【Lv23】斷章取義自《游戲設計藝術》PartⅢ
以下內容為閱讀《游戲設計藝術》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字數(shù)過多,故分為PartⅠ、Ⅱ和Ⅲ。

第20章?世界中的角色
游戲角色的本質
小說角色
電影角色
游戲角色
在仔細研究了這些列表后,我們看到了什么模式?
- 心理→身體:小說中的人物都深陷精神的掙扎中。對于電影中的角色來說,會同時有心理與身體這兩方面的掙扎,并通過對話和行動共同表達。最后是游戲角色,他們面對的沖突幾乎都是身體上的。
- 現(xiàn)實→幻想:小說希望基于現(xiàn)實;電影常扎根于現(xiàn)實,但是往往傾向于幻想。游戲世界幾乎全是幻想。
- 復雜→簡單:出于多種多樣的原因,劇情的復雜程度及角色刻畫的深度從小說到游戲呈遞減趨勢。
化身
有玩家在游戲里控制的角色是一個擁有神奇力量的角色,因此我們賦予它一個特殊的名字:化身。該名稱源自一個梵語詞匯,指神以肉身的形式出現(xiàn)在地面上。這個詞很符合該角色,因為當玩家控制他們在游戲里的化身時,就發(fā)生了與原詞所指的類似變化。
有時候玩家的心理情況會完全反映在化身身上,此時玩家能夠感受到化身是否受傷,或者是否面臨威脅。
我們有能力將自己投射到我們控制的幾乎任何東西上。
我們可以將化身看作一件工具,然后將自己投射到上面。而如果我們與游戲角色有某些聯(lián)系的話,則這種投射的體驗會更強大。
理想型
第一種不錯的化身選擇是那些玩家一直夢想成為的角色。
白板
第二名很適合作為化身的角色是符號化的角色。
一個角色身上的細節(jié)越少,讀者就更有可能將自己投射到那個角色上。
當你將一個符號化的角色與一個被細致描述的世界組合起來的時候,會生出強力的組合。
一些最受歡迎、最吸引人的化身都是非常符號化的。
理想型與白板常?;旌鲜褂?。
【85號透鏡:化身
化身是玩家進入游戲世界的入口。為了確?;砟苷故境鐾婕冶M可能多的身份特征,請問自己如下問題:
- 我創(chuàng)造的化身是不是一個能與玩家引起共鳴的理想型?
- 我創(chuàng)造的化身有沒有符號化的特性來讓玩家將自己投射到那個角色中去?】
創(chuàng)造令人信服的游戲角色
角色竅門1:列出角色的功能
先將你準備加入游戲的角色以列表的形式寫下來,然后觀察它們是如何相互聯(lián)系的。
現(xiàn)在你需要將角色與功能配對起來。這是你發(fā)揮創(chuàng)造力的最好時機。
將角色的功能及與你對角色的想象區(qū)分開后,你可以更清楚地思考故事,并能確保游戲中不會缺少必要角色。有時候,你還可以通過賦予一名角色多個功能來讓整個過程更有效率。
【86號透鏡:角色功能
為了確保你的角色完成游戲所賦予它們地全部職責,請問自己如下問題:
- 我需要的角色是什么?
- 我已經想象了哪些角色?
- 某角色與某功能是否很好地對應?
- 能否讓某一角色行使多個功能?
- 我是否需要改變一下角色設定,來讓它與功能對應得更好?
- 我需要新的角色嗎?】
角色竅門2:定義并且運用角色的特征
最后你還是會把所有的事情簡化成一個小清單,然后在上面寫下能夠概括角色的特征。你會選取那些最具代表性的特征,因為角色會依照這些特征,在不同的環(huán)境里做出不同的反應,進而能夠被刻畫成一個有血有肉的形象。
你為角色設計的動作及他們將動作表現(xiàn)出來的方式,都能夠表現(xiàn)他們的人物性格。
【87號透鏡:角色特征
為了確保一名角色的特征在其言行中表現(xiàn)出來,問自己如下問題:
- 是什么特征定義了我的角色?
- 這些特征是如何表現(xiàn)在世界、角色的舉止和容貌上的?】
角色竅門3:運用人際關系環(huán)狀圖
由凱瑟琳·伊斯比斯特從社會心理學領域帶到游戲設計領域的工具叫作人際關系環(huán)狀圖。這是一張,你可以用它來觀察角色間的關系。它有兩板斧:友誼和支配。
【88號透鏡:人際關系環(huán)狀圖
理解角色之間的關系非常重要。一個方法是畫一個直角坐標系,其中一根軸表示敵意/友好,另外一根軸表示服從/支配。選取一名角色進行分析,將其放在原點位置。思考其他角色相對于該角色所處的位置,并問自己如下問題:
- 圖上是否有間隙?它們?yōu)槭裁磿霈F(xiàn)?將間隙填上是否有幫助?
- 圖上是否有“極端角色”?如果沒有,那么加入“極端角色”是否有幫助?
- 被分析角色的同伴都處于一個分區(qū)還是不同分區(qū)?如果在不同分區(qū)會怎樣?】
角色竅門4:創(chuàng)造一個角色網絡
角色網絡是探討角色相互之間的感覺以及他們?yōu)槭裁催@樣感覺的好辦法。
整個想法很簡單:為了分析一名角色,寫下該角色對其他所有角色的看法。
【89號透鏡:角色網絡
為了讓角色間的關系更加豐滿,列一個所有角色的清單,然后問自己如下問題:
- 角色之間具體怎么看待對方?
- 有沒有未解釋的人際關系?我如何使用它們?
- 是否有太多相似的關系?它們怎樣才能變得不同?】
角色竅門5:運用“地位”
不論何時,只要人們見面或者互動,在背后就會有一項協(xié)商持續(xù)進行。在大多數(shù)情況下,我們幾乎不會察覺到它,因為它不能用語言來描述。這是我們關于狀態(tài)的協(xié)商,即誰在目前的互動中占據(jù)主導地位?地位與你是誰沒有關系,而只與你做了什么有關。
這件事幾乎全在我們的潛意識中進行,通過我們的動作、語氣、眼神交流還有其他許多細小的動作表達出來。
地位是一樣相對而言的東西,對于個人來說不是絕對的。
地位就像一種我們太熟悉不過的秘密語言,而正因為我們對它太熟悉了,所以我們反而意識不到我們正在使用該語言。
目前大多數(shù)電子游戲角色都不會因為周圍站的是誰而采取不同的行為。
在一場爭論中,人們總是想爭取其中最高的地位(不論是抬高自己,還是貶低對方),而正是因為這種地位的上下交替,爭論才變得有趣。
地位不僅僅是關于對話的,還關于移動、眼神交流、領域及角色做的事情。
【90號透鏡:地位
人們在互動時會根據(jù)其不同地位產生不同的行為。為了讓你的角色能夠有相互意識,問自己如下問題:
- 我的游戲里的角色的相對地位級別是什么?
- 他們怎么才能展現(xiàn)出符合其地位的行為?
- 地位沖突很有趣,我的角色怎樣爭取他們的地位?
- 地位的改變也很有趣,這會發(fā)生在我的游戲的哪些環(huán)節(jié)中呢?
- 我如何給玩家一個表達地位的機會?】
角色竅門6:運用語音的力量
在動畫電影里,工作人員首先完成劇本,隨后交由配音演員進行錄音。在他們錄音的過程中,會修改某些臺詞,加入即興表演,隨后那些好的改動便被保留了下來,并被整合進原始的劇本中。在錄音工作完成以后,開始進行角色設計(常會更具配音演員的面部表情特征),最后著手動畫制作。在游戲開發(fā)中,我們使用了另一種方法。最初的是角色的設計與建模,然后撰寫劇本,這時很可能會制作一些基本的動畫,最后才加入語音表演。這在很大程度上消除了配音演員的作用。他們現(xiàn)在只不過是努力模仿他們所看到的東西,而非充分地表達他對于該角色言行的理解。
角色竅門7:運用面部的力量
我們大腦的很大一部分是由為面部表情定制的“硬件”所組成的。
面部動畫不一定需要高昂的成本,因為你可以通過簡單的眉毛或者眼睛形狀的變化來得到很好的效果。但是你必須要有一個玩家能夠看到的臉。通常情況下,玩家是看不到化身面部的。
最重要的是,你應該把注意力集中到角色的眼睛上。人們常說,眼睛是心靈的窗戶。
另外一個關于眼睛的有趣事實是:我們用它們來區(qū)分誰與誰有關。
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色
“人們不會改變,他們只是很少流露真心。”
——安妮·恩萊特
優(yōu)秀故事的一個顯著特點就是其中角色的轉變。
游戲中的事件會隨著游戲的進行慢慢改變主角。
一個檢查你的游戲中角色是否有轉變潛質的方法就是列一張角色轉變表,把角色放在表的左邊,故事的不同環(huán)節(jié)放在表的上邊。隨后,標記出角色經歷轉變的環(huán)節(jié)。
通過觀察每名角色在一段時間里的變化,而非故事脈絡,我們得到了一個獨特的視角。它能幫助我們更好地理解我們的角色。
【91號透鏡:角色轉變
我們關注角色轉變,因為我們關心這么做之后能帶來的轉變。為了確保你的角色能夠通過一種有趣的方式發(fā)生轉變,問自己如下問題:
- 每一名角色在游戲中會如何轉變?
- 我如何將這些轉變傳達給玩家?我能否使用一種更清楚、更有力的方式?
- 轉變足夠多嗎?
- 轉變出人意料嗎?有趣嗎?
- 這些變化可信嗎?】
角色竅門9:讓你的角色出人意料
在一個優(yōu)秀的故事當中,角色會做與觀眾期望相反的事。
當角色表現(xiàn)出一種我們意料之外的情感反應時,我們會密切關注該角色。
角色竅門10:避免恐怖谷
如果一樣東西看起來越接近人類,人類對它就會越有同情心。
這種不安感的來源是:在我們見到那些與人幾乎沒有差別的“東西”時,我們的大腦會將它們認定為“病態(tài)的人”,而它們出現(xiàn)在我們周圍時可能會帶來危險。僵尸就是處在恐怖谷底的那些令人毛骨悚然東西的典型。
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第21章?世界里的空間
建筑的功能
“對,造一幢弗蘭克·勞埃德房屋。如果你不介意下雨天里在前院露營的話?!?/p>
——艾琳·巴恩斯德爾
建筑的主要目的是把握一個人的體驗。
出于這個原因,建筑設計師與游戲設計師可稱得上表親關系。他們都在創(chuàng)造一種結構,而人們必須在進入其中之后才能利用它。
整理你的游戲空間
在游戲設計師與建筑設計師之間還有一個更明顯的聯(lián)系——他們都必須制造空間。
一個入手點是,為你的游戲空間確定一條組織原則。
不過,你可能還沒有確定你的功能空間,下面有5種設計師常用的游戲空間的整理辦法供你參考。
1.線性:非常多的游戲是在一個線性的游戲空間中進行的。玩家只能沿著直線前進或者后退。有時候直線的兩端都有盡頭;其他情況是循環(huán)的線路。
2.網格:將你的游戲空間按照網格來布置有很多好處。它能夠很容易就被玩家理解,它里面的東西很簡單地排列整齊,它讓里面的東西保持合適的比例。還有就是網格很容易被電腦理解。
3.網絡:你可以在一張地圖上標出數(shù)個點,然后用路線將它們連接起來。這樣就能得到一張網絡。如果你希望玩家探訪多個地點,但又希望給他們提供不同的線路,那么這個方法是很有用的。有時候,在線路上的時間是有意義的;還有些時候,旅行瞬間就可以完成。
4.空間內的點:這是一類不常見的游戲空間。使用該空間的游戲希望喚起這樣一種感覺:在沙漠里徘徊,且時不時能夠回到一片綠洲,就像RPG中常見的那種感覺。
5.分割空間:這類空間與真實的地圖最為相似,因此常見于那些希望復制真實地圖的游戲。你可以將一個空間用不規(guī)則的方式分割成幾塊來實現(xiàn)。
簡單說一下地標
過多的混論與過多的秩序同樣無聊。
任何一個優(yōu)秀的游戲空間里都會自帶地標,這能夠幫助玩家辨認方向,并且讓整個空間看起來更有意思。地標是玩家會牢記并且會討論的東西,因為他們想讓一個空間變得值得回味。
克里斯多夫·亞歷山大是一位天才
他在他的第一本書《建筑的永恒之道》(1979年)里,試著去闡述那些通過精心設計所取得的空間與物件是如何共享一個特質的。
亞歷山大指出,那些會帶來難以名狀體驗的事物往往會有如下特點:
- 它們感覺起來是活的,就像是擁有某種力量。
- 它們感覺起來是完整的,就像沒有缺少任何東西。
- 它們感覺起來是舒服的,在它們身邊很愉快。
- 它們感覺起來是自由的,天生就沒有限制。
- 它們感覺起來是確切的,就像它們本該如此。
- 它們感覺起來是無我的,與整個宇宙相連。
- 它們感覺起來是永恒的,就像它們一直存在也會永遠存在。
- 它們沒有任何內在矛盾。
【92號透鏡:內在矛盾
一部優(yōu)秀的游戲不能有妨礙最終目的的屬性。為了掃除那些互為矛盾的屬性,問自己如下問題:
- 我的游戲的目的是什么?
- 我的游戲里每個子系統(tǒng)的目的是什么?
- 我的游戲里有沒有什么東西是與其目的矛盾的?
- 如果有,我要怎樣改善?】
在談到在建筑群的大樓間鋪設小道時,“不要鋪路。只種草。一年后回來,觀察人們在草坪的哪些地方走出了路,到那時再開始鋪路?!?/p>
亞歷山大后來的書稿(建筑模式語言)是他最著名且最具影響力的著作。在書中他描述了253種各不相同、似乎有著難以名狀特性的建筑學模式。
他從中總結出了15項那些事物共有的根本性質,并將它們詳細地寫進《生命的現(xiàn)象》一書中。
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性”
1.縮放級別。
2.強力中心。
3.邊際。
4.交替重復。
5.正空間。
6.好的形狀。
7.本地對稱。與像鏡面圖像的全局對稱不同,這個概念是指,在一個設計內部多種細小的對稱。
8.深度連鎖與歧義。
9.對比。
10.漸變。
11.粗糙感。如果一個游戲看起來過于完美,那么它就失去了個性。
12.回聲?;芈暿且环N令人愉悅且統(tǒng)一的重復。
13.空虛。
14.簡單與內在平靜。設計師總是一再重復:讓一個游戲變得簡單的重要性——通常會從數(shù)個規(guī)則中引申出眾多特性。
15.不分離性。
【93號透鏡:難以名狀的特性
有些東西的初始感覺就很特別也很美妙,這是因為它們自然、有機的設計。為了確保你的游戲也有這些特性,問自己如下問題:
- 我的設計有沒有生命的特殊感?或者設計中的某些部分是“死”的?什么能夠讓我的設計“活起來”?
