10分,《賽博朋克2077》IGN日本評(píng)測

※本篇評(píng)測雖然基本上盡量避免劇透,但有關(guān)支線故事的內(nèi)容仍會(huì)涉及少部分劇透,請(qǐng)各位謹(jǐn)慎閱讀。
本文是 2020 年 12 月 10 日日本時(shí)間上午 9 點(diǎn)發(fā)售的 CD PROJEKT RED 新作《賽博朋克 2077》的評(píng)測。筆者于 12 月 1 日下午 7 點(diǎn) 53 分收到評(píng)測用游戲文件,于 12 月 7 日凌晨 12 點(diǎn) 43 分結(jié)束游玩,總計(jì)游玩時(shí)長為 62 小時(shí),隨后便開始了本文的寫作。筆者游玩時(shí)選擇的角色生理性別女,心里性別女,性取向?yàn)殡p性戀。出身背景為流浪者,能力特性為「使用武士刀的黑客(Net Runner)」。
本文編譯自 IGN JP 原創(chuàng)內(nèi)容,原作者藤田祥平。
筆者在游玩時(shí)使用的主要設(shè)備是惠普公司出品的「OMEN」系列,型號(hào)為 880-110jp。搭載的 CPU 為Intel 第八世代 Coffee Lake 8700K,顯卡使用了 Nvidia 的 GeForce GTX 1080Ti。內(nèi)存品牌不明,容量為 32 GB,游戲的存儲(chǔ)硬盤同樣為品牌不明的 SSD。游戲幀數(shù)在畫面效果全開狀態(tài)下(不開啟光線追蹤)平均穩(wěn)定在 60 FPS 左右。

本作的舞臺(tái)為 2077 年的都市「夜之城」,是讓成千上萬人趨之若鶩,為之傾倒的巨大迷宮。游戲中的街道制作完成度極高,細(xì)節(jié)處也打磨得十分精美,甚至將這座城市作為行走模擬器的地圖單獨(dú)打包銷售,各位也一定心服口服。精心設(shè)計(jì)過的大量素材令人眼花繚亂,目不暇接。城市中的每一處都栩栩如生,明明是一座虛構(gòu)的城市,卻讓人有著身臨其境般的感受。城市的構(gòu)建與規(guī)劃都包含了設(shè)計(jì)者的巧思,不論截取哪一部分,不論從哪個(gè)角度欣賞,都是一次絕美的視覺享受。然而更加引人入勝的是,這座城市的魅力不在于精心規(guī)劃過的城市所具有的井井有條的秩序感,而是資本主義的暴力擴(kuò)張與膨脹后野蠻生長的景象,如同眺望大海里五彩斑斕的珊瑚礁,感受到的其實(shí)是一股無秩序的混沌之美。
接下來,筆者憑自己的印象為大家描述一下這座城市 —— 首先映入眼簾的是直入云霄的高樓以及串聯(lián)起這些巨大建筑的各種通道。街道上充斥著全息投影廣告,這里有著錯(cuò)綜復(fù)雜的小巷、被工業(yè)廢水污染的渾濁不堪的河流、蟑螂肆虐的黑市、郊區(qū)荒廢生銹的風(fēng)力發(fā)電機(jī)組。開發(fā)中斷的港灣區(qū)到處都是尸體、乞丐、流浪漢、暴發(fā)戶、搖滾樂手。這座城市是各種文化交錯(cuò)融合的大雜燴 —— 連鎖店五花八門的招牌、無處不在的街頭涂鴉、符號(hào),以及單純刺激人類感官的下流至極的廣告。街道中的屏幕上播放著的各種電視廣告,電視節(jié)目和廣播節(jié)目會(huì)隨著故事的推進(jìn)而變化,路過的行人們有的在交談,有的則發(fā)出怒吼聲或尖叫聲。街道上駛過的車輛外觀上看起來沒有車窗,或許是為了方便從車?yán)锱臄z外面的景色而如此設(shè)計(jì)吧。??吭诼愤呬P跡斑斑的老舊面包車,不知從何處傳來的喧囂的槍聲和叫喊聲,睥睨著腳下的眾生相從空中呼嘯而過的飛行車輛……這,就是夜之城。

