Andrey Sdobnov 制作美國 50 年代的舊郵箱
你好!我叫 Andrey Sdobnov,從事 3D 美術(shù)已有 3 年。

參考與想法
該項(xiàng)目始于工作室中的測試任務(wù)。我被要求根據(jù)給定的要求制作一個(gè)郵箱模型,我立即開始尋找參考資料。
這是一個(gè)重要的階段,因?yàn)橛斜匾私饽趶?fù)制的物體類型——它是由什么材質(zhì)制成的,它的力學(xué)原理是什么,它通常在什么條件下被發(fā)現(xiàn)以及它是如何老化的。
我試圖找到盡可能多的參考資料。我想在不同的天氣條件和不同的光線下拍攝不同角度的照片。為此,我使用 Google 的搜索功能,在拍賣網(wǎng)站和 Reddit 上查找照片,并在 Youtube 上觀看視頻。我還嘗試尋找高分辨率的特寫照片以查看精細(xì)的表面細(xì)節(jié)。


經(jīng)常發(fā)生照片中的對象略有不同,它有不同的版本和執(zhí)行技術(shù)——在這種情況下,我要么專注于最讓我滿意的主要參考,要么從對象的每個(gè)版本中獲取最成功的,在 我的意見,視覺解決方案。
在同一階段,您需要考慮如何使紋理和幾何形狀多樣化,使物體看起來有生命力并講述某種故事。制作一個(gè)令人難忘的主題總是比無聊和單調(diào)的主題更好。在這種特殊情況下,我決定放棄傳統(tǒng)的信箱貼紙和涂鴉,并添加潦草的文字。
建模工作流程
由于我沒有對象的藍(lán)圖或正射照片,我決定使用相機(jī)映射,這在 Blender 中很容易做到。

一旦我設(shè)置好相機(jī),就需要做一些小事了——你只需要?jiǎng)?chuàng)建尺寸和輪廓合適的形狀。
當(dāng) midpoly 準(zhǔn)備好后,我將它導(dǎo)出到 ZBrush 以在那里進(jìn)行必要的布爾運(yùn)算,并雕刻表面損傷。我均勻地應(yīng)用了損壞,沒有重音,因?yàn)槲倚枰獜男边叓@得不均勻的反射。我還使平面變形,因?yàn)楸〗饘僮冃瘟?。因此,我得到了一個(gè)高模。

至于低模,一切都很簡單。我們需要在表面彎曲的地方和物體輪廓可見的地方做更多的幾何圖形,這樣多邊形就不會(huì)很明顯,而在平面上則更少。
您還需要跟蹤在圓柱面上花費(fèi)了多少個(gè)頂點(diǎn)。例如,有不同數(shù)量的圓柱體頂點(diǎn),盡管它們的半徑大致相同——你絕對不希望這樣。

我在制作的最后階段想到了雪的想法。我希望雪體積很大,這樣它就會(huì)沉入空洞并落在上面,所以我需要幾何形狀的雪。我剛拿到完成的物體,在 Blender 中重新網(wǎng)格化,并在雕刻模式下使用平滑刷平滑了應(yīng)該有雪的地方。



我使用我準(zhǔn)備好的對象將雪幾乎無縫地直接覆蓋在現(xiàn)有幾何體之上。我不擔(dān)心拓?fù)?,因?yàn)槲抑皇菫榱虽秩径煅?,我們將在虛幻引擎中處理幾何相交?/p>
UV&烘培
使用 UV 很容易——我在正確的位置做了接縫,并用 UVPackmaster3(一個(gè)很棒的插件)打包了所有的外殼。我?guī)缀鯖]有做重疊,我沒有在不明顯的地方減少紋素,這就是要求。我做的唯一一件事就是拉直彎曲的外殼,因此沒有使用拉直島和 ZenUV quadrify 功能的抗鋸齒偽影。
接下來,我將 highpoly 和 lowpoly 導(dǎo)出到 Marmoset Toolbag 來烘焙貼圖。
紋理工作流程
紋理是創(chuàng)建模型最重要的步驟之一,也是我最感興趣的步驟之一。在處理紋理時(shí),我非常注意引用,所以我總是打開 PureRef。

首先,我制作了一個(gè)帶有高度信息的基礎(chǔ)層,該層應(yīng)該傳達(dá)表面的特征,在那里我添加了舊的油漆層、刷痕等等。


接下來,我為構(gòu)成郵箱的每種材質(zhì)制作了底色和粗糙度。在處理紋理時(shí),我發(fā)現(xiàn)不使用單色很重要,因此在我的作品中我總是在基色上添加顏色變化以實(shí)現(xiàn)多樣性。為此,我創(chuàng)建了幾個(gè)不同顏色的圖層,并用垃圾蒙版覆蓋它們,然后制作一個(gè)單獨(dú)的圖層,在其中我使用模糊和斜率模糊來使用我之前制作的灰度紋理混合它們。




然后我陸續(xù)在紋理上添加了細(xì)節(jié)——污垢、污跡、粗糙度缺陷、鐵銹。我盡量將材質(zhì)分開——例如,鐵銹和污垢將放在不同的文件夾中,這樣我就可以組織圖層,打開和關(guān)閉它們。

對于高質(zhì)量的雪,一個(gè)幾何體是不夠的,需要從雪到信箱的平滑過渡,所以我在 Substance Painter 中制作了一個(gè)額外的遮罩,然后我將在虛幻引擎中使用它。
我手繪了它來展示郵箱是如何被雪覆蓋的。因?yàn)槲以谀P椭兄谱餮┗ǖ臅r(shí)間較晚,所以我沒有投入太多精力。我從 megascans 獲取雪網(wǎng)格的紋理,并使用三平面投影將其應(yīng)用到 Substance Painter。



渲染
對于渲染,我選擇了虛幻引擎,因?yàn)槲蚁胗盟鼇砭毩?xí),而且在狨猴中渲染對我來說似乎有點(diǎn)隨意/卡通化/程式化。
我制作了兩個(gè)場景——在一個(gè)場景中,我在背景上放置了一個(gè)空白,添加了一個(gè) HDRI 背景,并曝光了光線。


在第二個(gè)場景中,我添加了來自 Megascans 的資產(chǎn)——一堵磚墻和涂鴉。
我憑直覺設(shè)置了燈光,沒有使用圖表。我嘗試以強(qiáng)調(diào)物體深度并照亮邊緣的方式添加光線。這意味著光線應(yīng)該投射很深的陰影但又不會(huì)使拍攝對象曝光過度,所以我通常會(huì)使用一些柔和的補(bǔ)光燈和許多非常明亮的燈光來照亮重要區(qū)域。我在相機(jī)設(shè)置中手動(dòng)控制曝光,關(guān)閉自動(dòng)曝光。
為了將雪紋理和體積雪結(jié)合在一起,我為具有像素偏移的雪網(wǎng)格制作了不同的材質(zhì),以便雪網(wǎng)格在接近信箱時(shí)溶解。


此外,我在尼亞加拉制作了一個(gè)簡單的降雪效果。為了正確渲染粒子,我不得不將精靈渲染器替換為帶有自定義雪花網(wǎng)格的網(wǎng)格渲染器。


結(jié)尾
這就是工作的結(jié)果。當(dāng)然,我不能把我想說的都告訴你,因?yàn)槲恼聲?huì)很長,但我希望這不是最后一篇!
另外,我要感謝 Alexey Ivanchenko (https://www.artstation.com/aivanch),他在這項(xiàng)工作中為我提供了寶貴的幫助,并且從不厭倦地給我反饋。偉大的專業(yè)和偉大的人!


