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《Black Ice VR》的聽覺和視覺設(shè)計

2023-05-26 09:08 作者:Wwise官方  | 我要投稿

歡迎來到未來世界…

《Black Ice VR》是個基于互動電影式 VR 技術(shù)打造的線下體驗,旨在探索記憶的力量及其可能帶來怎樣的危險后果。

玩家將投身于記憶編輯師 David 的世界。他受一個名叫 Rin 的年輕女子委托,潛入她的大腦壓制一段灰暗的記憶。這是一段關(guān)于謀殺的記憶,她不愿將之與任何人分享。然而,David 越想幫忙,兩人的處境就越糟糕。最終,他發(fā)現(xiàn)正是記憶成就和塑造了我們本身。

這個項目是在北卡萊羅納大學(xué)藝術(shù)學(xué)院 (UNCSA) 為期六個月的實習(xí)培訓(xùn)計劃期間構(gòu)思和開發(fā)的。該計劃名為 Immersive Storytelling Residency,由大學(xué)下屬媒體與新興技術(shù)實驗室 (METL) 籌備。在此期間,Arif Khan(編劇/導(dǎo)演)、Lawrence Yip(程序員/互動設(shè)計師)和我(技術(shù)美工/音頻實現(xiàn))一起構(gòu)建了這個 25 分鐘左右的互動敘事 VR 體驗。

音頻設(shè)計

作為一個團隊,我們就應(yīng)當(dāng)講述怎樣的故事以及如何打造視覺、聽覺體驗進行了多次討論。最終,我們選擇了以賽博朋克為背景。彼時,記憶和身份可以被改變和操縱。在了解敘事之后,我們想將自己的構(gòu)想變?yōu)楝F(xiàn)實。而在這當(dāng)中,音頻發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。為此,音樂、環(huán)境聲和互動提示需要落實并融入到這個世界中。借助 Wwise 及其與 Unreal Engine 的集成,我們將所有這些音頻片段聯(lián)系在了一起。

由于開發(fā)時間很短(大概四個月),圍繞角色、環(huán)境、動畫/運動捕捉以及總體觀感展開的大部分工作都要快速、流暢地完成。

《Black Ice VR》的很多視覺設(shè)計都從帶有科幻和賽博朋克色彩的 2D 日本動畫中汲取了靈感。這些作品中使用的卡通渲染、深黑色和配色方案受到了漫畫的啟發(fā)(尤其是那些采用單色和雙色配色方案的分格漫畫)。?

《Black Ice VR》有三個主要環(huán)境(最初有五個,但為了簡單和敘事流暢砍掉了兩個)。第一個主要環(huán)境(除了加載屏幕)是 Memory Slicer’s Office(David 的世界)。

Memory Slicer’s Office 采用了藍黃雙色配色方案,旨在喚起人們對城市灰暗破敗一面的感觸。他所在的地方還充滿了工作中用的東西,到處都是燈和電線。這也是淺藍色調(diào)和黃色所要強調(diào)的內(nèi)容。David 并非檔次高、收費貴的記憶編輯師。我們希望用戶能明白這一點,以便迅速將其帶入那個空間,因為在該體驗中劇情會推進得很快。

最終,我們跟才華出眾的配音演員一起把所有角色和 NPC 都打造得鮮活如生。就該 VR 體驗的角色而言,我們設(shè)置了完全實體化和可實體化的角色(稍后會詳細(xì)介紹)以及無實體的角色和語音。比如,提供引導(dǎo)和介紹的 AI 伴侶。它只有聲音,沒有實體。除了自定義手部模型,玩家在大部分體驗中扮演的角色 David 也大多是無實體的。

在《Black Ice VR》中,玩家很快會遇到另一角色:主角 Rin。她穿著一件連體衣配皮夾克。這樣的穿搭表明了她的個性和來自的世界。她擁有一雙黃色的賽博眼睛,由一位優(yōu)秀的配音演員配音。她的開場臺詞是“First time coming to an edit shop”。?

