過去十年,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了什么滄桑巨變?

原文來自篝火營地合作媒體:IGN
大約在十年前,IGN 策劃了兩個特輯,一是邀請了全球各地的若干游戲業(yè)內(nèi)人士,組成一個圓桌小組,回顧 ?2010 ?年前的十年產(chǎn)業(yè)發(fā)展,另一則是請他們?nèi)ヮA(yù)測 2020 年的游戲產(chǎn)業(yè)會是什么樣子。近日,我們重新審視了他們關(guān)于 2020 年游戲預(yù)測的內(nèi)容,看看哪些猜錯了,哪些猜對了,以及哪些變化讓他們措手不及。這個結(jié)果十分有趣,事實證明,在短短的十年之間,很多事情都發(fā)生了改變。
這一次,我們召集了游戲行業(yè)中 30 位資深人士,組成了一個全新的圓桌小組來探討這個話題。本期探討的內(nèi)容包括獨立游戲到 3A 大作,手游到 PC 平臺,以及休閑玩家到硬核玩家的區(qū)別。本文中將著重于大家對過去十年中變化的討論。
本文中對大家的討論有所刪減與補(bǔ)充,并根據(jù)話題對大家的回答進(jìn)行了分類。
第一部分
你認(rèn)為過去十年中游戲產(chǎn)業(yè)變化最大的是什么?為什么?
1.整體便利化

Tanya X.Short,Kitfox Game 工作室聯(lián)合創(chuàng)始人(代表作《Moon Hunters》):開發(fā)游戲變得非常簡單。曾經(jīng)的游戲是一幫喜歡編程的孩子們開發(fā)的。十年前很少有引擎針對新人開發(fā)的,而現(xiàn)在的游戲引擎都標(biāo)準(zhǔn)化而且非常受大家歡迎。網(wǎng)上有大量資源,開發(fā)工具也多種多樣,你甚至無需編程背景,早上起來開發(fā)一款游戲,午餐或者晚餐就能玩到成品。開發(fā)工具的普及化讓游戲開發(fā)的過程與游戲本身都更加多樣化,而且也為獨立游戲與中端游戲市場加入了更多競爭。
Andy Sum,總監(jiān),Hipster Whale 工作室(代表作《Crossy Road》):游戲從開發(fā)到發(fā)行中的每一環(huán)都變得更便利了。Unity 和虛幻引擎現(xiàn)在都可以免費使用,用戶生成內(nèi)容的極速增長也意味著有更多制作游戲的教程和資源可供學(xué)習(xí)。正因如此,過去十年中有更多游戲誕生,越來越多人投入到游戲行業(yè)中來。
游戲的分銷方式也隨之改變。Steam 推出了「綠光、搶先測試與 Steam Direct」計劃。Kickstarter 等眾籌平臺也幫助許多開發(fā)者籌集了項目資金。世界范圍內(nèi)也出現(xiàn)了多家線上游戲商店。
2.手游與游戲產(chǎn)業(yè)多樣化

Ville Heijari,首席營銷官,Rovio(代表作《憤怒的小鳥》):游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的許多東西都發(fā)生了巨變,很難說出哪方面的改變最突出。電子競技的熱度空前高漲,直播已然成為一個現(xiàn)象級產(chǎn)業(yè)。從 Rovio 的角度來看,很明顯快速發(fā)展的智能手機(jī)已經(jīng)成長為一個絕佳的日常娛樂平臺,特別是飛速發(fā)展的手游產(chǎn)業(yè)更能代表這個事實,根據(jù)智能手機(jī)與平板電腦的數(shù)據(jù)來看,全球游戲營收超過 45% 都是手游貢獻(xiàn)的。
Jodie Azhar,游戲總監(jiān),Teazelcat Games:手游行業(yè)的興起顯著改變了整體的游戲產(chǎn)業(yè)。許多新的游戲品類出現(xiàn),許多新的盈利方式逐漸主流化。不過最重要的一點在于游戲被更多用戶所接受?,F(xiàn)在無需購買某種特定是設(shè)備才能玩游戲,只需用一臺大家都有的硬件就能輕松游戲。所以很多人現(xiàn)在都會玩游戲,區(qū)別只在于游玩時間長短,游戲正變成我們生活中的一部分。
辻本良三,制作人,《怪物獵人》系列:我認(rèn)為智能手機(jī)成為游戲平臺、帶來玩家群體和游戲本身的多樣化是必然的。之前就有許多社交游戲,但我認(rèn)為過去十年中這類游戲才得到了飛躍式發(fā)展。我們能玩到大制作的主機(jī)與 PC 游戲,還能拿起手機(jī)玩一些休閑游戲。游戲品類越來越多樣化,休閑玩家群體也越來越壯大。
3.手游與自身多樣性的消失

