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(頁游)彈彈堂寵物銳評以及設計思路(八)

2022-12-26 00:23 作者:歸隱匿跡  | 我要投稿

前言:

—— 近年來的總體設計思路是什么?

—— 老神寵的2/3覺是否能讓時代的棄兒重獲新生?

—— 2023年年度神寵技能與機制預判(此部分僅供參考)


本文為寵物銳評系列的最后一篇文章。

在我們以一個更高維度的視角看待游戲的寵物發(fā)展史,我們會發(fā)現(xiàn)歷史是驚人的相似,但可惜的是,我們卻無法從中學會任何東西......


【總體寵物設計思路】

很明顯,大部分新神寵的核心設計思路即為解決當前環(huán)境下面臨的問題。雖然不一定能夠成功解決,但是大方向于此


2015:綠悠悠(解決冰晶鳳凰,上古魔蛇暴擊流打法,但是并未完全解決)

2016:齊天大圣(徹底淘汰老一代神寵,解決綠悠悠的遺憾)

2017:功夫大師(針對齊天大圣,但并未完全成功)

2018:戰(zhàn)神阿修(依舊針對齊天大圣,同時針對功夫大師,但是也并非完全成功)

2019:北冥玄龜(成功壓制戰(zhàn)神阿修,但并未成功削弱速度的重要性)

2020:烈焰鳳凰(成功壓制2016-2019的四個神寵,第一次將速度的重要性調(diào)整到合理的水平)

2021:冰魄戰(zhàn)龍(針對烈焰鳳凰泛濫問題,但是被功夫大師壓制)

2022:黯焱魔虎/白炎圣虎(針對功夫大師強勢問題,但是未能成功解決問題)


之所以前面說會發(fā)現(xiàn)歷史是驚人的相似,而我們從未從歷史中汲取教訓,是因為我們可以發(fā)現(xiàn),性價比最低的3個神寵,居然都是作為補丁出現(xiàn)的防御類神寵。

這三個防御類寵物遭到迅速淘汰的原因無非很簡單 —— 缺乏有效的輸出能力,在時代的發(fā)展中面對日益增高的減傷力不從心

我們其實可以看到,各種偏向防御類系統(tǒng)的出現(xiàn)(魔玉,靈寶,寵物個性,符?。6际窃O計師在嘗試削弱速權的一種嘗試。而寵物也在從2019年開始,逐漸的添加了一定的保底機制,保證使用者最起碼能有出手,有反抗的機會,而不是有時候進圖就可以直接坐等被對手按一連串道具所秒殺。(不知道為什么2022年的神寵又失去了這個機制,白炎圣虎還是能夠輕松被開局秒殺的)

目前大部分玩家對于速度的追求已經(jīng)達到了一種近似乎病態(tài)的階段,一味的追求速度與敏捷,就去為了搶競技中的1手。造成這個局面的主要原因還是因為先手帶來的收益已經(jīng)超過了其最開始的設定,以往先手帶來的優(yōu)勢僅僅是可以在埋圖先把人埋死,從而不需要大費周折浪費更多的體力值打死對手。

所幸的是,目前在多個版本更新下,先手勇已經(jīng)幾乎不再是屢屢出現(xiàn),將速度的收益回歸之其應該有的水準,我相信是大部分玩家樂意看到的。對于氪金玩家來講,也可以讓部分運氣稍差的玩家得到其應有的游戲體驗,真正意義上做到花多少錢得到多少的快感。


所以以此為結論,我對2023年年度神寵的第一個預測的關鍵標簽就是【不吃速度】,且能夠在某種意義上找到一個能和功夫大師相持,甚至克制功夫大師的辦法。因為目前的問題還是速權,以及高端局中居高不下的功夫大師出場率。


【二/三覺老神寵】

隨著2021年二覺系統(tǒng)的引進,本意是通過這個系統(tǒng)調(diào)整各寵物之間層次不齊的出場率。

我們可以看到這其實是一個調(diào)整寵物總體強度上限的好機會(因為完全可以在二/三覺新增以前沒有的技能效果,從而補齊部分寵物之前的短板)。而隨著各個寵物覺醒技能的陸續(xù)公布,也基本上將該寵物在游戲中的具體定位徹底確認下來。


老神寵:

可以看到老神寵因為其設計年代的久遠,大多數(shù)屬性加成還都是以固定數(shù)值為主,而這已經(jīng)不符合這個時代的潮流了(現(xiàn)在都是百分比加成,而不再是固定屬性加成),在這次二覺更新中該問題得到了解決。除了這些,大部分老神寵也根據(jù)其先前的定位進行了定點加強

