印度封禁中國3款游戲應用,字節(jié)日均損失超七百萬

游戲廠商出海需謹慎
印度當?shù)貢r間29日晚上9點左右,一枚信息炸彈引爆。印度政府信息技術部正式宣布,將禁止59款App應用。
封禁名單中包括在印度大熱的TIkTok(抖音海外版)、Shareit(茄子快傳)、UC Browser(UC瀏覽器)等應用,也不乏國內(nèi)大廠旗下的WeChat(微信海外版)、Helo(字節(jié)旗下社交軟件)等。

盡管公告中沒直接提及“China”字樣,不過被禁應用唯一共同點即是擁有中國背景,意味不言自明。
耐人尋味的是,僅在一周前,印度政府在回應社會活動人士要求時還明確表示,不會采取任何封禁措施,結(jié)果沒過多久就出臺如此政策,變化之大令人咋舌。
為何名單中不包含PUBG Moblie這款在印度風靡的手游?TikTok緣何占據(jù)了封禁榜首位?本輪封禁,會對中國游戲廠商出海造成怎樣的影響?
本次,競核試圖穿越迷霧,探尋封禁之下的真相,并分析可能帶來的影響。
智明星通、沐瞳科技“掛彩”
據(jù)名單顯示,59款封禁應用中,游戲應用有三款位列其中。

它們分別是北京智明星通旗下的《列王的紛爭》、沐瞳科技旗下的《無盡對決》和一款小游戲社交app《Hago Play With New Friends》(暫無譯名)。
《列王的紛爭》國內(nèi)玩家并不陌生。作為SLG品類知名產(chǎn)品,《列王的紛爭》無論在國內(nèi)還是出海市場都在收入榜與下載榜前列。
近幾年,中國發(fā)行商逐漸從歐美同行手里接過了頭部位置的控制權。有媒體統(tǒng)計過,2019年10月SLG手游全球收入榜TOP30中,國產(chǎn)手游占據(jù)了四分之三以上。
雖然印度市場對SLG品類的熱衷程度遠不如博彩游戲,但在2017年Google Play&IOS暢銷手游榜單中,SLG手游《部落戰(zhàn)爭》與《列王的紛爭》分別位列第三和第六,力壓數(shù)款博彩游戲。
眼下,印度暢銷TOP10中已經(jīng)沒有了《列王的游戲》的位置,不過仍無法忽視這款由中國自主研發(fā)的SLG手游。
沐瞳科技旗下《無盡對決》是封禁名單中另一款手游,其曾被稱為“海外市場第一MOBA手游”。
2017年鼎盛時期,《無盡對決》在全球13個國家獲得了AppStore暢銷榜第一,全球53個國家暢銷榜前十的成績,力壓《王者榮耀》,遠超MOBA鼻祖《虛榮》。
今年5月,《無盡對決》依舊在東南亞市場保持強勢增長,再次成功打入出海收入TOP10行列,躍居TOP3。
如此火熱的兩款出海手游慘遭封禁,或許很多人第一時間都會想到“利益相關”。
其實部分原因也的確如此。
前文提及,印度手游市場的頭部產(chǎn)品是永恒不變的博彩品類。在2019年印度游戲App TOP10中,Ludo King這款博彩軟件仍舊牢牢保持著免費榜首位的霸權。
據(jù)畢馬威和谷歌最新的研究報告表示:預計到2022年,印度博彩游戲市場規(guī)模將達到13億美元,玩家數(shù)量將超過1900萬。
印度市場雖大,但“地頭蛇”——博彩品類也是相當兇猛,此次封禁掉兩款表現(xiàn)大好的國產(chǎn)出海手游,未必沒有保護自家手游收益的深層含義。
印度國民級吃雞手游死里逃生
不過問題又來了:封禁名單中不包含印度國民級游戲、鵝廠巨作《PUBG MOBILE》。
《PUBG MOBILE》在印度有多歡迎呢?

根據(jù)光子總裁陳宇的說法,以及App Annie的數(shù)據(jù)顯示,《PUBG MOBILE》如今已經(jīng)是印度月活(MAU)最高的手游。
陳宇曾去印度參加過一個校園比賽,進入學校禮堂后,主持人介紹陳宇一行人是《PUBG MOBILE》游戲的開發(fā)商,現(xiàn)場立馬爆發(fā)出了山呼海嘯般的歡呼聲,比見到明星還熱切。
就在去年,《PUBG MOBILE》在印度市場的平均月收入甚至達到了700萬至800萬美元,突破3000萬MAU和1300萬DAU,幾近占了全球月活的四分之一。
由此可見,《PUBG MOBILE》在印度不只是賺錢,更是在狠狠地賺錢。
可為何封禁名單少了這款作品?
或許,這與游戲內(nèi)容有所關聯(lián)。
根據(jù)競核分析整理,《列王的紛爭》與《無盡對決》兩款游戲中 ,均有不同程度的“國家陣營”性質(zhì)。
《列王的紛爭》中,每個玩家的城堡在大地圖顯示時,都會在右側(cè)角落豎起國旗;而《無盡對決》更是直接把玩家和國籍掛鉤,讓玩家在游戲中享受身披國旗的感覺。
這或許是上述兩款手游被封禁的原因之一。
至于《PUBG MOBILE》,該作游戲內(nèi)的裝備、服裝偏向娛樂化,并未涉及相關要素,或許可以解釋它緣何能逃脫封禁命運。
字節(jié)跳動遭受暴擊,日均損失超350萬元
相比騰訊《PUBG MOBILE》幸免于難,在此次事件中受傷最大的或是字節(jié)跳動。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至今年5月,抖音及其海外版TikTok以將近1.12億次下載量,位列全球移動應用(非游戲)下載榜冠軍,較2019年同期增長一倍。
其中,印度仍是該應用下載量最大的市場,占比為20%。