橫向?qū)Ρ鹊貓D來看,其實(shí)本作的面積比《GTA 5》還要小一些,但是它的信息量與美感卻完全不輸《GTA 5》。這是因?yàn)?,這座城市在結(jié)構(gòu)上和文化上都是縱向交織重疊的。如果把《GTA5》的地圖反復(fù)折疊成多層結(jié)構(gòu),再往其中填充植入了各種設(shè)備的小混混、百萬富翁等魚龍混雜的文化,就創(chuàng)造出了另一個(gè)「夜之城」。
在紛雜交錯(cuò)的一層又一層的天橋和地下通道里,你能遇到膚色各異的人們(除了人類的自然膚色,還有從金色到全息水晶皮膚等各種顏色)。城市里有不同的幫派,有西裝革履的體面人,有奢侈品和便宜貨,有陽春白雪有下里巴人,赤裸直白地凸顯出巨大的階級(jí)斷層。街道和區(qū)域交界處總是一派混亂的景象,比如大阪市中心的地下城,親眼見識(shí)過之后就知道為何為會(huì)有無數(shù)的人前赴后繼地涌入這里。
行走于這座城市中時(shí),與其說是探索,不如說是探險(xiǎn),而且還是在夢幻國度中探險(xiǎn)。多虧了一路上密密麻麻的路標(biāo),筆者才勉強(qiáng)能夠記得這里是否曾經(jīng)來過。但要想筆者回憶起是如何回到某個(gè)地點(diǎn),或是清楚地記住地圖上的每一處連接點(diǎn),那簡直就是天方夜譚。而且這座城市會(huì)隨著不同的天氣和方向展現(xiàn)出許多不同的樣貌,完全不給玩家厭煩的機(jī)會(huì)。足足玩了 60 多個(gè)小時(shí),卻完全記不住路線 —— 筆者發(fā)出了開心至極的慘叫。

夜之城本身的構(gòu)造已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)高的完成度,但當(dāng)它和發(fā)生在此處的故事結(jié)合在一起時(shí),卻激發(fā)出了更加奇妙的化學(xué)反應(yīng)。本作的任務(wù)分為兩種,一種是需要玩家操作的主角 V 賭上性命解去決事件的主線任務(wù),另一種則是完成散落在城市各個(gè)角落的工作的支線任務(wù)。暫時(shí)拋開主線劇情不談,本作的支線劇情制作得非常出色。
每個(gè)支線任務(wù)都仿佛是一部科幻短篇或中篇小說,并且這些內(nèi)容都和傳說中的 TRPG《賽博朋克 2020》的世界觀一脈相傳,遙相呼應(yīng)。
這些短篇故事從各個(gè)角度為玩家展示了這個(gè)世界的美麗與丑陋,我來舉幾個(gè)例子 ——
●主人公身為一個(gè)街頭小混混,卻機(jī)緣巧合地與 NCPD(夜之城警察)的警官一起合作行動(dòng)。
●一個(gè)覺醒了信仰的男人想要被釘在十字架上,但卻在猶豫是否要將這段經(jīng)歷記錄下來,作為「超夢」(一種新的娛樂/記憶技術(shù),可以重現(xiàn)記憶和情緒)賣給他人。
●與逝去多年的傳說中的搖滾歌星搭檔,登上舞臺(tái)上讓觀眾們陷入瘋狂。
●在幫助下一任市長候選的夫婦解決記憶缺失問題時(shí),被卷入針對(duì)市政府的恐怖陰謀中。
●與一群講克里奧爾語、信奉巫毒教的黑客集團(tuán)接觸,企圖潛入「Deep Web」。
這些支線劇情和主線劇情一樣,都準(zhǔn)備了多個(gè)選項(xiàng)供玩家選擇,不同的選擇會(huì)讓故事的結(jié)果發(fā)生細(xì)節(jié)上的改變。一旦做出錯(cuò)誤的選擇,就會(huì)有人死亡。