遠古幼龍:增強了其恢復能力,真正意義上做到了其描述上的 “有恐怖的恢復能力“

冰晶鳳凰:增強了其作為輔助的功能,為隊友添加實力不俗的團戰(zhàn)BUFF

上古魔蛇:增強了其輸出以及干擾的能力,能夠為敵方添加各種DEBUFF

綠悠悠:增強了自身的保命能力,同時干擾對方的魔法獲取

吉比鹿:開創(chuàng)了部分新技能效果(無視減傷),不過定位比較尷尬,沒看出有什么顯著的發(fā)展趨勢


但是老神寵的主要問題在于,他們的覺醒依舊沒有他們的輸出方式進行任何改變,依舊是以增加暴擊率的方式作為主要輸出方式。面對如今高額的暴傷減免(啟靈,以及各種新時代寵物的減暴傷減暴擊手段),依舊輸出會比較乏力。

遠古幼龍,技能2覺以后確實抗打擊能力變強了,但是其強大的恢復能力是建立在敵人使用多發(fā)炮彈的方式進行攻擊(例如124),若對手使用144等手段,那么遠古幼龍的恢復能力其實還是力不從心的,這里就體現(xiàn)出如果寵物要變得強勢,技能不能過于依賴敵方的一個原因。

冰晶鳳凰,技能2覺以后開始偏向于輔助,可以看得出水晶屏障的二覺和迅雷的二覺是有一個聯(lián)動效果的(一速冰晶鳳凰可以開場即開出水晶屏障,為全隊提供40%減傷和暴傷減免,其效果十分強力),而別的技能也趨向于輔助隊友。強度不說,肯定是足夠強大的,問題在于其對本身的配置要求十分之高,如果自身的配置過差,那么在2v2中早早的成為靈魂將陷隊友與不利之中,但是如果自身的配置足夠高,很明顯比起冰晶鳳凰,還有其他更好的寵物可供其使用。作為輔助,其對配置的要求對比橘橘國王(只要第一回合不死,哪怕配置再低也可以玩),可以發(fā)現(xiàn)還是相對來說更差了一些。

相對來說境遇最好的上古魔蛇,其技能組無疑是優(yōu)秀的,包括了降低護甲,使敵人獲得額外增傷,增加自身暴傷,增加自身減傷以及自身的生命上限。但是其最主要的問題在與技能組過于分散(集成度低)以及部分技能還是太過于依靠敵方??此坪苋A麗的技能組實際上只能攜帶5個,導致很多技能沒有空位帶。而部分技能生效依靠對手,例如?“復仇之心”,觸發(fā)條件需要敵方對我方進行攻擊才能獲得增傷,這使得上古魔蛇在輸出方面依舊比較被動,需要看對手的行動才能決定自己的選擇。不難理解,這兩個限制實際上就是為了限制其強度而故意設置(也是控制神寵強度的一個常規(guī)操作),帶來的好處就是給予了這個神寵更多的搭配(使其能夠成為多面手,而不是單純的一個定位)

綠悠悠的問題可能更加傾向于其被動技能效果太差(單純只有偷魔法,哪怕遠古幼龍都有一個挨打一下+2%減傷的被動?。?,而主要的減傷手段縫合在了主動技能身上,這就導致其保命能力完全取決于自身魔法值,雖然確實在魔法獲取方面綠悠悠不需要擔心,但是萬一對面不給你使用魔法的機會呢?

吉比鹿無疑是老神寵中二覺最差的一個,同黑虎的問題,將唯一一個強力的技能效果縫合在了一個最差的技能身上(無視減傷但凡縫合給畏懼之心,或者鹿角沖擊,鹿都能一躍成為最強老神寵,能夠瞬間穢土轉生),同時也沒能看出其設計意圖是什么(可能是為了以后的技能效果設計做實驗鋪墊?例如無視減傷這一條)


新神寵:

可以看得出策劃對于打壓熱門神寵,提升冷門神寵這一塊上是下了不少的功夫,甚至都矯枉過正了

齊天大圣:

齊天大圣的二覺無疑是最被低估的二覺之一,在剛推出之際被寄予厚望的2覺齊天大圣被很大一部分玩家痛批成為了廢物二覺。但事實果真如此么?

