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俯視角游戲如何進(jìn)行縱深設(shè)計(jì)?《Dead Ink》塑造墜樓感《GateDelvers》構(gòu)建多層次空間

2023-08-21 19:39 作者:庸才的朽木  | 我要投稿

一、前言

成熟的游戲類型包含一套久經(jīng)考驗(yàn)的設(shè)計(jì),從玩家角度來說就是玩法。游戲規(guī)模大,成本高,在玩法創(chuàng)新上就偏向?qū)Τ墒焱娣ㄟM(jìn)行融合。而當(dāng)我們追溯某一玩法的發(fā)展脈絡(luò)時(shí),獨(dú)立游戲就是一個(gè)拋不開的話題。

獨(dú)立游戲是玩法創(chuàng)新的前沿領(lǐng)域,作品數(shù)量多,玩法更新快。一些仍然以出于朦朧之中的玩法,就是以獨(dú)立游戲的形式逐漸完善起來的。這個(gè)過程可能孕育出數(shù)款冷門游戲,畢竟一個(gè)很糟糕的短板就會(huì)導(dǎo)致游戲暴死,尤其是小體量獨(dú)立游戲。

當(dāng)個(gè)玩法概念醞釀出一款被人們熟知的游戲,當(dāng)人們用“類某某某”、“某某某like”指代時(shí)這個(gè)套玩法時(shí),一個(gè)全新的游戲類型就出現(xiàn)了。

所以,當(dāng)我瀏覽近期的獨(dú)立游戲時(shí),往往會(huì)想,這些或糟糕、或驚艷的游戲,又會(huì)是那個(gè)新類型的濫觴呢?

二、俯視角游戲

俯視角在整個(gè)游戲大類中有著較大大的占比。從小體量獨(dú)立游戲,到多人競(jìng)技游戲,再到大型RPG,俯視角往往帶給我們偏向全局的信息感知空間,和偏向游戲性而非真實(shí)性的玩家體驗(yàn)。

俯視角游戲中“俯視角”是怎么個(gè)“俯”法?我的回答是頂視角、斜四十五度視角、自由俯視角,這里都是指攝像機(jī)傾斜角。而這里的自由俯視角的移動(dòng)范圍,往往是在90度到45度之間,這里似乎也沒有什么權(quán)威定義?

俯視角?橫版視角?

俯視角的相機(jī)布局,攝像機(jī)視野從中距離上方指向玩家,視錐被玩家所在平面切割,再加上角色防遮擋對(duì)應(yīng)的遮擋透明等設(shè)計(jì),使得游戲從設(shè)計(jì)上舍棄了單一方向的由遠(yuǎn)及近的層次性效果。舉個(gè)例子,我們?cè)诟┮暯怯螒蛑兄挥性趯iT設(shè)計(jì)的高臺(tái)才能感受一定的開闊視野,而這些是第一第三視角本身就擁有的。

這也使得制作者在游戲玩法和場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,更偏向同一平面內(nèi)容的設(shè)計(jì),一部分游戲甚至極力避免疊加的場(chǎng)景,以空間切換來模擬不同平面。

《Dysmantle》游戲中甚至不存在重疊的平臺(tái)

三、游戲介紹

在這一背景下,《Dead Ink》和《Gate Delvers》的縱向場(chǎng)景布置讓我眼前一亮。接下來我著重介紹其與縱向布局相關(guān)的內(nèi)容。

墜樓感

一、《Dead Ink》通過縱向場(chǎng)景設(shè)計(jì)塑造墜樓感

《Dead Ink》給玩家提供了一個(gè),非線性的、手工制作的垂直環(huán)境,玩家從頂部開始,逐級(jí)向下探索。

Dead Ink

1、視覺效果

游戲采用頂視角,通過合理布置場(chǎng)景,構(gòu)建縱向布局的關(guān)卡。通過視覺引導(dǎo)(電線),讓玩家可以對(duì)探索路徑有全局的把握。

游戲場(chǎng)景是一座高塔,玩家從頂層向下探索,也算是爬塔游戲的反向操作了。幾乎完全重疊的平臺(tái)與頂視角結(jié)合,反而使得各平臺(tái)設(shè)計(jì)出來的非重疊部分,塑造了由遠(yuǎn)到近的多層次景觀。

這種俯視角游戲中的多層次景觀,實(shí)現(xiàn)了一種強(qiáng)烈的高度空間帶來的危機(jī)感,又或是極限運(yùn)動(dòng)中的墜樓感,帶來了刺激的視覺體驗(yàn)。