雖然這些豐富多彩的故事足以單拎出來反復(fù)玩味,但這正體現(xiàn)出了夜之城完美發(fā)揮故事舞臺(tái)功能。因?yàn)檫@座城市提供的完美的天氣條件、角度和時(shí)間讓每個(gè)故事的情感更加充實(shí),氛圍更加厚重。在與警察組隊(duì)的故事中,為了烘托出這段故事的冷酷基調(diào),背景選在了城郊工業(yè)地帶的餐館附近,這里雨霧氤氳,天色青灰。在建設(shè)中途被廢棄的破敗海灣地區(qū)與黑客海地人交戰(zhàn)時(shí),沐浴在溫暖如中美洲的陽光下,四處的槍聲不絕于耳。在與被世界最大的企業(yè) —— 荒坂集團(tuán)開除的落魄日本武士對(duì)決時(shí),背景里自然少不了日本城里掛著紅燈籠的烤雞肉串小攤。這些精彩紛呈的場景里,夜之城帶來的滋味簡直說不完道不盡。
進(jìn)入正題前的這番介紹似乎有些多言了。本作的主人公,也就是玩家操作的角色 V,在游戲初期創(chuàng)建角色時(shí)會(huì)根據(jù)玩家的選擇從而擁有不同的性別和過去,但不變的是他/她是抱著某種目的才來到夜之城的,他/她會(huì)在完成各種工作的過程中獲得人們的信賴,然后在某一天襲擊這個(gè)世界無人不知、無人不曉的大企業(yè)。也因?yàn)檫@個(gè)事件,V 產(chǎn)生了奇妙的幻覺 —— 他/她被五十年前就已經(jīng)死去了的搖滾歌星(基努里斯扮演的強(qiáng)尼·銀手)的亡靈附身了。

此后的主線劇情將會(huì)圍繞著強(qiáng)尼的亡靈和 V 的關(guān)系展開,故事將以多個(gè)人物為中心,環(huán)環(huán)相連,絲絲入扣地匯集成了一部巨大的群像劇。盡管詳細(xì)內(nèi)容筆者不會(huì)多說,但每個(gè)登場人物都如同真實(shí)的人類一般有著這樣那樣的過去和缺陷的設(shè)定讓人增加了不少好感。這點(diǎn)強(qiáng)尼也不例外 —— 他在音樂方面的天賦的確無人能及,但在為人上……或許他是游戲中最不值得尊敬的一位。
既然被傳說中的亡靈(而且和基努里斯長得一模一樣?。└缴砹?,那么主人公應(yīng)該會(huì)無條件地變強(qiáng)吧?然而事實(shí)上不僅沒有變強(qiáng),強(qiáng)尼對(duì)于 V 來說反而是一個(gè)新的麻煩。不論做什么事,強(qiáng)尼都在腦內(nèi)偷窺著 V。不光是偷看,他也非常符合這位傳說中的搖滾明星的人設(shè),那就是會(huì)毫不留情地肆意吐槽。他們的對(duì)話非常地有意思 —— 簡單地說,其實(shí)他倆就是在互相妨礙對(duì)方。沒辦法,腦袋只有一個(gè),卻擠進(jìn)來兩個(gè)人。在這種情況下,他們一邊互相埋怨,一邊百無禁忌地大放厥詞,簡直像一部成人向的電視劇。

這段美妙的游玩經(jīng)歷無法在一篇文章里詳盡闡述,所以接下來就讓筆者聊聊對(duì)于游戲結(jié)尾部分的感想吧。本作主線劇情的結(jié)局并沒有讓人頓時(shí)就能淚流滿面的橋段,但當(dāng)你通關(guān)游戲后思考結(jié)局的意義時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這里面蘊(yùn)含著一個(gè)深刻的主題 —— 一個(gè)人的人格與選擇會(huì)對(duì)另一個(gè)人產(chǎn)生多大的影響,這份影響又有著多么重要的意義。本作的結(jié)局是如此冷靜且成熟,根本不像一部在社會(huì)上引發(fā)了熱烈反響的熱門大作。
話說回來,筆者似乎在夜之城的某個(gè)地方聽到了一個(gè)被劫持的電波中的神秘聲音,它夾雜在企業(yè)廣告聲中 ——「你們必須要獨(dú)立思考,自己想清楚!」
越靜下心仔細(xì)思考,我就越發(fā)喜歡這種反高潮的結(jié)局。當(dāng)然,故事并非通篇都是這樣晦澀的講述手法。主線劇情和支線任務(wù)所展現(xiàn)的演出效果,就算不去思考它們的深意,這些內(nèi)容的視覺吸引力也非同凡響。那座摩天大樓的游行美得令人難以置信,某處漸漸響起的日本音樂與織田三太夫之間好比《只狼 影逝二度》一般的死斗鏡頭等,都是讓人難以忘懷的視覺盛宴。除此之外,年齡將近 150 歲的日本企業(yè)社長出現(xiàn)在眼前時(shí)的緊張感,潛入妓院附近可疑酒吧的地下時(shí)的感覺,在 AI 駕駛的出租車后座上逐漸死去的同伴的表情等等,這些也都是讓人記憶深刻的片段。
平淡無奇的街角的風(fēng)景,在墓碑旁悼念母親的少年的哭聲,乞丐的乞討聲、叫喊聲,回應(yīng)玩笑話的笑聲……這些情景不知為何依舊歷歷在目。

