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十年前,《裝甲核心》才是FS社的“魂”

2022-07-27 10:30 作者:小花愛(ài)受苦  | 我要投稿

?? ? ?前不久,宮崎英高透露:他們的一款新作“已經(jīng)處于開(kāi)發(fā)最后階段”。

? ? ? ?考慮到最近老賊把《老頭環(huán)》的劇情做成了《Fate/stay night》(誤),順便夾帶私貨,給了經(jīng)典傲嬌役菈妮最多的戲份,作為凜推的宮崎老賊,或許很喜歡在自己的作品里釋放自己的廚力。

游俠網(wǎng)1

? ? ? ?所以,在我看來(lái),《裝甲核心》在沉寂多年后的回歸,一點(diǎn)也不讓人意外。畢竟,多少阿宅還沒(méi)點(diǎn)兒蘿卜的鋼之魂呢。

? ? ? ?而且,考慮到老賊在剛加入SF社時(shí),經(jīng)手的第一步作品就是《裝甲核心》,期間也擔(dān)任過(guò)這個(gè)IP的制作人。結(jié)合他最近所說(shuō)的“新作”,《裝甲核心》這個(gè)IP的復(fù)活似乎只差官宣的臨門(mén)一腳了。

? ? ? ?說(shuō)起《裝甲核心(Armored Core)》(簡(jiǎn)稱AC)這個(gè)系列,可是FS社在魂系發(fā)跡之前的金字招牌。從1997年開(kāi)始的《裝甲核心》至今已經(jīng)出了十幾部作品,當(dāng)然,大多數(shù)玩家可能對(duì)這個(gè)IP聞所未聞,畢竟最新的一部《裝甲核心:審判日》在2013年發(fā)售,已經(jīng)是近十年前的作品了。

? ? ? ?不過(guò)你可能想不到,《裝甲核心》的游戲銷量有時(shí)候還能壓住《生化》。這其實(shí)并不奇怪,機(jī)戰(zhàn)類游戲在日本一直都不乏擁躉,而AC系列的第一部,就售出了40w份的成績(jī),經(jīng)過(guò)這么多年的積累,早就形成了一批忠實(shí)粉絲。在日本N網(wǎng)上,有著大量關(guān)于《裝甲核心》系列的二創(chuàng)以及相關(guān)攻略。


7月10日正值《裝甲核心》系列25周年,日本還是有不少人記得這個(gè)系列的

? ? ? ?而在中國(guó)玩家群體中,系列粉絲只能說(shuō)少之又少。畢竟從第一部AC開(kāi)始,游戲就只在主機(jī)平臺(tái)上獨(dú)占,并未登陸PC。加之沒(méi)有中文,這款游戲在國(guó)內(nèi)可謂是反響平平,只有著極少數(shù)的核心擁躉。

? ? ? ?我和大多數(shù)玩家一樣,并非系列粉絲,是通過(guò)“魂”,再到FS社,最后了解到,哦,原來(lái)他們還有《裝甲核心》這么一個(gè)老IP。對(duì)這個(gè)IP的了解,相較于系列粉絲自然是班門(mén)弄斧,但考慮到了解AC的玩家實(shí)在不多,本文的蜻蜓點(diǎn)水般的介紹,或許也不算白費(fèi)功夫。

? ? ? ?游戲故事發(fā)生的背景是在平行世界,在大量核武器的使用后,地球成為一片廢墟。人類在地下建立起現(xiàn)代化的都市,文明開(kāi)始復(fù)蘇。而在向地表推進(jìn)的過(guò)程中,過(guò)去的武器不再滿足戰(zhàn)后錯(cuò)綜復(fù)雜的環(huán)境需求。在此基礎(chǔ)上,“Armored Core”應(yīng)運(yùn)而生。

未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)作為背景,在硬核寫(xiě)實(shí)向的機(jī)甲游戲中十分常見(jiàn),《武裝雄獅》《鐵騎大戰(zhàn)》都是差不多的設(shè)定

? ? ? ?入坑AC系列的玩家,我想十有八九都是因?yàn)镃G。因?yàn)锳C的CG整體呈現(xiàn)的效果完全能夠以假亂真。不僅畫(huà)面精美到被玩家稱為“CG欺詐”,游戲中機(jī)械的每一個(gè)細(xì)節(jié)都值得反復(fù)品味和推敲。

《AC5》CG畫(huà)面

? ? ? ?AC的機(jī)械設(shè)計(jì)能達(dá)到如此高度還是要?dú)w功于何森正治,不認(rèn)識(shí)沒(méi)關(guān)系,只需要知道他參與了《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《超時(shí)空要塞》《機(jī)動(dòng)警察》這些作品,就能夠知道為什么AC系列中的機(jī)甲是如此讓人欲罷不能。炫酷的機(jī)甲配合上寫(xiě)實(shí)精密的機(jī)械,讓人恨不得馬上到游戲中大殺四方。