正如我前面所說,俯視角使攝像機(jī)的視錐被平面切割,難以營(yíng)造空間感,那么解決方法之一就是限制并疊加平面,給攝像機(jī)留足空間。

以電線為路線引導(dǎo)

2、戰(zhàn)斗系統(tǒng)

游戲構(gòu)建了一個(gè)用“墨水”+“3D打印”包裝的“魂類”戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

首先是墨水系統(tǒng),游戲中玩家每次復(fù)活都會(huì)消耗“3D打印機(jī)”的墨水。角色不同身體模塊的墨水消耗不同,玩家可以自行搭建自己的組合,身體模塊藍(lán)圖在探索中獲得。

開局玩家會(huì)獲得一定量的墨水,此后玩家可以通過擊殺怪物獲得墨水,可以到打印機(jī)里存墨水,也可以在打印機(jī)自殺回收身體的墨水以更換模塊。玩家死亡后全部墨水都會(huì)消失。

擊殺怪物獲得墨水

玩家向下探索會(huì)激活不同位置的打印機(jī),而每臺(tái)“3D打印機(jī)”的墨水是不互通的。這一點(diǎn)是令人驚艷的設(shè)計(jì),玩家除了開局的一批墨水外,只能通過擊殺怪物獲得新的墨水,而當(dāng)玩家向下探索到新的打印機(jī)時(shí),只能注入一路上收獲的墨水。如果玩家在這里多次復(fù)活而耗盡墨水,就要在更上層復(fù)活了。所以如何轉(zhuǎn)運(yùn)墨水也是玩家要考慮的。

同時(shí),當(dāng)所以打印機(jī)的墨水都耗盡,則游戲結(jié)束。

3、縱向空間設(shè)計(jì)

游戲通過設(shè)計(jì)較高的墜落傷害對(duì)縱向空間的危險(xiǎn)性加以強(qiáng)化,以約束玩家按照既定路線運(yùn)行。

于此同時(shí),也設(shè)計(jì)了與縱向相關(guān)的戰(zhàn)斗技巧。

比如移動(dòng)到怪物上方,進(jìn)行下劈襲擊。

空中襲擊

或是利用有擊退效果的能力進(jìn)行地形殺。

地形殺

游戲在戰(zhàn)斗外更偏重解密,主要是路線選擇性的解密體驗(yàn),如單向開啟的門,捷徑等設(shè)計(jì)。

二、《Gate Delvers》通過連通的分層關(guān)卡,開拓了游戲玩法

《Gate Delvers》是采用低多邊形畫風(fēng),擁有方塊風(fēng)格場(chǎng)景設(shè)計(jì)的一款俯視角肉鴿游戲。游戲流程是多個(gè)大場(chǎng)景間的路線選擇玩法。在每個(gè)場(chǎng)景中采用縱向疊加的設(shè)計(jì)。

游戲地圖

游戲的每一個(gè)場(chǎng)景,都是將多層平面關(guān)卡疊加在同一個(gè)空間中。與《Dead Ink》不同,《Gate Delvers》每層平面面積較大,通過設(shè)計(jì)大塊的空洞來展示下層空間。這種大面積卻零散的平臺(tái),是使用程序化生成的方式搭建的。

多層級(jí)疊加

游戲的核心玩法是探索地牢收集物品,通過各種途徑,層層向下進(jìn)行探索。游戲中后期跌落傷害較低,玩家更可以選擇通過傳送陣切換到不同層,也可以直接跳下,結(jié)合道具可以無傷快速到達(dá)。

在探索過程中或觸發(fā)機(jī)關(guān)解密,或是隱蔽潛行,或破壞場(chǎng)景通過,有多種手段可供選擇。

失足跌落

游戲中可以利用分層地形對(duì)怪物進(jìn)行地形殺,也要防止失足落到下層。當(dāng)然,游戲較少的掉落傷害, 是的在危急時(shí)刻跳崖逃生,或是通過合理切換層級(jí)到達(dá)難以到達(dá)的地點(diǎn)成為選項(xiàng)。

2、機(jī)制設(shè)計(jì)

游戲中設(shè)計(jì)了大量機(jī)制類道具,結(jié)合場(chǎng)景破壞,元素反應(yīng)等內(nèi)容,共同組建機(jī)關(guān)解密的部分。