- 我的設計里有亞歷山大提出的15項特性中的哪幾項?
- 能不能通過某種方法加入更多特性?
- 我設計的哪部分感覺起來像我自己?】
真實與虛擬的建筑
這是因為人腦非常不擅于將3D空間轉化成2D地圖。
因為我們的大腦不是這樣將空間存儲起來的——我們對它們進行相對的思考,而不是絕對的。我們知道哪扇門能通道哪間房,但是我們并不總是清楚沒有門的墻后有些什么。因此,3D空間有沒有真實的2D地圖這件事并不重要。重要的是,當玩家身處其中時,他們的感覺是怎么樣的。
知其規(guī)模
當我們身處真實的場所時,會自然生出一種規(guī)模感。因為我們會得到太多的線索——光、影、紋理、立體視覺及最重要的一項:我們的身體親臨現(xiàn)場。
用現(xiàn)實世界中你非常熟悉的東西作為游戲里的尺寸是一個明智的選擇——對于大多數(shù)人來說,應該就是英尺或者米。
但是有時候你的世界中元素的尺寸都非常合適,但是對于玩家來說,那些東西的大小還是不對。下面是可能導致這種情況的罪魁禍首。
- 眼睛高度:如果在你的第一人稱游戲里,虛擬攝像機的位置非常高(例如離地面超過2.1米)或者非常低(例如離地面不到1.5米),這就會讓視角失真。因為人們傾向于假設該高度與他們自己的眼睛高度接近。
- 人與門:如果你的世界里有巨大或矮小的人的話,可能會讓玩家搞不清尺寸。相似地還有,如果你想讓游戲里的門非常大或者非常小,這也會帶來差不多的問題。如果你的游戲里沒有人、門或者其他平常尺寸的人造物,玩家也常會搞不清尺寸。
- 貼圖縮放:請確保你在游戲里用的貼圖與現(xiàn)實世界中的紋理相一致。
第三人稱空間錯覺
在我們玩能夠看到自己身體的第三人稱游戲的時候,我們的大腦會做一項驚人的工作。它會通過某種方法讓我們同時處在兩個地方——在角色的身體里,但同時漂浮在我們身體后兩三米的地方——在整個過程里,大腦會讓我們自然地接受這個奇怪的視角。在游戲里能夠看到我們的虛擬身體,這給我們帶來極大益處的同時也給我們關于比例的感覺帶來了奇怪的影響。在一個空曠的室外場景里,我們幾乎意識不到這個問題。但是當我們試著控制處在正常大小室內空間里的角色時,這個空間就會感覺異常擁擠。
有什么辦法來改變此類房間,從而使第三人稱視角在房間中的體驗變得正常?
- 解決辦法1:放大房間與家具的尺寸。
- 解決辦法2:放大房間,但是家具保持尺寸不變。
- 解決辦法3:放大房間,家具保持尺寸不變,但是分散擺放。
- 解決辦法4:放大房間,稍稍放大家具,并且將家具分散擺放。
在第一人稱視角里,這樣的房間看起來很奇怪。但是在第三人稱視角里,這種方法很好地彌補了由遠離身體的視點所帶來的失真。
關卡設計
關卡設計師所做的就是用一種有趣且有意思的方法去布置建筑、道具,還有游戲里的各種挑戰(zhàn)。這就是說,確保游戲里有適當級別的游戲、適當級別的獎勵、適當級別的有意義的選擇,以及其他所有好游戲的必備要素。
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第22章?一些交互界面創(chuàng)造臨場感
我們可以看到且可以感覺我們的身體并沒有和那些畫面處在同一個地方。我們也許會將自己的思維投射進視頻里,但我們的身體仍處在現(xiàn)實世界中。
我們的身體和世界的關系是我們定義我們自身的途徑,也是我們判斷何為真、何為假的途徑。“掐我一下,我一定在做夢”,這句話的意思是,我們的眼睛和大腦可能被幻覺欺騙了,但發(fā)生在我身體上的感受卻是真實的。
VR和AR的真正魔力是,它們能帶著我們的身體一同進入模擬的世界。這點非常重要,因為我們不僅通過大腦思考,還通過身體思考。
這指的是,把自己的身體送往虛擬世界這件事并不能提起他們的興趣,他們真正想要的是,將模擬的物體帶到他們所在的現(xiàn)實世界里來。
人們可以如此總結:AR體驗是關于將模擬帶到“這里(身體所在之處)”來的體驗,而VR體驗是關于將身體帶到“那里(模擬所在之處)”的體驗。
作為游戲設計師,我們一直在創(chuàng)造新的現(xiàn)實。在所有我們能夠創(chuàng)造的現(xiàn)實里面,有一些是值得我們去思考的:
- 邏輯現(xiàn)實:定義了因果關系。
- 空間現(xiàn)實:定義了我如何在空間中移動。
- 本體感受現(xiàn)實:定義了我對我的身體所處位置的感受。
- 社交現(xiàn)實:定義了我對如何與其他人互動。
臨場的力量
VR和AR的核心是臨場感。
6種威脅臨場感的因素
臨場感威脅1:暈動癥
答案是“毒理學假說”。某些毒藥(比如某些毒蘑菇)會擾亂大腦神經,導致我們內耳的小毛(檢測加速和旋轉)的輸入信息與我們視覺系統(tǒng)的輸入信息不符。
當這種情況發(fā)生時,我們會通過嘔吐來試圖救命。
不過下面的建議可以讓“沒有運動方面不適”的體驗成為可能。
1.保持高幀數(shù)。將每秒60幀(fps)定為最低標準。90fps或以上應該是目標。
2.避免虛擬相機移動。
3.如果你一定要移動攝像機,不要加速。這里有一個關于耳朵里小毛的趣聞:它們只能感到加速度,而非速率。它們感知不出在高速公路上120公里時速的均速疾馳和完全靜止的區(qū)別。它們只能感知速度的上升或下降。
4.隱藏邊際。大腦是靠我們視野的邊際來決定我們如何移動的。聰明的VR開發(fā)者發(fā)現(xiàn),如果運用大家常說的“暗角效果”(vignette),能夠大幅降低玩家因移動而產生的不適感。
5.少量傳送。你的大腦創(chuàng)造出臨場幻覺的方法似乎是,在腦內構建一個你周圍空間的3D模型。但是只有觀察了空間之后,大腦才能做到。這是一件很微妙的事情,但是每次你按下傳送鍵,你把自己帶到了新的地方,只有你花時間觀察了周圍環(huán)境后,才能找回臨場的感覺。
6.不論你做什么,保持水平。VR的一個特別之處就是,讓玩家自己轉動——是真正的轉動!讓玩家轉動身體去觀察環(huán)境,在一切可能情況下避免虛擬旋轉。
臨場感威脅2:反直覺的互動
但是在VR里,操縱不直觀的后果更嚴重。某個身體上的互動,一旦不夠明確或者違反直覺,會瞬間打破臨場感。
唯一找到這些深層次互動的方法就是反復地測試游戲。
臨場感威脅3:過于緊張
一些開發(fā)者沒有意識到緊張程度會被VR放大多少。我們的大腦里有一個特殊的細胞核,負責注意那些離我們身體很近的東西。
臨場感威脅4:不真實的音效
聲音與觸感緊密聯(lián)系著,你的大腦依靠聽覺來判斷你的身體處在何處。換而言之,耳聽則實。
臨場感威脅5:本體感受脫節(jié)
本體感受不僅僅是你對身體所處位置的感受,也是你對身體如何擺放姿勢的感受。
另一種本體感受分離和物體穿過玩家身體有關——比如你在走過一張?zhí)摂M桌子的時候。玩家不喜歡身體被虛擬物體穿過。與顯示稍微錯位的身體相比,完全不顯示身體要好得多(因為某些原因,你的大腦并不排斥這一點)。請把這條看作VR化身的恐怖谷。
臨場感威脅6:缺少自我認同
臨場感是一種處在場所中的感覺。但要處在一個場景前,你先要是某個人。臨場感和自我認同是緊密相關的。
6種臨場感營造方法
臨場感營造方法1:手的存在
人與世界互動的主要方式就是運用雙手。
“清醒夢”(lucid dreaming)指一種不同尋常的體驗:你意識到了自己在做夢,但是持續(xù)做下去。熱衷清醒夢的人通常會運用這樣一個技巧,一旦意識到自己在做夢,他們馬上會盯住自己夢中的手來維持夢境。看著自己的手似乎能說服我們的大腦,世界是真實的。
臨場感營造方法2:社交臨場
人是社會性動物,我們大腦的很大一部分都用作處理人的面部表情和手勢上。VR和AR擁有創(chuàng)造特殊遠程交流的能力,這種交流比起視頻通話感覺起來更自然。因為我們可以感受到其他人的存在。
臨場感營造方法3:熟悉程度
游戲的創(chuàng)新很重要——但是給玩家合適的熟悉程度,特別是玩家身邊的東西,可以帶來強得出奇的臨場感。
臨場感營造方法4:真實的音效
你設計傳統(tǒng)游戲時花在音效上的力氣,在制作VR體驗時請翻倍。要讓互動的物件顯得真實,需要在音效設計方面付出多得多的努力。
臨場感營造方法5:本體感受一致
本體感受脫節(jié)會消除臨場感,然而,當你的真實身體和虛擬身體保持高度一致時,會創(chuàng)造一種很強的臨場感,這就是本體感受一致。
臨場感營造方法6:喜劇
比起嚴肅的世界里,在喜劇的世界里臨場感更容易出現(xiàn)。
鼓勵觀察四周
研究中發(fā)現(xiàn),從來沒有接觸過VR的玩家不太會轉動頭部四處觀察。
為了營造臨場感,讓玩家觀察周圍很重要,因為這樣他們才能創(chuàng)造空間的3D模型。
你不僅要給玩家環(huán)顧四周的理由(包括看起來、操作起來有趣的東西),還要讓玩家仔細研究周圍的東西。
想一想紙箱實驗
有趣的是,因為你試著要模擬現(xiàn)實,所以,你在現(xiàn)實里還原你的游戲體驗的話,就可以學到很多。這種技巧是指,在現(xiàn)實世界里,用一堆舊紙箱模擬VR場景。
不同的硬件帶來不同的體驗
創(chuàng)造優(yōu)秀VR體驗的第一步就是選定硬件系統(tǒng),然后圍繞這套系統(tǒng)開發(fā)游戲。
【93 1/2 號透鏡:臨場感
臨場感看不見,稍縱即逝,脆弱不堪,但卻是人類體驗的重要部分。為了記住你的玩家身處何地,問自己如下問題:
- 我的玩家產生臨場感了嗎?這種感覺能夠變得更強烈嗎?
- 我的游戲里有什么東西破壞了這種臨場感?
- 我的游戲里有什么東西建立或加強了臨場感?】
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第23章?世界的外觀與感覺是由其美學所定義的
莫奈拒絕了手術
美學的價值
好的美術作品能為游戲做出許多神奇的貢獻:
- 它能將玩家吸引到他本可能錯過的游戲中去。
- 它能讓游戲世界感覺更緊湊、真實與宏大。這能讓玩家更認真地對待該游戲,并且提升內源性價值。
- 如果你的游戲里充滿美麗的藝術作品,那么玩家見到的每一樣新事物本身都是對他們的回報。
- 受喜愛的游戲世界里會有一種“氛圍”。
- 如果你的游戲有著美麗的畫面,那么玩家更有可能會容忍你在游戲設計中某些方面的不足。
【94號透鏡:氛圍
氛圍看不見摸不著。但它用某種方法包圍了我們,在我們周圍,并讓我們成為世界的一部分。為了確保你的世界中有恰當?shù)暮妥砣说姆諊?,問自己如下問題:
- 我如何不用語言來描述我的游戲的氛圍?