很多人應(yīng)該也是因?yàn)椤鞍咨W光”被這款游戲吸引的

? ? ? ?不過(guò),到了游戲中,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),自己被騙了。相比于CG,作為當(dāng)時(shí)還是二流日廠的SF那中規(guī)中矩的游戲畫(huà)面自然成為路人玩家揶揄的對(duì)象。

2007年《裝甲核心4》在xbox360上的游戲畫(huà)面

2012年《裝甲核心5》在ps3上的游戲畫(huà)面

? ? ? ?縱使如此,AC系列還是收獲了一大批忠實(shí)的粉絲。能夠取得這樣的成功,正是因?yàn)镾F社刻在他們游戲DNA里的硬核體驗(yàn),為他們收獲了一批硬核的粉絲。

? ? ? ?《裝甲核心》是以劇情和關(guān)卡驅(qū)動(dòng)的游戲,玩家需要在不同特色的任務(wù)場(chǎng)景中,根據(jù)地形,道路的不同,指定不同的作戰(zhàn)計(jì)劃。游戲中的人物除了擊破敵方機(jī)體之外,還有設(shè)施破壞任務(wù),防衛(wèi)據(jù)點(diǎn)任務(wù),護(hù)送運(yùn)輸車任務(wù),埋雷任務(wù)等等。

? ? ? ?每一關(guān)的長(zhǎng)度并不長(zhǎng),基本保持在十分鐘以內(nèi)。一如既往的,在完成關(guān)卡后會(huì)有評(píng)分與獎(jiǎng)勵(lì)。

? ? ? ?而所有獲得的獎(jiǎng)勵(lì)在《裝甲核心》中就只有一個(gè)去處——改裝機(jī)甲。

? ? ? ?說(shuō)實(shí)話,第一次看到《裝甲核心》的各色參數(shù)時(shí),我是有些傻眼的。在剛剛完成教學(xué)關(guān)卡,初始機(jī)甲的選擇界面,游戲就直接將一大堆復(fù)雜的參數(shù)扔到了你的臉上。

? ? ? ?初始各種機(jī)甲的代號(hào)并不是說(shuō)說(shuō)而已,他們都有著造型、功能以及參數(shù)上的區(qū)別。各色圖表、參數(shù)為你說(shuō)明。我不懂,但我大受震撼。

? ? ? ?而這些武器的種類與參數(shù),都要對(duì)應(yīng)到玩家在游戲中的經(jīng)費(fèi),敵人,以此來(lái)制定不同的計(jì)劃。如此硬核網(wǎng)絡(luò)上自然有著大量關(guān)卡的攻略,具體到武器、路線、敵人,每一關(guān)需要注意不同的要點(diǎn)。

? ? ? ?通關(guān)整個(gè)游戲,你要做的就是接受任務(wù)——賺取金錢(qián)——購(gòu)買(mǎi)新部件——調(diào)整機(jī)體——接受更高級(jí)的任務(wù)。

說(shuō)實(shí)話,我第一次在游戲中看著這些武器參數(shù)和類型完全是一臉懵逼

? ? ? ?而游戲顯然是將有限的資源全部投入到機(jī)甲部件的設(shè)計(jì)中。接下來(lái),我就以系列最新作《審判日》為例,來(lái)聊聊這里邊的學(xué)問(wèn),究竟有多深。

? ? ? ?首先,能夠裝備和替換的部位就有:左右手武器、左右手部件、左右肩武器、頭部、胸部、腿部、FCS芯片、引擎、推進(jìn)器,加起來(lái)十幾種部件。

? ? ? ?每種武器,都有自身的傷害類型。這在游戲中分為KE、TE和CE,分別為動(dòng)能子彈,能量子彈和穿甲彈。玩家需要在戰(zhàn)斗中通過(guò)掃描,來(lái)判斷敵人的各種抗性,從而進(jìn)一步選擇自己需要的武器。而不同屬性的武器,攻擊力到傷害值的轉(zhuǎn)換,則需要進(jìn)一步的計(jì)算。

? ? ? ?看看下邊的一大堆屬性,你就知道,武器的屬性遠(yuǎn)不止于此。沖擊力、射速、射擊穩(wěn)定性,這些都會(huì)影響機(jī)甲在射擊時(shí)的手感。鎖定時(shí)間、裝彈數(shù)、有效距離這些,顧名思義,是另外會(huì)影響戰(zhàn)斗的一些基礎(chǔ)屬性。

? ? ? ?四種武器,只是機(jī)甲裝配的一小部分而已。游戲中更多的,是各色防具部件的搭配。

? ? ? ?除了KE、TE和CE這三種傷害抗性外,所有防具配件都有著自身的特殊功能。比如“平衡演算功能”關(guān)系到機(jī)體的平衡,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是落地硬直減少,沖刺時(shí)速度上升;頭部的“鏡頭性能”決定了機(jī)甲的索敵速度。而這一特性,又與另外的瞄準(zhǔn)部件FCS(fire control system)相互影響。

由于是大場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),游戲是能夠自動(dòng)索敵的。當(dāng)然,這也受到敵方機(jī)型、自身參數(shù)、雙方距離這些因素的影響

? ? ? ?機(jī)甲的腿部功能更甚,決定了整個(gè)機(jī)甲的重量、轉(zhuǎn)動(dòng)速度、行走硬直、跳躍性能,大量的屬性。不同的腿部也有自身的特色,比如,重型二足踢人的傷害就非常高,傷害和腿部自身的重量掛鉤;而坦克腿則沒(méi)有跳躍能力,不能爬墻,自己不能向任意方向噴射前進(jìn),但是防御力極為強(qiáng)悍。

游俠網(wǎng)26

誰(shuí)說(shuō)腳只是裝飾而已?!

