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【游戲矩陣】上古卷軸5與輻射3的迭代式關(guān)卡設(shè)計

2023-05-28 04:28 作者:SwirlGames  | 我要投稿

原視頻:

這篇文章提供了對源視頻的全面分析。在緊跟視頻內(nèi)容的同時,它還包括我自己對所提出的概念的解釋和擴(kuò)展,對游戲設(shè)計的藝術(shù)進(jìn)行了更深入的探索。


結(jié)構(gòu)性迭代

游戲開發(fā)中的迭代是一個計劃、創(chuàng)造和測試內(nèi)容的漸進(jìn)循環(huán),在之前的版本上進(jìn)行改進(jìn)。這個過程已被證明在一系列的背景下是有效的,從軟件設(shè)計到藝術(shù)創(chuàng)作。

迭代的范圍各不相同。例如,《麥登》系列游戲通過每年的功能更新體現(xiàn)了長期的迭代,而《Spelunky》則展示了從一個低保真游戲到商業(yè)成功的轉(zhuǎn)變。

在關(guān)卡設(shè)計中,"結(jié)構(gòu)性迭代 "涉及到關(guān)卡的規(guī)劃、實施和拋光。此外,"定性迭代 "是一個重要的步驟,設(shè)計師通過游戲測試來獲得反饋并改進(jìn)關(guān)卡。

這個迭代過程可以無限期地持續(xù)下去,直到設(shè)計者滿意為止,它是游戲開發(fā)中普遍存在的 "完成時就是完成了 "的心態(tài)的基礎(chǔ)。


b社關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊的一個關(guān)鍵要求是能夠制作大量的內(nèi)容

1. 過程

本文的核心在于探索工作流程的概念,特別是游戲開發(fā)中迭代過程的選擇和演變。這些流程,無論是否有意識,都能使游戲的創(chuàng)作以一種高效、愉快和理智的方式進(jìn)行。貝塞斯達(dá)游戲工作室(BGS)是一個例子,它的迭代過程最初是為《輻射3》設(shè)計的,經(jīng)過多年的發(fā)展,最明顯的是在《天際》中的應(yīng)用。

在制作《輻射3》時,貝塞斯達(dá)首次組建了一個專門的關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊,為增加關(guān)卡設(shè)計的投入奠定了基礎(chǔ)。這個團(tuán)隊的創(chuàng)始人把迭代作為他們工作流程的一個基本價值。

有幾個因素影響著任何工作流程,包括貝塞斯達(dá)的。他們的關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊的一個關(guān)鍵要求是能夠制作大量的內(nèi)容;例如,Skyrim包含200多個需要關(guān)卡設(shè)計工作的地點。同時,他們的目標(biāo)是提高每時每刻關(guān)卡設(shè)計體驗的質(zhì)量。

塑造貝塞斯達(dá)流程的另一個方面是他們對時間表的承諾。盡管有些人可能認(rèn)為時間表是對創(chuàng)造力的限制,但貝塞斯達(dá)認(rèn)為它們提供了指導(dǎo),使團(tuán)隊能夠計劃、控制自己的節(jié)奏,并保持對目標(biāo)的清晰認(rèn)識。這種時間表的方法有利于關(guān)卡設(shè)計過程。

在像貝塞斯達(dá)這樣已經(jīng)建立起來的工作室內(nèi)組建關(guān)卡設(shè)計組提供了一個優(yōu)勢。工作室已經(jīng)有了成熟的藝術(shù)創(chuàng)作和編輯工具,明確的代碼管道,以及一個支持性的團(tuán)隊,使新的小組能夠主要關(guān)注他們自己的任務(wù)。

貝塞斯達(dá)還擁有較低的人員流動率,確保在所有項目階段有一個穩(wěn)定的關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊。這種一致性,與那些在不同項目階段急劇擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模的工作室形成鮮明對比,確保了早期階段的生產(chǎn)力,避免了后期的人員不足。這也促進(jìn)了團(tuán)隊的化學(xué)反應(yīng),這對成功的團(tuán)隊合作至關(guān)重要。

最后,貝塞斯達(dá)努力為其開發(fā)人員保持健康的生活質(zhì)量,并強(qiáng)烈反對緊縮(在游戲行業(yè)經(jīng)??吹降倪^度加班)。雖然緊縮通常與剝削性管理有關(guān),但它也可能源于不切實際的自我設(shè)定的期望。貝塞斯達(dá)認(rèn)為,通過明智的規(guī)劃,他們可以建立一個關(guān)卡設(shè)計工作流程,將過勞的風(fēng)險降到最低,無論是自我造成的還是其他原因。