- 我如何用藝術內容(視覺同聽覺)去加深那種氛圍?】
學會觀察
你應該能理解,你得通過多種透鏡去觀察游戲中的美術作品,因為優(yōu)秀美術作品的創(chuàng)作就是依靠你“看”的能力。
這種深層次的“看”是從視覺方面來對應我們在本書開篇所討論的深層次的“聽”。
觀察事物真正的面貌是一件極為困難的差事,很多人會驚訝于其困難的程度。原因在于效率——如果我們只是惶恐地盯著我們目力所及的任何東西,不放過任何可見與可聞的小細節(jié),那么我們的大腦就會因為吸收了過多的東西,到最后反而沒有什么深入理解。所以,我們的大腦出于效率考慮,在一個很低的層次上把事物進行分類,隨后才讓它們進入我們的意識。
當你在觀察與思考游戲中的美術作品時,你必須要學會讓你的左腦休息,同時發(fā)揮你右腦的力量,因為右腦能夠察覺到一些左腦無法察覺的細節(jié)。
如何讓美學指導你的設計
游戲設計是抽象的——圖示卻是具體的。在將你的抽象設計轉化成具體游戲這個痛苦的過程中,圖示充當了一個簡單而有效的途徑,能夠將你的設計從項目一開始就變得具體。
只有兩類有名的游戲設計師:第一類是設計“上帝模擬游戲”的人,例如威爾·萊特、彼得·莫林紐和席德·梅爾,想必是因為人們很容易將設計師想象成一個世界里的上帝。第二類游戲設計師是擁有非常出眾的美術風格的,例如宮本茂和亞美利堅·麥基。
因為如果你能找到志同道合且有才氣的藝術家,你的那些模糊不清的想法能夠在很短的時間內具體起來。
有力的游戲設計加上優(yōu)秀的概念藝術將會:
- 把你的想法清楚地傳達給每一個人(你不會真的以為每一個人都會讀你的設計文檔吧)。
- 把你的世界展示給別人,并且讓他們在想象中進入你的世界。
- 讓人們對能玩到你的游戲感到很興奮。
- 讓人們對能參與你的游戲工作中感到很興奮。
- 讓你能夠確保開發(fā)資金及其他用以開發(fā)的資源。
圖示只是另外一種原型。這差不多就和玩蹺蹺板一樣——抽象原型會提供你的游戲“看起來應該是怎么樣”的想法,這會讓你去畫更多的概念美術圖。而概念美術圖會展現(xiàn)出你的游戲“玩起來應該是怎么樣”的想法,這會讓你去制作新的抽象原型。
多少才夠
繪制簡單粗略且有用的草圖是一項我們必須訓練的重要技能。
迪士尼的偉大構想工程師約翰·亨奇常說,任何人都能讓事物從遠處看起來很美——讓它們從近處看也很美卻非常困難——迪士尼公園里的灰姑娘城堡就是一例。
J.R.R.托爾金的世界就以有深度和豐富而出名——達成的方法之一就是使用他所稱的“遠山”技巧。在整本書里,他賦予那些未曾出現(xiàn)在書中的地點、人物與事件以名字。
使用音效
音效反饋比起視覺反饋來說更接近我們的本能,因此能更簡單地模擬感覺。
在開發(fā)的一開始就為你的游戲挑選音樂,要盡可能早——甚至可以在你根本不知道游戲是什么樣之前。如果你能夠選出與你的游戲玩法感覺一致的音樂,那么你已經在潛意識里高效地完成了許多關于游戲感覺的決定。換句話說,你已經決定了游戲的氛圍。
平衡藝術與技術
不要讓工程師加進那些流行的陰影算法——相反,要讓藝術家去畫出那些他們想要見到的陰影與材質,然后讓工程師接受挑戰(zhàn),去迎合那些美景。
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第24章?一些游戲讓多人同樂
我們并不孤單
“我們最好牢記:整個宇宙,除了一個微不足道的例外,都是由他人組成的。”
——約翰·安德魯·霍姆斯
“沒有人在他們臨終前會說:‘嗨,我真希望那時候我和我的電腦獨處的時間能再長一點?!?/p>
——丹妮·邦滕·貝里
人類是社會性動物。一旦有可能,人類就會避免獨處。
有很多時候,人類希望獨處一段時間——閱讀書籍、鍛煉、冥想,以及玩填字游戲都是令人愉快的獨處時光,電子游戲與那些東西有著共同之處。但是比起獨自一人,人類更傾向于與他人共度時光。最后,游戲也會變成這樣。
為什么我們要與他人游戲
“每一個人都是一扇半開的門,通向適合每個人的房間?!?/p>
——托馬斯·特蘭斯特羅默
那在我們與其他人進行游戲的過程中,我們追求的又是什么?似乎有5個主要理由:
1.競爭。它同時滿足了我們的多項需要與欲求,會同時做以下事情。
a.在一個游玩場地上允許一場平衡的競賽。
b.提供給我們一名稱職的對手。
c.讓我們去解決有意思的問題。
d.滿足我們內心深處的需要——我們想要判斷,我們的技巧比起社交圈中的其他人怎么樣。
e.允許游戲里有復雜的策略、選擇和心理活動。
2.合作。合作類游戲令人享受的原因在于,它們:
a.讓我們參與游戲活動,并能實現(xiàn)憑一人之力不可能完成的策略。
b.讓我們享受(很可能生成)一種深度快樂。它來自一群人通力合作解決問題的過程,也來自作為成功團隊的一員。
3.會面。我們喜歡與朋友在一起。游戲與食物一樣,給我們提供了一個很方便的會面借口,讓我們有內容可以分享,讓我們可以集中注意力到某處而不至于讓房間里的任何人感到尷尬。
4.了解朋友。雖然玩游戲是一個和朋友碰面很好的理由,但游戲還能讓我們做一些通過談話不能輕易辦到的事——探索我們朋友的內心世界。傳說柏拉圖曾經說過:“與人游玩一個小時,勝過與他交談一年?!?/p>
5.了解自己。我們一個人玩的時候,游戲能讓我們測試自己能力的極限,讓我們發(fā)現(xiàn)我們喜歡的事物,以及我們需要努力的地方。但是當我們和其他人一起玩游戲時,我們能夠探索我們處在復雜社交環(huán)境及壓力下的反應。
它們接近我們內心深處的自我認識,以及我們與他人的相處方式。
值得注意的是,對于有些人來說,上述的有些事情并不一定要真的參與到游戲中去才能知道。單單看別人玩游戲有時也是一個很好的社交活動。因為很可能有這樣的人——比起親自玩游戲,更喜歡看著電視機。
【95號透鏡:旁觀
幾千年以來,人們都喜歡坐在那里看其他人玩游戲——前提是那些游戲值得他們旁觀。為了確保你的游戲也值得被人旁觀,問自己以下問題:
- 我的游戲觀看起來有意思嗎?為什么有?為什么沒有?
- 我如何才能讓它看起來更有意思?】
盡管單獨玩的時候并不十分嚴重,多人游戲里出現(xiàn)了新的風險,這就是作弊。
【95 1/2 號透鏡:作弊
沒有人想要時刻擔憂著會不會被作弊的人擊敗——這種感覺讓人覺得自己是個傻瓜。為了確保你的玩家相信你的游戲,問自己如下問題:
- 玩家能夠在我的游戲中作弊嗎?如何作弊?
- 如果有玩家作弊了,別人會注意到嗎?
- 玩家相信我的游戲嗎?】
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第25章?其他玩家有時會形成社群
不僅僅是其他玩家
兩名試圖深入研究這種社群感的心理學家發(fā)現(xiàn)了它有4個主要元素:
1.會員。能夠清楚地告訴你,你是這個團體的一員。
2.影響。成為團體的一員會在其他事上給你帶來影響。
3.整合與滿足需求。作為團體的一員能為你做些事情。
4.共享的情感聯(lián)系。你對某些事情肯定會與團體內的其他成員產生相同的情感。
有時候我更偏向于設計師艾米·喬·金姆對于社群的精確定義:一組共享興趣、目的或目標的人,而且隨著時間的推移,他們會愈加了解對方。
但是作為一名游戲設計師,你為什么想要圍繞你的游戲而組成的社群呢?以下是3個主要原因:
1.成為社群的一員滿足了部分社交需求。
2.更長的“傳染周期”。在購買一個游戲時,個人的推薦是影響力最大的因素。如果傳染周期翻倍,那么被感染的人群將會增加10倍。屬于一個游戲社群的玩家更有可能更長時間地處在“傳染狀態(tài)”,因為該游戲會更深入他們的生活,讓他們對其贊不絕口。
3.更長的游戲時間。通常的情況是這樣的:玩家會因為游戲帶來的樂趣而投入其中,但讓他們長時間堅持的往往是社群帶來的樂趣。
壯大社群的10大建議
社群建議1:培養(yǎng)友誼
想與另一個人產生有意義的在線關系需要3個方面。
1.對話的能力。為了形成一個社群,玩家必須能夠不受限制地互相說話。
2.值得交談的對象。社交媒體的爆發(fā)已經向我們展示了人們主要有興趣于與之關聯(lián)的對象——他們的朋友和名人。你必須了解你的玩家希望與誰交談,及其原因。
3.值得交談的內容。能夠培養(yǎng)社群的游戲會給玩家提供一個穩(wěn)定的交談內容來源。
友誼會經歷3個階段,而如果你想要友誼之花在你的游戲中綻放與長久,那么你的游戲必須對每一個階段都提供有效的支持。
- 友誼階段1:破冰。兩個人在成為朋友之前必須先見面。
- 友誼階段2:成為朋友。兩人何時“成為朋友”其實是一件既神秘又微妙的事情——但總是會牽扯一些雙方都有興趣的對話。在游戲的語境下,這些對話常常會與兩名朋友共同經歷的游戲過程有關。
- 友誼階段3:保持友誼。為了與某人保持友誼,你必須能夠再次遇到他們。而在網絡游戲里,你需要提供給玩家再次找到對方的途徑。
請牢記,不同的人會對不同的友誼感興趣。
【96號透鏡:友誼
人們熱衷于和朋友一起玩游戲。為了確保你的游戲中有合適的特性讓人交朋友并且保持友誼,問自己如下問題:
- 我的玩家想要一種怎樣的友誼?
- 我的玩家會怎樣去破冰?
- 我的玩家有足夠的機會與他人對話嗎?有足夠的談話內容嗎?
- 他們會在什么時候變成朋友?
- 我給了玩家什么樣的工具來讓他們保持友誼?】
社群建議2:牢記矛盾
在線游戲的先驅喬納森·伯龍?zhí)岢觯核械纳缛汉诵亩加幸粋€矛盾。
幸運的是,矛盾是游戲天然的一部分。但并不是所有的游戲矛盾都會產生社群。你的游戲中的矛盾要么能激起玩家向別人證明自己最強的欲望(與其他玩家間的矛盾),要么是一種只在與人合作過程中才能被解決的矛盾(與游戲間的矛盾)。
社群建議3:運用建筑學去形成你的社區(qū)
如果一個街區(qū)被設計得適宜散步(有意義的散步目的地),那么鄰里們就有機會交流。一個死胡同比較多的街區(qū)往往不會有太多順道路過的人流,所以如果你見到有人路過的話,你很有可能會認識他們。換句話說,你有機會經常遇到同樣一群人,而且你們可以有很多次交流。
社群建議4:創(chuàng)造社群財產
當你能夠在游戲里創(chuàng)造一樣東西,而這樣東西只能被多名玩家共同擁有時,這能夠極大地鼓勵玩家團結在一起。你所創(chuàng)造的財產并不一定是有形的東西——像公會的地位一樣的東西也是一種社群財產。
社群建議5:讓玩家表達自己
在任何多人游戲里,自我表達都非常重要。
【97號透鏡:表達
當玩家得到表達自我的機會時,他們會感到自己的生命鮮活,為自己驕傲,自己很重要,而且自己和他人聯(lián)系在了一起。在使用這個透鏡的時候,問自己如下問題:
- 我如何才能讓玩家表達自我?
- 我忽略了哪些方法?
- 玩家對自己的身份感到自豪嗎?為什么是,為什么不是?
這個遲來的透鏡很重要。它與其他透鏡組合起來效果非常好,例如71號透鏡“美感”和90號透鏡“地位”?!?/p>
社群建議6:支持3種水平
在設計一個游戲社區(qū)時,你實際上在為不同經驗水平的玩家設計3個分開的游戲。有人可能認為不止3個,不過至少3個。
1.水平1:菜鳥。從某種意義上說,“學習玩游戲”是他們正在玩的“游戲”,所以你有責任將這個學習過程設計得盡可能有成就感。一個讓菜鳥得到成就感并讓他們與游戲產生共鳴的好辦法就是,創(chuàng)造一種處境,在其中菜鳥們能與更有經驗的玩家進行有意義的互動。
2.水平2:普通玩家。游戲中大多數(shù)的設計是瞄準這個群體的。
3.水平3:老鳥。吸引老鳥們留下來是非常有好處的,因為他們通常是你的游戲最好的活廣告。另外,他們也是你的游戲的專家,時常能夠教會你如何改進你的游戲。典型的“老鳥游戲”有如下幾個類型。
a.難度更大的游戲。
b.管理者特權。
c.創(chuàng)造的樂趣。許多老鳥玩家會進入這一階段:他們只是偶爾玩游戲,但是花費大量的時間在創(chuàng)造新的游戲內容上。
d.公會管理。
e.教導的機會。
社群建議7:迫使玩家互相依靠
光有矛盾的話并不能形成社群。矛盾必須能在其他玩家的幫助下解決。
然而我們常常羞于幫助別人,因為我們害怕我們提供的幫助會被看作對別人的羞辱。但是如果你能夠制造一個環(huán)境,玩家們需要別人的幫助且很容易開口求助,那么其他人也會很快回應。最后你的社群會因為這個而變得更強大。
社群建議8:管理你的社群
你需要制作合適的工具和系統(tǒng)來讓你的玩家們交流、組織起來。你可能還需要一些職業(yè)的社區(qū)管理員在游戲設計師與玩家之間建立有利的反饋循環(huán)。
社群建議9:負起對他人的責任
沒有履行諾言是最快讓別人瞧不起你的方法之一。仔細設計一個“玩家對玩家”的承諾系統(tǒng)是讓他們定期玩游戲的好辦法,同時能幫助你組建強大的社群。
社群建議10:創(chuàng)建社群活動
幾乎所有的社群都圍繞定期的活動運作?;顒訛樯缛旱亩鄠€方面服務:
- 讓玩家有所期待。
- 創(chuàng)造一個共享的經歷,讓玩家覺得與社群的關系更緊密。
- 強調某些時間,給玩家值得回憶的東西。
- 事件確保了玩家互相聯(lián)系的機會。
- 知道了活動頻繁發(fā)生后,玩家會經?;貋聿榭次磥淼男禄顒?。
【98號透鏡:社群
為了確保你的游戲能夠培養(yǎng)強有力的社群,問自己如下問題:
- 哪些矛盾是我的社群的核心?
- 建筑學能夠如何幫助我的社區(qū)?
- 我的游戲支持3類不同水平的玩家嗎?
- 有沒有社群活動?
- 為什么玩家互相之間需要對方?】
來自惡意破壞的挑戰(zhàn)
一個更好的辦法是避免使用惡意破壞門檻很低的游戲系統(tǒng)。下面是最容易被尋事者利用的游戲系統(tǒng):
- 玩家對玩家戰(zhàn)斗。如果你真的覺得PvP戰(zhàn)斗是游戲中的重要組成部分,你應該考慮將其限制在一個特殊的區(qū)域里或者特殊的情況下,這會讓鉆空子惡意破壞的難度上升。
- 盜竊。除非你只想讓尋事者從你的游戲里得到樂趣,而其他人則敗興而回,否則你不該在游戲中加入玩家間互相偷竊的功能。提高搞這種破壞難度的方法是:建立某種系統(tǒng),讓玩家不能輕易獲得不該屬于他們的東西。
- 交易。如果玩家收到的道具有全透明的信息,那么用這個系統(tǒng)來搞破壞就不那么容易了。
- 下流語言。制止此類破壞行為的最成功的系統(tǒng)是結合自動過濾以及玩家主動上報粗俗行為。請記住使用下流語言對于尋事者來說就是一場游戲,如果你不給他們任何下流語言過濾與否的反饋,他們就不會從這場“游戲”里找到樂趣。你可以就簡單地在他們那段顯示下流語言,但在其他玩家那端把不當?shù)匮赞o過濾掉。
- 擋路。解決這個問題的辦法有:保證碰撞系統(tǒng)能讓玩家們擦身而過;使用足夠寬敞的門,不會被一名玩家擋住;允許玩家推開其他玩家。
- 漏洞。任何故意破壞或者讓人心煩的舉動都能讓他們覺得自己強大并且是重要人物,特別是在其它玩家都不知道怎么做這些事情的情況下。
【99號透鏡:惡意破壞
為了確保你的游戲里的惡意破壞程度降到了最低,問自己如下問題:
- 我的游戲中的哪些系統(tǒng)能被輕易破壞?
- 我如何讓惡意破壞在我的游戲里變得無趣?
