第三章DOWN THE RABBIT HOLE(掉入兔子洞)

我最早的塞爾達(dá)記憶仍然讓我毛骨悚然,故事是這樣的:我六歲的時(shí)候,父母為我租了《塞爾達(dá)傳說》讓我周末玩。我睡覺時(shí)還在想著游戲,第二天早上醒來后,我從床上爬起來,直接去了客廳的電視機(jī)前,一直玩游戲,直到媽媽進(jìn)來找我?!吧w布,你為什么不睡覺?”她說。“已經(jīng)過了午夜了?!蔽页巴饪慈ィ汗唬饷嬉黄岷?。但不知何故,我居然沒有注意到。
對(duì)我來說,這個(gè)記憶就像是一個(gè)令人不安的噩夢(mèng)。我真的誤差了八個(gè)小時(shí)嗎?為什么我沒有注意到窗外的黑暗?
?“謎”是一個(gè)很難捉摸的詞。我們往往會(huì)想到霧氣、風(fēng)衣、低音合成器和未翻譯的符號(hào)。就像驚悚片、喜劇和恐怖片一樣,大寫字母“謎”的類型是根據(jù)它對(duì)觀眾產(chǎn)生的效果來分類的,并且通常是根據(jù)產(chǎn)生了多少這種效果來評(píng)判的。然而,問題“為什么這個(gè)作品給人一種神秘的感覺?本身可能也是一個(gè)謎。
在敘事藝術(shù)中,謎通常是通過創(chuàng)造問題然后暫時(shí)不解決它——或者至少暫時(shí)不解決它——來產(chǎn)生的。這就是為什么謎和犯罪非常搭配:廚房地板上有個(gè)死人。是誰擊倒了他?用什么擊倒的?為什么擊倒的?這些問題為觀眾提供了一個(gè)可能性的真空,讓他們自己動(dòng)腦筋想出可能的答案。
我的早期寫作導(dǎo)師之一克里斯·巴赫德爾以前會(huì)對(duì)他小說工作坊的學(xué)生說,當(dāng)我們?cè)诠适禄蛐≌f中引入一個(gè)神秘的元素時(shí),“你就為自己買了一些頁數(shù)”。他的意思是:如果讀者需要答案,他們就不會(huì)放棄你。在音樂錄制中,淡出之所以在一段時(shí)間內(nèi)非常流行,是因?yàn)樗鼱I造出歌曲從你身邊飄走的幻覺,從不讓你的大腦得到它認(rèn)為你想要的結(jié)局,所以你必須重新開始聽歌。

因此,梅祖拉的假面從迷失森林開始,這是海拉魯最傳統(tǒng)神秘的地方。在原始塞爾達(dá)傳說中,這是地圖上你不斷循環(huán)的地方,直到你按正確的順序穿過森林。在《眾神三角力量》中,它充滿了小偷、死胡同和假的大師之劍。在《荒野之息》中,這是唯一一個(gè)你無法用滑翔翼飛進(jìn)的地方。在古老的民間故事中,森林是狼吞掉祖母和女巫把孩子做成餡餅的地方。在亞瑟·米勒的《煉金術(shù)士》及其啟發(fā)的審判中,這里是據(jù)說魔鬼引誘清教徒走向滅亡的地方。而在2015年的電影《女巫》中,森林正是魔鬼真正引誘可憐的清教徒走向滅亡的地方。