2. 將迭代應(yīng)用于工作流程

本視頻探討了在游戲開發(fā)的背景下將迭代過程應(yīng)用于關(guān)卡設(shè)計的問題。討論圍繞兩種方法的比較展開:"黑箱 "方法和 "持續(xù)迭代 "方法,以及Bethesda獨(dú)特的迭代方法。

黑匣子方法

黑匣子方法的特點是,新手關(guān)卡設(shè)計師開始了他們的項目,在這個過程中不斷學(xué)習(xí),經(jīng)常犯錯。這種方法可能會導(dǎo)致一個完整的關(guān)卡,但會導(dǎo)致花費(fèi)大量的時間來修復(fù)早期的基礎(chǔ)性錯誤。

持續(xù)迭代是指一個更有經(jīng)驗的設(shè)計師一次完成一個關(guān)卡的過程。這種方法有助于避免基礎(chǔ)性錯誤,然而,它也有自己的挑戰(zhàn)。設(shè)計師可能會過于沉迷于一個關(guān)卡,從而有可能變得呆板,并有可能因為不斷需要反饋而延緩進(jìn)度。

?"概念"、"布局"、"游戲性 "和 "拋光"

貝塞斯達(dá)的獨(dú)特方法是將關(guān)卡設(shè)計過程分解為若干個重點或階段,即 "概念"、"布局"、"游戲性 "和 "拋光"。在完成一個關(guān)卡的第一階段后,團(tuán)隊將進(jìn)入下一個關(guān)卡的第一階段,而不是進(jìn)入初始關(guān)卡的第二階段。這種策略允許定期重新審視每個關(guān)卡,確保有新鮮的視角、全面的反饋,以及設(shè)計師的不同工作量。

在貝塞斯達(dá)的模式中,關(guān)卡設(shè)計師還承擔(dān)了一些輔助性的任務(wù),如編寫對話或?qū)ο到y(tǒng)設(shè)計作出貢獻(xiàn)。這些額外的任務(wù)有助于擴(kuò)大設(shè)計師的技能組合,同時也確保了最佳的生產(chǎn)力。這種方法尊重游戲開發(fā)的時間和背景,認(rèn)識到項目的早期階段可能為關(guān)卡設(shè)計提供較少的資源,但為其他富有成效的任務(wù)提供機(jī)會。

在開發(fā)的最后階段,設(shè)計師有更多的資源可以用于關(guān)卡設(shè)計,并且更有能力專注于核心關(guān)卡設(shè)計任務(wù)。這樣就可以有效地利用貝塞斯達(dá)所說的 "機(jī)會時間"--在游戲中發(fā)現(xiàn)潛在改進(jìn)的時刻。貝塞斯達(dá)的方法旨在最大限度地利用這種機(jī)會時間,快速推進(jìn)開發(fā)進(jìn)程。文章的結(jié)論是,這種迭代設(shè)計過程提高了關(guān)卡設(shè)計師的生產(chǎn)力、靈活性,以及對游戲開發(fā)中的變化和意外挑戰(zhàn)的適應(yīng)性。


環(huán)節(jié)

3.3 環(huán)節(jié)

貝塞斯達(dá)的游戲開發(fā)過程采用了一系列的環(huán)節(jié)。每一個環(huán)節(jié)都有明確的重點,并建立在前一個環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)上,為后續(xù)環(huán)節(jié)打下堅實的基礎(chǔ)。這種方法將迭代直接納入計劃。


環(huán)節(jié)0

3.1 環(huán)節(jié)0

環(huán)節(jié)0是這個多計劃過程中最初的概念計劃階段:

3.1.1 概念性規(guī)劃: 這個階段是為關(guān)卡奠定基礎(chǔ)。游戲可能還沒有完全運(yùn)行,藝術(shù)資源也可能有限。關(guān)卡設(shè)計者用一個清單來概述每個關(guān)卡計劃的空間和事件。這些包括遭遇的類型、建筑風(fēng)格、地圖位置和每個空間的總體范圍。