- 我有忽視漏洞嗎?】
游戲社群的未來
選一個網絡昵稱和身份已經成為孩子與青少年成長的重要儀式。大多數(shù)創(chuàng)造網絡身份的人會一輩子持續(xù)使用同一個身份。
制作網絡游戲是非常激動人心的事情,因為我們發(fā)明的新社群可能會作為人類文化的永久組成部分保留下去。
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第26章?設計師常與團隊合作
團隊成功的秘訣
成功合作的秘密在于愛。
你必須熱愛你所制作的游戲。
在團隊是否熱愛他們的游戲方面,一共有3個主要問題。
- 愛的問題1:團隊成員不喜歡任何游戲。處理這個問題的辦法只有一個:請那些人離開團隊。
- 愛的問題2:團隊成員比起他們正在制作的游戲,更喜歡另一個游戲。解決辦法是與他們溝通,看看他們正在開發(fā)的游戲里有沒有吸引他們的部分,或者他們有關于新特性與新元素的想法,可以讓游戲變得有新意,與原來不同。
- 愛的問題3:團隊成員喜歡同一個游戲的不同版本。避免出現(xiàn)這個問題的關鍵是盡可能早地讓所有人都明確知道游戲的設計。沒有什么決定應該是“最終決定”,除非整個團隊都同意它是“最終決定”。
如果你實在對游戲愛不起來,請熱愛游戲的受眾
也許你并不能找到那一樣你熱愛的東西,這可能是因為你并不是該游戲的目標受眾。在這種情況下,不要把這個游戲看作為你自己制作的游戲——就事論事,就把它當作為它的目標受眾而設計的游戲。
就像偉大的魔術師亨利·瑟斯頓曾經說的那樣:“我多年的經驗告訴我,我成功的關鍵就在于我是否有能力向我的觀眾流露出美好的意愿。只有一種方法能夠辦到這一點,那就是去感受它。你可以騙過觀眾的眼睛和心理,但是你欺騙不了他們的心?!?/p>
即使這個方法不適用于你——你既不熱愛你的游戲,也沒有對你的受眾有特別的偏愛,那么只有一個辦法了:假裝。但是當我們假裝熱愛某樣東西時,奇怪的事情發(fā)生了——有時候真正的愛會涌現(xiàn)出來。
如果你不知道怎樣去熱愛一樣東西,只需要問你自己那些真正熱愛游戲的人會做什么,然后開始做那些事情。你可能會吃驚地發(fā)現(xiàn)在你體內所發(fā)生的種種變化。
【100號透鏡:愛
為了使用這個透鏡,問自己如下問題:
- 我熱愛我的項目嗎?如果不愛,那么我怎么樣改變這種狀況?
- 團隊里的每個人都熱愛這個項目嗎?如果不愛,怎樣才能有所改觀?】
愛不是一種奢侈品——而是一種必需品,如果你希望制作出一款偉大的游戲的話。
共同設計
對于一些設計師來說,這種情況很可怕——團隊里的其他成員想在游戲設計方面有所貢獻的想法威脅到了他們作為設計師的地位,迫使他們不得不與其他人爭論什么才是“正確”的游戲設計。
一個更容易成功的方法時盡可能多地讓團隊成員參與到設計過程中。
如果你讓所有人參與設計過程中,認真聽取每一個主意和建議,你將會:
- 有更多設計想法的選擇;
- 快速排除有缺陷的想法;
- 被迫從不同的角度看待游戲;
- 讓團隊里的每個人都感到他們擁有游戲的設計權。
許多開發(fā)同一項目的不同的人常常會覺得他們的貢獻才是游戲里最重要的部分——這也是一種健康的狀況!這只意味著不同的團隊成員感覺到他們自己對于游戲的所有權和責任。增強這種感覺的一個好辦法就是避免你的設計“過于詳細”。在游戲的細節(jié)設計上留下一點空間,特別是在你不確定的部分。
下面是一個典型的設計過程:
1.頭腦風暴。團隊中參與的人越多越好。
2.獨立設計。核心設計團隊的成員獨立思考。
3.設計討論會。核心設計成員將他們獨立思考的成果放在一起討論,并試圖達成共識。
4.設計報告會。核心設計團隊將他們的進程報告給整個團隊,同時接受意見與批評。這會發(fā)現(xiàn)新問題,同時會變成一個頭腦風暴,推動下一輪的設計進程。
團隊交流
“團隊合作不是一種美德,而是一種選擇?!?/p>
——帕特里克·倫喬尼
下面就是團隊交流的10個要點。
1.客觀。所有的小組討論都必須著眼于怎樣用精心設計的主意來解決手邊的問題。個人對于那個主意的喜好并不要緊——唯一要緊的只是那個想法能否解決問題。
你不要說“A不好,我更喜歡B”,而是簡單地問“如果我們用B取代A會怎么樣”,讓小組共同討論B與A之間相對的優(yōu)勢。這種區(qū)別很微妙,但是駕馭團隊交流就是一件微妙的事。
最好的是,當一個設計討論會里充滿了客觀的氛圍時,每一個提出的建議都會被認真考慮。這意味著即使是團隊中最害羞的成員都敢于自由發(fā)表看法,許多本可能隱藏起來的想法都會浮出水面。
2.清晰。在你解釋一件事情的時候,請留意其他人是不是明白你說的。在可能的情況下請使用圖示。當其他人說一些不明確的東西時,永遠不要假裝你明白他們在說什么。不管有多丟臉,一直提問,直到你明白他們的意思。不過互相理解只是交流清晰的一半——另一半是交流內容的具體和細致。
3.持續(xù)。把東西都給我寫下來!口頭交流只是暫時性的——很容易就會被誤解和忘記。但是記錄下來的事情之后能讓組里的所有成員看到。
4.舒適。當人們感到舒適的時候,他們不容易分心,而且能更自由地表達想法。
5.尊重。當人們收到尊重時,他們會自由、公開并且誠實地發(fā)言。無時無刻都用你自己愿意受到的待遇去對待別人。不要打斷他們,或者目光游離,即使你覺得他們說的話是荒謬的。你總是應該有禮貌而且有耐心。說一些令人愉快的話,即使你需要思索一下。請記住,其他人和你身上的共同點要比不同點多——尋找你們身上的共同之處,因為尊重像我們自己一樣的人是最容易不過的。
6.信任。交流質量的影響比交流數(shù)量的影響大。這個領域光靠數(shù)碼交流是不夠的——根據(jù)面對面交流里的細小差別,我們在潛意識里會決定如何以及何時要去相信別人。在一個團隊中找出誰信任誰的最簡單的方法就是,觀察哪些人一起吃午飯。提供給你的團隊任何會面和交流的機會,即使那與你的項目沒有關系。
7.誠實。如同舒適建立在尊重之上,尊重建立在信任之上,信任就建立在誠實之上。
8.保留隱私。保持誠實并不總是那么簡單,因為有時候真相很傷人。如果你可以的話,請花時間與你團隊里的每一個人進行私下的交流——他們常會陳述一些想法,或者討論一些問題。而這些都是他們不想在公開場合討論的東西。
9.團結。記住,爭論是在兩個人之間產生的。如果團隊中的某些成員非常固執(zhí)于某一點,那么你必須給予他們應有的尊重,并且與他們共同處理這個問題,直到找出有意義的妥協(xié)方案。我們不總是能在最佳方案上達成一致,但是我們可以在馬上要做的事情上達成一致。
10.愛。沒有客觀、清晰、持續(xù)、舒適、尊重、信任、誠實、保留隱私和團結,團隊對于游戲的愛就會受到傷害。
人比起想法來更重要,這是因為,用皮克斯的埃德溫·卡特摩爾的話來說就是:“如果你把一個好的想法給了一組平庸的人,他們會毀了這個想法。而如果你把一個平庸的想法給了一組優(yōu)秀的人才,他們就會改善這個想法?!?/p>
【101號透鏡:團隊
為了確保你的團隊就像一臺運行順利的機器,問自己如下問題:
- 這個團隊適合這個項目嗎?為什么?
- 團隊成員有沒有客觀地交流?
- 團隊成員有沒有清晰地交流?
- 團隊成員在一起相互適應嗎?
- 團隊成員是否互相信任與尊重?
- 團隊最終是否可以團結在決定的周圍?】
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第27章?團隊有時通過文檔進行溝通
游戲設計文檔之迷思
根本沒有神奇的模板
游戲設計文檔的問題就在于,在你寫下它們的一刻,它們就過時了。設計文檔表述的是你當前認為的有助于游戲的東西……但是你不知道它們是否真的有用,直到你看到你的想法付諸實踐。
文檔的目的
游戲文檔有且只有兩個目的:備忘與溝通。
備忘
把設計過程從有限的工作記憶轉移到文檔里,能幫助你思考——在紙上或屏幕上發(fā)展一個想法,很能幫助其成形。
溝通
因為一旦某項決定被寫在了紙面上,別人就能從中發(fā)現(xiàn)問題,或者找到改進之法。文檔能更快地聚集起更多的頭腦,以快速發(fā)現(xiàn)并解決游戲設計上的缺陷。所以許多人應該閱讀并且修改這些文檔。
游戲文檔的種類
共有6個需要記住與溝通的部分,而每一個都會生成一類特別的文檔。
設計
1.游戲設計概述。這個高級別的文檔可能只有幾頁。它的主要讀者是管理層,好讓他們在不過度鉆進細節(jié)的情況下清楚這個游戲是什么,以及這個游戲的受眾是誰。概述文檔在讓整個團隊對于游戲產生全局觀上也很有用。設計師史東·利布蘭德給出了這個極好的建議:游戲中的重要組成部分都應該能被海報上的示意圖解釋清楚。
2.詳細設計文檔。這份文檔常詳細地描述了所有的游戲機制與界面。這個文檔通常有兩個目的:設計師們可以記下他們想出的所有細節(jié),同時能夠將這些想法傳達給令它們變成代碼的工程師,以及令它們變成美麗畫面的藝術家。大多數(shù)情況下,根據(jù)游戲子系統(tǒng)撰寫多份詳細的文檔比只寫一份巨大的文檔效果要好得多。
3.故事概要。許多游戲需要專業(yè)作家來創(chuàng)作對話與旁白。游戲設計師時常需要拿出一份簡短的文檔,其中描述游戲中的重要場景、角色、行動等。
工程
4.技術設計文檔。通常情況下,工程師團隊以外的人不關心這些細節(jié)。但是如果工程師團隊的成員超過一人,那么在文檔中記錄下這些細節(jié)是有必要的。因為這可以讓后來加入的人清楚整個工程的情況。
5.流程概述。為了讓美術資源正確顯示在游戲里,常會有一個指示美術“做何事、不做何事”的列表,美術必須嚴格遵循。
6.系統(tǒng)限制。在一些游戲里,工程師們會覺得需要專門寫一份文檔來說明那些不可逾越的系統(tǒng)限制。
美術
7.美術圣經。多名藝術家在合作完成一個游戲時,如果想要營造出一種單一、前后一致的畫面和感覺的話,他們必須靠指導方針來幫助他們保持這種一致性。
8.概念美術縱覽。團隊中的許多人需要在游戲完成前看到完成時該有的樣子。這就是概念美術的任務。
制作
9.游戲預算。成本常以文檔的形式出現(xiàn),通常是一份電子表格,其中會列出為了完成游戲所有必要的工作、預計完成時間,以及相應的花費。
10.資源跟蹤文檔。這可能就是一張簡單的電子表格,或是一個更為正式的系統(tǒng),你必須跟蹤所有被創(chuàng)作出來的資源及其狀況。跟蹤資源的一大重點就是驗收。
11.項目日程表。一個優(yōu)秀的項目日程表中會列出所有需要完成的任務、耗時、任務的最終期限,以及任務的負責人。希望在準備這份文檔的時候把如下兩個事實考慮進去:一是一個人每周不應該工作超過40個小時,二是有些任務必須要在其他任務完成后才能開始。
文案
12.故事圣經。在故事圣經里寫明故事中能發(fā)生以及不能發(fā)生的事,會讓團隊里的每一個人更容易對故事提出建議。
13.劇本。對話常寫在一個劇本文檔里,一般和詳細設計文檔區(qū)分開或作為其附件。游戲設計師需要檢查所有的劇本,因為某句臺詞可能很容易就與一條玩法規(guī)則矛盾。
14.游戲教程與手冊。電子游戲是復雜的,而玩家必須有辦法學會游玩。
玩家
15.游戲攻略。研究你的玩家寫的關于游戲的東西,是一個從細節(jié)方面找出玩家喜歡什么,不喜歡什么,哪部分太難,哪部分太容易的好辦法。
那么我從哪里入手呢
從簡單的開始,就像你最初設計游戲一樣。一開始先寫一份文檔,其中只有你想加進游戲的粗略要點清單。在這個清單增長的同時,與設計相關的問題也會出現(xiàn)在你的腦海里——這些問題非常重要!把它們寫下來,你就不會忘記它們!“完善你的設計”主要是指回答這些問題,所以你不要遺失這些問題。每一次你對一個問題做出了滿意的回答后,記下你的決定,以及你這么做的理由。逐漸地,你清單上的想法、計劃、問題還有答案會增多,并且自然地落入幾個分區(qū)里。持續(xù)寫下你希望記得的事情,以及你希望溝通的事情。在你意識到之前,你就能有一份設計文檔了——不是根據(jù)神奇模板的,而是圍繞著你獨特游戲的設計有機地發(fā)展起來的。
【102號透鏡:文檔
為了確保你使用必要的文檔,跳過不必要的文檔,問自己如下問題:
- 我們在制作這個游戲時需要牢記哪些事情?