橫尾太郎,《尼爾:自動人形》總監(jiān):我認(rèn)為最大的變化是觸屏智能手機(jī)的崛起扼殺了手游的多樣性。iPhone 用手指觸控屏幕的設(shè)計帶來了簡潔的 UI,而且全世界的智能手機(jī),同時也是人們生活中最重要的最常見的設(shè)備,都采用了這種:「用手指觸控一切」的設(shè)計。
而另一方面來說,任何用筆和按鍵的輸出方式已經(jīng)趨于消亡,智能手機(jī)游戲市場作為游戲市場中份額最大的組成部分,卻幾乎只有觸控手游。我認(rèn)為這就是一個活生生的例子,一項改變世界的設(shè)計反而扼殺了另一種產(chǎn)業(yè)的多樣性。
4.數(shù)字化分銷

Phil Harrison,谷歌?Stadia 主管&副總裁:我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)過去十年最大的變化就是線上游戲分銷的興起。確切地說,是 iOS 和安卓的應(yīng)用商店讓玩家數(shù)量直接擴(kuò)張成百上千倍之多。游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的最大推手就是移動平臺。
而無論在?PC 平臺還是主機(jī)平臺,數(shù)字化分銷方式的興起也讓游戲更加普及,玩家再也不用出門去游戲零售店才能購買游戲。整體來說,這促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新潮流。許多游戲因此得以成為現(xiàn)實,還有的游戲因此能夠上市。這對獨立游戲開發(fā)者們來說是一個千載難逢機(jī)會,他們能夠通過數(shù)字化分銷接觸到從前不敢想象的受眾。
Jeremiah Slaczka,聯(lián)合創(chuàng)始人&創(chuàng)意總監(jiān),5th Cell 工作室(代表作《涂鴉冒險家》):我認(rèn)為最重要的改變無異于數(shù)字化銷售平臺。從手游到獨立游戲,再到社交頁游的興起衰落。從前掌管游戲發(fā)行大權(quán)的守門人如今不復(fù)存在,游戲開發(fā)的黃金時代由此開啟。雖然免費游戲與戰(zhàn)利品箱等新模式被有的廠商濫用,但總體來說對玩家和開發(fā)者來說都是一段美好的時光。

Rebecca Ford,線下活動與社區(qū)總監(jiān),Digital Extremes?工作室(代表作《星際戰(zhàn)甲》):游戲分銷方式的改變最為重要,手機(jī)上的應(yīng)用商店奠定了「購買即可下載」的基調(diào),各大游戲平臺隨后紛紛效仿?,F(xiàn)在的實體游戲市場是為收藏家們而存在,而數(shù)字游戲市場則帶來了出奇的便利性。分銷方式的改變比任何其他事情都要重要。我們《星際戰(zhàn)甲》已經(jīng)走過了?7 個年頭,但從未推出過實體版游戲,可謂是現(xiàn)象級的成功。
Ross Gowing,《塵埃拉力賽?2.0》游戲總監(jiān),Codemasters?工作室:我認(rèn)為現(xiàn)在的數(shù)字市場與十年前完全不同。在 2010 年時,我只在 Xbox Live Arcade 上買過一些體量較小的作品,我更傾向于在商店購買各種大作的實體碟。然而,現(xiàn)在我在家里足不出戶,就能一鍵購買下載游玩各種大作。
Sam Barlow,創(chuàng)始人,Drowning a Mermaid 工作室(代表作《說謊》):數(shù)字化分銷無疑是重頭戲。規(guī)模較小的開發(fā)者能夠與成百上千的受眾直接交流,許多游戲因此籌集到了開發(fā)費用。通過傳統(tǒng)發(fā)行商,我永遠(yuǎn)不可能為大家?guī)怼端墓适隆愤@款游戲。但是通過 Steam 與 App Store,我能夠吸引到數(shù)以百萬計的關(guān)注,為自己的游戲找到喜歡的玩家。
數(shù)字化分銷同樣讓游戲產(chǎn)業(yè)更加國際化,我玩過許多來自其他國家不可能上架?Gamestop 商店的游戲,而我自己的游戲也被來自世界各地的玩家們玩過。國際化還有更大的空間,隨著游戲市場井噴,數(shù)字市場逐漸失去了本來的自由。老套的平臺思維和訂閱服務(wù)又為游戲發(fā)行重新套上了枷鎖。游戲市場仍沒有做到真正的國際化,想要上市仍有重重障礙,主流游戲市場仍主要集中于英語游戲。不過游戲產(chǎn)業(yè)的未來形式依然樂觀,(美國的)電影產(chǎn)業(yè)仍在接納其他國家的電影,而游戲早已邁過了這道坎,瑞典最受歡迎的電影也永遠(yuǎn)不會有瑞典游戲《我的世界》成功。
5.在線化的普及