3.1.2 關(guān)卡提案: 設(shè)計師的任務(wù)是根據(jù)給定的信息來提出關(guān)卡的想法。建議書通常是簡潔的,不超過1-3段,并強(qiáng)調(diào)使關(guān)卡脫穎而出的獨(dú)特方面。貝塞斯達(dá)發(fā)現(xiàn),試圖在一個空間里塞進(jìn)太多東西會沖淡焦點,所以鼓勵集中在一個獨(dú)特的元素上。

3.1.3 背景故事和環(huán)境敘事: 每個空間的背景故事,雖然不一定是面向玩家的,但在為設(shè)計決策提供信息方面起著關(guān)鍵作用。這個背景故事可以包括為什么和誰建造了這個空間,以及在那里發(fā)生的事件,包括歷史和最近的。盡管這些背景故事可能不會明確地傳達(dá)給玩家,但它們可以影響到關(guān)于如何建造空間以及空間中包括什么的數(shù)百項決定。

3.1.4 資產(chǎn)要求: 在環(huán)節(jié)0期間,設(shè)計師開始對他們的空間所需的獨(dú)特或新穎的資產(chǎn)提出要求。這些早期的請求有助于建立一個可靠的藝術(shù)時間表,并鼓勵關(guān)卡設(shè)計者考慮具體問題,從而促進(jìn)藝術(shù)資源的有效利用。

3.1.5 節(jié)制和時間: 環(huán)節(jié)0的一個重要方面是保持克制,只專注于這個階段的最佳任務(wù)。例如,不鼓勵用有限的可用資產(chǎn)對空間進(jìn)行雜亂無章的裝飾或照明,因為這可能會導(dǎo)致對這些資產(chǎn)的過度依賴,而這些資產(chǎn)中的大部分可能會在以后的環(huán)節(jié)中被替換。

3.1.6 避免使用詳細(xì)地圖: 在這個階段要避免使用詳細(xì)的地圖。取而代之的是,關(guān)卡設(shè)計者創(chuàng)建抽象的地圖,重點是連接和節(jié)奏。其目的不是為了定義精確的空間細(xì)節(jié),而是為了獲得關(guān)卡布局和流程的總體感覺。

簡明的文檔是環(huán)節(jié)0的關(guān)鍵

3.1.7 簡明的文檔: 關(guān)卡設(shè)計者也要遠(yuǎn)離創(chuàng)建大量關(guān)注細(xì)微細(xì)節(jié)的文檔。環(huán)節(jié)0的任務(wù)是將想法提煉成其本質(zhì)。如果一個概念不能被歸納為精華,那么通關(guān)的目的也就落空了。


環(huán)節(jié)1

3.2 環(huán)節(jié)1

環(huán)節(jié)1是圍繞著布局的創(chuàng)造而進(jìn)行的:

3.2.1 布局建設(shè): 關(guān)卡設(shè)計師與環(huán)境藝術(shù)家合作,創(chuàng)建一個全面的布局。盡管在這個階段,美術(shù)可能不會給人留下深刻的視覺印象,但重點是構(gòu)建一個有意義的布局,可以確保在空間中的正確流動和節(jié)奏的運(yùn)動。

3.2.2 套件理解和反饋: 設(shè)計師還花時間去理解他們所掌握的建筑套件。他們向在這些套件上工作的藝術(shù)家提供反饋,以確保從有限的作品中獲得最大的功能。這一步驟有助于避免將新的套件碎片延遲整合到現(xiàn)有空間中。

3.2.3 偶然的寫作: 這個階段是在游戲中進(jìn)行額外寫作的適當(dāng)時機(jī),例如在空間內(nèi)發(fā)現(xiàn)的書籍或筆記。這種類型的內(nèi)容可以在任何時候添加,但由于時間限制,往往在后期階段被忽略。

3.2.4 內(nèi)務(wù)管理任務(wù): 關(guān)卡設(shè)計者還負(fù)責(zé)某些不太可能改變的任務(wù),如命名地點、輸入位置數(shù)據(jù)和設(shè)置地圖標(biāo)記。盡早解決這些方面的問題,可以確保它們不會在更繁忙的開發(fā)階段被忽視。

arthacks

3.2.5 避免什么: 在第一關(guān)期間,有幾項任務(wù)是主動避免的。這些任務(wù)包括優(yōu)化和創(chuàng)建遭遇或其所需的導(dǎo)航網(wǎng)。這些方面的工作在很大程度上取決于最終的布局,而最終的布局在這個階段還沒有完全確定。此外,最好是避免照明和雜亂無章,以及 "工具包 "或 "arthacks"(以它們最初并不打算使用的方式使用藝術(shù)資產(chǎn))。雖然這些做法可以有效地用于擴(kuò)展可用的藝術(shù)資源,但它們也可以掩蓋應(yīng)該直接解決的問題。因此,在第一關(guān)中完成的任何 "工具包 "都有可能掩蓋需要注意的問題。