- 我們在制作這個游戲時需要溝通哪些事情?】
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第28章 通過試玩測試創(chuàng)造好游戲
游戲測試
游戲開發(fā)中四種不同的測試方式:焦點小組、質量保證測試(QA測試)、可用性測試,還有試玩測試。
1.焦點小組。它指的是對潛在玩家進行采訪,以了解他們對某些游戲類型和概念的喜好與否,從而影響游戲開發(fā)團隊對是否在游戲中采用某些想法和概念的決策。
2.QA測試。這類測試和游戲是否好玩無關,只是為了找到Bug。
3.可用性測試。這類測試主要為了確保交互界面和系統(tǒng)是否容易使用并符合用戶的直覺。
4.試玩測試。這類測試的唯一目的就是通過邀請其他人在你眼皮底下試玩游戲,來觀察游戲設計是否能夠引發(fā)預想的玩家體驗。
我尷尬的秘密
我討厭試玩測試。
真相很簡單。我害怕玩家不喜歡我的游戲。
讓你的作品被人討厭和羞辱,可能是作為一個游戲設計師來說最痛苦的部分。
試玩測試的全部意義就在于向你清楚地證明一些你覺得理所應當?shù)臎Q定是完全錯誤的。你需要在還有時間補救前,盡早地去了解這些真相。
參與試玩的只有兩種人,一種喜歡你的游戲,一種不喜歡。
任何試玩測試都由六個關鍵問題定義:為什么、誰、何時、在哪、發(fā)生了什么、怎么發(fā)生的。
試玩測試第一問:為什么
試玩測試也是一種原型——不是游戲原型,而是玩家游戲體驗(我們最關心的就是這個)的原型。
你的問題越具體,越容易從特別為這個問題準備的試玩測試中獲得收獲。
我常常發(fā)現(xiàn)本書中提供的各種透鏡很適合用來構造試玩測試的問題。
計劃一場試玩測試的第一步,就應該是準備一張要在試玩中尋找答案的問題清單。
試玩測試第二問:誰
挑選測試者的方式完全由你想要了解什么來決定。
下面是一些常見的情況:
1.開發(fā)者同事。
a.優(yōu)點:開發(fā)者們就在你身邊!他們有足夠的時間可以經常參加測試,而且他們不會無緣無故地消失,因此你可以從他們那里期待很多有意義而且經過深思熟慮的反饋意見。
b.缺點:開發(fā)者太熟悉游戲了,比任何你將來可能獲得的玩家都要熟悉。這會影響到他們對游戲的觀點。最好的做法是依舊邀請開發(fā)者參與測試,不過要用自己冷靜的判斷來加工他們的意見。
2.親朋好友。
a.優(yōu)點:朋友和家人都很愿意為你付出時間,而且跟你的交流會很輕松。
b.缺點:親友團們往往不想傷害你的感情,畢竟他們之后還要經常面對你。這可能會導致當他們不喜歡某些東西時,無法做到直接地說出真相。
3.專業(yè)玩家。
a.優(yōu)點:玩過了幾乎所有同類型的游戲之后,這些專家們可以參考類似的游戲給你很多詳細的意見描述,而且還會使用該游戲類型中慣用的專業(yè)術語和具體的例子。
b.缺點:在游戲受眾群體中,只有微小的一部分可以稱之為“游戲專家”。專家們往往比一般群體更容易厭倦,還會要求游戲有更高的復雜度和挑戰(zhàn)性。
4.一次性測試者。
a.優(yōu)點:讓從未見識過你的游戲的人初次試玩游戲能夠注意到很多你已經習以為常的問題。
b.缺點:游戲一般都是為了讓人們重復玩很多次或分多次完成而設計的,如果你只使用“一次性測試者”來測試你的游戲,你會獲得一個具有強烈初始吸引力的游戲,但很可能隨著游戲時間和次數(shù)增加變得不那么有趣。
幾乎每個游戲在設計階段都會使用上述幾種測試者的組合——關鍵是要在正確的時候找到正確的人,盡可能詳細地回答你想知道答案的問題。
試玩測試第三問:何時
無論游戲處于什么階段,都可以試玩。
- 有想法前:找一幫你想為他們做游戲的人來當焦點小組,問他們“喜歡哪種游戲?想要看到什么樣的游戲?”
- 初始概念:“我們想做個如此這般的游戲……你怎么看?”
- 紙面原型:不要光讓開發(fā)者拿紙玩,也邀請玩家來看看他們喜不喜歡你的游戲骨架吧!
- 白盒原型:大家面對丑游戲的時候會更愿意說實話哦!
- 工作原型:不斷組織試玩,盡量持續(xù)到開發(fā)后期吧。
- 完成上線游戲:現(xiàn)在可是“游戲作為服務”的時代——玩家在游戲發(fā)售后也會期望補丁和新功能。
多久測試一次比較現(xiàn)實呢?游戲策劃和試玩大師肖恩·巴頓有一個簡單的答案:WUBALEW。
這說的是,“有用就測,至少一周一次(When Useful,But At Least Every Week)”。聽起來有點多,但養(yǎng)成每周一測的習慣可以讓游戲永遠不會在缺乏真實反饋的情況下走得過遠。而且,只要定期舉行,變成例行事項,堅持一段時間后,就會想“如果不試玩日子要怎么過”了。
試玩測試第四問:在哪兒
你組織試玩測試的場地也能夠很大程度地左右測試結果。我們來看看可能的場地選擇:
1.在你的工作室(或者你習慣于用其他方式稱呼的,你實際制作游戲的地方)
a.優(yōu)點:所有的開發(fā)者都在場,你也在,當然你的游戲也在!因此,在工作室里進行測試簡直太方便了。另外,團隊里的每個人都有機會觀察真實的玩家試玩游戲時的反應。
b.缺點:你帶來的測試者可能不會感覺100%自在。如果你決定在工作室舉行游戲測試,應該盡可能地布置一個令測試者舒適的環(huán)境。
2.在測試實驗室
a.優(yōu)點:測試實驗室里一切都是為試玩測試設計的!
b.缺點:全套這樣的場地和裝備是非常昂貴的。
3.在一些公共場所
a.優(yōu)點:這類場地通常不會花費太多,如果你挑選的地方合適,可能會吸引很多人來測試。
b.缺點:你可能沒法只過濾出你的“目標群體”來參加測試。另外,如果場地周圍還有其他活動在進行,測試者們的注意力很可能會被干擾。
4.在測試者家中
a.優(yōu)點:你將有機會看到游戲在最理所應當和真實的環(huán)境下的表現(xiàn)。而且測試者可能會邀請朋友一起玩游戲,你就能夠觀察游戲在真實社交互動中起的作用了。
b.缺點:你的試玩測試將受到很多限制。
5.在線測試
a.優(yōu)點:很多人將參與進來,而且能夠使用很多不同配置的電腦來測試你的游戲。
b.缺點:參與的測試者數(shù)量上升了,但付出的代價是測試報告的平均質量。另外,如果你想在公開發(fā)行游戲之前保密的話,為在線測試提供游戲下載可能會讓你的計劃很難執(zhí)行。
如何選擇測試場地也是由你想要了解答案的問題決定的。
試玩測試第五問:什么
“什么?”在這里指“你在試玩測試中觀察的重點是什么?”,一般來說有兩類東西值得你注意。
第一類:你明確知道要找的東西
這里的目標來自你的“為什么”列表。
第二類:你通過測試首次發(fā)現(xiàn)的東西
任何人有了明確的目標以后,都能找到他們要找的東西——但只有真正具有敏銳洞察力、了解如何傾聽玩家需求的設計師,才能找到那些意料之外的發(fā)現(xiàn)。關鍵是要睜大眼睛等待你意想不到的事情出現(xiàn)。
試玩測試第六問:怎樣
你需要到場嗎
如果你無法控制自己和保持客觀冷靜的態(tài)度,最好還是不要出席,確保測試者能夠在“自然純凈”的狀態(tài)下玩游戲。
試玩之前,告訴他們什么
對于一些測試來說,你不應該告訴測試者任何事情——應該盡可能讓游戲介紹自己,尤其是你想要了解測試者能否自己設法了解游戲中的信息時。不過對于絕大多數(shù)的試玩測試,你需要讓玩家了解到足夠讓他們上手的信息。
把要說的話提前寫下來也是個好主意,這樣你可以確保對不同批次的測試者透露的信息是完全一致的。
當然在多次測試后,你也可能需要調整對測試者公布的信息內容,來澄清一些必要的情況。
要看哪里
最主要的注意力還是放在玩家的臉上。因為比起玩家正在做什么,他們感受到什么才更加重要。玩家的表情會透露出大量關于游戲體驗的情報,而這些情報是永遠無法從測試后的采訪或問卷中獲得的。
在試玩中還需要收集什么其他數(shù)據(jù)
只要計劃得當,你可以設法在每次試玩中都記錄下所有重要的游戲事件。如果你的游戲是編程產生的,可以在代碼里完成記錄工作;如果你的游戲是實體的,也可以在重要事件發(fā)生時手動記錄。
我能否打擾正在進行游戲的玩家
假如在玩家游戲過程中打斷他們只是為了采訪他們在做什么,你在冒很大風險干擾玩家自然的游戲模式。另一方面,在適當?shù)臅r候提出正確的問題,能夠幫你了解通過其他方式都無法獲得的重要見解。
大多數(shù)設計師似乎只會在玩家正在做完全出乎他們意料之外又無法理解的行為時才會當場出言相向。
人機交互專家經常推薦一種“放聲思考法”來了解當人們和軟件產品交互時的決策思維過程。依照這種方法,我們鼓勵測試者在使用軟件時隨時把他們的內心想法用自言自語的方式表達出來。
因為設計師最想了解的事情之一,就是玩家在面對游戲挑戰(zhàn)的壓力時會有怎樣的思考和感受。
我要在測試結束后收集哪些數(shù)據(jù)
調查問卷
調查問卷可以非常有效地請玩家回答可以量化的直接問題。下面的技巧可以幫你從調查問卷中收獲更多:
1.只要有可能,優(yōu)先使用圖片。
2.在線調查問卷可以節(jié)省你(和測試者們)大量的時間。
3.不要讓測試者在1到10的范圍內對某件事情打分。
4.不要在問卷中加入太多問題。
5.在他們游戲之后馬上發(fā)給他們問卷。
6.在答卷現(xiàn)場安排專人來解答測試者對問卷的疑問。
7.在每份答卷上注明參與者的性別和年齡等信息。
8.不要把調查數(shù)據(jù)當作圣經。
采訪
游戲之后的面對面采訪很適合用來向玩家提出調查問卷中無法清楚表述的復雜問題。
下面是采訪方面的建議:
- 在你采訪測試者之前準備好一個問題列表。而且在列表中留下足夠的空間來記錄他們的回復。
- 盡可能單獨采訪每一個測試者。人們在一對一交談的時候往往會更加誠實,而一群人在一起發(fā)言時更傾向于聆聽和說場面話。
- 試玩測試者會傾向于避免傷害你的感情,尤其是在他們了解到你對游戲制作的參與程度以后。
- 避免記憶測試。玩家忙著在游戲中挑戰(zhàn)的時候是不會刻意去記憶那些和游戲目標并沒有直接關聯(lián)的細節(jié)的。如果你需要了解這類問題的答案,你應該在游戲過程中向他們提問。
- 不要用設計師的標準要求測試者。多數(shù)測試者并不具備探討游戲機制的能力。
- 多留冗余。不要問:“你最不喜歡哪個部分?”,而改問“你最不喜歡的三個地方是?”這樣子不僅可以得到更多的數(shù)據(jù),而且是經過優(yōu)先級排序的數(shù)據(jù)——玩家感受最強烈的內容往往會第一個蹦出來。
- 請考慮視頻壁櫥。所謂視頻壁櫥是游戲設計師芭芭拉·錢柏林的發(fā)明。她是新墨西哥州立大學學習游戲實驗室的領導。她說,“視頻壁櫥是一個獨立空間,內有攝像機或iPad,還有一塊寫問題的白板。我們請玩家一個個進去,讀到問題,然后可以回想、思考。玩家準備好回答后可以打開攝像頭講述答案。此舉可以極大避免從眾思維,也可以讓內向的玩家發(fā)聲?!?/p>
- 放下自我。在采訪中沒人在乎游戲本應如何。此時此刻,只有測試者對游戲的感受,以及他們?yōu)楹稳绱烁惺懿攀亲钪匾摹?/p>
FFWWDD
FFWWDD是肖恩·巴頓發(fā)明的另一個大有用處的縮寫。它代表六個易記的問題,推薦在玩家試玩結束后提問。
1.剛才玩的過程中最沮喪的時刻或者部分是什么?
2.剛才玩的過程中最喜歡的時刻或者部分是什么?
3.有沒有想要做卻做不到的事?
4.如果手里有魔杖,能隨便修改、增加、刪除體驗中的任意東西,會是什么呢?
5.在這個體驗中,你在做什么?
6.你怎么向親朋好友形容這個游戲?
以上問問題的順序是有道理的。第一問(沮喪)給玩家吐槽不爽的機會。第二問(喜歡)很關鍵,因為問到了他們體驗中的高點。第三、第四問(想做、魔杖)看起來相似,其實不同。玩家一般在第三問會說一件小事,但到了第四問才會放開思考。第五問(在做)告訴你玩家的目標是什么,而第六問(形容)會給你寶貴的信息,了解玩家是如何感受整個體驗的。
歸根結底,試玩測試是收集玩家意見和信息的工具,你需要聰明地使用這些信息來讓你的設計變得更好。
【103號透鏡:試玩測試
試玩測試是你提前看到游戲在最終用戶面前如何表現(xiàn)的機會。要確保你測試成功達到目的,不訪問自己下面這些問題:
- 我們?yōu)槭裁匆M織這次測試?
- 應該邀請誰來參加?
- 應該在什么場地舉行?
- 我們應該在測試時收集哪些信息?
- 怎樣籌劃整個測試才能得到我們想要的?】
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第29章 制作游戲的技術
終于該談論技術了
“機器并沒有把人們從自然界最大的問題當中解脫出來,而是使他深陷其中。”
——安托萬·德圣??诵跖謇?/p>
技術永遠意味著新鮮的東西,意味著驚奇,意味著需要解開新的謎題。
對于游戲設計師來說,“技術”表示組成我們游戲的媒介——使游戲能夠實現(xiàn)的實際物質。
它暗示著你正在創(chuàng)造的游戲體驗中,主宰技術而不是被技術所主宰有多么的重要。
基礎性技術和裝飾性技術
要對技術保持理智,一個很實在的方法就是理解基礎性技術和裝飾性技術之間的區(qū)別。基礎性技術能夠讓一種全新的游戲體驗變成現(xiàn)實。裝飾性技術只能讓已經存在的體驗變得更好。
我們不妨養(yǎng)成一個習慣,每次遇到新技術時問問自己:“我要怎樣讓這項技術成為游戲的基礎?”
