荒井和人 咒術(shù)回戰(zhàn)“虎杖VS脹相”戰(zhàn)制作花絮 譯文
擔(dān)任《咒術(shù)回戰(zhàn)》第二季第13集分鏡·演出的荒井和人在本集播出后,發(fā)布了一則長文講解本集的制作情況,原文標(biāo)題為《本周來信——32歲、來自東京的“現(xiàn)場頂不住了,MAPPA我和你拼了”先生(筆名)》,鏈接:https://fusetter.com/tw/T840GZXY?
由于該篇原文引用與術(shù)語較多,本文在翻譯原文的基礎(chǔ)上加入些許注釋(【注】的部分全都由譯者添加)使之更易懂。下面為正文:
看新哥斯拉和新EVA的幕后制作視頻,我想著“我也用3D預(yù)演構(gòu)成畫面吧”!因?yàn)檫@次的任務(wù)是在車站內(nèi)這個(gè)封閉空間里、只有兩個(gè)角色的限定場景,所以用3D制作全部預(yù)演、包含照明在內(nèi)都徹底控制的事,恐怕還是有勝算的吧。
【注1】
首先挑戰(zhàn)的是Gosso(御所園翔太)導(dǎo)演推薦的、在Storyboard Pro里制作視頻分鏡的手法。
(我們?yōu)榇耍┳┌嘬嚾龋诳ɡ璒K堅(jiān)持5個(gè)小時(shí),始發(fā)站一開,就急忙忙進(jìn)行外景拍攝。
Miso(土上いつき)、五十嵐(海)、Sunako(砂小原巧,本集共同分鏡·演出)和我玩穿血游戲拍攝各種視頻和照片,作為預(yù)演用的實(shí)拍素材存起來。我們根據(jù)分鏡的進(jìn)度一共取材3次,大部分的動(dòng)作都是由自己的實(shí)拍映像構(gòu)筑出來的。
一邊把這些成果交給3D staff再現(xiàn),一邊還打磨了我已有的3DLO粗略模型。我們試著完全對(duì)車站場地和廁所進(jìn)行再建模,目標(biāo)是使用3DBG構(gòu)建整集,而不依賴攝影機(jī)貼圖。因?yàn)閿z影機(jī)貼圖往往會(huì)被美術(shù)背景的素材貼圖占據(jù)大量內(nèi)存,而且角度一旦確定以后就再也改不了了,所以盡可能不想嘗試這種做法。
【注2】
Camera Mapping:指的是直接將單張美術(shù)背景貼在3DCG模型中,如下為《異獸魔都》第6集中使用這一技法的例子
https://weibo.com/7372390108/Iv7KjsLxp?
不折磨美術(shù)部門,自己制作完整的3D 紋理和光照,我在建模的時(shí)候是想著“畫面看起來像 PS3那樣也沒關(guān)系”。但是,我失算了,哪怕是“PS3那樣也行”,要制作出可以派上用場的3D模型要花費(fèi)比我想象中更多的金錢和時(shí)間。
3D的準(zhǔn)備工作占用了我大部分的日程,使得我早已無法按預(yù)定計(jì)劃那樣、花時(shí)間用預(yù)演進(jìn)行反復(fù)試驗(yàn),說到底Sunako一開始就不太同意做預(yù)演的想法。倒不如說他的理念完全相反,是想把2D分鏡中畫得像原畫一樣細(xì)致來確保質(zhì)量,總之預(yù)演的計(jì)劃完全失敗了。
照明具體該怎么處理我也是迷迷糊糊地,總之就這樣開始了作畫會(huì)議,等到把3DLO交給作畫STAFF的時(shí)候已經(jīng)是9月了,真是個(gè)絕望的日程啊。當(dāng)然,因?yàn)殓R頭運(yùn)動(dòng)、角色動(dòng)作都已經(jīng)用實(shí)拍素材和3D建構(gòu)了,我打的算盤是“只要讓作畫STAFF按那個(gè)來畫就能壓縮時(shí)間了”,然而最后LO的時(shí)間壓縮到只有兩周多,實(shí)在是糟糕至極的日程,真的要再次表示歉意……總而言之,想在TV系列的日程上進(jìn)行3D完全預(yù)演的構(gòu)想本來就錯(cuò)了。要做就在電影里做?。。。。。。。。。。。。?!就是這樣。下次我會(huì)做得更好。