我們先看一下一個常人都會直接忽略的技能,斗戰(zhàn)圣佛

3覺 斗戰(zhàn)圣佛:每次使用道具增加2點魔法值和4點怒氣值

這個技能無疑發(fā)揮的上限會十分恐怖,只要你的體力條足夠長,能夠按10個道具(其實也不難,12+8個50%的體力消耗也就110*2+85*8=900點),那么你在開場就相當于自帶30魔法以及40點怒氣

30魔法你想到了什么,沒錯,可以開局就直接使用定身術強制跳過對方玩家的第一回合,如果你是1手,而你的隊友不是2手,那么你完全可以通過開局直接使用定身術(定身術還有個20%易傷效果,算是很大程度上彌補了齊天大圣紅傷輸出不足的問題)讓你的對友馬上處于你之后出手,這樣完全可做到開局全力打殘廢一個,隊友補刀擊殺。配合上齊天大圣的金剛不壞以及三命金毫在二覺以后的逆天效果,幾乎是讓對手無法單回合擊殺齊天大圣。

而40點怒氣,配合激怒道具,則可以做到開局在淺圖直接湊齊POW所需要的100點怒氣,配合大招埋人深度較深的武器,可以直接開局11b將對手埋死(除非對手帶了暗五元,否則免坑都無法觸發(fā))

所以說齊天大圣的二覺無疑是一個十分成功的設計,看似羸弱的設計實際上能發(fā)揮十分強大的戰(zhàn)斗力。


功夫大師:

功夫大師就不做過多介紹了,相信挨打的玩家或者使用的玩家都已經(jīng)有自己的一套心得體會了。很明顯功夫大師是一個矯枉過正的產(chǎn)物,因為其出場率的低下,而在二覺對其進行了有史以來最強的二覺增幅,導致現(xiàn)在功夫大師一躍成為了出場率最高的寵物。

最要命的是目前除非直接對功夫大師的技能組進行削弱(目前來說有沒有這個膽量還是一個問題),否則還沒有找到一個能夠限制功夫大師而不誤傷黯焱魔虎的辦法(可見黯焱魔虎的設計是多垃圾啊......),因此功夫大師依舊可以獨領風騷,而不需要擔心任何系統(tǒng)會對其產(chǎn)生哪怕一絲絲的迫害。


戰(zhàn)神阿修:

被打壓的寵物之一

基本上二覺純屬對其原有的數(shù)值進行了部分加強,沒有什么其他額外的技能效果。阿修的主要問題還是在與缺乏減傷效果。在二覺設計中只有天賦給了一個常駐的8%減傷(夜幕守護就不要拿出來說了,誰競技會帶這個技能?技能格子都不夠用),以及將鎧甲的炮彈減免從3%最大生命提升到了4%。

可以看出阿修的主要問題在這次二覺以后依舊存在,可能是設計是為了打壓其出場率進行了一定程度上的壓強度。而現(xiàn)如今在高難度副本之中(秘境101-140層),由于其減傷效果的缺失以及增傷的不夠穩(wěn)定,導致其地位已經(jīng)從當初的副本之王淪落至老三了(不如黑白雙虎以及功夫大師)

本就在競技中逐漸顯露頹勢的戰(zhàn)神阿修,如今在副本的地位也逐漸下降。不知要過多少個版本,阿修才能重拾其2018年年初的榮光......


北冥玄龜:

北冥玄龜作為最早推出的二覺寵物之一,其1覺也是出場率慘不忍睹,作為試水作品,強度也是給的比較慷慨,其定位徹底定位成了輔助。

北冥玄龜在使用的過程中,其被詬病的一個問題是作為RBQ寵物,挨打完了以后缺乏續(xù)航能力,這次的二覺很大程度上發(fā)現(xiàn)并解決了這個問題(也順手把龜殼飛彈這個廢物技能給抬了一手)。有人問為啥這個寵物球技能你不說是垃圾了?

人家是防御類寵物,他巴不得你多打幾下他,你別的寵物是專門挨打的?

