【路人評測向】當(dāng)大伙都在玩王國之淚時,我玩了這款來自2011年的塞爾達傳說。
?? ?終于通關(guān)了塞爾達傳說:御天之劍 HD,斷斷續(xù)續(xù)玩了一周多,在習(xí)慣了自wii傳承到j(luò)oycon的體感操作后,40多個小時的游戲體驗確實給了我一點小小的來自時代的震撼。
????實話說,最開始的體感操作著實是有些難受(主要體現(xiàn)在joycon的體感捕捉并不是完全準(zhǔn)確,據(jù)說wii的“遙控器”手柄會好一點),導(dǎo)致我游戲前期的體驗可以用“坐牢”來形容。但正如前面所說,在習(xí)慣了這獨特的操作后帶來的體驗是極其震撼的。與新時代的“新塞爾達”(這里特指曠野之息之后)不同的,“老塞爾達”擁有無可比擬的謎題設(shè)計密度和充斥著各種聯(lián)通的箱庭,并不是無謂的只走個過場,甚至?xí)S著玩家劇情的進度而發(fā)生變化。這就使得哪怕是曾經(jīng)熟悉的地方,也會因為種種的因素進行更深一步的探索。有人可能說這是素材復(fù)用,但我想說御天之劍這波復(fù)用可以說是業(yè)界教科書了。比如我大前期探索的一個森林,可能后期就會被大水淹畝,整個森林結(jié)構(gòu)就變成了海底世界,火山噴發(fā)前的寧靜和噴發(fā)后的環(huán)境轉(zhuǎn)變,乃至是曾經(jīng)一望無際的大海和干涸后的荒漠。這一切要素都集合在這么一個個小小的箱庭之中......
????謎題部分則是長久以來玩家們爭論的點,在跨入開放世界后,謎題的難度設(shè)計顯得格外難以取舍,是順應(yīng)大流設(shè)計更多人用更多方法以自己的風(fēng)格解決的謎題,還是設(shè)計線路單一,但構(gòu)思巧妙的連環(huán)鎖?(這里用鎖是因為天劍其實很多謎題都圍繞鎖和特定的道具能力展開),這一點我認為至少目前無法解決,只能交給制作組自己去探索。至少在我體驗完天劍的“迷宮”部分后,已經(jīng)充分理解了老塞爾達粉絲為什么如此追捧“大型迷宮”,那種一環(huán)套一環(huán),山窮水盡疑無路的感覺真的讓人成就感爆棚。但前提是你愿意花一整個下午甚至一天時間全身心的投入整個空間。我是真的希望有一天能在王國之淚后面的作品甚至dlc體驗到相同規(guī)模的大型迷宮(估計很難),但考慮到哪怕是王淚這個級別的解密也讓很多玩家十分頭大,是否進一步提高或降低難度真的很難取舍呢,最多只能取一個中間值了。 ????最后劇情部分,作為官方設(shè)定的的全系列起源作,天劍毫無疑問對得起這個地位。本作的第一代林克和塞爾達為今后的系列也奠定上了宿命和輪回的主基調(diào)(可能還有某儂),也是我個人目前見過最甜的一代(林塞貼貼),如果之前沒有體驗過任何一代塞我可能都不會有這樣的感覺,感情宣發(fā)點主要來自于任何你在天劍以外的其他塞爾達游戲能見到的元素在天劍的再現(xiàn),以及個別角色在劇情前后的蛻變。整體流程不算解密部分非常直接,適合一點點慢慢玩,推進的速度取決于你對謎題的掌握程度,結(jié)局一定是令人滿意的。 ????頭一回寫這么長的評價,目的主要在紀(jì)念,接下來要沖百分百收集了,有沒有人看都無所謂主要在紀(jì)念,下一部佳作再見。