Kellee Santiago,開發(fā)商關(guān)系主管,Niantic, Inc.(代表作《寶可夢:GO》):更快更便捷的網(wǎng)絡(luò)鏈接已經(jīng)逐漸普及,這也讓過去十年中多人在線游戲的廣度和深度急速擴(kuò)張,讓《寶可夢 GO》這樣的游戲成為可能!而且玩家能夠通過直播、留言等形式與開發(fā)者們直接互動交流。而且在線化同樣推進(jìn)了線上游戲商店的普及。開發(fā)者不用去爭搶商店內(nèi)有限的銷售欄位,任何游戲都可以在線購買。
另一方面,在線化也帶來了獨立游戲泛濫,每天都有大量游戲上市,精品游戲很難做到鶴立雞群。在線分銷渠道一直以來都很難做保量又保質(zhì),玩家很難找到心儀的游戲。我認(rèn)為在接下來的十年中這方面會有更多進(jìn)步。
6.免費游戲與服務(wù)型游戲

Gareth Wilson,創(chuàng)意總監(jiān),Traveller’s Tales(代表作《樂高大電影 2:游戲版》):2010 年時,我曾說過未來許多事情都會和現(xiàn)在一樣,而確實有許多東西在表面上保持一致,比如三巨頭依然在主機(jī)戰(zhàn)爭中難舍難分。不過游戲界內(nèi)部其實經(jīng)歷了劇變。2010 年幾乎沒人預(yù)測到未來免費游戲模式的興起,如果你在十年前告訴我 2019 年最受歡迎的游戲是一款支持跨平臺的射擊游戲,那我肯定會驚掉下巴!
提到跨平臺,非常欣慰我們終于突破了主機(jī)之間的高墻,實現(xiàn)了跨平臺游戲。這是我從未想到的巨大進(jìn)步。各大明星主播的興起對我來說也是意料之外,我們都猜到了電子競技比賽直播會變?yōu)闊衢T,游戲流程直播與視頻的大熱我們時真沒想到。游戲直播與訂閱服務(wù)從根本上改變了游戲產(chǎn)業(yè),我認(rèn)為這些模式對游戲產(chǎn)業(yè)都是有益的,而且能幫助那些優(yōu)秀的獨立游戲獲得前所未有的關(guān)注。
Tim Heaton,工作室總監(jiān),Creative Assembly and EVP?工作室(代表作《全面戰(zhàn)爭:三國》):我認(rèn)為「免費游戲」的興起是對游戲產(chǎn)業(yè)最大的沖擊。免費游戲的模式雖然在 2010 年以前就已經(jīng)出現(xiàn),但在過去十年中終于發(fā)展成熟。最近人們開始思考這種模式帶來的負(fù)面影響,封禁戰(zhàn)利品箱和支持 Apple Arcade?這樣的訂閱模式呼聲越來越高。
獨立游戲的生命周期也變得越來越重要。數(shù)字商店不僅帶來了更長久的銷售周期,而且玩家游玩一款游戲的時間也變得更長。服務(wù)型游戲設(shè)計之初就是要用新內(nèi)容和多人模式讓玩家一直玩上個一年半載。這樣的運營模式改變了游戲市場,游戲的營銷以及后續(xù)的支持都應(yīng)此而改變。

Luc Duchaine?高級市場總監(jiān),育碧加拿大工作室:《刀塔》和《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲是服務(wù)型游戲的先驅(qū),而且過去五年中這類游戲的重要性也越來越突出了。我們旗下的《彩虹六號:圍攻》就即將迎來五歲生日,《榮耀戰(zhàn)魂》也已經(jīng)走過四個年頭,《酷飆車神》、《全境封鎖》等 IP 也正在不斷努力。
Ed Beach,《文明》系列首席設(shè)計師,F(xiàn)iraxis?工作室:過去十年中有兩項變化徹底改變了游戲產(chǎn)業(yè)。首先,現(xiàn)在的游戲體量越來越大。開放世界游戲越來越多,有大量區(qū)域等待著我們?nèi)ヌ剿?,想要體驗全部這些游戲需要巨量的時間。這對玩家們來說無疑很棒,但也讓游戲開發(fā)的成本水漲船高,挑戰(zhàn)與壓力也越來越大。同時,游戲的曝光時間也越來越多,許多開發(fā)者都接受了服務(wù)型游戲的理念,這意味著他們能夠不斷為游戲加入新內(nèi)容,為一款游戲提供久遠(yuǎn)的支持。作為一名玩家,我樂意見到這樣的模式;不過作為一名開發(fā)者,我能想象到背后的難度。
7.直播與實況流程視頻的崛起