我想,這個(gè)長達(dá) 60 個(gè)小時(shí)的故事,就是靠這些千絲萬縷的分叉才凝結(jié)成了一個(gè)完整的結(jié)構(gòu)。比如在長篇小說中,發(fā)生在故事主線中的分支故事往往會(huì)更加有趣,那些看似和故事主線毫無關(guān)聯(lián)的描寫、登場人物的某個(gè)動(dòng)作和某句臺(tái)詞,反而會(huì)讓人印象出奇的深刻。
再來說說戰(zhàn)斗部分。本作動(dòng)作部分的游戲機(jī)制根據(jù)游戲最初創(chuàng)建角色階段的「等級(jí)提升式 FPS」為基礎(chǔ),角色有「肉體」、「反應(yīng)」、「技術(shù)能力」、「智力」、「鎮(zhèn)定」這 5 種「屬性」,每個(gè)「屬性」還會(huì)衍生出更為細(xì)致的「專長」分支。V 可以通過完成各種各樣的任務(wù)和委托來提升等級(jí),根據(jù)玩家自己的考量提升對(duì)應(yīng)的能力值和「專長」,從而讓角色成長。
筆者主要提升的是「智力」,這項(xiàng)屬性能夠增加黑客等技術(shù)能力,在此基礎(chǔ)上再提升了有利于近身戰(zhàn)斗(刀劍)的「反應(yīng)」,由此形成了一個(gè)擅長用武士刀的黑客(對(duì)擅長黑客技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)工作的人的總稱)形象。與此相對(duì)的是,只要提升「肉體」就能使用輕機(jī)槍瘋狂掃射,提升「鎮(zhèn)定」則會(huì)讓角色偏向暗殺。如果提升「技術(shù)」,就能升級(jí)技能和武器,強(qiáng)化操控炮塔和監(jiān)控等硬件的能力。

不過,這些只是通過加點(diǎn)對(duì)特定的風(fēng)格進(jìn)行強(qiáng)化,就算完全不提升某一種能力值,玩家也能體驗(yàn)到每種戰(zhàn)斗風(fēng)格的基礎(chǔ)技能。
能力值的數(shù)值大小會(huì)影響與 NPC 對(duì)話中的選項(xiàng)數(shù)量,每個(gè)任務(wù)的展開也會(huì)有細(xì)微的差別。不過影響最大的還是戰(zhàn)斗風(fēng)格,大致可以分為 4 類。一類像老式 FPS 游戲一樣,使用槍械瞄準(zhǔn)敵人的頭部射擊;一種像《上古卷軸5 天際》,角色手持刀劍和鈍器近身戰(zhàn)斗;還有類似《看門狗》中對(duì)敵人和環(huán)境進(jìn)行黑客操作,為自己制造優(yōu)勢的風(fēng)格;最后一種與《殺手》系列一樣,可以在敵人未發(fā)覺的情況下實(shí)施暗殺。