作為一個團隊,我們很幸運能跟才華出眾的自由聲音設(shè)計師安德魯?弗農(nóng) (Andrew Vernon) 和阿政?坎亞拉斯米 (Ajeng Canyarasmi) 以及作曲家翁貝托 (Umberto) 合作。在他們的幫助下,我們實現(xiàn)了自己的聲音設(shè)計目標(biāo),并在體驗當(dāng)中融入了動人的音樂。

大部分聲音設(shè)計和音樂選擇都是由聲音設(shè)計師、作曲家和制作方(即音頻團隊)共同完成的。我們認(rèn)真討論過要構(gòu)建怎樣的賽博朋克世界,這種討論最終成為他們做出許多選擇的關(guān)鍵。我們探討了音頻設(shè)計是否要從 80 年代的賽博朋克作品中汲取靈感。這些作品中大量使用了合成器,聽起來比較有復(fù)古感。除此之外,還討論了是要突出未來感、科幻感還是現(xiàn)實感。最終,我們覺得兼具現(xiàn)實感和未來感更適合當(dāng)前玩家群體,跟劇情也更為相符;團隊為此構(gòu)建的大量音頻中都體現(xiàn)了這一點。

對于可實體化和可扮演的角色,我們結(jié)合使用了效果器、位置和混音來讓玩家充分了解其在場景中的身份。對于 David,這意味著要營造一種“說話聲來自于自己頭部”的感覺。通過應(yīng)用濾波器可加重鼻音、使音調(diào)更低沉,表明玩家聽到的說話聲來自于自己(定位到當(dāng)前所在位置,感覺就像從頭部發(fā)出)。對于 AI 角色,情況與之相似。只不過,聲音由 David 的耳機傳出,直接進入玩家的耳朵。

為了方便追蹤所有配音素材,我們使用了 Wwise 來構(gòu)建工程。正如我在前面提到的,這個項目在開發(fā)起來要非常靈活。借助 Wwise,我們可以輕松將舊的、臨時的音效和語音素材換成新的素材。

有個實驗性的音頻功能沒完全整合到最終版本的體驗中。首先是程序化環(huán)境聲。這個功能被砍掉了。因為從聲音設(shè)計的角度來看,更為隨機的程序化音頻并不能給線性敘事帶來太大幫助。不過,該體驗當(dāng)中確有一些類似的應(yīng)用。比如,Memory Slicer’s Office 的天氣環(huán)境聲(雷聲和雨聲)。對此,我們結(jié)合使用了 Wwise 中的 Blend Container和 Random Container 來營造天氣變化。除此之外,與之對應(yīng)的 AK Event 還在最終輸出上應(yīng)用了定位。

在 Unreal Engine 中,我們借助了 Blueprint 程序化生成系統(tǒng)來創(chuàng)建一系列生成點并增添隨機性,以此將與天氣關(guān)聯(lián)的 AK Event 生成到場景中。最初,我們將該系統(tǒng)復(fù)制并用于了生成動畫聲音。比如,汽車快速駛過、人們走在外面以及懸浮車在頭頂掠過的聲音。不過,其中大部分在最終版本中都被砍掉了。

編輯記憶?

第二個主要環(huán)境是可編輯的記憶空間,體驗當(dāng)中的大部分互動都發(fā)生在這里。這個環(huán)境存在于 Rin 的世界中。她的潛意識和導(dǎo)致謀殺事件的過往經(jīng)歷在此得到揭示;這一空間對敘事至關(guān)重要,它反映了 Rin 的情感發(fā)展。就視覺而言,這個版本的記憶空間呈現(xiàn)出與 David 的辦公室截然不同的基調(diào)。雖然整個空間還是比較灰暗,不過當(dāng)中增添了綠色氖光燈,給人以戶外霓虹街景的感覺。其中大量參照了賽博朋克動畫電影《Akira》的城市背景。

在圍繞線性敘事中的玩家介入展開討論時,我們想了很多。比如,如何借助用戶互動來讓劇情變得更加充實而有意義?所有這些互動都會加入大量聲音內(nèi)容?;赢?dāng)中的情感跟聲音設(shè)計緊密相關(guān)。比方說,完全由我們的程序員在聲音引擎中構(gòu)建的“化身機制”。就敘事而言,要想編輯記憶并與之互動,David 必須首先化身為存在于那個時刻/那段記憶中的人。這在體驗中表現(xiàn)為若干浮動的球體,玩家必須按其標(biāo)示的動態(tài)姿勢操作。?