觸摸屏革命
一直以來對于新技術都有同樣的故事在上演。剛開始出現(xiàn)時,人們認為它沒有任何價值,知道設計師們開始使用新技術設計專門的產品。
技術成熟度曲線
另外一個防止技術中毒的方法是深入理解這個中毒的過程。我們通過一個Gartner Research創(chuàng)造的被稱為“技術成熟度曲線”的模型來展示。
所示曲線代表了一種技術對公眾的可見度(量化為有多少人在談論這項技術)。Gartner認為任何一種新技術都要經歷5個階段:
1.技術萌芽期。也就是新技術第一次被發(fā)現(xiàn)或公布時。
2.期望膨脹期。有很多人在談論一項技術,而實際使用它的人數(shù)卻較少的時期。換句話說就是“沒人真正了解它,但每個人都說它很棒”。
3.幻覺破滅期。當技術無法達到人們醞釀已久不斷升溫的期待時(比如賽格威電動車),人們才學會用冷靜客觀的態(tài)度來看待,這時候很多技術都會很快退熱,甚至遭到嫌棄。
4.復蘇期。逐漸地,工業(yè)生產中的專業(yè)人士開始掌握新技術的正確打開方式,并加以利用獲得生產力或利潤的提升。
5.生產力成熟期。終于,新技術帶來的好處被整個行業(yè)認識和接受,這個階段曲線的高度取決于新技術是否有足夠大的適用范圍。
關于技術成熟度曲線,最有趣的地方就在于任何新技術都會經歷這些階段,而人們總是無法學會預測它的出現(xiàn)。
作為游戲設計師,你需要從技術成熟度曲線的故事中學會下面三件事:
1.免疫性。如果你了解了這個總會重復自己的故事,你可以訓練你對新技術的免疫性,這樣就不會把整個職業(yè)生涯賭在某個還沒被證明可用的技術上。
2.預防針。你很可能會在某個階段被狂熱于某種技術的人們包圍,而他們都想要請你設計游戲來配合這項技術,如果你除了自我免疫,還能通過讓他們了解技術成熟度曲線來幫別人注射疫苗,就可能會從危險的決策中拯救你的整個團隊。
3.融資技巧。唯一管用的技巧就是在“幻覺破滅期”之前融資到賬,然后不管使用什么技術,盡你最大的努力來做好游戲。
回顧不同游戲主機和游戲發(fā)布的歷史也是理解技術成熟度曲線的有趣方式。
創(chuàng)新者的窘境
這個模式的基本思想就是很多科技公司經常因為過于聽信用戶的意見而失敗。
不過Christensen所說的是一種非常特別的情況:當新技術出現(xiàn)時,它是和已有技術完全不同的東西,但還不足以代替原有技術。
分歧法則
當人們試圖預測未來科技走向時經常一遍又一遍犯同樣的錯誤:他們認為技術發(fā)展的趨勢是融合和一體化。
因為這就是技術發(fā)展的特點。不同的技術發(fā)展速度不同,如果我們非要把所有設備捆在一起銷售,每當負責其中一項功能的技術更新時,我們就要扔掉原來的設備去買一臺新的。
對于電子游戲行業(yè)來說也是一樣的,我們總是會開發(fā)和設計新的輸入/輸出系統(tǒng)來更好地實現(xiàn)游戲樂趣,而用戶總是為這些新設備留出了空間。
分歧法則有一個例外,就是隨身攜帶的設備會越來越少,瑞士軍刀和智能手機之類隨身設備為了便攜,一般都是聚合技術的。
技術奇點
當技術發(fā)展過快而我們無法在預測未來時,我們就將這個時間點叫作技術奇點。
【104號透鏡:技術
要確保使用適合你的技術,問自己下面的問題:
- 什么樣的技術能夠實現(xiàn)我想要創(chuàng)造的體驗?
- 我使用的技術是基礎性的還是裝飾性的?
- 如果我選擇的技術沒有提供基礎性的功能,是否還應該繼續(xù)選擇它?
- 這項技術的實際效果是否達到我的預期嗎?
- 我是否能找到更具革新性的技術來代替現(xiàn)有的技術?】
看看你的水晶球
“即使對預測的結果沒有把握,也遠比不去預測要好得多?!?/p>
——昂利·龐加萊
“對于盲人來說,所有事物都是突然的。”
——匿名
技術快速發(fā)展的一大影響就是人們往往拼盡全力試圖理解眼前的新技術,而忘記了考慮未來會發(fā)生的事情。由于被眼前的新事物所困擾,人們會覺得預測未來是更加困難和沒有意義的事。對于有心人來說,這個現(xiàn)象是一個絕佳的機會——坐下來仔細思考未來會發(fā)生的事情,并取得先機。
最后得到的預測結果本身并不重要,你需要的恰恰是做出假設依據(jù)的基礎。
預測未來需要兩者一起作用,換句話說,科技+心理學=命運。
【105號透鏡:水晶球
如果你想要了解一項游戲技術的未來,嘗試回答下面的問題,理由越充足越好。
- 這項技術在2年后會變成什么樣子?為什么?
- 這項技術在4年后會變成什么樣子?為什么?
- 這項技術在10年后會變成什么樣子?為什么?】
技術提供了古往今來每個人想要尋找的東西:烏托邦。對于人人平等、無限財富的理想世界是每個人共同的追求。
在成書之時,我相信下面列出的5種技術最有機會實現(xiàn)我們的夢想。
1.魔法界面。
2.公平支付。
3.少點A,多點I。也就是讓人工智能(AI)變得更真實(not artificial)。
4.家庭和好友。
5.成長游戲。
通過游戲實現(xiàn)烏托邦是一個反直覺的但很重要的概念。
【106號透鏡:理想世界
要確認你正在向著一個更好的世界努力,請回答下面的問題:
- 我正在創(chuàng)造的東西會讓普通人感覺具有魔力嗎?
- 人們聽到我在制作的東西時會感到激動嗎?為什么?
- 我的游戲是否確實提升了行業(yè)標準?
- 我的游戲讓世界變得更好嗎?
多么美妙的夢想,不過我該叫醒你了,快去迎接客戶!】
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第30章 你的游戲總有個客戶
“形式服從于功能?!?/p>
——Louis Sullivan,建筑師
“形式服從于樂趣。”
——Susannah Rosenthal,玩具設計師
“形式服從于資金?!?/p>
——Bran Ferren,現(xiàn)實主義者
誰在乎客戶的想法呢
理想世界中的游戲設計師只需要取悅兩種人:你的團隊和你的玩家。
而在現(xiàn)實世界的多數(shù)情況下,你還需要隨時考慮客戶的想法。
客戶就是那個給你的團隊支付薪水制作游戲的人。
大多數(shù)客戶會對他希望的游戲是什么樣子表達強烈的觀點。他們當然有這個權力,因為他們是花錢的。
應付客戶的爛點子
當任何人提出愚蠢的建議時,并不意味著他們本人是愚蠢的——他們只是想要幫忙而已。多數(shù)情況下,這些爛點子是為了解決某個問題才提出的。只要你能從客戶的建議中推理出他們真正想要解決的問題,你就有很大可能想出解決這個問題的更好的方式,而客戶也會對此感到滿意。
人類的大腦具有高速運轉的能力,它們往往在還沒認清需要解決的問題是什么之前就已經下了結論。大部分爛點子都可以用一句話來解決:“你想要解決的是什么問題?”
那塊石頭不行
游戲設計師的一大職責就是幫助客戶搞清楚他們想要的究竟是什么。
當你能設法讓用戶了解他們需要的是什么時,你不僅在完成自己設計工作的流程,而且還同時讓客戶受到了設計方面的教育。
欲望的三個層面
要給客戶他們真正想要的設計,就必須了解對他們來說最重要的東西——你必須想他們之所想,急他們之所急,事先調查關于客戶的一切,不管是生意上的還是私人性格上的,絕對不會浪費時間。
在猜測客戶的目的時,要記住每個人都有欲望的三個層面:話語、想法和內心。
如果你能滿足一個人內心的愿望,你可能會成為她一輩子的摯友。
1498年的佛羅倫薩
我講述這個故事并不是教大家如何欺騙客戶,而是為了說明讓他們實現(xiàn)參與游戲創(chuàng)意中的愿望的重要性。既讓客戶參與進來,又不破壞整體創(chuàng)意的藍圖是完全可能的。永遠記得客戶能提供很多除提供資金外其他的支持,可能是人脈資源、商務幫助,或者是對游戲目標用戶的深入理解。
【107號透鏡:客戶
如果你的游戲有一位雇主,你應該花心思高企給出他們想要的是什么。嘗試回答下面的問題:
- 客戶的“話語”中說明他想要什么?
- 客戶實際的“想法”中想要的是什么?
- 在客戶“內心”深處,他真正想實現(xiàn)的愿望又是什么?】
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第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法
為什么是我
如果你需要別人投資、出版或者發(fā)行你的游戲,你就必須說服他們你的游戲值得他們承擔風險,這就意味著你需要推銷自己的游戲構想。
作為游戲設計師,你應該比其他任何人更加了解這個游戲,了解它為什么比其他游戲更好。
一開始,你需要向團隊成員和潛在的合作伙伴推銷大概的想法。當團隊成員認同了這些概念上的東西后,下一步你就要向管理層推銷,來獲得開發(fā)原型的資金。原型做好后,你就要拿著原型去向發(fā)行商或Kickstarter這樣的眾籌機構推銷來獲得開發(fā)生產過程需要的資金。
在游戲全部完成后,你要帶著它參加各種游戲展會,并向各路記者推銷。
只要你在游戲開發(fā)行業(yè),你就需要持續(xù)地說服人們接受你的想法,甚至你需要讓各種各樣來自不同背景地有著不同理念的人們全部支持一個統(tǒng)一的想法和目標。
權力的談判
權力其實就是獲得你想要的東西的能力。
如果你不清楚自己想要什么,那么你會發(fā)現(xiàn)自己永遠在徒勞地努力索取卻從來不會感到滿足。
在你推銷你的游戲時,你就進入了一場權力的談判中,你在這里的目的就是得到自己想要的東西,而手段就是讓別人相信你的游戲會幫助他們得到他們想要的東西。
想法的層次
當你推銷一個想法時,人們不會一條一條地考慮該想法的優(yōu)點和價值。一切評價的標準都是它在此時此刻對于推銷對象是否有用。對對方有實用價值且可以馬上投入實踐的想法就具有百萬美元的價值。
成功推銷的12條建議
建議1:敲開客戶的門
更好的方式是“走后門”,如果你有這個能力的話。也就是說,找到一個對方公司內部的聯(lián)系人,讓他為你的游戲項目背書。游戲發(fā)行商每天都會無視成百上千的外來郵件,但他們不會忽視每天合作的同事發(fā)來的郵件。
建議2:展示你的認真
當你推銷自己的游戲時,你必須證明自己是很認真地想要制作這個游戲的。
提前準備好一個可玩的原型是必需的。甚至只有原型也遠遠不夠,你還要證明你對于游戲的方方面面都已經考慮周全,包括目標市場和如何運營。
使人相信游戲好玩還不夠,你還要做好功課來證明你的游戲不僅好玩,而且別人會付錢來玩。
建議3:條理分明
“組織和條理并不是你的負擔,反而會讓你更自由?!?/p>
——阿爾頓·布朗
組織性和條理性是向別人展示你認真敬業(yè)的很好方式。
發(fā)行商會認為條理分明的設計師有著較低的風險,這將讓他們更容易信任你。
建議4:充滿激情
不要試圖假裝這種情緒,人們可以一眼識破虛假的情緒。
在展示中,激情不僅僅是激動,更包含了不惜一切代價制作出一個優(yōu)質游戲的動力和承諾。
建議5:站在聽眾的角度
我們希望遇到的是能聆聽我們需求并解決問題的人。
向不了解你的游戲的家人和朋友做展示練習,來確保你的語言和材料都能被人理解。
不要浪費任何時間,從第一分鐘就直奔主題。
下面就是一些幫助你的游戲的“粉絲”武裝自己,好讓他們說服更多人的建議:
- 開門見山地說明游戲的平臺、受眾、類型。這些商務人士總是想要用最短時間搞清楚一個想法是否值得引起他們的興趣。
- 不要用游戲的故事開頭。告訴他們你的游戲滿足了人們的哪種幻想。
- 為你的概念加上“標簽”。用簡短上口的詞語來概括你的想法。這樣的標簽能夠讓他們更容易理解你的游戲概念,也讓他們很容易向其他人解釋。
- 展示代替講述。圖像比語言更有力,更容易讓人理解你大腦中的想法。
- 讓聽眾更容易向其他人推銷。為他們裝備關鍵的概念圖、短視頻,還有一看就能明白的要點清單,盡量讓他們不費力氣就能做出清晰有力的展示。
建議6:設計你的推銷
推銷本身也是一種體驗。
你應該事先一步一步按照順序構思好展示過程中會發(fā)生的所有事情。
在有計劃的情況下,你每時每刻都有偏離計劃進行發(fā)揮的自由,而且準備好詳細的計劃能夠讓你的頭腦集中在如何讓演示變得更精彩,而不需要擔心你會忘記什么重要的東西。
建議7:熟悉所有細節(jié)
在展示中你一定會被人提問。
你需要在手邊準備盡可能多的數(shù)據(jù)和信息,包括下面這些:
- 設計細節(jié)。你必須對你的設計了如指掌。對于并非由你親手設計的部分,則至少要對這部分有自洽的理解。
- 時間表細節(jié)。你需要了解制作這個游戲一共需要多久,以及你的團隊完成每個重要里程碑(設計文檔完成、首個可玩原型、封閉測試、邀請測試、公開測試、正式發(fā)售、發(fā)售后更新周期等)需要的大概時間。
- 財務細節(jié)。你應該了解完成游戲制作需要的成本,包括制作團隊需要多少人、每個人工作多少時間,以及其他預算。你可以參考其他類似游戲的市場和銷售數(shù)據(jù),不要隨便給出一個武斷的數(shù)字——用最好和最差情況估計出一個范圍。一定要確保最低銷售額能夠讓投資人賺到錢。
- 風險控制。
你還需要為展示對象將會感興趣的問題做好準備。
當你能夠預料到別人的問題,并準備好完美的答案時,你將具有神一般的說服力。
建議8:信心滿滿
信心體現(xiàn)在你確信你的游戲正是客戶所需要的,而且你的團隊是實現(xiàn)它的最佳人選。
當你的信心面臨困難問題的挑戰(zhàn)時,我送你一個萬能的回答:“絕對沒問題?!?/p>
另外一個關于握手的細節(jié):在你確定你能夠帶著自信握手之前,應該多多特意練習。握手是潛意識的秘密語言,是人們(尤其男人)用來評估個性的隱藏系統(tǒng)。
建議9:靈活應對
在展示過程中,你會面對各種難題。你必須學會冷靜和自信地應對這些狀況。
建議10:事先預演
事先計劃好你的展示當然是件好事,但更好的選擇是按照計劃進行預演。越是能夠心情放松地談論你的游戲,你的展示會變得越自然。
如果你要演示游戲的試玩,請事先排練。
請你的同事操作游戲,這樣你可以專心地介紹游戲或者回答問題。
建議11:讓他們成為創(chuàng)作者
事先在要推銷的群體中找到一個代言人很有用——就是那個已經被你的概念征服并會在自己同伴面前為這個游戲辯護的人。另外一種讓客戶“擁有”項目的方法,是將客戶在展示過程中提出的主意融合到整個概念中。
你越是讓他們容易想象游戲是他們自己的創(chuàng)作,就越能讓他們接受你的游戲提案。
建議12:跟進
推銷完之后幾天,你應該找個借口寫郵件(“你上次問過關于貼圖管理器的細節(jié)問題,我現(xiàn)在可以給出確定答復”)跟進一下,以此暗示對方尚未給出反饋意見。
你只需要每隔一段時間跟進(不要太頻繁),直到你得到他們主動說出的答復。
要不要嘗試Kickstarter
關于眾籌有很多人們不了解的秘密。
- 工作量很大。籌劃和運作一場眾籌活動需要做巨量的工作。你應該留出一個月的時間來設計和制作活動的頁面和視頻,花一個月時間來推廣你的活動,再花一個月來為付錢的客戶實踐你的承諾(郵寄T恤衫、在游戲中加入定制的內容等)。
- 眾籌其實是預購。眾籌不是投資的系統(tǒng),也不是慈善系統(tǒng)。大部分人會選擇付費支持某個項目是因為他們迫不及待地要得到某個特別的東西,還要在所有其他人之前,還要享受預售折扣。眾籌最適合硬件創(chuàng)新方面的產品,或者原本售價在20美元以上的游戲。
- 盡可能降低籌資目標。在Kickstarter上,如果你不能達到你的籌資目標,你將一無所獲。
- 期限越短越好。多數(shù)籌資活動發(fā)現(xiàn)他們的資金大部分來自第一周(來自決心最強烈、最堅定的支持者們),和最后一周(來自喜歡最后一分鐘再做決定的人)。不管這兩周之間相隔兩周還是另外6周,對最終結果的影響都不大。
- 承諾盡量簡單的回報。記住,這是一種預售。大部分人只希望以一個折扣價格最早玩到你的游戲?;貓笃贩N類太多也會讓潛在支持者疲于選擇。
- 畫面代替文字。大部分成功的眾籌視頻能夠將體驗游戲特色的部分用游戲畫面動態(tài)地展示出來,而且不會透露太多。
- 全力推動傳播。盡你所能把你眾籌活動的消息傳播出去。向任何有影響力的朋友求助,讓他們幫忙擴散。
- 為更高的目標留出空間。更高的目標(最低目標是4萬美元,但如果能達到5萬美元,我們將增加一個藍色激光關卡?。┰诓《臼絺鞑シ矫嬗泻艽髱椭?。
- 要有名氣。血淋淋的現(xiàn)實是,大部分成功完成籌資目標的游戲都來自已經有很多粉絲的知名人士。
【108號透鏡:推銷
要確保你的推銷盡可能好,回答下面的問題:
- 為什么要向這位客戶推銷這個游戲?