從一開始就有被說是山寨《賽博朋克2077》和《傷物語》的覺悟。所以也想過讓五十嵐桑參與,結(jié)果日程對(duì)不上所以只做了前期準(zhǔn)備工作。但看了五十嵐回(《賽博朋克2077》第6集)的話,果然也會(huì)想做這樣的東西吧。只不過,最后的完成度卻是天差地別,說到底是因?yàn)楫嬃Σ粔蚰?。我們試著在《賽博朋克》有設(shè)計(jì)的輪廓光的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,配合舞臺(tái)的光源配置并結(jié)合演出,雖然覺得某種程度上做得還不錯(cuò),但試錯(cuò)時(shí)間果然還是不夠。
在模型完成之前,我們很難搞明白到底會(huì)發(fā)出多強(qiáng)的光線以及有多少光線會(huì)照射到角色身上。由于模型做好得太晚了,設(shè)計(jì)的破綻隨處可見。因?yàn)樵谑松系臅r(shí)候沒有指定輪廓光的顏色,而是打算到攝影階段再統(tǒng)一了,所以這方面可以隨機(jī)應(yīng)變……話是這么說,但是如果這里出現(xiàn)判斷失誤就滿盤皆落索了,感謝導(dǎo)演給我建議。
廁所大戰(zhàn)中,角色身上濺起的水也是攝影階段用Sunako的兼用作畫素材復(fù)制粘貼而成的,我是想著模仿再現(xiàn)《傷物語》中德拉曼茲路基的戰(zhàn)斗,但沒到實(shí)際制作的時(shí)候都不知道這是否真的可行。
方法是,Sunako先畫了15種左右的水花作畫素材(每種圖案是以1k作畫、共4張的方式制作動(dòng)態(tài)素材以重復(fù)使用※)。再使之左右反轉(zhuǎn),合計(jì)準(zhǔn)備30種圖形的作畫素材。提取角色圖層的輪廓并開啟其蒙版路徑,在其表面隨機(jī)產(chǎn)生粒子。生成的粒子就是上述30種素材中的一種,而且需要使粒子的出現(xiàn)周期與作畫素材的循環(huán)timing對(duì)應(yīng),并且手動(dòng)大致指定左右方向,表現(xiàn)了大致自然的水花反彈。攝影STAFF真的很厲害,我覺得這個(gè)嘗試最后很成功。不僅僅是停止畫,他們還追蹤不斷移動(dòng)的角色層一直添加水滴素材,而且還可以對(duì)于Z軸的運(yùn)動(dòng)調(diào)整飛沫的尺寸感,慢速表現(xiàn)也能相應(yīng)調(diào)整,真的是神一般的隨機(jī)應(yīng)變……怎么感謝也不為過……雖說是事先測試過,但正式的攝影流程只有兩天……
【注3】
(1)水花作畫素材的使用情況可以參考本集原畫中冶無發(fā)布的一原與成片對(duì)比,可以看到原畫階段并沒有畫出水滴,是攝影階段添加的;

(2)※處原文寫得更簡略,這里為了簡明易懂、擴(kuò)充了一些術(shù)語。
唉,但是逆光光源確實(shí)很麻煩。我真切地感受到了幾乎所有動(dòng)畫都是用順光光源設(shè)計(jì)影子的意義。光源在哪、這個(gè)輪廓光是由什么光源形成的,哪怕畫分鏡的我自己也搞不懂,其它STAFF就更是一頭霧水了。理所當(dāng)然地,這次演出處理的任務(wù)一大半都落在了指定輪廓光的位置,角色的表演和畫本身就無暇顧及了……因?yàn)槠诱w的日程安排都很緊張,所以連作監(jiān)會(huì)議都沒好好開就開工上戰(zhàn)場了,作監(jiān)的各位真的做得很好……非常感謝……嗯,我其實(shí)一直都安排了退路,萬一輪廓光指定不了的話就全部刪掉,只留影子算了。
【注4】
刪掉輪廓光:其實(shí)涉谷事變篇PV的階段就采用了這種處理。