Joe Neate,《盜賊之?!犯呒壷谱魅耍琑are:(過去十年)最大的變化一定是服務(wù)型游戲于游戲直播的興起。
探索玩家喜愛的游戲方式,讓他們重新愛上我的游戲并一直玩下去,對我來說是一件很棒的事情。有玩家從三年前的技術(shù)測試開始到現(xiàn)在一直在游玩《盜賊之?!?,并且他們一直充滿活力!想想自己設(shè)計的游戲不僅玩起來很棒而且觀賞性也很強(qiáng),這讓我非常開心。一些小眾游戲(《盜賊之?!罚┮驗橹辈ネ蝗槐t,這讓我們措手不及,而且也從中學(xué)到了一些有用的東西。
川田將央,制作人,《生化危機(jī)》系列:我認(rèn)為游戲業(yè)改變最大的一點在于,人們不僅自己去玩游戲,觀看別人玩游戲也變成了一種娛樂方式。
人們都有觀看好友游戲或是圍觀街機(jī)的體驗,不過現(xiàn)在的許多人們通過不同方式觀看別人玩游戲這個行為已經(jīng)大大拓展了游戲這個媒體的影響力。
8.明星效應(yīng)
Marc Merrill,聯(lián)合創(chuàng)始人,Riot Games(代表作:《英雄聯(lián)盟》):過去十年的變化太多了,有電子競技的穩(wěn)步發(fā)展,直播技術(shù)的興起以及游戲本身日趨主流化、來自非歐美地區(qū)的影響力、以及手游產(chǎn)業(yè)的快速崛起。移動游戲不僅在商業(yè)上快速增長,而且成長為了一個能夠帶來高質(zhì)量體驗的平臺。
我個人認(rèn)為明星效應(yīng)是過去十年中游戲界最重大的改變。這里的明星效應(yīng)并不是指那些出名的玩家,而是總體指觀眾們通過直播與視頻平臺來向其他玩家展現(xiàn)熱情的這個現(xiàn)象。游戲的意義在于與朋友分享,而直播平臺讓那些專注的視頻創(chuàng)作者們有機(jī)會發(fā)光發(fā)熱,從這個現(xiàn)象可以看出,線上活動將造就未來的明星。
9.跨平臺聯(lián)機(jī)

Jamie Jackson,首席創(chuàng)意官,Mythical Games?工作室:對我來說,最重要的改變是近幾年終于發(fā)生的跨平臺聯(lián)機(jī)!這影響深遠(yuǎn)。各大主要平臺都開始擁抱玩家,開放并鼓勵不同平臺的玩家一起游戲,這確實令人吃驚。雖然這對我們開發(fā)者來說也帶來了匹配與平衡方面的挑戰(zhàn),但更全面的玩家受眾對新 IP 的誕生與現(xiàn)有品牌的運營也有許多幫助。
10.連接人們的橋梁

Lars Janssen,工作室關(guān)系總監(jiān),Koch Media?工作室:電子游戲已經(jīng)成為我們文化中的核心組成部分,其影響力已經(jīng)不止傳統(tǒng)的游戲社群。現(xiàn)在的游戲有著超乎以往的社交元素,玩家們的力量越來越壯大,產(chǎn)生的影響已經(jīng)超脫游戲世界觸及現(xiàn)實生活的方方面面。人們在家里或路途中能隨時與他人產(chǎn)生連接。許多玩家已經(jīng)不再追求一次性的游戲體驗,我們更喜歡游玩那些能與他人產(chǎn)生連接,而且能一直玩上很久的游戲。
而要想打造這樣的體驗就復(fù)雜得多了,這樣的游戲很少一夜爆紅。想要成功必須考慮多方面的市場因素,現(xiàn)在從零打造的成功 IP 已經(jīng)越來越少了。
11.玩家與開發(fā)者之間的聯(lián)系