每種戰(zhàn)斗風(fēng)格都非常有意思,完全可以比肩高品質(zhì)的同類游戲,但可惜的是其中并沒有讓人眼前一亮的全新體驗(yàn)。如果要我評(píng)價(jià)本作的戰(zhàn)斗,還是「實(shí)實(shí)在在的砍殺游戲」比較合適。不過,對(duì)本作來說這種程度就已經(jīng)足夠了。由于動(dòng)作設(shè)計(jì)制作得十分精良,可能一不小心就會(huì)忘記本作原本是(歐美定義中的)RPG 游戲。很多時(shí)候,開戰(zhàn)之前的對(duì)話,以及伴隨著對(duì)話出現(xiàn)的交涉選項(xiàng)就已經(jīng)決定了一切,戰(zhàn)斗也只不過是改變命運(yùn)的手段之一罷了。
總之,在戰(zhàn)斗一觸即發(fā)之前,放狠話的放狠話,耍帥的耍帥,隨后掏出手槍(筆者是拔出刀)那一瞬間的爽快感簡直無與倫比。或許這就是能做到的最好平衡,因?yàn)槿绻麆?dòng)作部分太過爽快,玩家會(huì)忍不住直接掏槍,而將游戲的主題 —— RPG 拋在腦后。
不過如此說來,游戲整體的戰(zhàn)斗數(shù)量其實(shí)是有些過于繁多了。雖然在主線和支線的展開上來看完全沒有問題,但本作除了主線與支線之外還準(zhǔn)備了很多賺取錢幣的委托任務(wù),并且這部分任務(wù)基本上都只是在指定的場所胖揍一群小混混。雖然刷刷刷會(huì)讓 V 越變?cè)綇?qiáng),但自始至終敵人的種類卻沒有變化。如果「戰(zhàn)斗」作為游戲內(nèi)的重要組成部分頻繁出現(xiàn),那么準(zhǔn)備更豐富的戰(zhàn)斗風(fēng)格和種類,或是把與世界觀設(shè)定相關(guān)的素材變成可收集道具,或許會(huì)讓游戲體驗(yàn)變得更好,希望能在之后的 DLC 中看見這些內(nèi)容。

本作沒有專門為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的防具,而是在獲得衣服、飾品時(shí)根據(jù)當(dāng)下 V 的等級(jí)分配對(duì)應(yīng)的「護(hù)甲」值,相當(dāng)于物品的防御性能。也就是說,頂著可愛兔耳朵的針織帽時(shí)的防御性能有時(shí)甚至比 Militech 公司生產(chǎn)的防彈頭盔更強(qiáng)。
這是一個(gè)不符合常理的設(shè)定,但以 RPG 的角度來看就能夠解釋的通。換句話說,這部作品不僅僅只注重提升戰(zhàn)斗方面的能力值,還很重視角色的外觀 —— 也就是整體的協(xié)調(diào)性。只注重提升防御力的數(shù)值并無不妥,但如果能通過 V 的服裝搭配從而揣測他/她的興趣愛好,也不失為一種有趣且文藝的游玩方式。再者,扮演某個(gè)角色(也就是Role Play)不就是意味著打扮成自己喜歡的模樣嗎?我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中不也是如此嗎。

然而實(shí)際上,防御力和外觀對(duì)游戲的推進(jìn)不會(huì)產(chǎn)生特別大的影響。只要穿著合適的服裝就能在戰(zhàn)斗中獲勝。沒有勝算的話,就放飛自我隨心搭配出性能最強(qiáng)的的衣服進(jìn)入戰(zhàn)斗吧。因?yàn)樵诘谝蝗朔Q視角下,就算你的搭配是一場災(zāi)難,自己也是看不見的。想看到自己的服裝只能去照鏡子,或者進(jìn)入拍照模式。筆者搭配的是「Bitch」牌的帽子和裙子,想讓自己看著像個(gè)不好惹的狠角兒,不過最近我開始思索為什么我要這么做……

游戲中被稱作「義體」的生物芯片和植入體是能讓玩家體驗(yàn)到純粹戰(zhàn)斗樂趣的裝備。通過更換此類裝備,能夠解鎖各種各樣的特性,或是提升能力值,V 也會(huì)隨之肉眼可見地變強(qiáng)。獲得這些物品需要用這個(gè)世界的貨幣購買,當(dāng)你為了將自己的肉體置換成機(jī)械而在城市里四處奔波接活賺錢時(shí),恍惚中真有一種自己成為了賽博朋克世界主人公的感覺。當(dāng)你裝好新的義體,打扮前衛(wèi)地在未來都市里閑逛時(shí),一通電話響起,又來活兒了。