環(huán)節(jié)2

3.3 環(huán)節(jié)2

環(huán)節(jié)2主要是關(guān)于游戲性的,重點是創(chuàng)造引人入勝和平衡的遭遇:

3.3.1 游戲性和遭遇戰(zhàn): 現(xiàn)在,隨著垂直切片階段取得的進(jìn)展,團(tuán)隊開始著手設(shè)置敵人的遭遇。這個階段需要對敵人的類型、數(shù)量以及他們出現(xiàn)的頻率做出決定。這也是決定放置戰(zhàn)利品、治療物品、上鎖的寶藏室和老板守衛(wèi)的藏身處的階段。

3.3.2 場景開發(fā): 在這個階段,設(shè)計師們也開始研究不同的游戲中的場景。無論是隱身的玩家可以偷聽到的對話,還是引導(dǎo)敵人跑到一個特定的路徑上,這些場景在環(huán)節(jié)2中開始成形。

3.3.3 導(dǎo)航網(wǎng)(Navmesh): 隨著遭遇戰(zhàn)的發(fā)展,每個空間的導(dǎo)航網(wǎng)也開始工作了。在這個階段,一個布局良好的導(dǎo)航網(wǎng)可以在以后的開發(fā)階段節(jié)省大量的時間。

3.3.4 反饋和布局調(diào)整: 兩次通過之間的時間為分享反饋意見提供了一個很好的機(jī)會。如果第一遍收到任何需要調(diào)整的反饋意見,特別是關(guān)于布局的,這些都可以在環(huán)節(jié)2中解決。

3.3.5 納入非戰(zhàn)斗元素: 如果有計劃加入非戰(zhàn)斗性的節(jié)奏,如謎題或?qū)υ?,?yīng)在此階段為這些元素創(chuàng)建占位符,以幫助建立節(jié)奏。

3.3.6 優(yōu)化: 在這個階段進(jìn)行的另一項重要任務(wù)是優(yōu)化。盡管關(guān)卡可能仍然沒有燈光,而且相對空曠,但盡早開始優(yōu)化過程是沒有障礙的。它可能看起來很乏味,但現(xiàn)在完成這項任務(wù)可以在將來節(jié)省大量的時間。

3.3.7 避免重新開始: 在這個階段要避免的一個主要陷阱是把所有東西都廢掉,重新開始的誘惑。這往往是一種膝跳反應(yīng),而經(jīng)驗表明,它可能會使進(jìn)展受阻,而不一定能帶來更好的結(jié)果。

3.3.8 避免深入的腳本處理: 就像環(huán)節(jié)1一樣,在這個階段開發(fā)的游戲玩法要根據(jù)反饋意見進(jìn)行修改。如果需要根據(jù)反饋意見進(jìn)行重大修改,在這個階段花太多時間在腳本處理上,可能會導(dǎo)致浪費(fèi)精力。

3.3.9 反饋處理: 從環(huán)節(jié)2開始,將更頻繁地收到來自多個方面的反饋。關(guān)鍵是要避免對反饋的立即反應(yīng),而是將其編入目錄。一旦對反饋進(jìn)行了整理,并觀察到趨勢,團(tuán)隊就可以決定最佳行動方案。


環(huán)節(jié)3

3.4 環(huán)節(jié)3

環(huán)節(jié)3通常被稱為 "內(nèi)容完整 "階段,代表著所有核心游戲系統(tǒng)都能發(fā)揮作用的階段:

3.4.1 主要目標(biāo):環(huán)節(jié)3的主要目標(biāo)是確保關(guān)卡中沒有任何缺失、臨時、損壞或下落不明的內(nèi)容。雖然這并不意味著所有的東西都完成了,但它確實要求所有缺失的組件都被記錄下來并安排完成。

3.4.2 完善游戲性: 這個階段強(qiáng)調(diào)的是完善環(huán)節(jié)2建立的游戲性。這可能涉及到實施新的遭遇,用更精細(xì)的資產(chǎn)取代占位符,或納入自環(huán)節(jié)2以來收到的反饋。

