏”“夜鶯”“熒火”三個【刻面】。
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至于游戲的敘事,和大部分二次元游戲一樣,《逆光潛入》的敘事采用了常規(guī)AVG式的敘事手法,唯一不同的是游戲在畫面演出上做了一些小設(shè)計(jì),比如游戲的文本在某個時間不是固定出現(xiàn)在底部,而是有設(shè)計(jì)感的橫在畫面里,某種意義上這有助于給玩家?guī)ジ玫囊曈X感官體驗(yàn),雖然在快節(jié)奏的手游里并不容易被注意到。
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02
傳統(tǒng)RTT的面壁者
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聊完了世界觀與美術(shù),我們接下來聊聊游戲的核心玩法。作為一款3D即時戰(zhàn)術(shù)游戲,就像游戲名字里的“潛入”一樣,《逆光潛入》的主打的是潛入體驗(yàn),但潛入并不能完全代表RTT。
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對于RTT這個游戲類別,我的理解是大概可以分為“保守派”與“融合派”,“保守派”保留了傳統(tǒng)RTT大部分特點(diǎn),比如開放性的全局視野、多元的戰(zhàn)場處理手段、復(fù)雜的人員行動邏輯、地圖交互屬性等,而“融合派”則是RTT與其他玩法類別的融合產(chǎn)物,RTT只是作為其中的一部分組成。
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前者的代表無疑是《盟軍敢死隊(duì)》系列,利用視野以及地圖策略,用低戰(zhàn)損獲取高收益,游戲節(jié)奏整體偏慢,基本上不可逆,非??简?yàn)制作者的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。而后者《全戰(zhàn)》系列、《魔導(dǎo)巧殼》甚至《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的戰(zhàn)斗玩法都可以算在里面,整體體驗(yàn)更加綜合,根據(jù)游戲類型的不同會有較大的差異。
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《逆光潛入》的RTT的流派目前看來無疑更接近前者。游戲的地圖采用3D俯視角,進(jìn)入關(guān)卡后會通過運(yùn)鏡告訴玩家行動目標(biāo)與地圖全貌,全程提供地圖視野。在關(guān)卡正式開啟前,玩家有充足的時間反復(fù)觀看地圖腦補(bǔ)通關(guān)策略,在確認(rèn)部署執(zhí)行者后游戲的計(jì)時才正式開始。
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?“保守派”RTT的核心之一就是多元的戰(zhàn)場處理手段,這直接影響玩家的策略選擇以及通關(guān)過程?!赌婀鉂撊搿纺壳翱偣查_放了八種可以跟地圖交互的手段,包括攀爬、跳躍、跳擊、精細(xì)操作、重物操作、懸吊等,花樣還是比較多,就內(nèi)測開放的幾個關(guān)卡里,大部分都有實(shí)際應(yīng)用到。
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《逆光潛入》把這一點(diǎn)跟游戲的角色設(shè)計(jì)進(jìn)行了融合。簡單來說,《逆光潛入》的角色目前都有著各自擅長的戰(zhàn)場處理手段,每個角色可以進(jìn)行的交互不同數(shù)量也不同,對應(yīng)的地圖交互只能由擁有該處理能力的角色才能觸發(fā)。
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再來就是游戲的技能系統(tǒng)。每個角色自帶普通攻擊,通常情況下對非BOSS角色都是一刀秒,但一旦被發(fā)現(xiàn)基本上就會產(chǎn)生戰(zhàn)損,攻擊硬直長,敵人傷害高,所以《逆光潛入》追求的是高效率的秒殺或者盡可能避免連續(xù)戰(zhàn)斗。
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除了普攻,角色還自帶兩個技能,大概可以歸類為普通技能與消耗技能。普通技能有CD,但是可以無限使用,主要提供戰(zhàn)場輔助的功效,而消耗技能需要消耗“核晶”,功能往往更強(qiáng),而“核晶”除了在地圖里尋找回復(fù)點(diǎn)回復(fù)外,沒有其他的獲取手段且全隊(duì)共享資源量。
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目前就茶館體驗(yàn)下來,《逆光潛入》的核心玩法還是兼顧了傳統(tǒng)“戰(zhàn)法牧”RPG的一些思路,像女主角阿萊希婭的“無畏”刻面就是一個主打“DPS”的角色,傷害高,兩個技能都是傷害性質(zhì)且擁有AOE的能力,在“核晶”回復(fù)充足的地圖可以大部分時間平推。
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相反,內(nèi)測六人組之一的雪瀨就是一個偏向輔助的角色,她的技能可以給其他角色回復(fù)血量,在可以多人同時擅長的地圖里擁有非常強(qiáng)的輔助能力。