北冥玄龜二覺里面最精髓的技能莫過于觸底反擊了,我們看一下其效果

3覺 觸底反擊:每受到1次傷害恢復5魔法值,同時提升10%魔抗護甲,最多疊加4層,持續(xù)2回合,每回合最多恢復15點魔法,額外免疫首發(fā)炮彈,免疫1次致命傷害并恢復30%最大生命值,每場戰(zhàn)斗只能觸發(fā)1次

沒錯,這個30%也是設計出來惡心人的,配合團結友愛的鎖傷25%,這導致想要滿血秒掉一個帶鏡像的烏龜,你首先需要命中5發(fā)炮彈打出觸底反擊的大鏡子(回血30%),然后再打2發(fā)炮彈打出鏡像的小鏡子(回血15%),然后最早在第8發(fā)炮彈才能將烏龜擊殺。如果哪怕前期有一發(fā)炮彈未能打出25%的滿額傷害,很可能烏龜就能直接抗住你的一次全力輸出依舊屹立不倒。光靠這一點,他就是一個十分合格的RBQ輔助寵物。

而一次全力輸出沒打死人的代價,想必大家都知道,除了功夫大師以外對于別的寵物那基本上幾乎可以宣告就是游戲結束了。

除此之外,其其他覺醒技能,分別有降低對方魔攻,降低元素攻擊以及封鎖寵物主動技能的效果,團結友愛的減傷也從30提升至40%(算是勉強達到合格線),三覺抗性方面也是相比其他同等價位寵物,都多了更多的灼燒抵抗以及穿甲抵抗,可以說生來就是一個當刺猬的寵物了。


但是為什么二覺強度高依舊沒人用呢。很簡單,功能單一,作為防御輔助類寵物先天就不占據(jù)優(yōu)勢(誰氪金那么多愿意當綠葉,都是想當主C的,齊天大圣是屬于可C可輔助的寵物),其次其真的功能太單一了,PVE可謂是毫無作用的寵物。這就導致玩家天生對其就沒有太多的興趣。


烈焰鳳凰:

頭號被打壓對象,但是其二覺強度并非想象中的那么差

烈焰鳳凰作為最熱門的寵物,其一覺的性價比之高是無可比擬的(放到現(xiàn)在說他是最強一覺寵物也沒有什么問題)。于是乎他的二覺強度在誕生之初就被套上了枷鎖

可能是因為當時處于充值狂熱期間,哪怕沒有出3覺系統(tǒng),也有很多土豪玩家的烈焰鳳凰覺醒技能全部為10級(即3覺),于是乎看到了烈焰鳳凰二覺初稿的土豪玩家,紛紛表示抗議。對設計師壓強度的行為表示十分不滿,于是在正式上線時,烈焰鳳凰的2覺強度些許提升了一些 (也就是我們看到的版本)

烈焰鳳凰的一覺實在是太過于完美,以至于2覺基本上找不到什么地方需要查缺補漏。所以大部分的技能僅做了一個技能提升效果,除了超必殺烈焰縫合了一個降低50%治療效果的效果用于火鳥內(nèi)戰(zhàn)以外,其他的基本上都是數(shù)據(jù)提升。不過有一點需要值得額外提及,那就是3覺的烈焰復燃以及2覺的鳳凰涅槃


2覺 鳳凰涅槃:受到主動致命傷害時進入假死狀態(tài),假死狀態(tài)自帶免坑效果,2回合后復活,血量恢復至100%生命值,血量上限提升25%(冷卻8回合)

3覺 烈焰復燃:生命上限提升15%,消耗全部魔法值,減傷提升20%,持續(xù)2回合,同時每2魔法值恢復1%最大生命值


可以看到鳳凰在2覺以后,在生命身上做了更多的功夫,這讓其面對冰龍的冰魄吐息之時更有底氣(非炮彈傷害面對血極厚的鳳凰可能連鏡像都打不出),而烈焰鳳凰配合橘橘國王的組合就不再重復敘述了,二覺的烈焰鳳凰只需要拖6回合(一覺需要8回合)即可再次涅槃,而額外的25%生命使其復活后更難被擊殺。烈焰復燃在這個烈火朝天已經(jīng)被削弱的時代,也不是一個不能選擇攜帶的技能(主要吃其3覺加成,而并非使用)


【一覺寵=半成品?】

冰魄戰(zhàn)龍/黯焱魔虎/白炎圣虎,這三位作為出場自帶二覺的寵物,討論的話題就是另一個話題了,其1覺,2覺的意圖是什么。

我們可以看到,這三位的共同特點是都是6技能神寵。而他們的第六技能槽全部縫合在了二覺技能身上。具體解釋是這樣的

冰魄戰(zhàn)龍:因為其不用魔法,而怒氣的獲得會占據(jù)一個技能槽,故二覺補償其被占據(jù)技能槽的損失

黯焱魔虎/白炎圣虎:未作解釋,但是猜測是因為想讓玩家入魔化神一起帶,看情況選擇變身的對象

冰魄戰(zhàn)龍:

先在此批斗冰魄戰(zhàn)龍的設計,既然知道自己的特殊機制會額外占用一個槽位,為什么你不把額外技能槽放置在0覺或者1覺,而故意放在2覺?