但真正的謎團(tuán)在林克穿過這些樹林,來到特米納后才開始。在你以愛麗絲漫游仙境式的方式越掉越深,墜入一個(gè)新的維度,你的墜落被一個(gè)大花束接住,然后你來到骷髏小子面前,他在空中漂浮,身邊有他的妖精,等著你。他晃動(dòng)著面具,林克陷入了一場(chǎng)有關(guān)被《時(shí)之笛》里的德庫族人追趕的瘋狂旅程——他們有規(guī)律地?cái)[動(dòng)著葉子般的頭,準(zhǔn)備發(fā)動(dòng)攻擊。林克開始奔跑,然后被一只比他大好幾倍的德庫族人追趕,直到它壓倒了他和我們,它的影像占據(jù)整個(gè)屏幕。當(dāng)林克從這奇怪的幻象中醒來時(shí),他變成了德庫族人。他看到自己在水中的倒影,不敢相信地?fù)u了搖頭。骷髏小子告訴林克,他將永遠(yuǎn)處于這個(gè)狀態(tài)。

《梅祖拉的假面》巧妙地運(yùn)用切換來讓我們感受到林克的恐懼:我們看到一群德庫族人,然后看到林克的反應(yīng)。接著我們發(fā)現(xiàn)這些德庫族人已經(jīng)以某種方式被一個(gè)巨大的德庫族人所取代。這并沒有字面意義,于是我們的大腦開始極力想象林克本人可能看到了什么。
幾分鐘后,在林克遇到快樂面具商人的場(chǎng)景中,同樣的技巧再次出現(xiàn)。這位面具商人被呈現(xiàn)為一個(gè)非常模棱兩可的盟友,他的笑容似乎隱藏了更黑暗的動(dòng)機(jī)?!澳阍庥隽丝膳碌拿\(yùn),不是嗎?”他揉搓著雙手問道,并提議幫助你恢復(fù)成原來的自己,條件是你要從骷髏小子那里拿回他的面具。你被迫接受這個(gè)奇怪男人的幫助,他在生氣時(shí)卻笑得很開心,甚至可能與特美那的厄運(yùn)有關(guān)。畢竟,梅祖拉的面具是從他那里被偷走的——他本不應(yīng)該攜帶如此黑暗的魔法,也許一開始就應(yīng)該摧毀這個(gè)面具。

當(dāng)面具商人講話時(shí),游戲通過快速切換不同情緒的鏡頭,而不是過渡,來凸顯他的不可知性。動(dòng)畫師簡·科南形容這是一個(gè)“非線性夢(mèng)幻般的蒙太奇”。她解釋說:“這創(chuàng)造了一種感覺,好像有一個(gè)比這些即時(shí)部分更大的故事,而這些部分都是相互關(guān)聯(lián)的。”游戲早期就訓(xùn)練我們理解,發(fā)生的事情比我們看到的要多,讓我們?cè)O(shè)想自己可能錯(cuò)過了什么。
同時(shí),時(shí)鐘鎮(zhèn)充滿了沒有明顯解決方案的問題。每個(gè)角色都有自己的故事(通常還有你要完成的任務(wù)),但幾乎沒有人會(huì)直接告訴你要怎么做才能推進(jìn)他們的故事,你必須先做些偵探工作。郵遞員看起來很有壓力——我該如何幫助他?戴著狐貍面具的小人敲門鈴時(shí)出現(xiàn)——我該如何讓他和我說話?這些跳舞的姐妹似乎對(duì)自己的表演不滿意——我到底能提供什么?
