從褒貶不一到特別好評 是什么救了《守墓人》?

半成品又何妨?貴在堅(jiān)持,重在努力。
秋季特惠剛剛結(jié)束,看著地上微微顫抖的被剁掉的手,你是否還會(huì)有一絲沒買夠的遺憾?不過話又說回來,如今的Steam平臺的打折我們已經(jīng)司空見慣了,四季、節(jié)日、發(fā)行商周末,若不是搶著首發(fā)體驗(yàn)游戲,或許等待打折才是明智之舉,畢竟占著便宜到手的東西怎么看怎么順眼。正因?yàn)榈昧吮阋?,在打折期間實(shí)現(xiàn)口碑逆轉(zhuǎn)的作品不在少數(shù),那些曾經(jīng)被吐槽“根本不值這個(gè)價(jià)”的游戲也借此得到了認(rèn)可,至少在“最近評測”上拉回到了一個(gè)喜人的水準(zhǔn)。
在各種游戲都爭做“好孩子”的時(shí)候,被戲稱為“墓場物語”的《守墓人》(Graveyard Keeper)也趕上了這波福利,一舉摘得了特別好評的好成績,要知道幾個(gè)月前它剛發(fā)售時(shí)可是被扣上了辣眼睛的“褒貶不一”。2018年是非常奇妙的一年,有不少匿跡已久的作品在持續(xù)修補(bǔ)的過程中開花結(jié)果,這再一次讓不少玩家明白了“買的不單是游戲,更是服務(wù)”。越來越多的玩家選擇理性購買并撰寫評論,像是“游戲有待提高,打個(gè)差評日后再改”的評論就充分說明了玩家水平的提高,我們已經(jīng)看到了持續(xù)更新帶來的可能性,并且愿意相信游戲廠商做的不是一錘子買賣。當(dāng)然,像是《守墓人》的開發(fā)商Lazy Bear Games這樣,把后續(xù)更新做的如此“感人”的,還真是不太多,因此他們能夠在首發(fā)失利后扳回一分,這個(gè)成績也算是對得起他們的努力了。

《守墓人》雖然曾經(jīng)在起步上栽了跟頭,但它的開發(fā)商Lazy Bear Games并非是初出茅廬的新團(tuán)隊(duì),甚至前一步作品《搏擊俱樂部》(Punch Club)還得到了全程特別好評的優(yōu)秀成績,他們大概也從成果中看到了自己所擅長了要素——“肝”。《搏擊俱樂部》就是個(gè)爆肝的游戲,玩家想要不斷提升角色的能力,就要按部就班地訓(xùn)練,比賽,這堪比在游戲中上班。實(shí)話說這樣的形式非常容易使玩家感到疲倦,畢竟玩游戲多少還是為了個(gè)休閑娛樂,不過好在該作品有著精彩的故事,才讓玩家沒有過快消磨掉興趣,甚至做到“累并快樂著”。
糟糕的是,同樣的做法套在一款“牧場經(jīng)營游戲”上就不見得奏效了,更何況它還在游戲機(jī)制上做了大膽創(chuàng)新。想必有很多玩家也和我一樣,最初都以為《守墓人》是一款像《星露谷物語》(Stardew Valley)那樣致敬早期《牧場物語》的經(jīng)營游戲,畢竟不論是畫風(fēng)還是視頻演示都很有農(nóng)場生活的味道。不過事實(shí)卻與之相違,它完全不是農(nóng)場經(jīng)營那套朝九晚五的邏輯,甚至干脆取消了較為嚴(yán)格的時(shí)間限定,唯一鎖住玩家的是那少的可憐的精力條,以及熟悉的數(shù)值推進(jìn)式玩法。
這個(gè)設(shè)定其實(shí)非常有新意,尤其是在“農(nóng)場模擬”人人愛的大背景下,2D的、3D的、真實(shí)系的、幻想系的,但凡一款有趣的“當(dāng)農(nóng)民”游戲都比較便于站住腳,Lazy Bear Games能夠跳出安樂窩去設(shè)計(jì)新的玩法非常需要勇氣,同時(shí)也具有非常積極的意義,不過現(xiàn)實(shí)卻沒那么友好。習(xí)慣了按部就班隨時(shí)間成長的玩家,去掉了這份限制后卻變得有點(diǎn)茫然,不出一會(huì)兒就意識到了自己該做的事,給差評!