這不就是明擺著告訴玩家你要想玩就必須2覺,否則就不要玩了?所以無疑這一點上設計師明顯是把一個半成品給放置在1覺,某種意義上是一種變相的逼氪行為。

理想的0-1-2覺強度應該線性增強(如左圖所示);而對于強勢的寵物,目前的方案是2覺進行一定程度的打壓(如中圖所示);而對于弱勢的寵物,2覺進行了刻意的增強(如右圖所示)

對于2021之前的寵物,畢竟沒有2覺的概念,所以一覺就直接判定了其強度高低,2覺相當于給其一個重生的機會,所以強度上找補一下無可厚非。但是作為一個一開始設計就直接設計出1/2/3覺的寵物,刻意壓強度就是一種不可取的行為,作為新寵物,獲取天賦箱的方式本就困難,若1覺還無性價比,那么這個寵物大概率會成為一個毫無存在感的寵物。


白炎圣虎/黯焱魔虎:

白炎圣虎就屬于毫無存在感的寵物,其定位十分尷尬,1覺缺乏性價比,能搞的動2覺的玩家再稍微加一點錢就可以搞到更加優(yōu)異的黯焱魔虎,這就導致真正意義上選擇弄2覺白炎圣虎的玩家寥寥無幾。再加上其 “欺軟怕硬” 的本質,導致更多的玩家寧愿選擇功夫大師,也不愿意選擇白炎圣虎。

另外白炎圣虎作為黯焱魔虎的下位替代品,在強度設計上受到的制約取決于黯焱魔虎的設計,很顯然,這里是還沒有吸取功夫大師與功夫大俠的教訓,在筆者認為,兩者就應該完全分開設計,否則必然會出現(xiàn)兩者其一失去存在感(現(xiàn)在的大師和大俠已經(jīng)完全是兩個寵物了,基本上毫無聯(lián)系)

黯焱魔虎,該吐槽的也全部都吐槽過了,愿意搞黯焱魔虎的肯定都是有能力2覺的玩家,所以也不需要討論所謂的1覺性價比會如何,對于黯焱魔虎來說,性價比不再是一個需要被關注的方面,只要夠強,性價比低也無所謂。


2023年年度神寵預判:

目前2023年年度神寵只公布了很少量的信息:

新年度神寵剪影,形象尚未公布,不過看上去很像是惡魔系(接近于路瑟法,暗撒茲勒等形象)

根據(jù)已有的信息,我們已經(jīng)知道了其4個技能以及技能效果,我們逐個剖析:


生命侵蝕/侵蝕強化:被命中的玩家與自身同調(diào)扣除血量

不滅冥魂:受到致命傷害時消耗魔法值恢復生命

墮落結界:被命中的玩家無法使用主動技能2回合,并重置所有玩家出手順序


生命侵蝕:

很明顯,這就是一個荊棘翻版技能。你打我,你也要掉血。從某種意義上來說,確實倒是在另一個方面增加了功夫大師的 “輸出代價”。

我們可以看得出,既然寫了“被命中”,那這就是一個主動技能,那就必然是持續(xù)N回合的回合類技能效果。這個時候就回到了問題的本質,這個N回合是誰的N回合(綁定與哪方)

如果綁定的是使用方,那么這個技能將會是一個非常逆天的技能。作為一個寵物主動技能,D值必然高,使用后也必然是罰站,但是只要你的回合一直不到,你就一直可以彈傷,那么對方除了拿非炮彈傷害/真實傷害/埋人來打擊你,否則你就是一個比烏龜還頭疼的玩意,根本沒辦法處理。

如果綁定的是敵方(即被連鎖方),那這個技能就是搞笑技能...就如同嘲諷靈玉一樣,我只要P的足夠多,把回合耗掉就什么事都沒發(fā)生了(想想誰PASS的收益最大?)