- 你認為什么才是“一場成功的推銷”?
- 你能夠為你推銷的對象實現(xiàn)哪些目標或帶來哪些好處?
- 你推銷的對象需要了解關于你的游戲的哪些信息?
- 如果你的推銷對象是某位高管,那么對他來說最重要的事是你的游戲是否可以賺錢,能賺多少錢。這是我們下一章要討論的內容?!?/p>
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第32章 設計師和客戶都希望游戲能夠盈利
愛與金錢
“業(yè)余”這個詞本義就是“有愛的人”的意思。
金錢是能夠推動游戲工業(yè)存活和發(fā)展的燃料。
金錢管理者做出的決定可能會給游戲設計帶來翻天覆地的影響。反過來也一樣,游戲設計方面的決策也能夠對游戲的利潤產生極大的沖擊。
請記住一個不變的真理:規(guī)則由掌握金錢的人制定。
每個商業(yè)上的決策其實都是基于人們心理學考慮的賭博。你并不需要掌握所有的財務細節(jié),你只需要熟悉游戲商業(yè)的運作,并且以此為基礎思考和組織你的語言。
掙錢的方法和玩游戲是很相似的,如果你能從這個角度來看待這個問題,思考和學習商業(yè)知識也可以變得很有趣。
了解你的商業(yè)模式
“掙錢是一門藝術,工作也是一門藝術,而良好的商業(yè)模式是最好的藝術?!?/p>
——安迪·沃霍爾
零售
要了解任何商業(yè)的模式,請跟蹤金錢的去向。如果你能夠理解錢從哪兒來、去了哪里和為什么的問題,你就已經理解了商業(yè)。
Q:平臺商是什么?
A:制造和運營某個特定游戲主機的公司(如索尼、任天堂、微軟)。他們很可能在販賣主機時不會獲得任何利潤(有時還會虧本,以低于成本價的價格販賣?。┧麄兺ㄟ^向游戲發(fā)行商對每個公開發(fā)售的游戲收取“稅費”的方式來掙錢。
直接下載
這個模式也是目前Steam和蘋果App Store正在使用的,非常簡潔。
嘗試決定要在獲取用戶方面花費多少成本是自發(fā)行模式的最大挑戰(zhàn),因為在用戶獲取上的投入往往沒有保證一定能獲得預想的回報,你需要仔細計算和權衡以免入不敷出。
免費游戲
開發(fā)商們發(fā)現(xiàn)只有免費游戲才能獲得最多的用戶。
要么愛它要么恨它,但免費游戲(F2P)就是這個樣子。
Q:什么是平均LTV?
A:LTV代表每個用戶的價值,也就是平均每個游戲玩家在游戲運營期間總共會在游戲中花多少錢。所有玩家總共的花費,平均到每個玩家頭上就得到了LTV值。
Q:什么是用戶獲取成本?
A:這是我們衡量每個下載并進入游戲的新玩家需要付出的平均成本。
跟蹤金錢的流向自然會產生問題,然后我們就會從探究答案的過程中學習商業(yè)模式的運作方式。
了解你的競爭對手
你的游戲最好能夠填補一項市場細分的空白——人們真心想要但市場還沒提供的產品類型。如果你能夠向投資方出示你對市場上所有同類型但缺少某個關鍵特效的游戲的“市場空白分析”,那么會讓投資方對你抱有更大的信心。
了解你的受眾
你需要了解的不僅僅是你的受眾群體如何玩游戲,還要知道他們會怎樣消費。
和金錢打交道的人眼里只有圖和表格,如果你能透視玩家的內心,并且創(chuàng)造一種他們可以接受的新價格模型,你就能夠對游戲的盈利能力做出比無數(shù)財務分析師更大的貢獻。
一個考量的重要標準是你制作的游戲是“硬核”還是“休閑”類型。
我們所說的“硬核”和“休閑”的概念取決于用戶本身是否自認為是“游戲玩家”。如果他們這樣自稱,那么他們一般都愿意花費金錢來獲得更多他們非常需要的游戲內容。如果他們對游戲沒有特別的追求,那么不代表他們不經常玩游戲,他們可能每周只會玩幾次《憤怒的小鳥》和《地鐵跑酷》,只是為了消磨無聊的時間。
不管你如何選擇,關鍵點都是搞清楚誰會更喜歡你的游戲,他們愿意為這樣的游戲付出多少錢,為什么。
了解財務語言
每種商業(yè)模式都有自己專門的行話,用來描述游戲如何盈利。
下面是你需要掌握的概念。
一般游戲商務術語
SKU:發(fā)音為“skew”,代表“庫存單位”。意思是一個商店中庫存的獨特商品標識。
COGS:COGS代表cost of goods sold,也就是每賣出一份游戲軟件所需要的研發(fā)成本。
Burn rate(資金消耗率):每月需要花費多少成本來維持你的研發(fā)團隊運作?包括薪資、福利、房租等。
Sold in(出貨)vs sold through(消費者購買):當零售商從發(fā)行商那里購買游戲時,我們稱之為游戲“出貨”。當消費者從零售商那里買走游戲時,我們稱之為“消費者購買”。
Units sold(銷售量):零售和下載游戲最重要的指標,這個概念就是指有多少份游戲被購買(下載)了。
Breakeven(收支平衡點):游戲銷量要達到多少,發(fā)行商才能收回成本?
免費游戲商務術語
Churn(流失率):你的游戲每個月會流失多少用戶?理想情況下這個數(shù)字是零。
Cost of acquisition(用戶獲取成本):用戶下載和啟動你的游戲需要花費的平均成本。
DAU:每日活躍用戶。
MAU:每月活躍用戶。如果你的流失率很高,那么你的MAU將大大高于DAU數(shù),我們能夠從MAU/DAU的比值中看出很多問題。
ARPU:平均每用戶價值。人們經常會用每月的用戶付費量來衡量用戶價值。換句話說,計算出之前三十天游戲的所有收入,然后除以MAU,這樣就得到了游戲的ARPU值。
ARPPU:平均付費用戶價值。也就是從所有付費玩游戲的用戶中算出平均每個用戶付費的值。
LTV:終身用戶價值。從開始下載你的游戲,到刪除游戲再也不玩,你能從一名用戶身上獲得多少收入?這個價值代表了你在獲取用戶時可以放心投入的成本。
K-factor:K指數(shù),也稱病毒傳播指數(shù)。簡單地說:每個已有用戶會帶來多少個新用戶?
Whale:鯨魚,也就是中國大陸俗稱的“大R”。這個詞匯雖有“大”字但不含褒義,指的是會在免費游戲中一擲千金的重量級玩家。
一項研究表明,很多游戲中有50%的收入來自數(shù)量不足0.15%的用戶。
了解銷量榜單
我敢向你保證任何一個聽你推銷游戲的投資方都能張口說出去年銷量前十名的游戲。為什么?因為游戲業(yè)是追求爆款的行業(yè)。發(fā)行商通過取得巨大成功的游戲賺取巨額利潤,因此他們會仔細研究每個銷量巨大的游戲,試圖了解是什么因素讓它們如此成功。
壁壘的重要性
“也許多少年后在某個地方,
我將輕聲嘆息將往事回顧:
一片樹林里分出兩條路——
而我選擇了人跡更少的一條,
從此決定了我一生的道路?!?/p>
——羅伯特·弗羅斯特
現(xiàn)在將你的游戲推向商店已經不再是困難的挑戰(zhàn)了,現(xiàn)在的挑戰(zhàn)是在成千上萬的競爭者中間脫穎而出。
像這樣的供大于求的買房市場通常被稱作“紅?!笔袌?,描繪了一張大魚吃小魚,水中盡是一片血紅的殘酷景象。
“藍?!本褪侵父偁帉κ窒鄬^少的市場。有時候在新興的市場中常常出現(xiàn)藍海的情況,另外一些則是依靠各種“壁壘”阻止其他人進來。
壁壘對于利潤率有決定性的作用。
壁壘有很多不同的形式,下面介紹一些:
- 技術壁壘:包括為了制作創(chuàng)新游戲性所研制的特殊算法、新的產品外觀和感覺,或者新的允許前所未有的多人游戲方式的服務器技術。
- 硬件壁壘。如果你創(chuàng)造了一種新的硬件平臺,那么最好是申請過專利保護的,這樣其他軟件開發(fā)者就很難在短時間內追趕上你的步伐。
- 專業(yè)領域壁壘。也許你對兒童早期社交情感學習領域非常在行,而進一步發(fā)現(xiàn)有一份切實的游戲市場可以幫助兒童培養(yǎng)這方面的能力。
- 銷售和市場壁壘。如果你在某個領域有特殊的銷售關系(或者你能夠找到具有這樣資源的合伙人),則可以認真考慮利用這個優(yōu)勢來開發(fā)軟件和游戲。
- 想象力壁壘。
- 關系壁壘。有些游戲需要很特別的合作伙伴,也許是電影或其他知名產品的授權。
- 不確定性壁壘。總有著令人吃驚創(chuàng)意的新平臺在不斷地發(fā)布,有時候大部分人都會激動地第一時間參與進去。
很多成功的開發(fā)者都發(fā)現(xiàn)較少人走的路確實能夠幫他們取得非常不同的結果。
【109號透鏡:利益
利益激發(fā)著整個游戲行業(yè)的活力。以下問題將幫助你的游戲提高盈利能力:
- 我的游戲的商業(yè)模式中錢從哪兒來、往哪兒去?為什么?
- 我將需要多少成本來生產、推廣、分銷、運營這個游戲?為什么?
- 這個游戲可以獲得多少銷售收入?為什么我會這么覺得?
- 這個游戲所在市場的進入壁壘是什么?】
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第33章 游戲改變玩家
游戲怎么改變我們
有些人認為游戲并沒有持久的影響,只是作為一種短期的干擾和刺激。另外一些人認定游戲是危險的,能夠煽動玩家心中的暴力傾向,并且會造成上癮毀掉他們的生活。還有一些人相信游戲有著得天獨厚的教育能力,能夠作為21世紀教育的基石。
游戲有益于玩家嗎
我可以列舉游戲的一些積極影響屬性。
情感維護
游戲是人們用來維護和控制情緒/情感狀態(tài)的諸多行為之一。人們玩游戲的目的可能是:
- 發(fā)泄怒火和沮喪情緒。
- 振作自己。
- 重建視點。
- 建立信心。
- 放松。
當然我們也得承認為了這些理由努力玩游戲會有很大副作用——如果游戲像真實生活一樣令人沮喪。通常游戲能夠較好地完成提供前文所述的作用的任務,作為我們控制調節(jié)情緒的工具。
連接彼此
游戲能夠作為一座“社交橋梁”,給我們理由來和其他人互動,讓我們看到其他人在面對各種情況時如何應對,提供對話的談資,展示我們之間的共同點,并且創(chuàng)造一同分享回憶的時刻。
練習
游戲,尤其是體育運動,是敦促我們經常參加體育鍛煉的理由和動力。
電子游戲“解決問題”的特性讓它成為一種應用靈活的體力和腦力鍛煉形式。
教育
“我總有一個夢想,有一天學習會變成像孩子們的玩耍和娛樂一樣的形式?!?/p>
——約翰·洛克,1692
但是通過對教育系統(tǒng)的仔細研究表明,它確確實實符合游戲的特征!
那么為什么感覺教育和游戲一點都不像呢?本書的透鏡非常清楚地揭示了原因:傳統(tǒng)教育方法非常缺少“驚喜”“投射”“樂趣”“社群”及有效地“興趣曲線”這些元素。馬歇爾·麥克盧漢說:“任何認為教育和娛樂是完全不同的東西的人,其實并不了解其中任何一個。”其實并不是學習這件事本身沒有樂趣,而是很多教育實踐并沒有經過好的設計。
那么為什么教育類的電子游戲沒有能夠在教室中得到更多的位置?可能有以下幾方面的原因:
- 時間限制。玩游戲可能會花費較長的時間,或者用時跨度較大,很多有教育意義的游戲由于耗時太長,并不適合每節(jié)課有固定時間的課堂。
- 進度不同。游戲很擅長的事情之一就是允許玩家按照自己的進度來推進。在學校里,老師通常會保持大家的學習進度基本一致,才能同時對多數(shù)同學進行授課。
- 1965。1965年以前生人在長大過程中沒有電子游戲可玩;因此游戲對他們來說不是一種熟悉的東西。直到最近幾年,教育系統(tǒng)仍然是由1965年之前出生的人掌控的(高中校長的平均年齡是49歲)。
- 優(yōu)秀的教育類游戲開發(fā)難度很高。
一個聰明的教育者會使用正確的工具完成正確的任務,那么什么是游戲適合完成的教育任務呢?讓我們來看一些游戲具有優(yōu)勢的教育領域。
給大腦真正想要的東西
讓傳統(tǒng)教育變得缺少吸引力的部分原因就是它的單調性。而游戲天生就擅長讓大腦保持高度活躍——這是因為游戲能給大腦真正想要的東西。來看一些例子:
- 可視化的進程。就像我們在第14章“謎題”中討論的,可視化的進程是人類的一大動力源泉。
- 將抽象概念具象化。人類的大腦經常會被抽象的概念搞暈。而在處理具體事物的內容時大腦往往更加自如。
- 完全投入。當大腦沒有工作可做時,就會變得不耐煩,而我們就會感受到焦躁和不滿足的情緒。我們在大腦的一部分正在工作(比如聽演講),而另外的部分(如音樂、社交、運動知覺)還閑置的情況下,也會有同樣的感受。
游戲的拿手好戲就是讓大腦充分投入,占據(jù)它們的視覺、聽覺、雙手、思考、經常還伴隨音樂和社交的行為。
- 細分目標。大腦很喜歡明確的、有趣的目標,而優(yōu)秀的游戲正是有一連串具體的、可以完成的、有豐富回報的任務組成的長長鏈條。
當大腦完全投入的時候,它會學習哪些東西?