結(jié)合遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)多種武器類型,通過多種強(qiáng)化機(jī)制來實(shí)現(xiàn)角色構(gòu)筑。玩家收集到的道具攜帶詞條,可以通過到特定房間分解、合成實(shí)現(xiàn)道具升級(jí)。

合成臺(tái)

游戲支持最多4人組隊(duì),玩家間可以有豐富互動(dòng)內(nèi)容??梢耘e起玩家進(jìn)行配合,將炸藥桶遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋出,或是越過地形。

玩家互動(dòng)

三、游戲數(shù)據(jù)與玩家反饋

1、《Dead Ink》

如今這款游戲已經(jīng)發(fā)布幾個(gè)月了,其15篇評(píng)測(cè)中有80%好評(píng)。B站中只有一個(gè)游戲體驗(yàn)視頻,可以說非常冷門了。但拋開其發(fā)售初期的糟糕的戰(zhàn)斗體驗(yàn),其他評(píng)論對(duì)這種縱向空間設(shè)計(jì)進(jìn)行了肯定。當(dāng)然對(duì)于恐高者來說,這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

評(píng)價(jià)

2、《Gate Delvers》

這款游戲發(fā)售也半年多了,50評(píng)測(cè)88%好評(píng)。大家對(duì)游戲框架比較滿意,但游戲現(xiàn)在內(nèi)容填充還是不足。

商店界面

四、創(chuàng)新方向

一、相比其他游戲

在很多俯視角游戲中,游戲場(chǎng)景很大,但都極力避免出現(xiàn)多層場(chǎng)景。如我之前介紹過的《Dysmantle》,就是有一個(gè)非常大的地圖,但沒有任何多層場(chǎng)景,所有建筑也都沒有頂只有墻。這雖然和游戲拆拆拆的玩法相關(guān),但也和俯視角遮擋透視設(shè)計(jì)相關(guān)。

還有一些游戲,如《僵尸毀滅工程》,在俯視角的基礎(chǔ)上,使用有限視野來進(jìn)行模擬,進(jìn)入多層建筑時(shí),空間外的內(nèi)容會(huì)變黑。而且很少出現(xiàn)多層空間連通的場(chǎng)景,因?yàn)閷?duì)場(chǎng)景遮擋效果有極大考驗(yàn),需要細(xì)致設(shè)計(jì)。

同時(shí),在一些劇情解密俯視角游戲中,如《影子戰(zhàn)術(shù)》,對(duì)高低落差的游戲內(nèi)容就有較多出現(xiàn),但這需要重點(diǎn)設(shè)計(jì),而且適合于開闊場(chǎng)景與低矮房屋。同時(shí),沒有結(jié)局俯視角縱深空間的問題。

而我所介紹的這兩款游戲,在縱向游戲設(shè)計(jì)上進(jìn)行了一定的嘗試。不僅僅是縱向空間交互的相關(guān)游戲玩法的設(shè)計(jì),更重要的是塑造縱向開闊視野帶來“墜崖感”的奇特效果。

二、解決方案

現(xiàn)有的俯視角游戲,多在二維空間構(gòu)建場(chǎng)景,極力避免多層建筑結(jié)構(gòu),一是,因?yàn)?strong>跨層次交互可設(shè)計(jì)的內(nèi)容少,低層高的多層空間難以在遮擋透明與多層級(jí)展示間獲得平衡。二是,因?yàn)楦┮暯堑囊曇暗箍坌Ч?,使?strong>俯視角游戲很難出現(xiàn)平面瞭望的多層次寬闊視野,玩家難以體驗(yàn)對(duì)多層設(shè)計(jì)的高度感。

而俯視角配合縱向高層高游戲環(huán)境搭建,就將這兩個(gè)問題很好的解決了。

一、縱向設(shè)計(jì)

首先是縱向設(shè)計(jì),通過大面積的堆疊場(chǎng)景,加強(qiáng)跨層級(jí)互動(dòng)。而具體的操作包括戰(zhàn)斗、解密兩部分。

1、戰(zhàn)斗

  1. 要在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)層級(jí)優(yōu)勢(shì),如下落攻擊、高空落物攻擊、懸崖地形殺。

  2. 打通層級(jí)間攻擊手段,如投擲物、遠(yuǎn)程攻擊的跨層效果。

  3. 場(chǎng)景破壞相關(guān)的影響,如破壞敵人占據(jù)高臺(tái)的支點(diǎn)。

2、解密

①多種的跨層移動(dòng)方式(物品、玩家)