侵蝕強化:

這估計會是一個寵物被動技能,用來增幅生命侵蝕。最有可能的增幅方式為增加反彈傷害,比如說原來是反彈80%所受傷害,但是攜帶了這個技能以后反彈的傷害變成了120%...諸如此類,一句話概括,既然放在了一起介紹,那么這兩個技能大概率是要一起攜帶的,互相綁定的技能。

另外結合前文所提到的發(fā)展趨勢,如果新任設計師在設計上腹黑一點,完全可以設計成開場X回合自帶生命同調(diào)效果,這樣就徹底的打掉了先手勇的可能性。

不滅冥魂:

技能描述上為受到致命傷害時消耗魔法值恢復生命,可以差不多參考烈焰鳳凰的 “烈焰復燃”。

從這個技能倒是無法推斷出回血幅度,但是可以預測的是,這個寵物它必然會是一個高魔法消耗的寵物,從而可以將這個不滅冥魂配合生命侵蝕形成聯(lián)動。

為什么會這樣說,我們可以發(fā)現(xiàn)生命侵蝕這個技能的收益與自身血量掛鉤,只要你的血量足夠多,那么你受到攻擊時對手就會比你更早的被彈死(彈死了那就自然是你勝利了),而這個技能通過消耗魔法立刻恢復生命,某種意義上就是變相的提升了血量上限。

那如果我是設計師,我要使得這個寵物的核心機制(靠血量優(yōu)勢取勝),那我應該怎么做呢?很明顯,狠狠的縫合增魔效果以及增血上限效果即可。

增魔效果可參考的對象那就太多了:

路瑟法/皮皮豬(殘血額外獲得魔法)

烈焰鳳凰(每回合額外獲得魔法)

戰(zhàn)神阿修(生命契約,通過付出一定代價獲得額外魔法)...等等

這些都是可以參考的技能效果(也很有可能出現(xiàn)的效果),而至于增加血量上限的效果則可以通過三覺額外提供,或者類似于以下效果:

功夫大師(達成某條件后血量上限額外提升)

血脈(達成某條件后血量上限額外提升)

白炎圣虎/黯炎魔虎(直接主動技能提升血量上限)

這里提一嘴,如果這個寵物把耗費魔法作為其血量上限額外提升的手段,那就基本上算是完成了一個設計閉環(huán),自此三個效果互相聯(lián)動(回合額外獲得魔法——彈傷觸發(fā)免死機制——消耗魔法——血量上限提升——彈傷彈的更多),而這個技能效果是已經(jīng)開創(chuàng)過先例的。(來自于暗撒茲勒:每消耗10魔法提升10%魔攻)

墮落結界:

說實話,我對這個技能的技能效果并不太看好,重置所有玩家的出手順序勢必使其成為一把雙刃劍,在對我方有利的同時對方也完全可以利用其效果獲得收益,至于封主動技能2回合,參考綠悠悠的綠球封鎖(人家還封鎖3回合呢),其強度可見一斑

這個技能唯一可能能使用的地方在于,你的隊友打了一次全力之后對手并沒有意識到你會釋放這個技能,從而單純希望卡敏擊殺。然后在使用此技能后隊友的出手順序被重置,可以再釋放一次全力(相當于幾乎白嫖了一個全力)。

其他方面的預測:

以目前的技能組來看,該寵物大概率還會是6技能神寵,因為生命侵蝕一個人占了2個技能槽的空間。

總體技能按照以往設計,估計將會是一個9-10技能左右的神寵,但是其技能格估計會十分緊張,目前的4個技能已經(jīng)有3個是必須要帶的技能了。

覺醒數(shù)量估計不會少于7個(畢竟是要坑錢的)

技能組方面,剩下未公布的技能大概率會和血量加成和魔法相關(這樣才能發(fā)揮出這個寵物的威懾力),如果這兩類技能一樣帶一個那么就剩下一個技能了。

尚且不知道該寵物會以輸出還是減傷為主,但是我認為這個寵物既然作為一個彈傷寵物,0減傷反而比高減傷更具有威懾力,因為你一不留神很容易就打出爆炸傷害,反而把自己也給彈死了。


結語:

寵物系統(tǒng)作為本游戲歷史最悠久的系統(tǒng)之一,我們也可以從寵物的發(fā)展變遷史中看到游戲環(huán)境的變化,從固定數(shù)值到百分比數(shù)值,人物的屬性也隨著各類系統(tǒng)的增加而水漲船高。

在這個數(shù)值崩壞,平衡性處于懸崖邊緣的時刻,單純的打補丁策略已經(jīng)無法扭轉總體的發(fā)展趨勢(高減傷,高輸出),在我看來,唯有再次出現(xiàn)再一次的寵物換代,才有可能將現(xiàn)在的競技環(huán)境加以調(diào)整。


完結撒花~~~








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