事實
人們最初希望電子游戲能夠幫忙的教育領域就是事實的學習和記憶。因為往往學習和記憶事實(比如國家首都、時區(qū)表、傳染病名稱)是枯燥和重復的行為。所以把這些任務和游戲中能夠給予用戶豐厚回報的進程系統(tǒng)相結合,能夠激勵學生去了解這些相對枯燥的知識。
解決問題
“結合性的玩耍是富有成效的思想中最基本的特性?!?/p>
——阿爾伯特·愛因斯坦
還記得我們對游戲的定義嗎?用游戲的態(tài)度來解決問題的行為。自然而然地在解決實際問題的實踐中,游戲就有很大機會發(fā)揮優(yōu)勢了,尤其是在一些需要學生展示通過不同技能和技術的結合來解決問題的案例中。
關系系統(tǒng)
很多事情用言語是說不清的,只能用實際演示來理解。
而互動演示正是游戲和模擬軟件的長處。監(jiān)獄研究學者經常引用米勒的學習金字塔模型。
在這個模型中,有能力做事情是知識的頂峰,而基于游戲的學習則幾乎完全是為這個目的而生的。
課堂、閱讀和視頻都有著過于線性化的弱點,線性的媒介在表達復雜關系系統(tǒng)時會有比較大的困難。理解復雜關系系統(tǒng)的唯一方式就是通過“玩”來得到系統(tǒng)中各個元素如何關聯(lián)的整體感覺。
適合通過游戲或模擬來了解的關系系統(tǒng)包括:
- 人體循環(huán)系統(tǒng);
- 大城市的交通系統(tǒng);
- 核反應堆;
- 細胞的工作原理;
- 瀕危物種的生態(tài)系統(tǒng);
- 地球大氣加熱和冷卻系統(tǒng)。
僅僅了解這些知識的人和實際玩過這些系統(tǒng)的模擬游戲的人對目標系統(tǒng)的理解有著巨大的差距,因為這些模擬游戲的玩家不只是了解了知識,還實際體驗了系統(tǒng)的運行。而體驗系統(tǒng)運行的方式中,最有效的莫過于測試系統(tǒng)的極限,將模擬系統(tǒng)的參數(shù)推向極端直到系統(tǒng)崩潰。
模擬游戲允許玩家失敗,這是非常有教育意義的(而且還很有趣)——因為學習者不光看到失敗的系統(tǒng)是什么樣子,而且還能夠明白為什么會出現(xiàn)失敗,只有這樣才能充分理解為什么現(xiàn)有的系統(tǒng)可以正常工作。
值得注意的是,人們通常不會期待模擬系統(tǒng)能夠100%的準確,而模擬中出現(xiàn)的漏洞反而可以是非常有教育性的——他們可以讓玩家思考:“為什么這樣的情況沒有出現(xiàn)在真實世界中?”單單這個問題就可以引發(fā)玩家關于真實世界作用機制的深刻思考。換句話說,在某些情況下,有缺陷的模擬系統(tǒng)反而比完美的系統(tǒng)更有教育意義。
新的領悟
模擬系統(tǒng)重要的組成意義之一就是玩家會獲得新的領悟,他們能夠以前所未有的視角來看待這些系統(tǒng)。而游戲非常善于創(chuàng)造能夠帶來新領悟的視點變化,因為游戲能夠創(chuàng)造新的、規(guī)則不同的現(xiàn)實,在那里玩家要扮演和自己完全不同的其他人。
好奇心
“無聊的解藥是好奇心,而好奇心是沒有解藥的?!?/p>
——多蘿西·帕克
擁有好奇心的學生會比他的同學有更大優(yōu)勢,因為好奇的學生更愿意自學,而且主動學到的東西會記得更牢。從某種意義上說,好奇心讓你自己掌握學習,而這樣學到的東西才能真正為自己所用。
創(chuàng)造教育實例
要學習知識,首先大腦要處在一個準備好的狀態(tài),這個狀態(tài)要求特定種類的知識被大腦認為是“非常有用的”,而且大腦在饑餓地準備獲取、吸收、立刻使用和永久保存這種知識。好的教師擅長描繪場景和提出實際問題,并將學生的大腦置于這種“做好準備學習”的狀態(tài)。
塑造性游戲
我更傾向于使用“塑造性游戲(transformational games)”這個詞,因為它不僅包括更多有益游戲的類別,而且道明了這些游戲的主要目的——改變玩家。
塑造性建議1:定義你的改變
要創(chuàng)造成功且有意義的改變,你必須非常明確地表明改變的內容,加上你的游戲具體將如何培養(yǎng)這種改變。
塑造性建議2:找到領域專家
當然你可能不了解改變的內容,你可以通過讀書看報自學一點點,但是最好的辦法還是找到那些將一生都奉獻給掌握有關內容的各種細節(jié)并可以將知識傳達給任何人的專家。
要注意這樣的專家可以分成兩類,一類是對知識和技術極其精通,另一類是非常擅長教授這些知識和技術。
塑造性建議3:教師們需要什么
塑造性游戲真正的意義應該在于可以被教師們使用來幫助他們更好地改變學生。
我們更應該設法了解如何讓游戲變成教師的工具和好幫手。當然要實現(xiàn)這個目標,你需要跟教師深入交談,了解他們面臨的問題和困難(問題描述?。?,你的游戲將如何提供幫助。
塑造性建議4:不要試圖做太多
更好的方法是從一項關鍵的變化點入手,將它做到最好。如果這項變化卓有成效而且受到大家的歡迎,那么他們自然會要求更多的變化功能,接下來你就知道下一步要怎么走了。
塑造性建議5:合理地評估變化
創(chuàng)造塑造性游戲的最大挑戰(zhàn)之一,就是獲知目標的變化是否真實發(fā)生了。事實上大部分塑造性游戲都是實驗性的,直到游戲完成之前都很難得知它是否對玩家造成所預期的影響。我總結了5個層面的評估項,嚴格程度越來越高。
1.感覺大概有用。這是評估能得到的最低標準,設計師和玩家就目標的變化“感覺上”達成了一致看法。
2.故事趣聞。當你聽某人說他的朋友玩了你的游戲并發(fā)現(xiàn)了有益的變化時,就可以歸為這一類。
3.領域專家認同。如果你和高等級的領域專家協(xié)作,那么他們的認同能夠很好地證明游戲的有效性。
4.非正式調查和評估。在玩你的游戲之前和之后對玩家進行相關能力測試,可以比較有效地證明游戲對改變玩家的成果。
5.科學的測試和評估。由相關領域和擁有足夠統(tǒng)計數(shù)據(jù)的科學家組織的正式測試,能夠非常確切地了解你的玩家是否按照目標經歷了充分的改變,這將是你的游戲能夠獲得的最佳證據(jù)。
塑造性建議6:選擇正確的游戲場所
關于玩家場景的各種元素:地點、方式、同伴,都會對塑造性目標達成效果造成巨大的影響。
塑造性建議7:接受市場現(xiàn)狀
美好積極的想法并不能幫你達成目標——能夠幫助你的是對人們是否愿意以及為什么會為它付錢有著非常清醒的認識。
游戲會對人有害嗎
電子游戲中最讓人擔憂的就是暴力元素和成癮性。
暴力元素
人們擔心的是通過圖形技術展示的視覺上具體的暴力。
媽媽們覺得只要沒有流血,那就還只是個游戲,是想象的、虛構的東西。但血漿讓游戲突然有了讓人毛骨悚然的真實感,對于受訪的母親來說,以敵人的流血作為獎勵的游戲是變態(tài)且危險的。
是什么造就了標準的差別和認知的不一致?這些都來自一個簡單的恐懼:玩帶有真實化的暴力內容的游戲會讓人們對于真實世界中的暴力感到麻木不仁,或者更糟糕的是,讓人們覺得真實世界的暴力是有趣和令人愉快的。
然而人們對電子游戲中的暴力的擔憂,是來自電子游戲玩家和反社會的連環(huán)殺人犯之間的相似之處——他們都以殺人為樂。
喜歡暴力主題游戲的玩家超過數(shù)百萬人,但很少聽說玩家想要復制游戲中的暴力到現(xiàn)實生活中的故事。正常人非常善于區(qū)分幻想世界和真實世界。
成癮性
人們對于電子游戲不信任的另一大根源是其成癮性,也就是由于玩游戲的時間太長,嚴重干擾了生活中其他重要的事情,比如學校、工作、健康和親友的關系。
這里的恐懼是針對人明明知道某件事情會有有害的后果,卻無法停止的強迫行為。
值得指出的是,自我毀滅性的游戲方式并不是電子游戲獨有的。賭博就是很多世紀前就出現(xiàn)的這樣的活動,但是賭博活動的成癮性源自外部的獎勵。
但如果認為設計師創(chuàng)造的游戲“太好玩”而認為這個職業(yè)對社會不負責,就像在說暴飲暴食的問題是那些做出了“太好吃”食物的廚師的責任一樣。我承認游戲設計師應該為他們創(chuàng)造的游戲體驗負責,因此他們也有責任構建游戲結構來鼓勵一種平衡的生活。這個任務應該記在我們所有人的心頭,就像設計師宮本茂在給孩子們簽名時經常寫的:“天氣好的時候要去外面玩?!?/p>
體驗
只有體驗才是能夠改變人的東西,有時候還是以人們完全意料不到的方式。
我們才剛剛開始了解游戲將如何改變我們。我們必須更多地了解這個改變過程,因為我們了解得越多,就越能夠將游戲變成超越娛樂得、能夠改變人類生活狀況的更有意義的工具。
【110號透鏡:塑造性
游戲創(chuàng)造體驗,體驗改變人。要確保你的游戲的玩家變得更好,請回答一下問題:
- 我的游戲怎樣讓玩家可以變得更好?
- 我的游戲怎樣讓玩家可以變得更糟?】
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第34章 設計師擔負的責任
“出于對現(xiàn)有電視節(jié)目的痛恨我才加入這個行業(yè)。因為我認為應該有某種方式可以讓這種無與倫比的設備能夠更好地為想要看和聽節(jié)目的人提供營養(yǎng)?!?/p>
——羅杰斯
默默無聞的風險
但我并不是在抱怨是否出名的問題,我只是想引出一個更大的危險:因為你會在默默無聞的幕后工作,因此人們不會要求你為你創(chuàng)造的內容負責。
隨時都有大公司在犯錯誤。另外,企業(yè)沒有道德方面的責任。他們當然需要遵守法律,但是除此以外他們唯一的目的就是賺錢,而道德準則不會進入考慮的范圍,因為企業(yè)是沒有靈魂的。
只有個人能夠承擔道德責任。
所以唯一能夠為你創(chuàng)造的東西承擔道德責任的人,只有你。
負起責任
實際上,在線游戲真正危險之處,是它為危險的人提供了匿名的面具,讓他們可以接觸到無辜的受害者。如果你正在設計一款包含陌生人實時交流的游戲,你必須為這個游戲玩家可能遭遇的情況負責。這是你的游戲設計可能決定人們生死的極端情況。
如果你不愿意為你制作的游戲承擔個人責任,那么你就不應該制作它們。
你的隱藏計劃
游戲公司的唯一責任就是掙錢。而制作能夠讓人變好的游戲的責任全在你個人。
我在表達的是,如果你愿意,你可以為你的游戲設計出能夠改善人生活的功能,但你可能需要悄悄地做這份工作。
你的游戲能夠為人類服務的唯一條件是有盡可能多的人來玩。這里的關鍵點就在于了解你能夠在你受歡迎的暢銷游戲里加入什么樣的內容和元素來使玩家變得更好。
事實并非如此,有一件人們喜愛的勝過其他東西的事叫作被關心。
一目了然中隱藏的秘密
游戲并不只是消磨時間的娛樂,游戲是創(chuàng)造體驗的方法,而生活完全由各種體驗構成。
為孩子們創(chuàng)造的幻想世界成為現(xiàn)代的神話——在他們接下來的整個生命中,這些故事中的世界都會像指南針一樣伴隨他們。我們創(chuàng)造烏托邦:一個理想的國度和社會。
戒指
你的小指引導你的手,每次你從一個平面上拾起或放下什么東西時,你的小指都會最先到達,像個小小觸角一樣感受著環(huán)境,接著安全地指引你的手到達所需要的位置。
如果你愿意承擔作為游戲設計師的責任,那么你應該帶上這枚戒指,讓它一直提醒你,讓這些責任引導你的手。戴上戒指前請好好思考做決定,因為它是摘不下來的。
【111號透鏡:責任
要擔負起作為游戲設計師的責任,請回答下面的問題:
- 我的游戲能幫助別人嗎?怎樣做到?】
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第35章 每個設計師都有個目標
最深刻的主題
我們經常會做自己也無法理解原因的事情。
為什么游戲設計對你來說如此重要?你能了解原因嗎?也許你覺得這樣的自我反思以后再做也不遲。但你不應該逃避這個問題,因為人生非常短暫。一眨眼之間,你會抬頭看看自己要走的路,然后發(fā)現(xiàn)已經沒有時間去走了。時間會摧毀和帶走一切。
你無法阻止時間,唯一的希望就是在你還有時間的時候完成對你來說最重要的事。你必須像被死神追趕一樣全力奔跑,因為死神的確就在你身后。
【112號透鏡:烏鴉
為了銘記最重要的目標,請回答下面的問題:
- 現(xiàn)在制作的游戲值得我投入的時間嗎?】
有些重要的目的總是隱藏在最深處,而你必須把它挖掘出來。要穿過層層麻煩和障礙來設計了不起的游戲的你,一定會有自己堅持的原因。
【∞號透鏡:秘密目的
要確保你在為自己唯一的、真正的目的工作,請回答下面這個重要的問題:
- 為什么我要做現(xiàn)在在做的事?】
一切美好的事物……
“要設立新目標,做一個新夢,你永遠不會太老。”
——C·S·劉易斯
說到底,我們游戲設計師就是要團結嘛。

閱讀時間:2022/1/25~2023/4/24
碼字時間:2023/3/4~2023/5/5