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Fiona Ng 在 Mari 中繪制和開發(fā)逼真的皮膚

2022-08-07 22:14 作者:CGStaion  | 我要投稿

Gnomon 畢業(yè)生和 3D 藝術(shù)家 Fiona Ng 分享了她在創(chuàng)作食人鬼角色以改進(jìn)她在 Mari 中的寫實紋理技巧經(jīng)驗。


靈感

這件作品的靈感來自我在 Artstation 上發(fā)現(xiàn)的 Sebastian Kowoll 的食尸鬼概念。我開始這個項目是想了解更多關(guān)于在Mari 中繪畫和開發(fā)逼真皮膚的知識。這個概念很棒,因為它暗示了角色背后的一些情緒和故事,同時仍然讓面部細(xì)節(jié)模棱兩可并且可以解釋讓我進(jìn)一步設(shè)計它。這是一個非常有趣但具有挑戰(zhàn)性的過程,在我完成這個項目的過程中,我還掌握了許多其他技能和技巧。

使用的軟件:Maya、Xgen、Zbrush、Marvelous Designer、Mudbox、Mari、Adobe Substance 3D Painter、Vray、Nuke。


雕刻

在許多參考資料的幫助下,我開始在 Zbrush 中雕刻頭部——解剖學(xué)書籍、照片和 3D 掃描。我早期的造型非常糟糕,通過嘗試研究解剖學(xué),了解人們?nèi)绾卫匣桶櫦y,并從掃描和照片中模仿區(qū)域,這有助于使它看起來更加可信。即使在制作精細(xì)置換貼圖和反照率貼圖時,我也不斷回來開發(fā)造型,以確保它們相互配合。

我沒有從頭開始重新拓?fù)涞窨?,而是決定使用 Zwrap 從我的一個基本模型中投影一個預(yù)先存在的拓?fù)?。我確?;A(chǔ)模型上的拓?fù)涫歉蓛舻?,并?UV 展開為 6 個 udim。之后需要進(jìn)行一些清理,但這節(jié)省了我大量的時間,同時保持東西相當(dāng)干凈和對稱。


皮膚細(xì)節(jié)

我通過混合和匹配來自 Texturing XYZ 的一些不同貼圖,在 Mari 中繪制了精細(xì)的置換。然后我將模型和紋理導(dǎo)出到 Mudbox 中以優(yōu)化和添加細(xì)節(jié)。利用其強(qiáng)大的圖層系統(tǒng),我能夠快速雕刻和夸大一些皺紋和毛孔,以非破壞性的方式對其進(jìn)行調(diào)整。


紋理

對于反照率,我首先烘焙并提取了一些不同的貼圖來幫助繪制過程 - AO、曲率、厚度、空腔。一切都是在參考照片的幫助下從頭開始繪制的。

這也是我第一次在 Mari 中充分利用節(jié)點(diǎn)圖,這是我如何組織圖的一瞥。

在繼續(xù)我的規(guī)格/光澤貼圖之前,我確保雕刻、置換和反照率都可以作為一個整體很好地協(xié)同工作。對于這個特定的項目,由于皮膚的外觀有更多的藝術(shù)自由,我決定繪制幾個區(qū)域蒙版,以便在外觀開發(fā)過程中靈活地獨(dú)立調(diào)整每個光澤值,而無需來回切換在瑪雅和馬里之間。這使我能夠獲得即時反饋并將值微調(diào)到我想要的確切數(shù)量。


最終效果

在臉部之后,我繼續(xù)使用 Xgen 核心創(chuàng)建頭發(fā)、眉毛、睫毛和桃子絨毛。其余的服裝在 Marvelous Designer 中模擬,在 Zbrush 中進(jìn)行詳細(xì)說明,并在 Substance Painter 中進(jìn)行紋理處理。我還使用 Vray Fur 快速將程序纖維和線添加到碎片中。

最后,我將渲染帶入 Nuke 進(jìn)行合成。使用渲染元素重建場景并使用燈光選擇通道重新照亮角色的能力讓我可以完全控制最終圖像的藝術(shù)指導(dǎo)。


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