不過,Lazy Bear Games顯然沒有預(yù)料到他們的爆肝游戲會(huì)遭遇如此尷尬,早在今年年初就開始高高興興地分享游戲的開發(fā)日記,并且也收獲了不錯(cuò)的反響,這些與開發(fā)者一起狂歡的粉絲們見證了游戲的成長過程,不知他們在玩到正式版游戲后是個(gè)怎樣的表情。

8月15號游戲終于發(fā)售了,而這時(shí)距離《守墓人》的高頻補(bǔ)丁更新到來也就只有兩天。《守墓人》之所以首發(fā)就遭遇了口碑的崩盤,雖然陸續(xù)出現(xiàn)了不少細(xì)節(jié)Bug,但歸根結(jié)底惹怒玩家的還是存在“設(shè)計(jì)漏洞”的玩法系統(tǒng)。
游戲的核心在于生產(chǎn)創(chuàng)造,并基于新的產(chǎn)品來進(jìn)一步產(chǎn)出更加復(fù)雜的新物件,而這一切都依賴游戲人物的精力以及玩家的耐心。不過糟糕的生產(chǎn)鏈讓本來挺有有意思的“富X康模擬”變成了一個(gè)入不敷出的有限循環(huán),大量的原料需求與復(fù)雜的工藝流程讓玩家們苦痛不堪,期間流行著類似這樣的一句話“我采鐵礦是為了要鐵塊,拿鐵塊是為了要熔鐵錠,熔鐵錠是為了要搓鐵片,而搓鐵片是為了造鐵鎬,造鐵鎬還是為了采鐵礦...”像是這樣的牧童言論在早期的版本中比比皆是,也幾乎成為了所以給出差評的玩家們的統(tǒng)一口徑。

《守墓人》問題雖多,但它們也沒能存活多久。就在游戲發(fā)售的第三天,一輪強(qiáng)勁的補(bǔ)丁更新開始了??ㄋ馈㈤W退、無法拾取、物體穿模等等問題陸續(xù)被解決,至于玩家們最關(guān)心的生產(chǎn)流程問題也一而再地得到優(yōu)化,原料需求降低,產(chǎn)品工序也變得更加簡單了。
這些友好的改動(dòng),大多都源自玩家社區(qū)的直接反饋,像是這樣的玩家與開發(fā)者之間的交互并不罕見,不過通常能夠得到開發(fā)者的回應(yīng)就已經(jīng)不錯(cuò)了。而Lazy Bear Games的回應(yīng)方式著實(shí)出乎大家的意料,在游戲發(fā)售后的十日內(nèi),修復(fù)補(bǔ)丁幾乎以日更的形式不斷推出,作為一款獨(dú)立游戲其更新補(bǔ)丁的編號愣是長達(dá)4位,形如“1.0XX”。如果說“沒有好的第一印象”,這樣的反饋可以說是最妙的第二印象了吧。

隨著補(bǔ)丁的更新節(jié)奏放緩,它們所涉及的更新內(nèi)容也由最開始的硬傷補(bǔ)救變成了針對游戲體驗(yàn)的雕琢,那些玩家拋出的問題反饋也被更多的感謝和贊賞所取代。盡管對于《守夜人》來說口碑的飛躍或許跟打折息息相關(guān),但不得不承認(rèn)Lazy Bear Games認(rèn)真反思的態(tài)度,以及他們對玩家反饋的重視才是口碑逆轉(zhuǎn)的基石。
在不久前11月的萬圣節(jié)夜晚,《守夜人》十分應(yīng)景地更新了首個(gè)免費(fèi)DLC“Breaking Dead”,游戲引入了尸體復(fù)生工程,這不僅契合了萬圣節(jié)的主題,同時(shí)也很大程度上緩解了玩家們疲于采集基礎(chǔ)素材的煩惱。

作為一款獨(dú)立游戲,能夠在出品后的三個(gè)月內(nèi)都保持如此高強(qiáng)度的修補(bǔ)與更新絕不多見,而Lazy Bear Games也用他們的誠意和決心換回來與之相襯的成績,并且即便是游戲已經(jīng)迎來1.1版,更多的補(bǔ)丁與優(yōu)化仍然在保持著更新,這種不懈的創(chuàng)作精神的確令人贊嘆。
一款首發(fā)慘遭批評的游戲,能夠在發(fā)售后的半年內(nèi)持續(xù)更新并逆轉(zhuǎn)口碑,這件事聽起來十分勵(lì)志,也充滿正能量,但是它也引發(fā)了我們新的擔(dān)憂。隨著游戲平臺不斷成長并趨于成熟,不論是開發(fā)商的制作思路還是發(fā)行商的販?zhǔn)勰J?,甚至玩家的購買與游玩習(xí)慣都發(fā)生了很大變化。如今“單機(jī)游戲”的概念已經(jīng)非常淡薄了,即便是一款簡單輕快的獨(dú)立游戲也可以借助網(wǎng)絡(luò)更新來進(jìn)行后續(xù)維護(hù)。這非常便利,也讓那些技術(shù)還不夠成熟的小團(tuán)隊(duì)有了更多機(jī)會(huì),與此同時(shí)這種形式似乎也在腐化著游戲廠商對“發(fā)售”一事的認(rèn)真態(tài)度。游戲發(fā)售日不再是那么就有儀式感的事情,搶先體驗(yàn)、后期補(bǔ)丁,我們是否應(yīng)該習(xí)慣這種模式并接受它,還得再多想想。