Saxs Persson,《我的世界》首席創(chuàng)意官:我認(rèn)為,現(xiàn)在玩家社群對游戲開發(fā)的影響,以及我們在開發(fā)過程中與玩家之間的聯(lián)系,是游戲產(chǎn)業(yè)在過去十年中最大的變革。早期體驗、眾籌平臺等等不同方式都讓玩家能更早體驗到游戲,并及時向我們提供反饋。這樣一來,我們才能打造出玩家們想要玩到的游戲。
吉田直樹,《最終幻想 14》制作人&總監(jiān):我個人認(rèn)為玩家社群與開發(fā)者之間的關(guān)系比游戲技術(shù)的革新更為重要?;赝^去,玩家與開發(fā)者之間的距離分外遙遠(yuǎn),從大型多人在線游戲的角度來說,很多玩家會認(rèn)為開發(fā)者總是與他們過不去。而近年來社交媒體的普及化讓開發(fā)者能夠更貼近玩家,玩家提供的反饋能夠得到重視,而且開發(fā)者們能夠直接將信息傳遞給玩家,許多游戲都因此獲益。
J. Allen Brack,總裁,暴雪娛樂:過去,大型多人在線游戲的玩家群體與開發(fā)者們之間有一種特殊的關(guān)系,開發(fā)者通常會通過實況演示與開發(fā)日志的方式來收集玩家們的反饋。
而如今,無論什么游戲都有一幫忠實的玩家群體。所以我認(rèn)為過去十年游戲產(chǎn)業(yè)最顯著、最重要的改變就是開發(fā)者與玩家之間有著更加直接的聯(lián)系。這個趨勢在過去十年中越來越明顯,現(xiàn)在無論 3A 大作還是小型獨立游戲都有著自己的線上社群,例如 Discord 頻道與論壇版塊,同時也不乏各大社交媒體組群?,F(xiàn)在你能輕易接觸到想法一致的人,無論你是硬核玩家還是熱愛觀看直播的休閑玩家;無論你是同人作者還是 Cosplay 愛好者;無論你投入多少,都能為最喜歡的游戲中添磚加瓦。
全民直播的普及帶來了創(chuàng)意的天地,玩家們能夠創(chuàng)建并參與到各種游戲相關(guān)的社群中去。優(yōu)秀的主播與視頻制作者對我們來說也非常重要,他們能帶來直觀的游戲體驗,并且能給出非常重要的反饋。伴隨直播興起的還有電子競技的熱潮,我們可謂是傾注心血。看著職業(yè)選手們廢寢忘食地在我們打造的游戲中不斷超越自我、突破極限,我們感到由衷的自豪。對粉絲們和職業(yè)選手們來說,參與電子競技也是表達(dá)自己對游戲熱愛的一種方式。
12.玩家們的期望

David Gaider,聯(lián)合創(chuàng)始人&創(chuàng)意總監(jiān),Summerfall?Studios?工作室(代表作:《Chorus》):我想說過去十年游戲技術(shù)方面沒有什么重大突破。現(xiàn)在回首 2010 年出品的游戲,畫面仍然不輸現(xiàn)在的作品。我認(rèn)為最大的變化在于游戲品類的進(jìn)步以及玩家們的改變。社交媒體讓那些熱愛游戲的玩家們?nèi)缭敢詢斈軌蛎刻礻P(guān)注游戲動態(tài),玩家與創(chuàng)作者之間的關(guān)系越來越緊密。
13.游戲相關(guān)研究
Paul Sage,創(chuàng)意總監(jiān),《無主之地 3》:最大的變化在于游戲直播、分紅與在線分銷、程序生成系統(tǒng)與機(jī)器學(xué)習(xí)工具,以及更好的畫面與物理效果。
除了上述所有元素,我認(rèn)為最重要的一點變化還是游戲相關(guān)的文化與研究。我們圍繞著一個客觀的產(chǎn)業(yè)工作,而圍繞游戲產(chǎn)業(yè)也有許多主觀的元素,有時媒體與玩家社群的負(fù)面消息會對游戲產(chǎn)業(yè)造成消極的影響。多樣化總是好的,我希望這方面在未來有所改變,能聽到更多角度的意見。這樣意味著我們開發(fā)者必須保持游戲產(chǎn)業(yè)本身的多樣化發(fā)展。
14.訂閱服務(wù)

稻葉敦志,首席創(chuàng)意官,白金工作室:類似網(wǎng)飛與亞馬遜 Prime 的訂閱服務(wù)在影視圈崛起。月繳固定費用獲取全部內(nèi)容的模式,無論從消費者還是創(chuàng)作者的角度都改變了娛樂產(chǎn)業(yè)。游戲的訂閱服務(wù)還需一段時間才能成型,但我認(rèn)為這個模式將從很多方面徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)。
15.游戲的可及性與主流化