你可以選擇一直步行,當(dāng)然也可以按下按鈕叫出能夠自動(dòng)駕駛的愛車飛身而入,然后你就能欣賞收音機(jī)里播放的音樂了。這些音樂的品質(zhì)之高,讓人不禁為選項(xiàng)畫面中有限的音量調(diào)節(jié)而扼腕嘆息。
令人吃驚的是,本作中使用的音樂總時(shí)長超過了 6 個(gè)小時(shí),其中大部分都是開發(fā)商自己制作的曲目,或是由與他們合作的藝術(shù)家提供的新曲。音樂的風(fēng)格不是 80 年代的復(fù)古風(fēng),反而更接近于 90 年代的電子舞曲(EDM)、銳舞音樂(Rave)和后工業(yè)噪音(Industrial),并且基本上都是電子音樂。數(shù)仿合成器(Analog Synthesizer)制作的音樂最大的優(yōu)點(diǎn)便是曲調(diào)「柔和」(數(shù)仿音樂會(huì)比 CD 媒介的音樂刪除更多高音,所以聽上去會(huì)更柔和),基本上聽不出樂器原聲。盡管如此,游戲內(nèi)的音樂類型依舊是百花齊放,從爵士(Jazz)、硬核搖滾(Hard Rock),到日本的偶像歌曲,應(yīng)有盡有。本文也是由筆者一邊玩著游戲,一邊聽著車內(nèi)電臺(tái)撰寫而成。
本作的的配樂十分積極大膽,將一般人看來水火不容的音樂類型和歌詞混搭在了一起。比如某首樂曲的主旋律是東方音階(Oriental Scale),但卻在其中卻加入了強(qiáng)烈的混響(Reverb)。又比如主歌(Verse)部分是悠閑的中東、近東電子音樂(Electro)風(fēng),但是副歌(Chorus)部分卻突然插入了類似鼓打貝斯(Drum and bass)的節(jié)奏音。而換成另一個(gè)頻道后,播放的音樂分明又是 90 年代美國嘻哈(Hip-hop)風(fēng)格,但卻完全聽不出來是哪國的語言。還有聽上去很像最近日本流行的偶像團(tuán)體「Us Cracks」演唱風(fēng)格的流行音樂(Pop)里,混入了一句日本人家喻戶曉的童謠「不可以呀,不可以呀,我要告訴老師啦」。除此之外,PEBKAC 電臺(tái)還會(huì)用爆音的方式來播放優(yōu)雅的硬核貝斯(Hard Bass)。這些雜糅混合的樂曲,是這座融合了各類人種與階級(jí)的夜之城最棒的調(diào)味料。就算把它們當(dāng)做獨(dú)立的音樂作品來品鑒,當(dāng)中的每一首都能稱得上是精品,真是超出常理般的一枝獨(dú)秀。

接下來,很遺憾地告知喜歡用鍵盤和鼠標(biāo)玩游戲的朋友們,游戲中關(guān)鍵的駕駛部分用鍵鼠操作起來的手感不佳。因?yàn)榉较虮P是用 A 鍵和 D 鍵控制,所以無法完成細(xì)致的轉(zhuǎn)彎操作,希望官方能改成用鼠標(biāo)來控制轉(zhuǎn)彎,因此駕駛方面目前還是推薦各位使用手柄操作。不過每個(gè)重要場所都配備了快速旅行坐標(biāo),所以長距離的移動(dòng)也不會(huì)給玩家造成很大壓力。
接著我們來談?wù)劚咀鞯暮诵?。這部作品有著龐大的世界設(shè)定支撐,除了依舊歷歷在目的主線劇情,同樣吸引筆者的,還有分散在混沌的夜之城角落里無數(shù)的小篇章。

在這個(gè)世界中,迪拜已經(jīng)被核彈夷為平地,但似乎仍然有頑強(qiáng)幸存下來的居民。釜山也遭遇了同樣的命運(yùn),最近還興起了一陣這座城市里徘徊著幽靈的傳聞。曾經(jīng)的那場「赤色戰(zhàn)爭」讓全世界的海洋里都散布著水雷,物流只剩下陸運(yùn)和空運(yùn),所以整體的運(yùn)輸成本提升了 20 倍。美國也變得四分五裂,幾個(gè)「自由州」成立了「新合眾國」 —— 這些信息都會(huì)從電梯里的電視機(jī)、廣播電臺(tái)的新聞節(jié)目、城市角落里人們的對(duì)話等「日常」中透露出來。玩家仿佛在收看現(xiàn)實(shí)中的新聞一樣,會(huì)不自覺地去側(cè)耳傾聽,「啊,原來在這個(gè)世界發(fā)生了這種事啊」。