3.4.3 將系統(tǒng)設(shè)計與游戲內(nèi)容結(jié)合起來: 游戲的系統(tǒng)設(shè)計和實際內(nèi)容需要在環(huán)節(jié)3期間進(jìn)行協(xié)調(diào)。對最初的計劃進(jìn)行修改是很自然的,到了這個階段,人們對關(guān)卡中應(yīng)該出現(xiàn)的內(nèi)容有了更好的理解。

3.4.4 反饋伙伴: 在環(huán)節(jié)3,關(guān)卡設(shè)計者可以利用的資源之一是反饋伙伴。這個同行有助于交叉檢查進(jìn)度,并提供有價值的見解、技術(shù)意見或游戲測試反饋。

3.4.5 不同關(guān)卡的差異: 在每個關(guān)卡開始形成自己的個性時,每個環(huán)節(jié)3都有其獨(dú)特的特點。這種靈活性可能意味著某周專注于復(fù)雜的場景腳本,而另一周則專注于解決布局問題。

3.4.6 不做優(yōu)化: 優(yōu)化是環(huán)節(jié)2的一個重點,在環(huán)節(jié)3期間不是一個優(yōu)先事項,因為沒有發(fā)生足夠多的有意義的變化而需要這項工作。

3.4.7 "恥辱之船 "階段: 環(huán)節(jié)3有時被幽默地稱為 "恥辱之船 "階段。這意味著在一個極端的情況下,環(huán)節(jié)3的游戲可能會被運(yùn)走。它是完整的,但它可能達(dá)不到預(yù)期的質(zhì)量。

3.4.8 完成度與質(zhì)量: 環(huán)節(jié)3更多的是灌輸對完成的信心,而不是確保質(zhì)量。環(huán)節(jié)3的完成應(yīng)該使團(tuán)隊確信他們能夠在發(fā)貨時達(dá)到該級別的高標(biāo)準(zhǔn)質(zhì)量。

3.4.9 是時候放手了: 環(huán)節(jié)3是一個階段,如果某些元素沒有發(fā)揮作用,可能是時候承認(rèn)了。如果一個元素到了這個時候還沒有發(fā)揮作用,那么它可能永遠(yuǎn)不會發(fā)揮作用,是時候討論接下來的步驟了。

3.4.10 糾正方向: 如果有必要,團(tuán)隊可以嘗試減輕失敗元素的影響。這可以通過輕微的調(diào)整,減少過于雄心勃勃的想法的范圍,或者甚至考慮用 "回爐 "的方式完全重做。

3.4.11 削減內(nèi)容: 可能在某些情況下,有必要考慮削減一個關(guān)卡。這些決定可能是困難的,但如果明智地作出決定,就可以釋放出資源,以專注于其他具有更大潛力的關(guān)卡。

3.4.12 突擊隊: 突擊隊在環(huán)節(jié)3時可以派上用場。這些多學(xué)科小組可以專注于一個功能或一塊內(nèi)容,迅速將其推進(jìn)到一個可用的、可測試的狀態(tài)。

3.4.13 作為最后手段的緊縮時間: 有時,唯一的解決辦法可能是投入更多的時間,也就是所謂的緊縮時間。然而,這只應(yīng)被視為絕對的最后手段,因為它有可能造成身體和精神上的壓力,從而有可能降低整體生產(chǎn)力。


美化環(huán)節(jié)

3.5 美化環(huán)節(jié)

這一步是為我們的游戲添加最后的美學(xué)修飾的關(guān)鍵因素:

3.5.1 從內(nèi)容生成過渡到拋光: 在美化環(huán)節(jié),藝術(shù)團(tuán)隊主要是將重點從創(chuàng)造新的內(nèi)容轉(zhuǎn)移到加強(qiáng)和優(yōu)化現(xiàn)有的元素。這也是優(yōu)化的一個關(guān)鍵步驟,因為編程團(tuán)隊需要一個可靠的基線來進(jìn)行測試。

3.5.2 藝術(shù)家時間的利用:重點的轉(zhuǎn)移使藝術(shù)家騰出時間來為各種組件做貢獻(xiàn),如改善照明,增加詳細(xì)的雜亂,加強(qiáng)大氣效果,并在音頻通道中協(xié)助聲音工程師。在這個階段,關(guān)卡設(shè)計師通常會退后一步,讓美工獨(dú)立工作。