《梅祖拉的假面》提供了與大多數(shù)冒險(xiǎn)游戲指導(dǎo)性任務(wù)相反的體驗(yàn)。在其他游戲中,只要一個(gè)心煩意亂的鎮(zhèn)民講完話,你就知道你必須做什么:“年輕的旅行者,你好!你能幫個(gè)老太太忙嗎?我好像把我的八個(gè)力量提升餡餅弄丟了,它們散落在城里。我已經(jīng)把它們添加到你的小地圖上了。”
然而,在《梅祖拉的假面》中,你遇到的人都在被問題所困擾,而他們從未期待過你會(huì)來解決。特米納的市民們對(duì)你是時(shí)空中著名的時(shí)之勇者毫不知情。在他們眼里,你只是個(gè)普通的孩子。時(shí)鐘鎮(zhèn)的警衛(wèi)們之所以對(duì)你尊敬有加,完全是因?yàn)槟阌幸话褜殑Α?/p>
對(duì)于初次玩《梅祖拉的假面》的玩家來說,很難判斷這些任務(wù)哪些是關(guān)鍵的。我該停下一切,不斷嘗試郵遞員的挑戰(zhàn),準(zhǔn)確地在十秒鐘內(nèi)停止秒表,直到我做對(duì)為止嗎?(那就是我做的。我怎么知道有一種面具能讓整個(gè)挑戰(zhàn)變得容易得多?)只有在完成任務(wù)并獲得了微不足道的心之碎片后,一個(gè)次要任務(wù)才會(huì)被確認(rèn)為游戲的完成條件——但即便如此,這個(gè)任務(wù)可能在故事情節(jié)中起到了尚未揭示的作用。游戲?qū)θ蝿?wù)的設(shè)置并不扁平,不愿為你確定優(yōu)先目標(biāo)。我現(xiàn)在是在拯救世界,還是只是在幫一個(gè)新朋友忙?
游戲通過收集面具來迅速引入新的謎團(tuán)。當(dāng)快樂面具商人把你從徳庫族人變回人類時(shí),你會(huì)得到一個(gè)面具,你可以隨時(shí)變回徳庫族人。最終,你將找到其他三個(gè)“轉(zhuǎn)換面具”,每個(gè)都有獨(dú)特的能力,可以讓你變成鼓隆族、佐拉族,以及對(duì)于收集了所有其他面具的人來說,變成“鬼神”。除了這四個(gè)轉(zhuǎn)換面具,林克還可以戴著二十個(gè)常規(guī)面具,在特定情況下非常有用:一張奶牛面具讓你進(jìn)入只對(duì)成年人開放的奶吧。炸彈面具讓你炸毀附近的任何東西,但也會(huì)傷害你自己(除非在我玩的過程中,我錯(cuò)過了一個(gè)訣竅:蹲下時(shí)舉起盾牌)。一張青蛙面具讓你能與青蛙交談。
正如一系列快速場(chǎng)景切換讓我們想象它們之間發(fā)生了什么,面具讓我們想象它們下面是什么。“僅僅是想象某物正在偽裝成其他東西就是令人深感不安的,”科南說,將面具稱為“虛假的面孔”?!斑@是強(qiáng)迫你的想象力/潛意識(shí)告訴你那里面是什么,從而產(chǎn)生了你所產(chǎn)生的恐懼或奇妙的感覺。由于你的參與,這是一種更強(qiáng)烈的體驗(yàn)?!?/p>
當(dāng)林克戴上其中一個(gè)面具時(shí),這種恐懼感進(jìn)一步加劇。他不像戴普通面具一樣輕松地戴上它,相反,變身面具似乎附身于他,他發(fā)出痛苦的尖叫聲。每次你戴上一個(gè)面具,都會(huì)發(fā)生這種情況,即使玩了幾個(gè)小時(shí)后,我也從未習(xí)慣。