Denby Grace,高級制作人,2K(代表作:《黑手黨》系列):優(yōu)秀的游戲比以往都更容易玩到。游戲硬件、購買方式的多樣化、更低的售價以及各種獲取游戲的服務(wù)讓更多用戶得以接觸到游戲。游戲產(chǎn)業(yè)前景輝煌。
飯冢隆,《索尼克》團(tuán)隊負(fù)責(zé)人,世嘉:過去十年中,游戲這項娛樂方式在全球范圍內(nèi)已經(jīng)被越來越多人所接受,普及程度前所未見。回想十年前?Wii 剛發(fā)售時,游戲產(chǎn)業(yè)才剛涉足智能手機(jī)平臺,在 2010 年以前,大多數(shù)游戲都必須在電視前用手指控制手柄游玩。而現(xiàn)在的控制器本身也越來越便捷,通過搖晃、移動手柄或是手勢與身體動作都能輸入控制指令??刂品绞降母镄乱沧屇切奈促徺I過主機(jī)的新玩家們能夠體驗各種各樣不同的游戲。
Lee Mather,《F1 2019》游戲總監(jiān),Codemasters?工作室:對我來說最顯著的變化就是大眾對游戲的接受程度。人們不僅將其視為與電影電影同級的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),而且越來越多人將游戲視為一項嚴(yán)肅的職業(yè)了。我在 1992 年加入這一行時從未想過有一天游戲能翻拍成電影與劇集,獲得空前的關(guān)注與期待。單從科技的角度來說,我認(rèn)為我們正經(jīng)歷一次新的迭代,現(xiàn)在手機(jī)技術(shù)的發(fā)展慢了下來,游戲硬件必將經(jīng)歷類似的技術(shù)爆發(fā)。一切的關(guān)鍵在于盡可能多地為用戶提供最好的體驗。
16.拓展游戲的定義

Keith Schuler,首席任務(wù)設(shè)計師,Gearbox Software(代表作《無主之地 3》):我認(rèn)為最重要的是游戲不斷演化的定義以及內(nèi)涵。游戲不只是屏幕前的多邊形與畫面,游戲還會探索精神健康、政治、癌癥、文化解放以及更多有意義的話題。人們越來越接納類似的游戲,而且游戲的影響力也超脫了游戲本身的界限。這個趨勢最初由獨立游戲工作室所引領(lǐng),現(xiàn)在已經(jīng)逐漸普及開來。在過去十年中,越來越多的人認(rèn)為游戲是一門藝術(shù),是人類社會重要的一環(huán)。
17.游戲資訊

Viktor Bocan,設(shè)計總監(jiān),Warhorse Studios(《天國:降臨》):作為一名開發(fā)者,我認(rèn)為游戲界變化最大的是獲取游戲資訊的途徑。從前是專業(yè)的游戲記者帶來一切信息,而今天則是主播、UP 主與玩家社區(qū)百花齊放。我認(rèn)為這不是一件壞事,不過整個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有所不同。未來變幻莫測,誰知道以后會變成什么樣呢?
第二部分
你認(rèn)為哪些技術(shù)或者概念是過去十年接近實現(xiàn)但尚未成功的?為什么?
1.游戲深度化的潛力

Sam Barlow,創(chuàng)始人,Drowning a Mermaid 工作室(代表作《說謊》):我的終極夢想是將游戲普及開來,成為有深度的主流文化。然而現(xiàn)在的游戲還不夠深度。智能手機(jī)打開了手游市場的大門,但大家開發(fā)手游市場時都想走捷徑,結(jié)果導(dǎo)致游戲沒有其他媒介那樣的深度。在網(wǎng)飛、iTunes、Kindle 和 Criterion Channel 等平臺時常會有一些啟發(fā)我思考人生的內(nèi)容,能夠深深打動我的心。然而手游的蓬勃發(fā)展最后的目的仍然只是讓我在通勤路上打發(fā)點時間。
主機(jī)游戲仍然堅守老一代的商業(yè)模式,購買一臺 600 美元的盒子來玩一些畫面炫酷的游戲。經(jīng)濟(jì)形勢與短期投資者決定了游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,從業(yè)者都想從玩家身上快速套取利潤;希望他們訂閱服務(wù)、購買機(jī)器;一味地想讓玩家增數(shù)突破新高。但從未有人想過要為這個媒介打下夯實的基礎(chǔ)。希望影視與游戲的融合能將游戲產(chǎn)業(yè)推向新的高度。
2.真正的開放世界

Joe Neate,《盜賊之海》高級制作人,Rare:我與《盜賊之海》的創(chuàng)意總監(jiān) Mike Chapman?聊過這個話題,我們都認(rèn)為目前還沒有做到真正「活著」的世界。即使我們有著大量沙盒游戲,有著無數(shù)精妙的游戲世界,但揭開幕后的面紗,其實每個游戲都是編排好的任務(wù)和事件。在這方面我們?nèi)杂性S多努力的空間,為玩家們打造出真正沉浸的世界,讓人們真切地感覺到自己是在另一個世界中展開冒險,真正做到「逃離現(xiàn)實」。在這方面還有許多潛力可待挖掘。
3.大型多人游戲的革新