我究竟是從哪了解到這么多故事的呢?在 V 居住的公寓里,有著一千多戶與 V 的家里一模一樣的房間。樓下的某戶居民在某天突然自殺了。某個(gè)男人曾經(jīng)喜歡的雞尾酒配方。非常熟悉的自動(dòng)販賣機(jī) AI。在某個(gè)地方遇到的電子邪教組織、地面上用鮮血描繪的五芒星,以及在五芒星中心的冰箱里那張被冰凍著的死者的臉。無法忘記的某個(gè)女人的香煙盒形狀。櫻花市場里豚骨拉面的味道。某個(gè)瞬間從掌心劃過的櫻花花瓣的全息影像。在河流邊密集的貧民窟中心拍照的記憶。和 Militech 公司的女人一時(shí)興起滾了床單。掃描襲擊女偶像的跟蹤狂時(shí),發(fā)現(xiàn)他的真實(shí)姓名與自稱不同。夜之城郊外的沙漠中像墓碑般林立著的陳舊腐朽的巨大風(fēng)力發(fā)電機(jī)殘骸,以及突如其來的沙塵暴?!犊坡迥?夜之愛》、《插入的記憶》、《犯罪街區(qū)》等短篇小說的某個(gè)片段 —— 等等這些零碎的回憶合集,加上頗具深度的支線和主線故事,在筆者的內(nèi)心構(gòu)建出了一個(gè)豐滿而龐大的世界,從此讓人無法忘懷。

每一次知曉了游戲世界內(nèi)發(fā)生的事件與真相,眼下路過的夜之城的街道就會(huì)變得更加真實(shí)。說實(shí)話,在開放世界游戲中,除了 10 年前筆者少年時(shí)期玩過的《輻射 3》之外,還沒有哪個(gè)游戲能讓人如此深入地沉浸其中。夜之城的美堅(jiān)如磐石,不管是多么龐大的設(shè)定都能一并接納?;蛘卟蝗缯f,其實(shí)是整個(gè)城市在影響著世界設(shè)定,那里生活著許多人,一切都有條不紊地交織在一起。
在幫助玩家理解世界觀上功不可沒的高質(zhì)量本地化水平同樣值得稱贊。筆者想對(duì)負(fù)責(zé)日語版本地化工作的 Entalize 公司和所有相關(guān)人士送上最誠摯的掌聲。面對(duì)本作如此龐大的文字量、俚語和作品中的原創(chuàng)詞,本地化工作者條理清晰地將這些內(nèi)容轉(zhuǎn)化為自然優(yōu)美的本地語言,這份功勞絕對(duì)不容忽視。此外,聲優(yōu)們的完美演出和決定了聲優(yōu)陣容的負(fù)責(zé)人也都非常出色。特別是女性 V 的配音演員清水理沙,不僅聲音十分契合 V 的形象,還通過精湛的演技更加細(xì)膩地表現(xiàn)出了 V 的感情。盡管已經(jīng)聽過了無數(shù)遍臺(tái)詞,我卻還是想要再聽聽 V 的聲音。

若是沒有以下的問題本作堪稱完美,但白璧微瑕才更真實(shí)。雖然筆者沒有遇到過無法繼續(xù)任務(wù)的重大 Bug,但游戲中確實(shí)存在一些類似于會(huì)降低沉浸感的實(shí)裝問題和不方便操作的地方。比如美術(shù)資源加載緩慢,導(dǎo)致屏幕上會(huì)瞬間閃現(xiàn)出原始圖形;或是由于室內(nèi)/室外的判定不精確,導(dǎo)致任務(wù)圖標(biāo)會(huì)出現(xiàn)偏差。又比如,對(duì)話的觸發(fā)不靈敏,聲音無法播放,NPC 在任務(wù)的演出中站在很奇怪的位置等等。從實(shí)用性方面來說,筆者希望官方能加入保存玩家常用套裝的功能。除此之外,雖然 V 的身體特征在創(chuàng)建保存完后不能再更改,但還是希望官方至少能給玩家改變發(fā)型的自由(盡管發(fā)型會(huì)根據(jù)帽子而改變,但玩家也有不想戴帽子的時(shí)候)。
本作最可惜的是,RPG 游戲中最重要的對(duì)話部分和角色站立位置設(shè)計(jì)得有些糟糕。偶爾,NPC 會(huì)自顧自地對(duì)著墻壁說話,或者開始說話之前有幾秒站在奇怪的位置。本作在關(guān)鍵之處雖然采用了電影般的演出形式,但如果發(fā)生了上述情況,玩家會(huì)產(chǎn)生一種看到了一盤放錯(cuò)的錄像帶的感覺。對(duì)于需要完全沉浸其中的 RPG 游戲來說,這種細(xì)節(jié)上的低級(jí)錯(cuò)誤真的很令人痛心。