《游戲通報(bào)(Game Informer)》最終詢問了青沼英二為什么面具會(huì)讓林克如此痛苦。他回答:“我們談?wù)摰氖潜挥脕沓休d已故之人記憶的面具。他們通常都有遺愿,所以變成他們實(shí)際上是非常痛苦的,因?yàn)檫@就像是讓一個(gè)非常強(qiáng)大的靈魂進(jìn)入你的身體?!绷私膺@一點(diǎn)使得面具變得更加可怕,也使得“本淹死了”中敘述者的毛骨悚然。
顯而易見的是:這些元素中的每一個(gè)——令人不安的面具、快速的場(chǎng)景切換和復(fù)雜而并非必要的任務(wù)——都是游戲設(shè)計(jì)師所作出的決定,每一個(gè)決定都增加了額外的工作。有人必須動(dòng)畫化林克痛苦變身的表情。有人必須錄制他的尖叫聲。有人必須腳本化林克周圍的環(huán)境,暫時(shí)變暗以更好地突顯他的痛苦。這一切都是為了服務(wù)于游戲的氛圍。
除了這些有意識(shí)的選擇,還有一個(gè)關(guān)于N64時(shí)代所有3D游戲的神秘之處,因?yàn)榧夹g(shù)要求游戲中的每個(gè)人物、地方和物體都具有低面數(shù)。我們之前在2D游戲中經(jīng)歷過這樣的轉(zhuǎn)變。8位游戲要求我們想象比屏幕上所描繪的精靈藝術(shù)形象更加生動(dòng)的星際飛船、龍和超級(jí)英雄?!堵蹇巳恕?、《天神之劍(Crystalis)》、《魂斗羅(Contra)》和無數(shù)其他游戲的“逼真”封面風(fēng)格并不僅僅是虛假廣告(盡管它有點(diǎn)),而是意圖激發(fā)玩家的想象力:在控制這個(gè)小方塊怪人時(shí),想象這個(gè)栩栩如生的動(dòng)作英雄。
在16位時(shí)代,2D藝術(shù)變得更加詳細(xì),但是當(dāng)游戲轉(zhuǎn)向3D時(shí),分辨率卻受到了嚴(yán)重影響,正如《星際火狐》的原始版一樣。
在PS1上,游戲可以在細(xì)節(jié)上描繪3D角色——但只有當(dāng)你不玩游戲時(shí)。在《最終幻想7》中,有著角塊外觀的克勞德在城鎮(zhèn)里奔跑,而在戰(zhàn)斗畫面中,有著更多細(xì)節(jié)的克勞德出現(xiàn),而在預(yù)先渲染的全動(dòng)態(tài)視頻過場(chǎng)中,有著更多細(xì)節(jié)的克勞德出現(xiàn)。
《梅祖拉的面具》并沒有嘗試《最終幻想7》的方法(而且在基于卡帶的N64上,即使創(chuàng)作者想要這樣做,也做不到),而是在整個(gè)游戲中展示了一個(gè)統(tǒng)一的細(xì)節(jié)水平,無論是在過場(chǎng)還是游戲中都是如此。你錯(cuò)過了看到“完美”林克的機(jī)會(huì),但得到了帶上你的想象力參與的機(jī)會(huì)。
這不是一種有意識(shí)的努力——你的大腦會(huì)自動(dòng)改進(jìn)圖像,填補(bǔ)其中的空白,就像(借用斯科特·麥克勞德《漫畫的理解》中的一個(gè)例子)你的大腦在每個(gè)三針插座中看到一個(gè)人臉。我和朋友們一起露營時(shí)吃了蘑菇,我發(fā)現(xiàn)這種特殊的能力突然加倍運(yùn)轉(zhuǎn):我的大腦將每一片云都改造成一種卡通動(dòng)物,我愚蠢地笑著——那里有一只友好的豬!還有一只北極熊!