但是,“走進”別人的世界會是怎樣的聽覺效果?考慮到圍繞聲音設(shè)計展開的討論,以及賽博朋克世界的未來科技主題,我們決定賦予其電子感。同時,因為寄居在另一有機體中,所以還要有一定的有機感。為了將這些聲音跟化身時刻聯(lián)系起來,我們在實體化人物的手和頭周圍設(shè)置了“互動區(qū)域”。在這些區(qū)域,只要玩家的頭/手與化身姿勢的位置匹配,就會觸發(fā)空間聲音事件。

為了表現(xiàn) Rin 的身心歷程,我們將空間分成了多個活動區(qū)域。每個區(qū)域都有對應(yīng)的情感主題。當(dāng)玩家在其中穿行時,可借助聲音設(shè)計來向玩家展示 Rin 的所見所聞所感。這些地方被劃分為了 Car、Netrunner 和 Murder 區(qū)域。Car 區(qū)域旨在激起“腎上腺素飆升”的感覺,預(yù)示即將迎來 Rin 的灰暗時刻。為此,音頻團隊構(gòu)建了聲音和音樂并使其與動畫和視效相呼應(yīng)。在這一刻,音量會逐漸增大,直到一切塵埃落定。跟所有其他場景一樣,其中的大部分情感變化都是借助 Wwise 的 Ak Event 和 Unreal Engine 的 Sequencer 實現(xiàn)的。?

Netrunner 區(qū)域旨在營造一種孤立無助、不知所措的感覺。就音頻而言,其在結(jié)構(gòu)上是復(fù)合的。中間有很多說話聲和喊叫聲。你一言我一語,交織在一起。玩家被置于這一切的中央,感受著 Rin 的不安與彷徨。最后一個是 Murder 區(qū)域,旨在烘托 Rin 的緊張和焦慮。我們借助音樂設(shè)計很好地傳達了這一時刻的感受。

清除記憶

第三個主要環(huán)境是 Destruction Memory。這個空間充滿了混亂和動蕩。此時,Rin 的情緒變得不穩(wěn)定并對 David 充滿敵意,要求他不惜一切代價從她的大腦中刪除這段灰暗的記憶。Destruction Memory 在視覺上借鑒了漫畫中破壞性戰(zhàn)爭場景的單色/雙色配色方案。對此,我們同樣從《Akira》中汲取了很多靈感。紅色的色調(diào)和陰影旨在營造一絲危險感。黃色可交互對象在主題上與視覺設(shè)計相得益彰。同時,黃色比較顯眼,便于玩家識別。

David 不確定這種極端的舉措會產(chǎn)生怎樣的后果。整個空間顯得脫離現(xiàn)實,隨時都有可能崩塌。這是為了突顯讓人蠢動的破壞力量,為玩家營造一種厄運將至的緊迫感。這里的聲音和音樂真切地呈現(xiàn)了這些想法,音色遲滯、機械、卡頓,給人以災(zāi)難隨時可能發(fā)生的感覺。來自 Rin 的過去、現(xiàn)在和未來的聲音和話語交織在一起,與動畫和動態(tài)光影交相輝映。

結(jié)語

《Black Ice VR》于 2022 年在 South by Southwest (SXSW) 舉辦的電影節(jié)上首次面向全球發(fā)布。

若想了解有關(guān)該項目及其幕后團隊的更多信息,請訪問我們的網(wǎng)站:www.blackicevr.com。

最后,我要特別感謝瑞恩?施馬爾茨 (Ryan Schmaltz)、卡琳?弗勒里馬 (Karine Fleurima)、史黛西?佩恩 (Stacy Payne) 和整個 METL Immersive Storytelling Residency 團隊。除此之外,還要感謝在項目開發(fā)過程中一路幫助我們的良師益友。

達倫?伍德蘭二世 (DARREN WOODLAND, JR.)

達倫?伍德蘭二世 (Darren Woodland, Jr.) 是一名多媒體設(shè)計師,目前居住在賓州費城。達倫的主攻方向是沉浸技術(shù)、互動媒體、聲音設(shè)計和 3D 建模。他同時從事游戲設(shè)計、空間音頻和音樂及敘事方面的研究,致力于探索藝術(shù)與設(shè)計、數(shù)字媒體、聲音和互動性的交融。


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