不過 CD PROJEKT RED 這家公司有著通過穩(wěn)定更新和 DLC 將《巫師3 狂獵》打造成完美狀態(tài)的實(shí)力。本次列舉的各種細(xì)節(jié)方面的問題,應(yīng)該也會(huì)通過發(fā)售后的補(bǔ)丁來調(diào)整吧。
2012 年 CD PROJEKT RED 公布《賽博朋克 2077》時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境要比現(xiàn)在更加純粹。那時(shí) YouTube 還沒有推行收益化制度,Twitter 也不是小孩子吵架的地方,Twitch 甚至都還沒出現(xiàn)。所以 8 年前聽到「賽博朋克」這個(gè)詞語的時(shí)候,更有一種溫故知新的感覺,讓人懷念起它在 80 年代風(fēng)靡一時(shí)那股熱潮。當(dāng)時(shí)還沒有無人機(jī)的爆炸襲擊,也沒有加密貨幣的交易,社交媒體上也不會(huì)出現(xiàn)被網(wǎng)民煽動(dòng)站隊(duì)的情況。那時(shí)候貝魯特港還沒有爆炸,竹內(nèi)瑪麗亞的音樂作品還沉睡在信息的海底,TSMC(臺(tái)灣省的半導(dǎo)體廠商)的市值還不到現(xiàn)在的五分之一,《銀翼殺手 2049》壓根兒就還沒發(fā)布。
但在 8 年后的今天,我們的網(wǎng)絡(luò)空間,以及物理空間的文化背景都發(fā)生了劇烈的改變。在人與人之間的聯(lián)系方式得到了飛速進(jìn)化的今天,這部暗示著未來資本主義經(jīng)濟(jì)和社會(huì)形態(tài)的作品以當(dāng)下最為數(shù)字化的媒介 —— 電子游戲的形式來發(fā)布具有十分重大的意義。這部作品既不淺顯直白,也不單調(diào)唯一,并且還向世界表達(dá)了自己復(fù)雜的、多元的、富有人情味的觀點(diǎn),這更加令人驚喜。
50 年前的那天,正如強(qiáng)尼用核彈炸毀荒坂塔樓也沒有改變?nèi)魏问虑橐粯?,一場革命并并不能解決所有的問題。想要在比夜之城更加復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界里過得游刃有余,只能像 V 和強(qiáng)尼那樣小心翼翼地,時(shí)而互相傷害,時(shí)而共同合作,互相扶持才能繼續(xù)走下去。在這個(gè)時(shí)刻最有幫助的還是內(nèi)心對(duì)這個(gè)世界的萬事萬物抱有無盡的求知欲 —— 這部作品讓我們心中再次燃起的好奇心的烈火。

寫到這里,我又想起了 8 年前公開的預(yù)告片中的歌曲 —— Archive 的「Bullets」,「Come touch me like I'm an ordinary man」(請(qǐng)假裝我是正常人一樣來撫摸我吧),令人心潮澎湃。是的,哪怕對(duì)方是高墻后未知的存在,是頭腦中的亡靈,亦或者是永遠(yuǎn)無法相互理解的、孤獨(dú)的陌生人,我們也不能拒絕與他人的相知相會(huì),不能停下探索世界的腳步,我們別無選擇。
優(yōu)點(diǎn)
精美細(xì)膩,如夢如幻的夜之城景致
奠定本作基礎(chǔ)的宏大世界觀設(shè)定
通過影像和故事講述的劇情
不落窠臼的結(jié)局
缺點(diǎn)
存在許多細(xì)節(jié)上的 Bug
與主線劇情無關(guān)的戰(zhàn)斗內(nèi)容重復(fù)性太高
總評(píng)
《賽博朋克 2077》創(chuàng)造了電子游戲史上迄今為止最有魅力的城市 —— 夜之城。對(duì)于西方語境中的 RPG,也就是角色扮演游戲這個(gè)類型而言,雖然和主線劇情無關(guān)的戰(zhàn)斗內(nèi)容重復(fù)性很高,但通過與城市里生活的人們產(chǎn)生深遠(yuǎn)的交集,本作已經(jīng)成為了像摩天大樓一般矗立在金字塔頂端的作品。
? ?