Tanya X. Short,聯(lián)合創(chuàng)始人,Kitfox Games 工作室(代表作《Moon Hunters》):追求創(chuàng)新的獨立 MMO 沒有發(fā)展起來讓我很是失望,少數(shù)幾款游戲做到了這一點,成為了低成本熱門網(wǎng)游,但這些游戲幾乎都是照《魔獸世界》的葫蘆畫瓢誕生的作品。過去五六年間有大量優(yōu)秀的游戲開發(fā)工具,按理說我們應(yīng)該看到許多破舊立新的網(wǎng)游才對,可惜事實并非如此,許多新作品基本上玩起來只是一些新的任務(wù)而已。
這個現(xiàn)象背后有許多原因:網(wǎng)游開發(fā)不易、不含單人玩法意味著更大的風(fēng)險等等......然而最大的問題在于游戲開發(fā)群體對 MMO 游戲的固有看法?;蛟S是因為大家小時候都玩了太多網(wǎng)游,又或許是原有的網(wǎng)游確實可以帶來多種多樣的玩法。
4.虛擬現(xiàn)實與增強(qiáng)現(xiàn)實

Pim Holfve,總裁,Avalanche 工作室組(代表作《狂怒?2》):雖然?VR 與 AR 在十年前就已經(jīng)展現(xiàn)出了不少潛力,但這項技術(shù)從未經(jīng)歷過質(zhì)的飛躍。我認(rèn)為造成這個現(xiàn)象幾個原因如下:技術(shù)尚未成熟、頭顯造價高昂、架設(shè)設(shè)備所需的時間、硬件門檻,以及沒有一套標(biāo)準(zhǔn)的控制方案。雖然市面上已經(jīng)有一些優(yōu)秀的 VR 與 AR 游戲,但這項技術(shù)目前更像是可遠(yuǎn)觀而不可褻玩的狀態(tài)。
Kellee Santiago,開發(fā)商關(guān)系主管,Niantic, Inc.(《精靈寶可夢?GO》):我認(rèn)為是高質(zhì)量?VR 的普及化。我們在 2016 年時離這個目標(biāo)如此之近!谷歌的紙盒 VR 非常棒,但是卻沒有吸引到足夠多的用戶激起開發(fā)者的興趣。StreetView VR?是我最喜歡的應(yīng)用,即便畫面不算高清,在這個應(yīng)用中我仍能體驗到瞬移至地球上另一個地點的感覺。然而,當(dāng)時帶來沉浸體驗所需的造價太過高昂,這導(dǎo)致了有限的受眾?,F(xiàn)在的 Oculus Quest 是一款杰出的設(shè)備,為高保真度與低售價之間的平衡邁出了重要的一步。然而整個 VR 領(lǐng)域直到 2020 年才邁出這關(guān)鍵的一步。
Saxs Persson,《我的世界》首席創(chuàng)意官:我從小就對?VR 特別感興趣!幾年前我就感覺 VR 的大熱之趨不可避免。Oculus、Vive 和 索尼都在各自的平臺上為我們帶來了優(yōu)秀的作品,不過目前的 VR 還不能讓我們進(jìn)入想象中深度沉浸的烏托邦式數(shù)字世界。雖然現(xiàn)實很骨感,但 Oculus Quest 的出現(xiàn)讓我對 VR 的未來持樂觀態(tài)度。這款無線設(shè)備無需繁瑣的架設(shè)準(zhǔn)備,是我個人家居首選的 VR 平臺。希望未來幾年中能有更多獨特的游戲,吸引玩家們?nèi)腴T VR。

