僵尸棧位與替換伴舞
?????? 本文是NE.新·舞夜驚魂開局思路解析的前置資料。

僵尸棧位
?????? 僵尸的棧位就是僵尸的編號,可以用ShowMe來查看。

?????? 但僅僅會查看棧位是不夠的,我們還要了解其中的規(guī)律。
?????? 可以把棧位想象成有標(biāo)號的珠子。每個僵尸在生成的時候都會拿到一個珠子,上面的標(biāo)號就是這個僵尸的棧位;僵尸拿到的珠子是放在盒子里的,可以隨意拿取。而尚未分配給僵尸的珠子穿在一個鐵絲上,必須先拿上面的珠子,再拿下面的;放回珠子時也只能放在最上面。
?????? 以圖1為例,右邊的盒子里有8和9兩個珠子,表示場上有兩個僵尸,棧位分別為8和9。

?????? 如果此時棧位為9的僵尸死了,那么就把9號珠子穿到鐵絲上,如圖2。

?????? 如果此時再生成一個僵尸,那么它將拿到位于鐵絲最上端的7號珠子,意味著新生成的這個僵尸的棧位是9,情況同圖1。
?????? 用四個字概括這個規(guī)律就是“后進(jìn)先出”,最后被穿在鐵絲上的珠子最先被拿出來。

替換伴舞
?????? 僵尸的身份信息不僅僅有棧位,還包括序列號(SKOSKX建議將“序列號”改稱為“mRank計數(shù)”,不過我還是喜歡“序列號”這個名字,比較簡短)。我們只需要知道關(guān)于序列號一件事,就是當(dāng)我們退出到主頁面,再重新進(jìn)入游戲,這之后生成的第一個僵尸的序列號為0。
?????? 舞王通過棧位和序列號來識別自己的伴舞。眾所周知,舞王會將自己召喚出的伴舞識別為自己伴舞(廢話),如果我們把這個伴舞殺死,恰巧場上生成了一個棧位和序列號與之前的那個伴舞都相同的僵尸,那么舞王就會認(rèn)為這個僵尸是它的伴舞,即使這個僵尸根本不是伴舞,它可以是任何僵尸。

?????? 利用序列號和舞王識別伴舞的機制,玩家可以人為地替換伴舞。在講解具體操作之前,先介紹一個好用的工具——A-TAS,下載地址在評論區(qū)。A-TAS有很多功能,這里我們只需要用到女仆秘籍。
?????? 按下鍵盤上的“1”,舞王一直前進(jìn),不進(jìn)行召喚;按下“2”,舞王原地跳舞,不進(jìn)行召喚;按下“3”,舞王原地跳舞,如果有伴舞死亡,會立即召喚;按下“W”,關(guān)閉女仆秘籍。

?????? 有了這個工具后,我們就可以開始換伴舞了,流程如下:
?????? 第一步:按2,殺死要被換掉的伴舞,退出重進(jìn),按3,此時舞王會再召喚出一個伴舞。這一步的目的是讓要被換掉的伴舞的序列號變?yōu)?。
?????? 第二步:按2,殺死要被換掉的伴舞,退出重進(jìn),等待僵尸生成。要注意,從伴舞死亡到僵尸生成的這段時間,不能有其他僵尸死亡。
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?????? 完成這兩個步驟后,伴舞就被替換為第一個生成的僵尸了,我們來分析一下其中的原因。
?????? 原先的那個伴舞和第一個生成的僵尸都是退出重進(jìn)后生成的第一個僵尸,所以序列號均為0。伴舞死后,它的棧位進(jìn)入存儲區(qū),也就是鐵絲最頂端的那個珠子。之后其他僵尸都沒有死亡,所以伴舞的棧位始終在鐵絲的頂端,直到又有僵尸生成,伴舞的棧位給了第一個生成的僵尸。因此,伴舞與這個僵尸的棧位和序列號完全一致,從而騙過了舞王,讓它以為這個僵尸是自己的伴舞。
?????? 有了上文的知識作鋪墊,我們就可以解析NE.新·舞夜驚魂的開局思路了,敬請期待下一篇專欄。