雖然我們都天生具備這種聯(lián)想力量,但隨著我們逐漸步入成年,它變得越來越難以訪問。我記得小時(shí)候在NES上玩原版《密特羅德》玩了好幾個(gè)小時(shí),然后當(dāng)我終于翻閱游戲手冊(cè)時(shí),發(fā)現(xiàn)自己不同意藝術(shù)家對(duì)游戲中怪物的描繪。我已經(jīng)自己填補(bǔ)了這些空白,并且我更喜歡我的版本。
如今,創(chuàng)作者正在利用低面數(shù)來有意識(shí)地產(chǎn)生恐怖效果。2018年的獨(dú)立游戲《Paratopic》選擇了PS1時(shí)代的圖形風(fēng)格來營造氛圍和恐怖,巧妙地利用像素化紋理產(chǎn)生印象主義效果。為了制作一個(gè)古老、破舊的門,設(shè)計(jì)師必須想辦法用大塊像素和有限的色彩調(diào)色板來營造年代感。高預(yù)算的現(xiàn)代游戲會(huì)在近距離欣賞一個(gè)物體時(shí)獲得回報(bào),以便欣賞它的細(xì)節(jié)有多么豐富,而低面數(shù)游戲則會(huì)在你離物體幾步之遠(yuǎn)時(shí)獲得回報(bào),以便欣賞游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)意構(gòu)思,然后再放大觀察他們是如何實(shí)現(xiàn)的。
雖然所有低面數(shù)3D游戲和像素化2D游戲都存在一種無法預(yù)知的感覺,但優(yōu)秀藝術(shù)的神秘并不僅僅來自于缺乏細(xì)節(jié)。有些人可能認(rèn)為良好的神秘感在于有意模糊不清,仿佛剝奪了場(chǎng)景的細(xì)節(jié)會(huì)讓玩家想:“哇,可能是任何東西!”但我相信事實(shí)恰恰相反。真正讓人心神不寧的是高度具體的選擇——當(dāng)我們能夠看到細(xì)節(jié)是有意選擇的,但我們卻無法弄清楚為什么選擇這樣做。
“當(dāng)大多數(shù)謎團(tuán)解開時(shí),我會(huì)感到非常失望,”導(dǎo)演大衛(wèi)·林奇在1997年接受《滾石》雜志采訪時(shí)說,或許他在想到CBS強(qiáng)迫他揭示《雙峰》中勞拉·帕爾默的兇手。 “我希望事物在某種程度上得到解決,但必須有一定的百分比留下來,讓想象繼續(xù)。就像在《唐人街》的結(jié)尾:那個(gè)家伙說,‘算了吧,杰克,這是唐人街?!憷斫饬耍阌植焕斫?,這使得神秘感依然存在。那是最美麗的東西?!?/p>
這正是《梅祖拉的面具》在數(shù)十小時(shí)的游戲中保持其神秘感的方式。它充滿了細(xì)節(jié),卻沒有過多的解釋,有時(shí)甚至沒有解釋。一只手伸到馬桶外要紙。他怎么會(huì)在那里?一個(gè)友好的科學(xué)家不知何故變成了吉布多木乃伊。是哪個(gè)實(shí)驗(yàn)出了問題?地圖繪制師名叫汀空,他乘著氣球,穿著像林克一樣,并夢(mèng)想成為森林妖精。他到底是怎么回事?我們永遠(yuǎn)不會(huì)知道為什么外星人會(huì)襲擊可憐的羅瑪尼家族?;蛘邽槭裁催@個(gè)世界上的月亮有一張臉?;蛘咝皭旱木`梅祖拉來自哪里(盡管姬川明的《梅祖拉的面具》漫畫提供了一個(gè)富有想象力的猜測(cè))。或者快樂面具商人的長遠(yuǎn)計(jì)劃是什么。他離開游戲時(shí)仍然像進(jìn)入游戲時(shí)一樣令人困惑。
作為一個(gè)自稱“游戲玩法黨”的人,我經(jīng)常在冒險(xiǎn)游戲中瀏覽文本并跳過過場(chǎng)動(dòng)畫,以便盡快進(jìn)入精彩的部分。但是在《梅祖拉》中,每個(gè)角色都在我滿足好奇心之前停止說話。游戲不斷地引起我們的好奇心。
即使最終你取得了勝利,游戲也沒有完全解決問題。林克回到了迷失森林,只身一人,離找到他的朋友娜薇還是一樣遙遠(yuǎn)。歌曲并沒有以高潮結(jié)束,而是漸漸淡出。為了試圖解開這個(gè)謎團(tuán),或者——也許這一次——最終解決這個(gè)謎團(tuán)的唯一方法就是重新回到原點(diǎn),重新開始這首歌。