  • 線性(線上可能有多點(diǎn))、過程性(需要玩家攀爬或動(dòng)畫演出)的樓梯、藤條、電梯。

  • 點(diǎn)對(duì)點(diǎn)、瞬時(shí)性的傳送陣、上升氣流、動(dòng)力滑索。

  • 二維(面上可能有多點(diǎn))、過程性的登山鎬、冰鎬、藤墻。

  • 三維、過程性的飛翔、失重、潛水。

②重力參與的跨層解密

  • 與液體流動(dòng)相關(guān)的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì):不管是液面高低差、水流流向,核心是水往低處流。

  • 與液體密度差相關(guān)的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì):密度高的在下方,如何利用這一機(jī)制,結(jié)合不同水深排水放水,和混合液體內(nèi)的液體流動(dòng)。

  • 與浮力相關(guān)的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì):往往與上面相結(jié)合。

  • 與質(zhì)量相關(guān)的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì):往往借助天平、杠桿、滑索等結(jié)構(gòu)。

③跨層機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)

  • 高空視角的機(jī)關(guān)位置引導(dǎo)。

  • 解密中間步驟完成后的捷徑,避免回頭路。

  • 機(jī)關(guān)本身的包裝。

  • 層次結(jié)構(gòu)的動(dòng)態(tài)變化,玩家對(duì)環(huán)境的改變,對(duì)機(jī)關(guān)的影響。

④與玩家體驗(yàn)相關(guān)的設(shè)計(jì)

  • 跨層視野躲避,玩家視野大于等于敵人。

  • 利好玩家的通道,怪物無法通過的通道,拉扯敵人、設(shè)計(jì)安全區(qū)。

  • 分層難度設(shè)計(jì),構(gòu)建玩家心流體驗(yàn),是玩家可以有多種路線,自由選擇難度與收益。

  • 地圖的道路隨著玩家活動(dòng)而越發(fā)有利于玩家,開辟捷徑,對(duì)敵方建筑的破壞、占領(lǐng)等。

⑤開闊視野構(gòu)建

  • 懸崖構(gòu)建開闊多層次空間,峽谷的雙面崖壁設(shè)計(jì),大型坑洞的環(huán)繞設(shè)計(jì)。

  • 內(nèi)部構(gòu)建大廠房大挑高的封閉空間,配合大型室內(nèi)天井,留足高層視野。

  • 結(jié)合下面高層高實(shí)現(xiàn)重疊區(qū)域的開闊視野。

二、高層高

①方便實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景搭建

為了實(shí)現(xiàn)以上設(shè)計(jì),需要以高層高為核心,這里的層指的是核心平面,數(shù)個(gè)核心平面間有較大的層高,使得攝像機(jī)不會(huì)被高層遮擋。

而在一個(gè)核心平面上,可以構(gòu)建層數(shù)較少的低矮建筑空間。在層與層之間,有立面連接,實(shí)現(xiàn)縱向布局。

②塑造空間刺激感

高層高也是塑造空間感和高度感的手段,迎合玩家對(duì)高空刺激效果的需求。很多玩家特別喜歡那些高空拍攝的內(nèi)容,在游戲中也會(huì)尋找較高的地點(diǎn)縱深一躍。

如《刺客信條》的信仰之躍和跑酷內(nèi)容,《鏡之邊緣》、《極限國(guó)度》等的相關(guān)內(nèi)容,還有《我的世界》的“心跳水立方”玩法。這些玩法都將“重力”、快速穿越場(chǎng)景等作為游戲內(nèi)容。

以安全快速的墜崖點(diǎn)、機(jī)動(dòng)索道、氣流、瀑布等給玩家高速體驗(yàn)的機(jī)制,為層級(jí)間交通的普遍手段,來提高層次間機(jī)動(dòng)性,方便玩家。

三、其他問題

1、攝像頭運(yùn)動(dòng)機(jī)制,大空間減少攝像頭避讓,使攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)符合玩家角色運(yùn)動(dòng),減少玩家眩暈。

2、攝像頭景深效果的克制使用,智能切換在刺激和游戲體驗(yàn)中找到平衡。

俯視角游戲如何進(jìn)行縱深設(shè)計(jì)?《Dead Ink》塑造墜樓感《GateDelvers》構(gòu)建多層次空間的評(píng)論 (共 條)

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