3.5.3 關(guān)卡設(shè)計師的作用: 雖然關(guān)卡設(shè)計者在美工過程中通常是不插手的,但重要的是不要過于疏遠(yuǎn)。關(guān)卡設(shè)計者的作用是傳達(dá)關(guān)卡的意圖和美工可能能夠解決的任何具體要求。美術(shù)師不僅僅是在關(guān)卡設(shè)計師之后打掃衛(wèi)生的維護(hù)人員。


最終環(huán)節(jié)

3.6 最終環(huán)節(jié)

在這個環(huán)節(jié),游戲的核心元素已經(jīng)基本確定,我們的重點將轉(zhuǎn)移到質(zhì)量的提高上,直到發(fā)布的時候:

3.6.1 目標(biāo)--拋光:在最終環(huán)節(jié),主要目標(biāo)是拋光游戲的每一個方面。這可能意味著加強(qiáng)關(guān)卡的優(yōu)勢,同時消除、修復(fù)或淡化任何弱點。在這個階段,經(jīng)常會有最后一刻意識到的潛在改進(jìn),我們可以利用這些改進(jìn)。

3.6.2 團(tuán)隊反饋的作用: 團(tuán)隊反饋在這一階段發(fā)揮了重要作用,為游戲中可以改進(jìn)或強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容提供了寶貴的見解。

3.6.3 內(nèi)務(wù)管理職責(zé): 最終環(huán)節(jié)還要求我們執(zhí)行任何剩余的清理任務(wù)。這些任務(wù)可能包括優(yōu)化性能,確保關(guān)卡數(shù)據(jù)正確,微調(diào)導(dǎo)航網(wǎng)格,或確保關(guān)卡的整體功能。理想情況下,這些工作的大部分應(yīng)該在此時完成,使我們能夠主要集中精力完善游戲。

3.6.4 多道關(guān)卡: 有趣的是,最終環(huán)節(jié)并不總是意味著它是最后的。每個游戲環(huán)節(jié)都要經(jīng)過第四道工序,但根據(jù)游戲測試的反饋,我們可能會決定某些環(huán)節(jié)需要進(jìn)一步完善。有些游戲空間可能會在環(huán)節(jié)4的狀態(tài)下出貨,而另一些則可能要經(jīng)過5、6或更多的環(huán)節(jié)。

3.6.5 結(jié)構(gòu)性迭代與定性迭代: 早期的步驟(概念、布局、游戲性和完成)主要是結(jié)構(gòu)性迭代的形式--我們知道創(chuàng)造一個游戲關(guān)卡的必要步驟。隨后的步驟更注重質(zhì)量迭代,完善游戲以滿足我們的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),而不僅僅是完成它。這種定性迭代發(fā)生在開發(fā)的后期階段,即 "機(jī)會時間",我們努力使其最大化。


像BGS這樣的擴(kuò)張性游戲的工作,很容易使他們對細(xì)枝末節(jié)產(chǎn)生動搖,導(dǎo)致對其他領(lǐng)域的忽視。他們的方法,與游戲的進(jìn)展交織在一起,促進(jìn)了全面的展望,確保游戲的所有方面得到應(yīng)有的關(guān)注。這種策略幫助他們記住,他們正在創(chuàng)造一種全方位的體驗,而不是只關(guān)注孤立的細(xì)節(jié)。

最后,重要的是要認(rèn)識到,沒有一個游戲是 "真正完成 "的--總是有更多的事情可以做。然而,這種觀點使他們能夠明智地利用他們的時間,以一個全面和平衡的游戲為目標(biāo),而不是追求無止境的完善。這也有助于他們保持耐力,提醒他們游戲開發(fā)是一個漫長的旅程,而不是一次性的沖刺。這種觀點確保了游戲開發(fā)的可持續(xù)和充實的職業(yè),使他們能夠不斷地創(chuàng)造和提高自己的技藝。


我將在今后的文章中繼續(xù)深入研究游戲設(shè)計的迷人世界。如果你覺得這個話題很吸引人,請關(guān)注我,以獲得更多的見解。我也歡迎你對游戲設(shè)計的想法和建議。讓我們一起探索和學(xué)習(xí)吧 :)


英文原文:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/13tg3la/game_matrix_analysis_of_gdc_2014_how_we_used/

【游戲矩陣】上古卷軸5與輻射3的迭代式關(guān)卡設(shè)計的評論 (共 條)

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