? ? ? ?除此之外的部位,胸部之于熱傳導(dǎo)性,引擎之于能量速率,手部之于武器穩(wěn)定,每個(gè)部位都有自身的功能特點(diǎn),限于篇幅,就不在這里一一例舉。直到最后,整個(gè)機(jī)甲的參數(shù)匯總于重量、預(yù)算、維修。

? ? ? ?你可以選擇在KE、TE和CE三種抗性之間尋求平衡,組成一個(gè)萬(wàn)金油機(jī)甲;也能掃描敵人之后組成一個(gè)玻璃大炮,當(dāng)然,這些在滿足各方面基本參數(shù)的前提下。

? ? ? ?因此,AC系列真正的高手,不僅是操作需要出類拔萃,裝甲配裝這方面更是要登峰造極。畢竟每一個(gè)部位都會(huì)影響機(jī)甲的整體手感和操作,也會(huì)形成不同的策略和玩法。打造屬于自己的機(jī)甲,才是《裝甲核心》的核心魅力所在。

? ? ? ?我作為新手,在游玩第四代時(shí),通過(guò)一關(guān)有時(shí)并不輕松。因?yàn)樽约好鞒跗谕耆珱](méi)有任何策略,一味地莽打莽撞不多時(shí)就倒下。只得不斷地從頭開(kāi)始,一點(diǎn)一點(diǎn)嘗試不同的方法,是猥瑣推進(jìn),還是莽夫推圖,這些都需要自己去嘗試。

關(guān)于AC的關(guān)卡攻略,路人玩家一般看不懂

? ? ? ?這種硬核風(fēng)格,不禁讓人想起FS社現(xiàn)如今的魂系列給人一貫的體驗(yàn)。二者需要不斷調(diào)整自身的裝備、精進(jìn)個(gè)人的操作,來(lái)攻克難關(guān)。這種最底層的體驗(yàn),已經(jīng)刻進(jìn)了SF的骨子里。而魂系列劇情上的優(yōu)秀,在AC中似乎同樣有跡可循。

? ? ? ?系列經(jīng)過(guò)十幾年,多達(dá)十幾部作品的沉淀,整個(gè)世界觀變得極為龐大。游戲中的故事跨度長(zhǎng)達(dá)幾百年,涉及多個(gè)平行宇宙。其中夾雜著對(duì)人類與計(jì)算機(jī)之間關(guān)系的思考,以及對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的反思。(比如第三部中Dove作為計(jì)算機(jī)的反叛)

? ? ? ?系列也為玩家提供了多結(jié)局,比如在《AC:FA》中,就有多大四個(gè)結(jié)局,根據(jù)玩家在游戲關(guān)卡中選擇攻擊目標(biāo)的不同而判定,完整體驗(yàn)也需要整整五個(gè)周目。

最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人氣最高的一部,“白色閃光”也是人氣最高的一部機(jī)甲

? ? ? ?我自身對(duì)這個(gè)系列的認(rèn)知經(jīng)過(guò)第四部的游玩后,也只是皮毛而已。關(guān)于系列的相關(guān)設(shè)定、各項(xiàng)武器的性能特色,遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上有多了解,在此全當(dāng)拋磚引玉。畢竟作為SF早年間的支柱,《裝甲核心》確實(shí)有可圈可點(diǎn)之處。

? ? ? ?用與自行組裝的載具,通過(guò)操作擊敗敵人或完成目標(biāo),這樣的體驗(yàn)在現(xiàn)如今的游戲中其實(shí)并不少見(jiàn),但多是坦克與戰(zhàn)車的題材,游戲也多帶有娛樂(lè)色彩。AC這樣硬核的游戲風(fēng)格,機(jī)甲題材如今早已風(fēng)光不在,曾經(jīng)的那些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,《武裝雄獅》《鐵騎大戰(zhàn)》也早已被雪藏。

如今多以幽默輕松的游戲基調(diào)為主,主流不再有《裝甲核心》這樣的硬核DIY體驗(yàn)

? ? ? ?如今這樣硬核的游戲,在“短平快”的大環(huán)境中逆流而上,似乎看不到很好的結(jié)果,但SF這份硬核其實(shí)從未變過(guò)。如果《裝甲核心6》真的到來(lái),我還是會(huì)滿懷期待,畢竟AC與“魂”的體驗(yàn)大相徑庭,換個(gè)角度看看SF社,也許能夠收獲別樣的風(fēng)景。


十年前,《裝甲核心》才是FS社的“魂”的評(píng)論 (共 條)

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