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總的體驗(yàn)下來,《逆光潛入》這次測試給我的感覺是她想要在手游上做盡可能傳統(tǒng)的RTT玩法,雖然因?yàn)樯虡I(yè)化網(wǎng)游的設(shè)計(jì)把部分內(nèi)容與角色、養(yǎng)成系統(tǒng)進(jìn)行了融合,但整體通關(guān)過程以及策略組合還是非常有傳統(tǒng)RTT的味道,而至于二次元玩家與手游玩家吃不吃這一套還是需要更多的時間去檢驗(yàn)。
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03
風(fēng)險與期待并存
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這次測試《逆光潛入》開放給玩家的內(nèi)容并不多,8個不同的場景,用難度區(qū)分做成了11個關(guān)卡,像我這樣的手殘不愛動腦的玩家也在測試關(guān)閉的前一天實(shí)現(xiàn)了“完美通關(guān)”,而整體的感受還是那個字——慢。
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《逆光潛入》的游戲節(jié)奏對于移動端用戶來說確實(shí)有些太慢了,單局游戲的消耗時間較長,試錯成本不低,因?yàn)闈撔邢到y(tǒng)的存在進(jìn)程無法二倍速,且大部分時間角色需要蹲著走路避免被發(fā)現(xiàn),在不少玩家看來這已經(jīng)非常硬核。
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我認(rèn)為《逆光潛入》的地圖設(shè)計(jì)后續(xù)必須找到一個平衡點(diǎn),在提供優(yōu)秀策略體驗(yàn)的同時盡可能為玩家減負(fù),保證更多玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn),這直接關(guān)系著游戲的商業(yè)化預(yù)期。
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再來就是游戲3D的部分目前明顯還有較大的打磨空間。
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一個是游戲的主界面,偏卡通風(fēng)格3D場景明顯還少了幾道渲染工序,主角形象與場景設(shè)計(jì)明顯還有非常大的提升空間。
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二來是游戲的戰(zhàn)斗場景,因?yàn)樾枰蟮貓D視野所以游戲的整體畫面比例相對較小,角色放在里面更加“微觀”;在相對暗的場景下,玩家找不到角色,這一點(diǎn)希望后期可以通過技術(shù)與運(yùn)鏡來解決。
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至于游戲的資產(chǎn)管理,目前核心玩法對內(nèi)容的消耗速度極快,遠(yuǎn)快于市面大多數(shù)二次元游戲,十分考驗(yàn)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師的水平,如果疊紙能夠在《逆光潛入》上做出成熟的工業(yè)化系統(tǒng)并高效地生產(chǎn)游戲內(nèi)容,那么這對游戲的更新壓力將有非常大的緩解。
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當(dāng)然了,對于目前內(nèi)測版本的《逆光潛入》所呈現(xiàn)的玩法創(chuàng)意,我還是非常期待《逆光潛入》接下來能夠拿出什么新的玩法,組隊(duì)通關(guān)與PVP競速感覺是可以期待的,前者可以做成常駐,后者也為追求速度、完美通關(guān)的玩家提供了長線競技體驗(yàn)。
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只不過,這些我說了都不算。
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END
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作為一款追求傳統(tǒng)RTT游戲體驗(yàn)的二次元游戲,我對《逆光潛入》未來的成績保持積極觀望的心態(tài)。
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游戲目前的優(yōu)劣區(qū)間都很明顯,玩法對于二次元乃至整個移動端都是非常新且有意思的東西,美術(shù)質(zhì)量也有保證,包括3D部分我也相信疊紙未來可以做好。
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擔(dān)憂還是出在玩法上,傳統(tǒng)RTT終究屬于市場上的小眾,對《逆光潛入》來說等同于一把雙刃劍;魚和熊掌不可兼得,如何處理我前面提到的節(jié)奏以及內(nèi)容消耗問題是《逆光潛入》成敗的關(guān)鍵,而目前的《逆光潛入》距離解決個問題顯然還有不少的功課要做。
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今年也是疊紙成立的第10年了,希望這款有想法的游戲能走出一條屬于自己的路,畢竟要在2022這個二次元游戲強(qiáng)者如云的大環(huán)境下生存,真的需要兩把刷子。