巧合的是,在本次印度政府封禁的59款中國APP中,首當其沖的就是字節(jié)跳動的TikTok,此外公司旗下社交軟件Helo、火山視頻海外版Vigo Video也在封禁名單之中。
值得提出的是,在印度封禁中國APP進入白熱化之前,字節(jié)跳動早有準備。
6月15日,字節(jié)跳動就曾宣布,計劃在最大海外市場印度關閉Vigo Video和Vigo Lite兩款應用,并呼吁他們的用戶轉(zhuǎn)用TikTok。
在更早前的4月,在印度 App Store 和 Google Play 下架近2周,Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,TikTok 在當?shù)?App Store 和 Google Play 至少損失了1500萬新增用戶。
無奈,現(xiàn)今事件惡化程度或已超出字節(jié)跳動預估。
眾所周知,互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)化的三家馬車為:游戲、電商和廣告。其中游戲業(yè)務,是近些年來各大互聯(lián)網(wǎng)廠商的必爭之地,當中不乏阿里、Facebook等國際知名互聯(lián)網(wǎng)公司。
同樣,游戲業(yè)務也是字節(jié)跳動不斷進取的方向之一。

早前,Sensor Tower發(fā)布報告稱,TikTok成為海外熱門手游投放渠道。除了Voodoo,SayGames等超休閑游戲大廠,Sensor Tower發(fā)現(xiàn)越來越多廠商加入TikTok買量行列。
應用內(nèi)購收入方面,抖音及TikTok 12月全球收入升至3940萬美元,2020年1月收入回落至2860萬美元。
截至今年5月,抖音及海外版TikTok在全球App Store和Google Play吸金超過9570萬美元,是去年5月的10.6倍,蟬聯(lián)全球移動應用收入榜冠軍。
可想而知,遭受印度封禁59款中國APP事件影響,TikTok在印度市場份額或?qū)⒋蠓认禄?,其游戲投放渠道影響力打折扣亦是必然?/p>
另一方面,字節(jié)跳動游戲出海也或受到一定影響。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動近期以超休閑游戲試水海外市場,其中《是特工就上一百層》(Wobble Man)于2月登陸多個海外市場,4月下載量超過650萬位列榜單第12名。截至發(fā)稿前,該作位列印度App Store游戲免費榜第70名。
據(jù)字節(jié)跳動一年前公布的數(shù)據(jù),在印度封禁一天損失超過50萬美元,約合353萬人民幣。我們估計此輪封禁,日均損失會達到100萬美元,約合707萬人民幣。
總而言之,在印度政府正式宣布封禁TikTok等字節(jié)系產(chǎn)品后,公司旗下的游戲及游戲投放業(yè)務勢必會遭受一定程度的“暴擊”。
游戲廠商出海需謹慎對待
智明星通、沐瞳科技作為第一批出海廠商,在海外市場享受了用戶、品類紅利。至于字節(jié)跳動,則是攜流量優(yōu)勢,在海外市場攻城拔寨,屬于第二批出海廠商的典型代表。
眼下中國游戲廠商出海,已經(jīng)化被動為主動。大環(huán)境不容忽視,國內(nèi)版號收緊,人口紅利漸褪,廠商們亟需開發(fā)新的藍海市場。
艾瑞咨詢在《2019年中國移動游戲出海行業(yè)研究報告》中指出,2018年,中國移動游戲出海市場總營收規(guī)模達421.2億元,同比增長30.8%,占我國整體移動游戲市場規(guī)模的25.4%。
該機構(gòu)認為,隨著國內(nèi)手游市場趨于穩(wěn)定,人口紅利褪去,版號監(jiān)管嚴格等問題的出現(xiàn),游戲出海在未來幾年仍將成為中國移動游戲研發(fā)商拓展增量市場的主戰(zhàn)場。
近年來,不少國內(nèi)游戲廠商在海外混得風生水起,比如FunPlus、莉莉絲等廠商。當然也不乏像游族網(wǎng)絡這種,海外市場收入占比早已超過50%。
如果說,過去海外市場是由中小廠商搭臺唱戲,那么眼下則是群雄混戰(zhàn)。騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)唱響了進軍海外市場的號角。

前文提及的《PUBG Mobile》正式騰訊出海的殺手锏。早前騰訊曾披露,2019年Q4海外游戲營收占騰訊游戲23%。簡單換算下,單季度海外游戲收入逼近70億元。
未來,海外游戲營收在整個騰訊游戲業(yè)務中的地位,將會越來越高。
至于網(wǎng)易,邁入2020年,網(wǎng)易依靠《荒野行動》《第五人格》《明日之后》持續(xù)稱霸日本市場。??
網(wǎng)易CFO楊昭烜在回復分析師的提問時表示,海外游戲營收略微超過游戲業(yè)務總收入10%。?
他說,網(wǎng)易有信心,在接下來的3到4年中,海外游戲業(yè)務保持強勁增長。粗略估算下,網(wǎng)易海外游戲業(yè)務營收超過13億元。
簡言之,海外市場正成為游戲廠商們征戰(zhàn)的主陣地。盡管印度市場并不如歐美、日韓市場重要,但龐大的用戶基數(shù)不容忽視。
此番印度封禁中國應用,游戲雖不多,但廠商們需注意,出海有風險,需謹慎評估對待。