這集周圍的人都說很辛苦很辛苦,但是就我自己來說,我認(rèn)為這集是在有意識(shí)地徹底控制強(qiáng)度,把好鋼都用在了刀刃上。Cutting是從StoryboardPro的影片直接導(dǎo)出而不是我手動(dòng)制作。BG原圖也是都用照片LO和3DLO搞定(是演出處理最難的部分),所以不需要原圖修。有了3D引導(dǎo)(3D Guide)和實(shí)拍轉(zhuǎn)描,難度高的作畫參考一下也能畫出來。其實(shí)到這份上,已經(jīng)是把原畫的自由剝奪到了“除了我的分鏡以外啥都別做”的程度了,以徹底排除不可控因素。我想?yún)⒓拥母魑灰欢ó嫷煤鼙锴?,非常抱歉……但是為了不在廁所這個(gè)狹窄的空間里破壞動(dòng)作設(shè)計(jì),是需要完全禁止作畫的即興發(fā)揮、分鏡演出需要全局掌控的,不然的話我認(rèn)為是不可能做完的。
正因?yàn)槿绱?,我畫花了整整一年時(shí)間一直在畫描繪超高精度的分鏡,雖然累個(gè)半死,但我在實(shí)際演出處理的時(shí)候(減輕了不少負(fù)擔(dān))還是非常開心的。雖說最后還是因?yàn)閬聿患傲怂越辛耍ㄇ嗄荆﹜ouイチロー先生來幫忙,畢竟我自己畫的直原鏡頭實(shí)在是太多了,要做100卡的LO實(shí)在是太離大譜,但這種日程本身也沒法叫人幫忙就是。畢竟,分鏡畫再好,如果沒有人能做原畫的話就是紙上談兵呢。面對(duì)這種境地,我深切感受到了業(yè)界的人手不足……
【注5】
直原:原畫直接導(dǎo)出動(dòng)仕用的素材,不經(jīng)演出和作監(jiān)修。
回頭看的話,我原本是出于減輕負(fù)擔(dān)而將重新設(shè)計(jì)流程,但這反而制造了更大的麻煩。不做原圖修雖然很好,但為了把3DLO的光源指定和大致的運(yùn)鏡交給作畫STAFF,我必須把分book層和指定作畫范圍的工作全部包辦,最后搞得非常麻煩吧?
最初的設(shè)想是用3D來完成上述所有工作,這樣我就不用擔(dān)心在任何流程受阻。但如果再耗費(fèi)時(shí)間的話,日程就完蛋了,所以最后不得不把各種還沒有完成的3DLO甩給別人。而且因?yàn)锽G是直接從3DLO導(dǎo)出的,所以作畫的自由發(fā)揮也要反應(yīng)到原圖上。我們原本禁止改變畫布大小,但最后誰也沒有遵守。把作畫圖像對(duì)準(zhǔn)到3DLO上更是發(fā)生了各種各樣的麻煩,完全超出了我的能力范圍。如果出了疏漏的話,3D和作畫層恐怕會(huì)一個(gè)勁地錯(cuò)位和穿模吧,確實(shí)是讓人戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢。倒不如說,如果3D渲染的時(shí)候不帶上作畫影像的話,攝影階段就沒很難把層對(duì)齊了吧!當(dāng)我意識(shí)到這點(diǎn)的時(shí)候,我希望3D STAFF們在這方面加把勁、減輕一些負(fù)擔(dān)。多虧了3D和攝影部門的努力,Take1交上來的時(shí)候并沒有變成車禍現(xiàn)場,我就放心了……感謝……
【注6】
(1)Take 1:指的是初步完成影像的第一版;
(2)3D與作畫層的對(duì)準(zhǔn):與靜止的BG美術(shù)單張不同,3D背景層會(huì)隨著運(yùn)鏡本身發(fā)生變化、這使得2D角色層與3D背景層之間的接合(這也稱為“Book層”)很難找到參照點(diǎn),因此一不小心就會(huì)“打滑”。

就像Sunako說的一樣,我們細(xì)化分鏡、補(bǔ)全3DLO的準(zhǔn)備階段,不知道花了多少時(shí)間。倒不如說準(zhǔn)備階段真的花太多時(shí)間了,正式制作的時(shí)間都被拖沒了,以致于這兩個(gè)月我滿腦子都想著“請給我多一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間!?。。?!”呢。真是自作自受啊。
雖說我在標(biāo)題寫了“MAPPA我和你拼了”,但其它集數(shù)我不好說、至少就這集而言,日程被拖延的責(zé)任其實(shí)很大程度在于我自己,這點(diǎn)不能推卸給別人??傊茏鐾暾娴奶昧?!大家辛苦了!