Andy Sum,總監(jiān),Hipster Whale(代表作《天天過馬路》):VR 與 AR 仍沒有像許多人期望的那樣爆發(fā)成長。我把他們歸為一類是因為兩種技術(shù)都面臨著同樣的問題,那就是如何結(jié)合到現(xiàn)實生活中使用。雖然 VR 體驗獨特而有趣,但作為一項工具使用起來仍然不輕松。需要進(jìn)行大量的校準(zhǔn)和調(diào)試、佩戴也不夠舒適,不是后面連著線纜就是電池續(xù)航不久,完全不適合在公共場合使用。我認(rèn)為不是技術(shù)本身潛力不足,而是易用性的問題將用戶拒之門外。
稻葉敦志,首席創(chuàng)意官,白金工作室:VR、MR(混合現(xiàn)實)、AR 技術(shù)是改變最大的。我相信這些技術(shù)仍有待發(fā)掘的潛力,不過距離全民暢享虛擬現(xiàn)實世界還有很長的路要走。只有當(dāng)用戶進(jìn)入 VR/MR 世界時,其沉浸體驗之真能讓玩家忘掉設(shè)備的存在,我認(rèn)為這才是這項技術(shù)真正能引起變革之時。
而同時,我認(rèn)為我們應(yīng)該重新思索一下這項技術(shù)是否應(yīng)該向大眾普及。就像圍繞人工智能技術(shù)的討論一樣,任何能對人類日常生活帶來翻天覆地改變的新科技都是一把雙刃劍。不過作為一名游戲開發(fā)者,我對這門技術(shù)很感興趣。
5.跨平臺聯(lián)機(jī)
Greg Street,品牌與娛樂部門副總裁,拳頭公司:我認(rèn)為是跨平臺聯(lián)機(jī)。從外部的玩家角度上來看,跨平臺聯(lián)機(jī)有著非凡的意義。而對于內(nèi)部的游戲開發(fā)者來說,實現(xiàn)這個目標(biāo)意味著大量技術(shù)與設(shè)計難題,甚至商業(yè)上的因素都能影響跨平臺合作。
6.云游戲與串流

Lee Mather,《F1 2019》游戲總監(jiān),Codemasters 工作室:我認(rèn)為游戲串流服務(wù)近幾年來經(jīng)歷了幾次起步失敗。在過去十年中游戲串流一直躍躍欲試,但都苦于大多數(shù)國家的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)跟不上;提供的游戲質(zhì)量不達(dá)標(biāo);甚至有的玩家不習(xí)慣純數(shù)字體驗,希望能有一些看得見摸得著的「實體媒介」。
如今 5G 網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)開始普及,以后的有線與移動網(wǎng)絡(luò)只會越來越快,影響游戲串流最主要的限制已經(jīng)逐漸被打破。人們已經(jīng)逐漸開始接受并喜歡上電影電視節(jié)目的串流服務(wù),會員訂閱制度已經(jīng)進(jìn)入千家萬戶,游戲串流的基礎(chǔ)早已打下。谷歌 Stadia 與 微軟的 Project xCloud?表明游戲串流服務(wù)有世界上最厲害的軟件公司提供技術(shù)支持,現(xiàn)在無論是游戲多樣性還是后端服務(wù)都已準(zhǔn)備妥當(dāng)。
7.3D 成像技術(shù)

飯冢隆,《索尼克》團(tuán)隊負(fù)責(zé)人,世嘉:個人而言,我希望?3D 成像技術(shù)能夠普及開來。任天堂發(fā)售 3DS 時,我就期望能看到更多利用 3D 技術(shù)的游戲。我們甚至為主機(jī)版《索尼克:世代》提供過 3D 化支持。但 3D 取代 2D 的那一天從未到來,令人惋惜。
8.AI 控制的虛擬演員
北瀨佳范,制作人,《最終幻想 7 重制版》:以我制作劇情向游戲的經(jīng)歷來看,程序員編程的 CG 角色發(fā)揮空間是有限的,而另一個選擇是動作捕捉真人演員的演出。兩者是有巨大區(qū)別的,純 CG 角色自身不會有任何細(xì)節(jié)演出,所有東西都需要編程人員提前安排好。而真人演員呢你只能給到一定的執(zhí)導(dǎo),可能你想讓某個演員演一場哭戲,結(jié)果他哭的方式與你期望的完全不同。
真心希望未來我們能有純 AI 控制的虛擬演員,游戲的執(zhí)導(dǎo)只需給出簡單的指示,AI 就能給出非常出色的演出效果。很顯然我們還沒有這樣的技術(shù),但我對此非常期待,希望未來能夠成真。
9.虛擬街機(jī)廳

神谷英樹,首席設(shè)計師,白金工作室:我希望未來有人能對??Xbox 360 上的 Game Room 服務(wù)做出優(yōu)化,在虛擬空間中豎立一排排的街機(jī),打造出一個 VR 街機(jī)廳。但目前還沒人任何人想過要這么做,我猜是因為游戲公司的老板們都不再關(guān)心游戲的歷史了。令人遺憾。
10.真正的街機(jī)廳!
橫尾太郎,《尼爾:自動人形》總監(jiān):我想見到專為縱向射擊游戲和彈球游戲設(shè)計的街機(jī)設(shè)備。我認(rèn)為他們之所以沒能成為現(xiàn)實是因為硬件生產(chǎn)商沒有足夠的動力。我們要讓廠商們知道他們有實力帶來這樣的產(chǎn)品!